PERANCANGAN KOMIK WAYANG GATOTKACA PUTRA PANDAWA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN KOMIK WAYANG GATOTKACA PUTRA PANDAWA"

Transkripsi

1 digilib.uns.ac.id PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMIK WAYANG GATOTKACA PUTRA PANDAWA Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni Rupa Oleh : ANGGA PRASETYAWAN C PROGRAM STUDI DIPLOMA III DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011 i

2 digilib.uns.ac.id PERSETUJUAN Konsep Karya Tugas Akhir dengan Judul PERANCANGAN KOMIK WAYANG GATOTKACA PUTRA PANDAWA Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Dewan Penguji Pembimbing Tugas Akhir I Pembimbing Tugas Akhir II Jazuli Abdin Munib, S.Sn Anugrah Irfan Ismail, S.Sn NIP NIP Mengetahui Koordinator Tugas Akhir Arif Iman Santoso, S.Sn NIP ii

3 digilib.uns.ac.id PENGESAHAN Pengantar Karya Tugas Akhir Telah diterima dan disetujui oleh Panitia Tugas Akhir Pada tanggal, Panitia Penguji Ketua Sidang Tugas Akhir Hermansyah Muttaqin, S.Sn. NIP Sekretaris Sidang Tugas Akhir Esty Wulandari, S.Sos, M.Si NIP Pembimbing Tugas Akhir I Jazuli Abdin Munib, S.Sn NIP Pembimbing Tugas Akhir II Anugrah Irfan Ismail, S.Sn NIP (.) (.) (.) (.) Mengetahui, Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Ketua Program D3 Desain Komunikasi Visual Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D NIP NIP iii

4 digilib.uns.ac.id MOTTO Cobalah untuk berpikir berbeda! iv

5 digilib.uns.ac.id PERSEMBAHAN Keluargaku tercinta dan semua teman yang mendukungku. v

6 digilib.uns.ac.id KATA PENGANTAR Alhamdulillah. Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya serta segala karunia-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik dan lancar. Adapun Tugas Akhir yang berjudul PERANCANGAN KOMIK WAYANG GATOTKACA PUTRA PANDAWA ini disusun guna meraih gelar Ahli Madya program D3 Desain Komunikasi Visual. Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta. Pembuatan Tugas Akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan juga motivasi dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu, baik secara langsung maupun tidak langsung. Maka ungkapan rasa terima kasih dan penghargaan yang tinggi pantas penulis sampaikan kepada: 1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret beserta staff. 2. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Ketua Program D3 Desain Komunikasi Visual 3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn, selaku Pembimbing I, terima kasih atas bimbingannya sehingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. 4. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn selaku Pembimbing II, terima kasih atas bimbingannya sehingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. vi

7 digilib.uns.ac.id 5. Arief Iman Santoso, S.Sn selaku pembimbing Akademik. 6. Hermansyah Muttaqin, S.Sn selaku ketua sidang Tugas Akhir. 7. Esty Wulandari,S.Sos, M.Si selaku sekretaris sidang Tugas Akhir. 8. Laksono dan Joko beserta Staff Tata Usaha Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta. 9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis. Disadari sepenuhnya bahwa karya Tugas Akhir ini jauh dari sempurna, maka dari itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembacanya. Surakarta, Juni 2011 Penulis vii

8 digilib.uns.ac.id DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN MOTTO... iii HALAMAN PERSEMBAHAN... iv KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Tujuan Perancangan... 3 BAB II IDENTIFIKASI DATA... 4 A. Data Produk... 4 B. Target Market dan Target Audience C. Komparasi viii

9 digilib.uns.ac.id BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya B. Konsep Perancangan C. Teknik Pelaksanaan BAB IV VISUALISASI A. Sket Kasar (Thumbnail) B. Rekomendasi Desain C. Desain Jadi BAB V PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN ix

10 digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang masalah Komik merupakan salah satu penyampaian ide-ide kreatif melalui bentuk gambar dan tulisan yang ada di dalamnya. Komik juga merupakan wujud komunikasi, khususnya media cetak yang sudah berkembang sejak dahulu dan diminati masyarakat. Didalam komik terdapat ide-ide kreatif tentang penggambaran karakter tokoh, jalur cerita, lay out dan pengembangan lainnya yang hendak disampaikan kepada pembaca. Gaya visual yang dipakai sangatlah beragam, namun yang sangat mendominasi saat ini adalah gaya visual manga dan gaya visual superhero Amerika. Komik adalah bacaan umum di Indonesia, dimana komik sudah tidak lagi menjadi konsumsi anak-anak, namun juga dikonsumsi oleh kalangan remaja bahkan orang dewasa. Komik import yang biasanya buatan Jepang lebih digemari daripada komik buatan lokal. Komik Indonesia biasanya bersifat konvensional, walaupun begitu sekarang sudah banyak para komikus Indonesia yang menawarkan ide dan cerita yang lebih bervariasi walaupun masih dikekang cukup erat dan dibatasi oleh pakem kebudayaan Indonesia yang masih menganggap komik untuk anak-anak. Cerita pewayangan adalah salah satu kebudayaan Indonesia yang patut dibanggakan. Wayang adalah suatu warisan budaya yang tak ternilai harganya. Sekarang mulai terasa transparant keberadaannya. Saat ini komik yang mengangkat tema cerita pewayangan sudah cukup banyak jumlahnya, namun 1

11 digilib.uns.ac.id 2 ironis nya komik dengan tema pewayangan masih belum diminati oleh kaum muda, dibandingkan komik asing, karena dianggap ketinggalan jaman. Dalam pengerjaan karya tugas akhir ini, tokoh pewayangan yang dipilih untuk dikomikkan adalah Gatotkaca dengan judul Gatotkaca Putra Pandawa. Gatotkaca adalah seorang tokoh dalam wiracarita Mahabharata. Di Indonesia, Gatotkaca menjadi tokoh pewayangan yang sangat populer. Dalam pewayangan Jawa, Ia dikisahkan memiliki kekuatan luar biasa, antara lain mampu terbang di angkasa tanpa menggunakan sayap, serta terkenal dengan julukan "otot kawat tulang besi". Cerita yang mengambil judul komik Gatotkaca sengaja penulis angkat untuk dibuku komikkan, dengan mengambil kisah Gatotkaca dalam cerita wayang Mahabarata yang diceritakan dengan gaya baru dan sedikit dramatisasi sehingga lebih menarik. Penulis mencoba membuat visualisasi gambar yang lebih menarik dan lebih modern dengan setting cerita perpaduan antara masa depan dan masa lampau. Dimaksudkan agar pembaca tidak berasumsi bahwa komik wayang itu kuno dan kurang menarik setelah melihat dari komik yang bertema wayang yang telah ada. Cerita ini diharapkan dapat menarik perhatian para pembaca komik di tanah air, karena masih kurangnya minat masyarakat terhadap komik yang bertema cerita wayang. Dengan media sederhana komik, yang merupakan salah satu media komunikasi visual, penulis berusaha menjembatani kepedulian kaum muda Indonesia untuk lebih peduli akan budaya tradisional wayang. Selain itu, dalam

12 digilib.uns.ac.id 3 pembuatan karya Tugas Akhir yang berupa komik ini, penulis berkeinginan untuk memperkaya perbendaharaan komik Indonesia. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana membuat komik dengan karakter Gatotkaca bernuansa baru yang diharapkan dapat diterima masyarakat penggemar komik lokal? 2. Bagaimana merancang media promosi komik Gatotkaca agar dapat menarik minat pembaca terhadap cerita pewayangan? C. Tujuan Perancangan 1. Membuat komik dengan karakter Gatotkaca bernuansa baru yang diharapkan dapat diterima masyarakat penggemar komik lokal. 2. Merancang media promosi komik Gatotkaca agar dapat menarik minat pembaca terhadap cerita pewayangan.

13 digilib.uns.ac.id BAB II IDENTIFIKASI DATA A. Data Produk 1. Pengertian Komik Komik memiliki makna sebagai susunan gambar-gambar yang bercerita dimana teks tertulis diperlakukan sebagai bagian dari gambar, dan bukan sebaliknya. Kesetaraan gambar dan tulisan dalam komik bukanlah pada proporsi, melainkan fungsi dimana tulisan menuliskan yang tidak tergambar dan gambar menggambarkan yang tidak tertulis. Dengan demikian, komik terdiri dari teks tertulis dan teks bergambar. Dalam komik, cerita disusun melalui panel dengan teks tertulis dan teks bergambar yang secara keseluruhan membentuk suatu naratif. Ditinjau dari pengertiannya, komik adalah gambar-gambar serta lambang lain yang terjukstaposisi dengan kata lain berdekatan atau bersebelahan dalam urutan tertentu yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dan mancapai tanggapan estetis dari pembacanya (Scott McCloud, 2001: 8-9). Menurut bahasa Yunani kuno, komik berasal dari kata komikos, bentukan dari kata homos yang artinya bersuka ria atau bercanda. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata komik memiliki definisi sebagai cerita bergambar. Sedangkan buku komik adalah buku cerita bergambar atau lembar kertas yang berjilid, berisi cerita bergambar. Namun saat ini definisi yang lebih populer untuk komik adalah gambar yang bercerita, hal ini disebabkan komik terdiri dari panel gambar yang tersusun secara berdekatan, terstruktur, dan konseptual sehingga membentuk rangkaian gambar bercerita yang berurutan. 4

14 digilib.uns.ac.id 5 Menurut pakar komik Amerika, Scott McCloud, dalam bukunya Understanding Comics memberikan definisi komik secara kompleks. Dimana komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang yang terjukstaposisi dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi atau untuk mencapai tanggapan estetis dari pembaca. Scott McCloud juga menambahkan, bahwa gambar adalah informasi yang universal dan dapat diterima oleh semua kalangan, serta tidak diperlukan pendidikan formal untuk dapat mengerti arti dari sebuah gambar. Pesan gambar tersebut bersifat spontan dan mengacu pada pengalaman visual pribadi. Sedangkan tulisan dipahami sebagai informasi, dan diperlukan waktu serta pengetahuan khusus untuk mengetahui simbol abstrak bahasa tersebut. Menurut Will Eisner, komik adalah suatu cara bertutur, suatu bentuk naratif, yang menjadi suatu bentuk bacaan. Karena komik merupakan peleburan antara gambar dan kata-kata. Artinya, dalam komik yang disebut gambar dan kata-kata tidak terpisahkan, menjadi suatu keutuhan dalam cara berbahasa. Will Eisner juga mengatakan bahwa komik adalah sequential art atau seni bertutur secara berurutan. Yang disusun urutannya adalah panel yang memuat gambar dan kata-kata, yang telah menjadi sebuah ide cerita. Sebagai suatu permainan antara gambar dan kata-kata, komik dapat berbicara secara verbal dan visual sekaligus yang kemudian menjadi suatu bahasa visual. Sebagai bahasa, komik mempunyai tata bahasanya sendiri, tempat gagasan diterjemahkan dalam suatu bentuk peraturan. Komik mempunyai perangkat seperti halaman sebagai bidang gambar, panel, gambar manusia dan

15 digilib.uns.ac.id 6 lingkungannya, gambar benda, dan kata yang hurufnya digambar. Ruang dan waktu dalam penggambaran komik itu unik, dan hanya dapat dicapai oleh media komik itu sendiri. Penggunaan perspektif, sudut pandang, panel, balon cerita, dan narasi dimana semuannya mampu mengungkapkan dunia manusia dalam realitas yang dapat dikenali maupun imajinasi yang menyentak kesadaran (Scott McCloud, 2001). 2. Jenis dan Format Komik Seiring dengan perkembangan jaman yang semakin maju, hal ini berdampak pada perkembangan teknologi dan kuga mempengaruhi industri komik. Karena semakin berkembangnya jaman, komik terbagi menjadi beberapa jenis dan format yang berbeda-beda, antara lain: a. Kartun atau Karikatur Hanya berupa satu tampilan saja, dimana didalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan- tulisan. Biasanya komik tipe kartun ini berjenis humor, kritikan, dan sindiran politik. b. Komik Strip Komik strip adalah penggalan-penggalan gambar yang disusun menjadi sebuah alur cerita pendek. Komik strip biasanya disodorkan dalan tampilan harian atau mingguan disebuah surat kabar, majalah maupun tabloid.

16 digilib.uns.ac.id 7 c. Komik Online atau Webcomic Komik online adalah komik yang terdapat pada internet. Dengan menyediakan situs web maka para pengunjung atau pembaca dapat menyimak komik. Komik Online bisa dijadikan langkah awal untuk mempublikasikan komik-komik dengan biaya yang relatif lebih murah dibanding media cetak. d. Storyboard Biasanya didalam dunia perfilman maupun periklanan, sebelum melangkah dalam pembuatan film akan lebih mudah berkerjanya bila dibuatkan Rangkaian Ilustrasinya terlebih dahulu, biasanya Rangkaian Ilustrasi ini dibuat dalam bentuk gambar, dan sudah tentu rangkaian ilustrasi gambar tersebut disusun menjadi sebuah rangkaian yang bisa disebut komik. e. Komik Novel Grafis Biasanya isi ceritanya lebih panjang dan kompleks serta membutuhkan tingkat berpikir yang lebih dewasa untuk pembacanya. Isi buku bisa lebih dari 100 halaman. Bisa juga dalam bentuk seri atau cerita putus. f. Buku Komik Alunan gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku dimana terdapat sampul dan isi. Buku Komik biasanya disebut sebagai komik cerita pendek, yang umumnya berisi 48 halaman atau 64 halaman, dimana didalamnya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-lain.

17 digilib.uns.ac.id 8 3. Sejarah Komik Indonesia Di Indonesia cikal bakal komik banyak dipengaruhi oleh agama Budha, Hindu dan Islam. Indikasi ditemukannya Gua Leang-Leang, Sulawesi Selatan. Temuan ini berupa gambar babi hutan juga candi-candi sekitar abad ke 18 juga didapati gambar-gambar kuno diatas kertas dengan tinta berwarna yang disertai keterangan teks beraksara Arab dalam bahasa Jawa yang dipakai dalam penyebaran agama Islam. Di Bali komik di buat di atas daun lontar yang bercerita tentang Ramayana dalam aksara Bali berbahasa Jawa kuno. Di candi Borobudur dan Prambanan terdapat relief yang menceritakan kehidupan spiritual dan kebudayaan pada abad pertengahan, juga kita kenal dalam cerita wayang beber dan wayang kulit yang menjadi kesenian masyarakat Jawa menjadi referensi timbulnya komik di Indonesia. Sejarah perkembangan komik di Indonesia mengalami pasang surut. Cerita bergambar atau komik pertama kali terbit di Indonesia sejalan dengan munculnya media masa berbahasa Melayu Cina di masa pendudukan Belanda. Cergam Put On karya Kho Wan Gie tahun 1930 diharian Sin Po menceritakan sosok gendut bermata sipit yang melindungi rakyat kecil bercerita Indonesia sebagai tanah kelahirannya. Komik karangannya sangat populer pada masa itu. Cerita bergambar yang bercorak realistis baru dimulai oleh Nasoen As sejak tahun Bonnef menempatkan awal perang dunia satu sebagai masa awal pertumbuhan komik Indonesia. Komik pertama dalam kasanah sastra

18 digilib.uns.ac.id 9 Indonesia adalah Mencari Putri Hijau karya Nasroen As yang dimuat dalam harian Ratoe Timoer. Pada masa pendudukan Jepang tahun 1942 muncul cerita Legenda Roro Mendut gambaran B. Margono, di harian Sinar Matahari Jogjakarta. Setelah Indonesia merdeka, harian Kedaulatan Rakyat memuat komik Pangeran Diponegoro dan Joko Tingkir pada tahun Cerita yang bertemakan petualangan dan kisah-kisah kepahlawanan yang diangkat dari cerita rakyat sehubungan dengan situasi politik pada masa itu. Buku komik jenis ini banyak bermunculan pada tahun 1952, sebagai contoh Sri Asih dan Sri Dewi tahun 1952 karya R.A Kosasih, Tanglima Najan karya Tino Sidin dan sebagainya. Pada era 1950 sampai pertengahan 1960 komik Indonesia pernah mengalami suatu masa yang diyakini sebagai masa klasik pada jaman modern, yaitu bentuk komik yang dikenal saat ini. Pada masa itu komik Indonesia berkembang dan menemukan identitas estetik yang merupakan gesekan antara pengaruh budaya barat dengan budaya lokal. Ini adalah sebuah periode keemasan dimana komik Indonesia menjadi tuan rumah di negerinya sendiri. Pada tahun 1954 dan 1955, komik wayang terbitan pertama muncul, dengan Lahirnya Gatotkatja terbitan Keng Po, Raden Palasara karya Johnlo dan seri panjang Mahabharata karya R.A Kosasih. Masa keemasan dan kebangkitan kedua komik Indonesia pada tahun 1980 ditandai dengan banyaknya ragam dan judul komik yang diterbitkan pada masa itu. Ragam komik yang disukai pada periode ini, yakni komik roman remaja yang bertemakan kehidupan kota. Beberapa komikus yang dominan adalah Budijanto,

19 digilib.uns.ac.id 10 Zaldy, Sim dan Mintaraga. Karya Jan Mintaraga yang cukup populer adalah Sebuah Noda Hitam. Komik silat adalah komik yang bertemakan petualangan pendekar ahli silat. Ganes TH spesialis dalam jenis komik ini, karya-karyanya antara lain Si Buta dari Gua Hantu, Siluman Serigala Putih, Tuan Tanah Kedaung dan Si Djampang. Selain tiu juga ada Panji tengkorak karya Hans Jaladara, Godam karya Wid NS dan Gundala karya Hasmi. Menjelang tahun 1980 sampai 1994 mulai jarang ditemukan komik baru karya anak bangsa. Hal ini disebabkan komik terjemahan dari Eropa, Amerika dan Jepang semakin gencar menyerbu Indonesia. Komik Indonesia kalah dalam bersaing dengan komik terjemahan luar negeri, hal ini dikarenakan komikus lokal saat itu tidak siap bersaing dengan komikus luar. Dari segi perkembangan tema dan seni grafis, komik luar jauh lebih unggul dengan lay out halaman yang inovatif. Selain itu tema-tema komik luar negeri sangatlah luas dan beraneka ragam. Kelemahan itulah yang membuat komik Indonesia secara perlahan mulai kurang mendapat perhatian generasi muda Indonesia yang menyukai hal-hal yang bersifat kreatif dan inovasi baru yang dinamis. Meskipun komik Indonesia mengalami masa-masa sulitnya, namun komik Indonesia masih bertahan dalam media massa seperti koran dan majalah yang mempunyai rubrik khusus komik, seperti Kompas Minggu, Suara Pembaharuan, majalah humor dan Harian Pos Kota. Sehingga pada akhir tahun 1980 muncullah komik strip Panji Koming dan Sawung Kampret yang terkenal, buah karya dari Dwi Koendoro.

20 digilib.uns.ac.id 11 Pada tahun 1995 sampai sekarang, dunia komik Indonesia mulai bangkit kembali secara perlahan, dengan mulai munculnya para komikus yang menerbitkan karyanya melalui penerbit komik besar seperti Elex media Komputindo, Gramedia Majalah, M&C dan Mizan yang umumnya mempunyai jaringan manajemen dan distribusi yang kuat dan profesional. 4. Wayang Wayang dikenal sejak zaman prasejarah yaitu sekitar 1500 tahun sebelum Masehi. Masyarakat Indonesia memeluk kepercayaan animisme berupa pemujaan roh nenek moyang yang disebut hyang atau dahyang, yang diwujudkan dalam bentuk arca atau gambar. Wayang merupakan seni tradisional Indonesia yang terutama berkembang di Pulau Jawa dan Bali. Kata wayang diduga berasal dari kata wewayangan yang artinya bayangan. Dugaan ini sesuai dengan kenyataan pada pagelaran wayang kulit yang menggunakan kelir, secarik kain, sebagai pembatas dalang yang memainkan wayang, dan penonton di balik kelir itu. Penonton hanya menyaksikan gerakangerakan wayang melalui bayangan yang jatuh pada kelir ( Ensiklopedia wayang Indonesia 1408 ). Hazeu (1979) berpendapat bahwa asal-muasal wayang berasal dari Jawa asli, bukanlah meniru atau mencontoh dari Hindu, dengan lima argumen, yaitu : (a) nama-nama peralatan wayang semua adalah kata asli jawa, (b) wayang itu telah ada semenjak sebelum bangsa Hindu datang ke Jawa, (c) struktur lakon wayang digubah menurut model yang commit amat to tua, user (d) cara bercerita ki dalang (tinggi

21 digilib.uns.ac.id 12 rendah suara, bahasa, dan ekspresi-ekspresinya) juga mengikuti tradisi yang amat tua, dan (e) desain teknis, gaya susunan lakon-lakon juga bersifat atau berkhas Jawa. Ada versi wayang yang dimainkan oleh orang dengan memakai kostum, yang dikenal sebagai wayang orang, dan ada pula wayang yang berupa sekumpulan boneka yang dimainkan oleh dalang. Wayang yang dimainkan dalang ini diantaranya berupa wayang kulit atau wayang golek. Cerita yang dikisahkan dalam pagelaran wayang biasanya berasal dari Mahabarata dan Ramayana. Pertunjukan wayang di setiap negara memiliki teknik dan gayanya sendiri, dengan demikian wayang Indonesia merupakan buatan orang Indonesia asli yang memiliki cerita, gaya dan dalang yang luar biasa. Wayang, oleh para pendahulu negeri ini sangat mengandung arti yang sangat dalam. Sunan Kali Jaga dan Raden Patah sangat berjasa dalam mengembangkan Wayang. Para Wali di Tanah Jawa sudah mengatur sedemikian rupa menjadi tiga bagian. Pertama Wayang Kulit di Jawa Timur, kedua Wayang Wong atau Wayang Orang di Jawa Tengah, dan ketiga Wayang Golek di Jawa Barat. Masing masing sangat bekaitan satu sama lain. Yaitu "Mana yang Isi (Wayang Wong) dan Mana yang Kulit (Wayang Kulit) harus dicari (Wayang Golek)". Masuknya agama Islam ke Indonesia pada abad ke-13 memberi pengaruh pada perkembangan wayang di Indonesia, terutama pada falsafah wayang yang semakin diperkaya dengan hadirnya falsafah-falsafah baru. Sejak jaman Mataram di Kartasura, penggubahan wayang yang berinduk dari Mahabarata makin jauh

22 digilib.uns.ac.id 13 dari aslinya. Sejak jaman itulah masyarakat penggemar wayang mengenal silsilah tokoh wayang, termasuk tokoh dewanya, yang berasal dari Nabi Adam. Silsilah ini terus berlanjut hingga sampai pada raja-raja di Pulau Jawa. Jenis-jenis wayang yang ada di Indonesia ada puluhan jumlahnya, namun yang terpenting diantaranya adalah: a. Wayang Beber Wayang Beber berupa selembar kertas atau kain berukuran sekitar 80 cm x 12 meter yang digambar dengan beberapa adegan lakon wayang tertentu. Satu gulung wayang beber biasanya terdiri atas 16 adegan. Pada saat pagelaran, bagian gambar yang menampilkan adegan lakon itu dibuka dari gulungannya dan sang dalang menceritakan kisah yang terlukis dalam setiap adegan itu. Wayang Beber pada umumnya menceritakan lakonlakon yang diambil dari kisah Panji. b. Wayang Gedog Wayang Gedog diciptakan pada tahun 1583, pada jaman pemerintahan Sultan Hadiwijaya di Kasultanan Pajang. Wayang ini amat mirip dengan wayang kulit Purwa, tetapi mengambil lakon dari ceritacerita Panji. Tokoh-tokoh ceritanya antara lain, adalah Prabu Bromosekti, Probo Kelono, Madukusumo, Ronggolawe, dan Raden Gunungsari.

23 digilib.uns.ac.id 14 c. Wayang Golek Sunda Menggunakan wayang berbentuk boneka-boneka kecil, dengan semacam cempurit (kerangka penguat yang membuat wayang kaku) untuk pegangan wayang Ki Dalang. Sama dengan wayang kulit purwa, wayang golek sunda pun menggunakan induk cerita dari serial Ramayana dan Mahabarata. Wayang golek sunda tidak menggunakan kelir sehingga penonton dapat langsung melihat tokoh wayang yang diperagakan Ki Dalang. Jenis wayang ini tersebar hampir di seluruh Jawa Barat. d. Wayang Golek Menak Disebut juga Wayang Tengul dengan peraga berbentuk boneka kecil. Wayang ini diciptakan oleh Ki Trunodipuro, seorang dalang dari Baturetno, Surakarta, pada jaman pemerintahan Mangkunegara VII. Induk ceritanya bukan kitab Ramayana dan Mahabarata, melainkan kitab Menak. Latar belakang cerita Menak adalah negeri Arab pada masa perjuangan Nabi Muhammad menyebarkan agama Islam. e. Wayang Klitik Terbuat dari kayu pipih yang dibentuk dan disungging menyerupai wayang kulit purwa. Hanya bagian tangan peraga wayang itu bukan dari kayu pipih melainkan terbuat dari kulit, agar lebih awet dan ringan menggerakkannya. Wayang ini diciptakan pada tahun Pementasan Wayang klitik diiringi oleh gamelan dan pesinden tetapi tanpa menggunakan kelir sehingga penonton dapat melihat secara langsung.

24 digilib.uns.ac.id 15 f. Wayang Krucil Sering dianggap sama dengan wayang Klitik. Anggapan ini disebabkan karena wayang krucil juga terbuat dari kayu pipih. Yang berbeda benar adalah induk cerita yang diambil untuk lakon-lakonnya. Wayang Krucil mengambil lakon dari cerita Panji, bukan dari Ramayana atau Mahabarata. g. Wayang Kulit Purwa Merupakan jenis wayang yang paling populer di masyarakat sampai saat ini. Wayang Kulit Purwa mengambil cerita dari kisah Mahabarata dan Ramayana. Peraga wayang yang dimainkan oleh seorang dalang terbuat dari lembaran kulit kerbau (atau sapi) yang dipahat menurut bentuk tokoh wayang yang kemudian disungging dengan warna-warni yang mencerminkan perlambang karakter dari sang tokoh. Agar lembaran wayang itu tidak lemas, digunakan kerangka penguat dari tanduk kerbau, yang disebut cempurit. h. Wayang Orang Wayang Orang atau wayang Wong adalah seni drama tari yang mengambil cerita Ramayana dan Mahabarata sebagai induk ceritanya. Dari segi cerita, wayang orang adalah perwujudan drama tari dari wayang kulit Purwa. Pada mulanya, semua penari wayang orang adalah penari pria seperti pada pertunjukan Ludruk di Jawa Timur. Dalam berbagai buku mengenai budaya wayang disebutkan bahwa Wayang Orang diciptakan oleh Kanjeng Bendara Adipati Aryo Mangkunegara I ( ). Para

25 digilib.uns.ac.id 16 pemainnya terdiri atas abdi dalem kraton. Untuk pertama kalinya Wayang Orang dipentaskan pada tahun i. Wayang Suluh Termasuk wayang modern yang tercipta pada jaman kemerdekaan. Wayang ini diciptakan sebagai media penerangan mengenai sejarah perjuangan bangsa. Karena itu, diantara tokoh wayangnya antara lain terdapat Bung Karno, Bung Hatta, Bung Tomo, Sjahrir dan Jendral Sudirman. j. Wayang Wahyu Mempunyai bentuk peraga wayang terbuat dari kulit, tapi corak tatahan dan sunggingannya mengarah naturalistik. Wayang ini mengambil lakon dari cerita Perjanjian Lama maupun Perjanjian Baru dan dipergelarkan oleh orang-orang Katolik dengan pengantar bahasa Jawa. Lakonnya antara lain adalah Samson dan Delilah, serta Daud dan Goliath. Pergelaran wayang Wahyu hampir serupa dengan wayang kulit Purwa. k. Wayang Kancil Termasuk kategori wayang modern yang diciptakan tahun 1925 oleh seorang keturunan Cina bernama Bo Liem. Wayang yang juga terbuat dari kulit ini menggunakan tokoh peraga binatang yang dibuat dan disungging oleh Lie To Hien. Cerita untuk lakon-lakonnya diambil dari kitab Serat Kancil Kridomartono karangan Raden Panji Notoroto.

26 digilib.uns.ac.id 17 l. Wayang Potehi Sebenarnya adalah teater boneka Cina dan bukan wayang. Pertunjukan boneka ini dulu biasa dipergelarkan di kota-kota besar di Indonesia, di dalam Klenteng atau pasar malam. Kisah-kisah Cina yang dipergelarkan antara lain Sie Jin Kui, Sun Go Kong, Sam Pek Eng Tay. Pertunjukan ini diiringi oleh alat-alat musik Cina. m. Wayang Kedek Adalah nama wayang kelantan, Malaysia. Menurut J. Cuisinier wayang Kelantan berasal dari Jawa dengan alasan bahwa repertoarnya dari Mahabarata versi Jawa dan siklus Panji. Menurut Van Stein Callenfels bahwa wayang Kelantan berasal dari Jawa, lalu dibawa ke Thiland dan Kamboja. Wayang kulit Tailand dibawa ke Klantan sehingga keduannya memiliki bentuk wayang yang serupa. 5. Gatotkaca Gatotkaca adalah seorang tokoh dalam wiracarita Mahabharata yang dikenal sebagai putra Bimasena atau Wrekodara dari keluarga Pandawa. Ibunya yang bernama Harimbi berasal dari bangsa rakshasa, sehingga ia pun dikisahkan memiliki kekuatan luar biasa. Dalam perang besar di Kurukshetra ia banyak menewaskan sekutu Korawa sebelum akhirnya gugur di tangan Karna. Di Indonesia, Gatotkaca menjadi tokoh pewayangan yang sangat populer. Misalnya dalam pewayangan Jawa ia dikenal dengan ejaan Gatotkaca (bahasa Jawa:

27 digilib.uns.ac.id 18 Gathutkaca). Kesaktiannya dikisahkan luar biasa, antara lain mampu terbang di angkasa tanpa menggunakan sayap, serta terkenal dengan julukan "otot kawat tulang besi". Ilustrasi Wayang Gatotkaca Gatotkaca Dalam Bentuk Wayang Kulit

28 digilib.uns.ac.id 19 Gatotkaca Dalam Bentuk Wayang Golek Gatotkaca Dalam Lakon Wayang Orang a. Asal-Usul dan Arti Nama Gatotkaca Menurut versi Mahabharata, Gatotkaca adalah putra Bimasena dari keluaga Pandawa yang lahir dari seorang rakshasa perempuan bernama Hidimbi. Hidimbi sendiri merupakan raksasi penguasa sebuah hutan bersama kakaknya yang bernama Hidimba. Dalam pewayangan Jawa, ibu Gatotkaca lebih terkenal dengan sebutan Arimbi. Menurut versi

29 digilib.uns.ac.id 20 ini, Arimbi bukan sekadar penghuni hutan biasa, melainkan putri dari Kerajaan Pringgadani, negeri bangsa rakshasa. Dalam bahasa Sanskerta, nama Ghatotkacha secara harfiah bermakna "memiliki kepala seperti kendi". Nama ini terdiri dari dua kata, yaitu ghaṭ(tt)am yang berarti "buli-buli" atau "kendi", dan utkacha yang berarti "kepala". Nama ini diberikan kepadanya karena sewaktu lahir kepalanya konon mirip dengan buli-buli atau kendi. b. Kelahiran Gatotkaca Kisah kelahiran Gatotkaca dikisahkan secara tersendiri dalam pewayangan Jawa. Namanya sewaktu masih bayi adalah Jabang Tetuka. Sampai usia satu tahun tali pusarnya belum bisa dipotong walau menggunakan senjata apa pun. Arjuna (adik Bimasena) pergi bertapa untuk mendapatkan petunjuk dewa demi menolong nasib keponakannya itu. Namun pada saat yang sama Karna, panglima Kerajaan Hastina juga sedang bertapa mencari senjata pusaka. Karena wajah keduanya mirip, Batara Narada selaku utusan kahyangan memberikan senjata Kontawijaya kepada Karna, bukan kepada Arjuna. Setelah menyadari kesalahannya, Narada pun menemui Arjuna yang sebenarnya. Arjuna lalu mengejar Karna untuk merebut senjata Konta. Pertarungan pun terjadi. Karna berhasil meloloskan diri membawa senjata Konta, sedangkan Arjuna hanya berhasil merebut sarung

30 digilib.uns.ac.id 21 pembungkus pusaka tersebut. Namun sarung pusaka Konta terbuat dari Kayu Mastaba yang ternyata bisa digunakan untuk memotong tali pusar Tetuka. Akan tetapi keajaiban terjadi. Kayu Mastaba musnah dan bersatu dalam perut Tetuka. Kresna yang ikut serta menyaksikannya berpendapat bahwa pengaruh kayu Mastaba akan menambah kekuatan bayi Tetuka. Namun ia juga meramalkan bahwa kelak Tetuka akan tewas di tangan pemilik senjata Konta. c. Gatotkaca Menjadi Jago Dewa Versi pewayangan Jawa melanjutkan, Tetuka kemudian dipinjam Narada untuk dibawa ke kahyangan yang saat itu sedang diserang musuh bernama Patih Sekipu dari Kerajaan Trabelasuket. Ia diutus rajanya yang bernama Kalapracona untuk melamar bidadari bernama Batari Supraba. Bayi Tetuka dihadapkan sebagai lawan Sekipu. Anehnya, semakin dihajar bukannya mati, Tetuka justru semakin kuat. Karena malu, Sekipu mengembalikan Tetuka kepada Narada untuk dibesarkan saat itu juga. Narada kemudian menceburkan tubuh Tetuka ke dalam kawah Candradimuka, di Gunung Jamurdipa. Para dewa kemudian melemparkan berbagai jenis senjata pusaka ke dalam kawah. Beberapa saat kemudian, Tetuka muncul ke permukaan sebagai seorang laki-laki dewasa. Segala jenis pusaka para dewa telah melebur dan bersatu ke dalam dirinya.

31 digilib.uns.ac.id 22 Dengan kehendak dewa, bayi Gatotkaca itu dimasak sebagai bubur dan diisi segala kesaktian, karena itu Gatotkaca berurat kawat, bertulang besi, berdarah gala-gala dan dapat terbang diawan serta duduk diatas awan yang melintang. Kecepatan Gatotkaca pada saat terbang diawan seperti kilat, liar bagaikan halilintar (Hardjowirogo, 1952). Tetuka kemudian bertarung melawan Sekipu dan berhasil membunuhnya menggunakan gigitan taringnya. Kresna dan para Pandawa saat itu datang menyusul ke kahyangan. Kresna kemudian memotong taring Tetuka dan menyuruhnya berhenti menggunakan sifat-sifat kaum raksasa. Batara Guru raja kahyangan menghadiahkan seperangkat pakaian pusaka, yaitu Caping Basunanda, Kotang Antrakusuma, dan Terompah Padakacarma untuk dipakai Tetuka, yang sejak saat itu diganti namanya menjadi Gatotkaca. Dengan mengenakan pakaian pusaka tersebut, Gatotkaca mampu terbang secepat kilat menuju Kerajaan Trabelasuket dan membunuh Kalapracona. d. Perkawinan Gatotkaca Dalam versi Mahabharata, Gatotkaca menikah dengan seorang wanita bernama Ahilawati. Dari perkawinan ini lahir seorang putra bernama Barbarika. Baik Gatotkaca dan Barbarika sama-sama gugur dalam perang besar di Kurukshetra, namun dipihak yang berbeda.

32 digilib.uns.ac.id 23 Dalam versi pewayangan Jawa, Gatotkaca menikah dengan sepupunya, yaitu Pregiwa putri Arjuna. Ia berhasil menikahi Pregiwa setelah melalui perjuangan berat, yaitu menyingkirkan saingannya, bernama Laksmana Mandrakumara putra Duryudana dari keluarga Korawa. Dari perkawinan Gatotkaca dengan Pregiwa lahir seorang putra bernama Sasikirana. Ia menjadi panglima perang Kerajaan Hastina pada masa pemerintahan Parikesit, putra Abimanyu atau cucu Arjuna. Versi lain mengisahkan, Gatotkaca memiliki dua orang istri lagi selain Pregiwa, yaitu Suryawati dan Sumpaniwati. Dari keduanya masingmasing lahir Suryakaca dan Jayasumpena. e. Gatotkaca Menjadi Raja Pringgadani Gatotkaca versi Jawa adalah manusia setengah raksasa, namun bukan raksasa hutan. Ibunya adalah Arimbi putri Prabu Tremboko dari Kerajaan Pringgadani. Tremboko tewas di tangan Pandu ayah para Pandawa akibat adu domba yang dilancarkan Sangkuni. Ia kemudian digantikan oleh anak sulungnya yang bernama Arimba. Arimba sendiri akhirnya tewas di tangan Bimasena pada saat para Pandawa membangun Kerajaan Amarta. Takhta Pringgadani kemudian dipegang oleh Arimbi yang telah diperistri Bima. Rencananya takhta kelak akan diserahkan kepada putra mereka setelah dewasa.

33 digilib.uns.ac.id 24 Arimbi memiliki lima orang adik bernama Brajadenta, Brajamusti, Brajalamadan, Brajawikalpa, dan Kalabendana. Brajadenta diangkat sebagai patih dan diberi tempat tinggal di Kasatrian Glagahtinunu. Sangkuni dari Kerajaan Hastina datang menghasut Brajadenta bahwa takhta Pringgadani seharusnya menjadi miliknya bukan milik Gatotkaca. Akibat hasutan tersebut, Brajadenta pun memberontak hendak merebut takhta dari tangan Gatotkaca yang baru saja dilantik sebagai raja. Brajamusti yang memihak Gatotkaca bertarung menghadapi kakaknya itu. Kedua raksasa kembar tersebut pun tewas bersama. Roh keduanya kemudian menyusup masing-masing ke dalam telapak tangan Gatotkaca kiri dan kanan, sehingga manambah kesaktian keponakan mereka tersebut. Setelah peristiwa itu Gatotkaca mengangkat Brajalamadan sebagai patih baru, bergelar Patih Prabakiswa. f. Kematian Gatotkaca Versi Mahabharata Kematian Gatotkaca terdapat dalam buku ketujuh Mahabharata yang berjudul Dronaparwa, pada bagian Ghattotkacabadhaparwa. Ia dikisahkan gugur dalam perang di Kurukshetra atau Baratayuda pada malam hari ke-14. Perang besar tersebut adalah perang saudara antara keluarga Pandawa melawan Korawa, di mana Gatotkaca tentu saja berada di pihak Pandawa.

34 digilib.uns.ac.id 25 Versi Mahabharata mengisahkan, Gatotkaca sebagai seorang raksasa memiliki kekuatan luar biasa terutama pada malam hari. Setelah kematian Jayadrata di tangan Arjuna, pertempuran seharusnya dihentikan untuk sementara karena senja telah tiba. Namun Gatotkaca menghadang pasukan Korawa kembali ke perkemahan mereka. Pertempuran pun berlanjut. Semakin malam kesaktian Gatotkaca semakin meningkat. Prajurit Korawa semakin berkurang jumlahnya karena banyak yang mati di tangannya. Seorang sekutu Korawa dari bangsa rakshasa bernama Alambusa maju menghadapinya. Gatotkaca menghajarnya dengan kejam karena Alambusa telah membunuh sepupunya, yaitu Irawan putra Arjuna pada pertempuran hari kedelapan. Tubuh Alambusa ditangkap dan dibawa terbang tinggi, kemudian dibanting ke tanah sampai hancur berantakan. Duryodana pemimpin Korawa merasa ngeri melihat keganasan Gatotkaca. Ia memaksa Karna menggunakan senjata pusaka pemberian Dewa Indra yang bernama Shakti untuk membunuh rakshasa itu. Semula Karna menolak karena pusaka tersebut hanya bisa digunakan sekali saja dan akan dipergunakannya untuk membunuh Arjuna. Namun karena terus didesak, Karna terpaksa melemparkan pusakanya menembus dada Gatotkaca. Para Pandawa, terutama Bimasena terkejut menyaksikan kekalahan Gatotkaca. Bimasena berteriak menyuruh Gatotkaca memperbesar tubuhnya, sebagaimana ilmu yang dimiliki kaum raksasa.

35 digilib.uns.ac.id 26 Dalam keadaan sekarat, Gatotkaca melaksanakan perintah ayahnya. Tubuhnya membesar sampai ukuran maksimal dan kemudian roboh menimpa ribuan prajurit Korawa. Pandawa sangat terpukul dengan gugurnya Gatotkaca. Dalam barisan Pandawa hanya Kresna yang tersenyum melihat kematian Gatotkaca. Ia gembira karena Karna telah kehilangan pusaka andalannya sehingga nyawa Arjuna dapat dikatakan relatif aman. g. Kematian Gatotkaca Versi jawa Perang di Kurukshetra dalam pewayangan Jawa biasa disebut dengan nama Baratayuda. Kisahnya diadaptasi dan dikembangkan dari naskah Kakawin Bharatayuddha yang ditulis tahun 1157 pada zaman Kerajaan Kadiri. Versi pewayangan mengisahkan, Gatotkaca sangat akrab dengan sepupunya yang bernama Abimanyu putra Arjuna. Suatu hari Abimanyu menikah dengan Utari putri Kerajaan Wirata, di mana ia mengaku masih perjaka. Padahal saat itu Abimanyu telah menikah dengan Sitisundari putri Kresna. Sitisundari yang dititipkan di istana Gatotkaca mendengar suaminya telah menikah lagi. Paman Gatotkaca yang bernama Kalabendana datang menemui Abimanyu untuk mengajaknya pulang. Kalabendana adalah adik bungsu Arimbi yang berwujud raksasa bulat kerdil tapi berhati polos dan mulia. Hal itu membuat Utari merasa

36 digilib.uns.ac.id 27 cemburu. Abimanyu terpaksa bersumpah jika benar dirinya telah beristri selain Utari, maka kelak ia akan mati dikeroyok musuh. Kalabendana kemudian menemui Gatotkaca untuk melaporkan sikap Abimanyu. Namun Gatotkaca justru memarahi Kalabendana yang dianggapnya lancang mencampuri urusan rumah tangga sepupunya itu. Karena terlalu emosi, Gatotkaca sampai memukul kepala Kalabendana. Mekipun perbuatan tersebut dilakukan tanpa sengaja, namun pamannya itu tewas seketika. Sosok Gatotkaca (kiri) dan Abimanyu (sedang memanah) dalam sebuah lukisan tradisional dari Maharashtra, dibuat sekitar abad ke-19. Ketika perang Baratayuda meletus, Abimanyu benar-benar tewas dikeroyok para Korawa pada hari ke-13. Esoknya pada hari ke-14 Arjuna berhasil membalas kematian putranya itu dengan cara memenggal kepala Jayadrata. Duryudana sangat sedih atas kematian Jayadrata, adik iparnya tersebut. Ia memaksa Karna menyerang perkemahan Pandawa malam itu

37 digilib.uns.ac.id 28 juga. Karna pun terpaksa berangkat meskipun hal itu melanggar peraturan perang. Mendengar para Korawa melancarkan serangan malam, pihak Pandawa pun mengirim Gatotkaca untuk menghadang. Gatotkaca sengaja dipilih kaarena Kotang Antrakusuma yang ia pakai mampu memancarkan cahaya terang benderang. Pertempuran malam itu berlangsung mengerikan. Gatotkaca berhasil menewaskan sekutu Korawa yang bernama Lembusa. Namun ia sendiri kehilangan kedua pamannya, yaitu Brajalamadan dan Brajawikalpa yang tewas bersama musuh-musuh mereka, bernama Lembusura dan Lembusana. Gatotkaca akhirnya berhadapan dengan Karna, pemilik senjata Kontawijaya. Ia pun menciptakan kembaran dirinya sebanyak seribu orang sehingga membuat Karna merasa kebingungan. Atas petunjuk ayahnya, yaitu Batara Surya, Karna berhasil menemukan Gatotkaca yang asli. Ia pun melepaskan senjata Konta ke arah Gatotkaca. Gatotkaca mencoba menghindar dengan cara terbang setinggitingginya. Namun arwah Kalabendana tiba-tiba muncul menangkap Kontawijaya sambil menyampaikan berita dari kahyangan bahwa ajal Gatotkaca telah ditetapkan malam itu. Gatotkaca pasrah terhadap keputusan dewata. Namun ia berpesan supaya mayatnya masih bisa digunakan untuk membunuh musuh. Kalabendana setuju. Ia kemudian menusuk pusar Gatotkaca menggunakan

38 digilib.uns.ac.id 29 senjata Konta. Pusaka itu pun musnah bersatu dengan sarungnya, yaitu kayu Mastaba yang masih tersimpan di dalam perut Gatotkaca. Gatotkaca telah tewas seketika. Arwah Kalabendana kemudian melemparkan mayatnya ke arah Karna. Karna berhasil melompat sehingga lolos dari maut. Namun keretanya hancur berkeping-keping tertimpa tubuh Gatotkaca yang meluncur kencang dari angkasa. Akibatnya, pecahan kereta tersebut melesat ke segala arah dan menewaskan para prajurit Korawa yang berada di sekitarnya. Tidak terhitung banyaknya berapa jumlah mereka yang mati. B. Target Market dan Target Audience Komik di Indonesia saat ini sangat digemari oleh semua kalangan sebagai media hiburan dan edukasi, mulai dari anak-anak sampai dewasa, baik laki-laki maupun perempuan. Dalam perancangan ini, sasaran utama pasar komik yang ada adalah remaja Indonesia. Dimana remaja Indonesia memiliki peranan penting dalam perkembangan buku komik lokal di pangsa pasar. Agar dapat menentukan sasaran dengan tepat, terlebih dahulu menentukan klasifikasi dari masyarakat. Klasifikasi dari masyarakat yang menjadi target market sekaligus target audience komik di Indonesia antara lain dibedakan menjadi : 1. Primer a. Demografis 1) Jenis Kelamin : Pria dan wanita 2) Golongan Usia : Remaja usia 13 th 18 th

39 digilib.uns.ac.id 30 3) Pendidikan : SMP SMA b. Geografis : Tersebar di wilayah pulau Jawa terutama di Surakarta dan Yogyakarta c. Psikografis : Penggemar komik lokal 2. Sekunder a. Demografis 1) Jenis Kelamin : Pria dan wanita 2) Golongan Usia : 8 th 12 th dan 19 th 25 th 3) Pendidikan : SD dan Perguruan Tinggi - Pegawai b. Geografis : Tersebar di wilayah pulau Jawa terutama di Surakarta dan Yogyakarta c. Psikografis : Masyarakat yang memiliki minat tinggi dalam membaca komik, dan menyukai hal-hal baru yang unik. C. Komparasi Komparasi adalah produk pembanding dari perancangan komik yang akan dibuat, yang memiliki kesamaan, baik secara visual maupun penyajian serta tema isinya. Adapun komparasi komik buku yang menjadi acuan dan kajian dalam perancangan komik ini, yaitu yang mempunyai kesamaan dalam hal tema. 1. Garudayana a. Judul Komik : Garudayana b. Tema Komik : Wayang commit to Petualangan user

40 digilib.uns.ac.id 31 c. Format Komik : Komik Buku d. Ukuran Komik : 112 x 176 mm e. Gaya Gambar : Manga (gaya komik Jepang) f. Visualisasi : - Cover dan back cover full color - Halaman isi hitam putih g. Pengarang Cerita : Is Yuniarto h. Penerbit : m&c!

41 digilib.uns.ac.id 32 Garudayana bercerita tentang petualangan Kinara seorang pemburu harta karun. Pada suatu hari di lembah para Batara, ia menemukan sebuah telur, yang merupakan telur garuda terakhir. Namun, ternyata telur itu adalah milik Shura yang menyimpannya selama 100 tahun untuk dimakan. Kemudian, petualangan Kinara bersama Garuda kecil pun dimulai. Tentunya tidak akan mudah, sebab banyak ksatria maupun raksasa yang mengincar sang Garuda. Meskipun semua tokohnya kecuali Kinara adalah tokoh-tokoh perwayangan, tapi ceritanya sangat orisinil Dan tidak seperti kebanyakan karya dalam negri yang artworknya berantakan, karya ini memiliki artwork cukup bagus yang memiliki ciri khusus yaitu batik. Komik ini sudah memperhatikan banyak hal yang selama ini luput dari perhatian komikus lokal kita umumnya seperti membangun momentum cerita, perspektif, proporsi, komposisi, pembahasaan gambar dan garis, pencahayaan dan sebagainya. Begitu pula utk art dan setting - karakterisasi yg berbasis budaya Indonesia disampaikan dengan sangat menarik Kelemahan komik ini adalah penyajian visualnya yang mengikuti gaya manga, namun walaupun begitu ditutup dengan setting serta desain karakter yang menarik, serta tidak meninggalkan ciri khusus budaya Indonesia, yaitu batik. 2. Mahabharata a. Judul Komik : Mahabharata b. Tema Komik : Wayang Laga c. Format Komik : Komik buku d. Ukuran Komik : 11,5 x 17,3 cm

42 digilib.uns.ac.id 33 e. Gaya Gambar : Gaya gambar komik klasik f. Visualisasi : - Cover dan back cover full color - Halaman isi hitam putih g. Pengarang Cerita : R. A. Kosasih h. Penerbit : PT Elex Media Komputindo

43 digilib.uns.ac.id 34 Komik karangan R. A. Kosasih ini menceritakan kisah dari wayang wayang Mahabharata. Komik ini mengisahkan kehidupan pandawa dan kurawa dari kelahirannnya hingga dewasa, dan masing-masing diceritakan secara tersendiri. Komik ini merupakan cetakan kedua dari terbitan yang pertama pada tahun 1950an. Desain cover dan penulisan ejaan bahasa disesuaikan dengan tata bahasa yang baru. Dimana pada cetakan pertama ejaan bahasanya menggunakan yang lama. Dalam buku ini banyak mengajarkan nilai-nilai baik dan buruk secara hitam-putih. Unsur seperti laga dan drama dipadukan dengan cukup menarik. Mungkin buku ini ditujukan untuk pembaca dari segala usia, yang waktu itu memang disukai pula oleh anak-anak. Selain itu ada nilai-nilai manusiawi yang terkandung di dalamnya, bukan hanya nilai-nilai yang terkesan untuk manusia setengah dewa. Kelemahan komik ini adalah tata bahasa dialognya yang masih terlihat kaku. Selain itu juga visualisasi dan desain karakter terlihat jadul, mungkin dikarenakan pengaruh gaya komik barat klasik pada saat itu.

44 digilib.uns.ac.id BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya Membaca komik tidak seperti saat membaca buku-buku teori berat, membaca komik bisa dikatakan sebagai sesuatu yang santai. Sebuah komik pasti dirancang sebisa mungkin agar dapat dinikmati dan dipahami tanpa beban mental, walaupun diolah serumit apapun bentuknya. Komik seperti halnya sebuah film, memiliki genre dan tingkatan bacaan untuk siapa komik tersebut diperuntukan. Penulis merancang komik buku Gatotkaca Putra Pandawa dengan sasaran pembacanya adalah remaja, dimana dunia remaja penuh dengan sesuatu yang dinamis, unik dan terkadang rumit. Penulis berusaha menyatukan aspek-aspek tersebut kedalam sebuah komik dengan alur cerita yang cerdas, karakter yang variatif serta dialog dan narasi yang disesuaikan dengan bahasa yang mudah dipahami dan akrab ditelinga remaja. Rancangan Karya Tugas Akhir ini terdiri dari buku komik beserta media promosinya. Gagasan visual komik Gatotkaca Putra Pandawa yang akan menjadi prioritas utama adalah perancangan seluruh materi dengan mengutamakan desain karakter, visualisasi dan ide cerita yang diangkat dari kisah pewayangan Gatotkaca. Walaupun dari segi cerita maupun penokohan nantinya akan sedikit berbeda. Namun penulis berusaha agar tetap menampilkan unsur kebudayaan Indonesia kedalam komik ini sehingga tercipta suatu bentuk komik lokal dalam kemasan cerita yang berbeda yang diharapkan bisa diterima para penikmat komik 35

45 digilib.uns.ac.id 36 di Indonesia yang sudah terbiasa membaca komik buku terjemahan buatan luar Indonesia. Unique Selling Point dari perancangan komik Gatotkaca Putra Pandawa ini adalah unsur budaya yang terinspirasi dari kisah Gatotkaca yang merupakan tokoh pewayangan populer di Indonesia. Komik ini dirancang dengan mengadaptasi langsung cerita wayang Gatotkaca. Namun disini penulis akan merubah gaya penceritaannya secara lebih modern dengan tidak merubah alur inti dari kisah aslinya. Selain itu juga penggambaran karakter wayang yang berbeda dari biasanya sesuai setting yang dibuat lebih modern. Visualisasi dalam komik ini akan menerapkan gaya manga karena banyak disukai oleh segala jenis pembaca remaja dan untuk mendukung adanya identifikasi pembaca terhadap karakter komik agar para pembaca dapat dengan mudah menerima gagasan dan pesan dari cerita komik ini. Proses penciptaan komik tidaklah semudah yang dibayangkan. Mulai dari pencarian ide sebagai gagasan awal sampai menyatukan rentetan alur cerita hingga akhirnya menjadi komik memerlukan proses yang panjang. Dengan kemampuan dan dana yang terbatas setidaknya penulis dapat menemukan teknik produksi tersendiri yang disesuaikan. Walaupun sekiranya kualitas komik yang penulis rancang masih sangat jauh dibanding komik Amerika dan komik Jepang. Sedangkan untuk media pendukung penunjang komik ataupun desain sekunder dari komik ini, dengan melihat semakin berkembangnya dunia perkomikan di Indonesia, maka diperlukan perencanaan media yang tepat dan efektif. Sehingga diharapkan dapat menjangkau sasaran atau target market yang

46 digilib.uns.ac.id 37 sudah ditetapkan dan juga dapat meningkatkan penjualan komik dengan visualisasi dan promosi yang mampu menarik konsumen. B. Konsep Perancangan 1. Konsep Perancangan Buku Komik Karya Tugas Akhir ini adalah buku komik. Komik pada saat ini sangat digemari oleh semua kalangan sebagai media hiburan dan edukasi di Indonesia, mulai dari anak-anak sampai dewasa/orang tua, baik laki-laki maupun perempuan. Buku komik Gatotkaca Putra Pandawa diharapkan dapat ikut meramaikan suasana perkomikan Indonesia dan berkompetisi dengan komik-komik impor yang telah menjamur. Berdasarkan tinjauan umum pada buku komik yang beredar di Indonesia serta analisa bentuk pada komik yang memiliki daya tarik, maka komik Gatotkaca Putra Pandawa yang dibuat dengan unsur-unsur sebagai berikut : a. Tema Cerita Komik ini mengangkat tema cerita tentang kehidupan seorang anak keturunan Bima bernama Gatotkaca. Jika dalam kisah asli Gatotkaca dalam pewayangan setting dunianya berupa kerajaan modern, pegunungan dan hutan-hutan, kali ini penulis mencoba mengambil setting dunia steampunk. Dunia steampunk adalah dunia klasik yang diselipi dengan teknologi futuristik, fantasi, ilmu sihir dan gothic. Dengan unsur action yang kental.

47 digilib.uns.ac.id 38 Gaya perancangan komik ini adalah gaya penyampaian gagasan cerita yang dapat diikuti pembaca melalui perjalanan hidup karakter tokoh utama. Alur cerita sebagian besar merupakan alur cerita lurus untuk membawa pikiran pembaca memahami isi cerita dengan baik dan hanya sebagian kecil menggunakan alur balik, digunakan untuk menjelaskan keberadaan karakter tokoh komik secara logis. b. Sasaran Pembaca Rancangan buku komik ini ini dibuat dengan sasaran pembaca, yaitu : 1) Primer a) Demografis (1) Jenis Kelamin : Pria dan wanita (2) Golongan Usia : Remaja usia 13 th 18 th (3) Pendidikan : SMP SMA b) Geografis : Tersebar di wilayah pulau Jawa terutama di Surakarta dan Yogyakarta c) Psikografis : Penggemar komik lokal 2) Sekunder a) Demografis (1) Jenis Kelamin : Pria dan wanita (2) Golongan Usia : 8 th 12 th dan 19 th 25 th (3) Pendidikan : SD dan Perguruan Tinggi - Pegawai b) Geografis : Tersebar di wilayah pulau Jawa terutama di Surakarta dan Yogyakarta

48 digilib.uns.ac.id 39 c) Psikografis : Masyarakat yang memiliki minat tinggi dalam membaca komik, dan menyukai hal-hal baru yang unik. c. Fungsi Fungsi komik dalam perancangan ini adalah sebagai media hiburan dan sebagai media penyampaian gagasan perancang untuk para pembaca. d. Format Komik Format komik Gatotkaca Putra Pandawa adalah komik buku ukuran 13,5 x 18,5 cm dengan 75 halaman. Tampilan cover dan back cover full colour, dengan halaman isi grayscale. Pemilihan format tersebut karena pertimbangan ekonomi dan pasar. e. Balon Kata dan Spesial Efek Balon Kata dan special efek berpedoman pada aturan yang berlaku pada buku komik. f. Visualisasi Gambar 1) Teknik Gambar Teknik gambar menggunakan teknik garis dan blok dengan pewarnaan grayscale dengan komputer. Garis dinamis berupa lengkungan, tebal, tipis, arsir atau blok untuk ruang gelap dan permainan arsir untuk memberikan kesan gerak dan jenis tekstur.

49 digilib.uns.ac.id 40 2) Stilasi dan Distorsi Bentuk Figur Gaya gambar jenis manga atau gaya komik Jepang. Alasan utama menggunakan gaya gambar manga adalah untuk medapatkan identifikasi pembaca terhadap salah satu karakter tokoh komik dan merambah pasaran komik yang sekarang banyak menggemari gaya komik Jepang. 3) Desain Asesoris Desain aksesoris berupa kostum, aksesoris dan sebagainya. Desain menyesuaikan dengan tema cerita dan tentu saja sesuai dengan imajinasi penulis. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada lampiran. 4) Desain Linkungan Alam, Peradaban dan Perilaku Masyarakat Desain lingkungan bisa berupa kota dengan menara-menara tinggi yang dipenuhi besi dan kabel-kabel yang malang melintang, pegunungan yang dihuni berbagai macam makhluk menyeramkan dan sebagainya sesuai dengan tema cerita dan tentu saja sesuai dengan imajinasi dari penulis. Sedangkan untuk peradaban masyarakat sama dengan keadaan setting dan tema yang diangkat. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada lampiran. 5) Teknik Komunikasi dan Persuasi Lewat Gambar a) Pilihan Momen Pilihan momen menggunakan lima transisi panel ke panel antara lain (1) Kejadian ke Kejadian Aksi tunggal yang digambarkan dalam sebuah rangkaian momen.

50 digilib.uns.ac.id 41 (2) Aksi ke Aksi Sebuah subyek (orang,obyek,dsb..) tunggal dalam sebuah rangkaian (3) Subyek ke Subyek Serangkaian perubahan subyek dalam lokasi yang sama (4) Lokasi ke Lokasi Transisi melintasi jarak waktu dan/atau ruang yang sangat berbeda (5) Aspek ke Aspek Transisisi dari satu aspek sebuah tempat, gagasan atau suasana hati ke aspek lain. b) Pilihan Bingkai Perancangan pilahan bingkai dalam komik ini mayoritas menggunakan panel berbentuk segi empat, namun juga mempertimbangkan perancangan desain panel yang variatif agar mampu menunjukkan berbagai suasana. Dalam hal ini disesuaikan dengan adegan tiap panel dalam cerita komik. Jenis sudut pandang yang digunakan adalah : long shot, close up, close shot, medium shot, bird s eye, frog s eye, zoom in untuk menggambarkan adegan percakapan, perkelahian, dramatisasi, suasana dan sebagainya. Selain itu juga menggunakan sudut pandang perspektif untuk mempertajam sense pembaca dalam memahami adegan di dalam cerita.

51 digilib.uns.ac.id 42 c) Pilihan Citra Pilihan gaya citra yang dipilih pada komik ini adalah gaya manga realis, untuk memudahkan identifikasi pembaca pada karakter dan gaya ini cenderung disukai oleh pembaca buku komik di Indonesia. Beberapa halaman menggunakan stilasi ekstrim untuk menekankan suasana hati pada setiap momen dalam cerita. d) Pilihan Kata Pada komik yang penulis rancang menggunakan beberapa gabungan kata/gambar,antara lain: kata-spesifik, gambar-spesifik, duospesifik, berpotongan, dan independent (saling bergantung). Yang bertujuan untuk mengkomunikasikan gagasan, percakapan dan suara secara jelas dan persuasive serta menyatu dengan citra. Penggunaan bahasa adalah bahasa Indonesia. e) Pilihan Alur Alur membaca komik ini sesuai dengan cara membaca buku yang lazim di Indonesia, yaitu dari kiri ke kanan dan atas ke bawah. Halaman dimulai dari lembaran pertama setelah cover depan dan berakhir satu halaman sebelum cover belakang. Bentuk panel sesuai dengan ilustrasi yang ditampilkan. Penomoran halaman pada tengah bawah, tapi tidak semua halaman terdapat nomor halaman. Pemberian nomor halaman tergantung pada ilustrasi atau panel yang ditampilkan.

52 digilib.uns.ac.id 43 f) Pesan Komik Dalam perancangan komik ini mengandung berbagai pesan yang berkaitan dengan kehidupan seperti kepahlawanan, kesetiaan, keberanian, dan kejujuran. g. Sinopsis Alkisah dimana manusia, teknologi dan kekuatan supranatural sudah tanpa batasan lagi, tersebutlah sebuah negara bernama Hastina. Negara Hastina yang sebelumnya dipimpin oleh seorang yang bijaksana, telah dikuasai oleh seorang yang kejam dan korup dari sebuah kelompok separatis bernama Korawa. Pemerintahan yang kejam oleh penguasa Hastina membuat beberapa orang ingin menjatuhkannya. Beberapa orang tersebut membentuk kelompok revolusi dengan nama Pandawa. Kelompok revolusi itu dipimpin oleh lima orang bersaudara. Ketika perlawanan revolusi akan dimulai, seorang anak yang merupakan darah daging Bima salah seorang pemimpin terkuat Pandawa dipilih oleh utusan Jawata. Menurut para Jawata anak itu akan menjadi kunci kemenangan Pandawa dalam melawan Korawa. Akhirnya anak itu pun dibawa oleh utusan Jawata kesebuah pulau asing yang terpencil bernama Jamurdipa. Ditempat itu melakukan sebuah eksperimen rahasia kepada ank itu. Anak terpilih itu bernama Gatotkaca.

53 digilib.uns.ac.id 44 1) Pembagian Halaman Hal 1 Hal 2 Hal 3&4 : Halaman Judul dan Nama Pengarang : Halaman Pembuka : Halaman Prolouge 2) Storyline Hal 5 Hal 6 : Chapter 1 (Hari Penjemputan) : Panel 1: Suasana hembusan angin Panel 2: Seseorang memakai jubah menutupi wajah terlihat dari belakang Panel 3: Dari atas terlihat seseorang itu memakai jubah yang lusuh dan sobek, ia berdiri ditengah hembusan angin kencang Panel 4: Nampak wajah seseorang diantara kabut tebal, dan dia mengatakan kalau dia melihat sesuatu Hal 7 : Panel 1: Rekannya mengatakan kalau dia juga melihatnya. Rekannya hanya tampak mulutnya saja dalam gelap Panel 2: Dari depan orang berjubah terlihat bayangan beberapa orang yang berjalan mendekat Panel 3: Setelah hembusan angin debu sedikit mereda, tampaklah tiga orang prajurit dan satu anjingnya

54 digilib.uns.ac.id 45 Hal 8 : Panel 1: Si anjing terlihat menggonggong dengan keras Panel 2: Seorang prajurit yang berbadan tambun menanyakan kepada rekannya, kenapa dengan anjing itu. Rekannya yang memegang tali pengikat anjing itu menjawab kalau anjingnya Nampak lapar Panel 3: Akhirnya prajurit itu pun melepas anjingnya. Anjing itu langsung berlari kearah pria berjubah itu Panel 4: Dari samping tampak close up anjing itu yang melompat kearah pria itu, gigi-giginya yang tajam siap memakannya Panel 5: Sekilas terlihat ada bom yang menempel dikaki orang yang diterkam anjing itu Panel 6: Prajurit yang memakai topeng terlihat bertanya-tanya Hal 9 : Panel 1: Tiba-tiba tubuh pria itu meledak Panel 2: Anjing itu terpental dan jatuh tersungkur ditanah Panel 3: Terlihat sebuah kepala boneka dari kayu terjatuh ditanah Panel 4: Salah satu prajurit Korawa mengatakan pada yang lain kalau itu adalah jebakan

55 digilib.uns.ac.id 46 Panel 5: Prajurit yang tambun meminta semuanya waspada Hal 10&11 : Panel 1: Bayangan seseorang muncul dibelakang salah satu prajurit yang bertopeng Panel 2: Tiba-tiba sebuah tangan mencengkeram muka prajurit bertopeng itu Panel 3: Sosok asing itu membenamkan wajah prajurit itu dengan keras ke tanah Panel 4: Close up wajah prajurit Korawa yang terlihat remuk setelah dihantamkan ke tanah Panel 5: Close up wajah sosok asing yang menyerang, masih misterius Panel 5: Close up wajah salah satu prajurit yang kurus Panel 6: Close up prajurit tambun yang nampak geram Hal 12 : Panel 1: Prajurit yang berbadan tambun itu mencoba menyerang orang asing itu dari belakang Panel 2: Namun sebelum prajurit itu menyentuhnya, orang asing itu mengayunkan tangan kirinya kearah lengan prajurit itu dengan cepat Panel 3: Tampak terlihat lengan prajurit itu terpotong

56 digilib.uns.ac.id 47 Panel 4: Close up mata orang asing yang menatap kearah prajurit Korawa itu Panel 5: Secepat kilat orang asing itu melumpuhkan prajurit Korawa itu dengan serangannya yang mematikan Hal 13 : Panel 1: Nampak wajah prajurit Korawa yang sudah tak berdaya Panel 2: Prajurit tambun itu jatuh ke tanah, disaat yang sama orang asing itu membuka tudung yang menutupi wajahnya Panel 3: Ketika tudung terbuka, wajahnya terlihat. Ia adalah Bima, salah satu dari Pandawa 5. Bima bergumam kalau prajurit yang ia lumpuhkan adalah cecunguk Kurawa yang lemah Hal 14 : Panel 1: Seorang prajurit yang kurus mengarahkan senjatanya ke Bima Panel 2: Prajurit itu mengancam akan membunuh Bima. Ia berkata dengan sedikit ketakutan Panel 3: Tiba-tiba sesuatu menembus badan prajurit itu Panel 4: Seketika prajurit itu langsung roboh

57 digilib.uns.ac.id 48 Panel 5: Tak lama seseorang memanggil Bima Hal 15 : Panel 1: Orang yang memanggil Bimasena itu adalah Arjuna. Salah satu Pandawa 5 dan juga adik Bima. Ia datang bersama beberapa pasukannya Panel 2: Bima terlihat cuek Panel 3: Arjuna berkata kalau cara Bima melumpuhkan musuh sangat kejam Panel 4: Salah seorang prajurit Pandawa melapor pada Arjuna bahwa ada sebuah panggilan dari markas Hal 16 : Panel 1: Arjuna menanyakan ada apa Panel 2: Prajurit Pandawa itu mengatakan kalau sang pemimpin meminta Bima dan Arjuna kembali kemarkas segera Panel 3: Bima bertanya ada apa, sementara prajurit yang membawa pesan itu menjawab tidak tahu Panel 4: Bima Nampak tidak senang dengan sesuatu yang mendadak

58 digilib.uns.ac.id 49 Panel 5: Arjuna mengajak Bima untuk segera berangkat kemarkas Panel 6: Kemudian Arjuna meminta kepada prajurit Pandawa yang ada disitu untuk menjaga wilayah-wilayah musuh yang telah dilumpuhkan. Namun dibalik percakapan mereka, ternyata ada seorang misterius yang mengintai Hal 17 : Panel 1: Sebuah tebing yang tinggi Panel 2: Suasana didalam markas Pandawa Hal 18 : Panel 1: Bima dan Arjuna berjalan bersama sambil berbincang, nampak juga ada seorang prajurit Pandawa yang memberi hormat kepada mereka berdua Panel 2: Bima dan Arjuna masih berbincang sambil memasuki sebuah ruangan, disitu pula ada seorang prajurit yang mempersilahkan mereka masuk Panel 3: Didalam ruangan seseorang menyambut mereka berdua. Bima bertanya kemana sikembar

59 digilib.uns.ac.id 50 Hal 19 : Panel 1: Orang itu adalah Yudisthira. Ia menjawab pertanyaan Bima. Ia juga menanyakan bagaimana kondisi diluar. Panel 2: Bima menjelaskan kondisi diluar, kemudian ia bertanya kenapa ia dan Arjuna dipanggil kembali ke markas Panel 3: Yudisthira berkata bahwa ada seseorang yang ingin bertemu dengan Bima Hal 20 : Panel 1: Arjuna berkata mungkin saja itu orang penting, Yudisthira pun nampak sependapat dengan Arjuna. Sementara Bima terlihat tidak sabar untuk tahu Panel 2: Yudisthira berkata orang itu berasal dari Ras Jawata Panel 3: Arjuna nampak terkejut mendengarnya Panel 4: Bima terlihat hanya diam Panel 5: Orang yang dibicarakan itu muncul Hal 21 : Panel 1: Orang itu memperkenalkan diri dengan nama Narada, ia adalah Ras Jawata Panel 2: Arjuna berkata bahwa selama yang ia dengar Jawata itu adalah legenda

60 digilib.uns.ac.id 51 Panel 3: Narada kemudian menjelaskan sedikit tentang kebenaran Ras Jawata Panel 4: Bima Nampak belum yakin dengan Ras Jawata Panel 5: Narada mengangkat tangannya Hal 22 : Panel 1: Narada mengarahkan telunjuknya kearah tanda didahinya, dia juga mengatakan itu adalah identitas rasnya Panel 2: Arjuna kemudian menjelaskan sedikit tentang tanda itu Panel 3: Bima merasa cukup dengan penjelasan itu dan bertanya apa tujuan Narada menemuinya Panel 4: Narada melangkahkan kakinya Panel 5: Narada mengatakan bahwa sebenarnya ia ingin bertemu dengan istri Bima Panel 6: Close up wajah Bima yang Nampak serius, ia berkata apa urusan Narada dengan istrinya Panel 7: Narada menjawab ia hanya ingin bicara dan akan menjelaskannya jika Bima

61 digilib.uns.ac.id 52 bersedia menemukan dia dengan istrinya Panel 8: Bima hanya diam Panel 9: Transisi Hal 23 : Panel 1: Bima yang mengetuk pintu rumah dan ia juga meminta istrinya untuk keluar Panel 2: Pintu terbuka Panel 3: Arimbi, yang tak lain adalah istri Bima keluar sambil menanyakan ada apa. Arimbi berasal dari ras Rakshasa Panel 4: Bima bercakap-cakap dengan Arjuna Panel 5: Bima kemudian mengatakan kalau ada yang ingin bertemu denan Arimbi. Nampak terlihat seorang anak kecil yang duduk didalam Panel 6: Arimbi menjawab dengan nada penasaran. Close up wajah ank kecil yang nampak dingin

62 digilib.uns.ac.id 53 Hal 24 : Panel 1: Narada datang dan ia memperkenalkan dirinya pada Arimbi Panel 2: Arimbi Nampak asing dengan Narada Panel 3: Yudisthira menjelaskan kalau Narada berasal dari ras Jawata. Arimbi bertanya ada urusan apa seorang Jawata ingin menemuinya Panel 4: Narada menjawab kalau ia diutus menjemput Tetuka oleh pemimpin Jawata, ketempat para Jawata Panel 5: Arimbi dengan wajah nampak sedikit bingung bertanya untuk apa putranya dibawa kesana Panel 6: Narada menjelaskan kepada Arimbi kalau putranya itu akan dijadikan media percobaan eksperimen rahasia Jawata Panel 7: Tiba-tiba sesuatu terjadi Hal 25 :Panel 1: Bima tampak mencekik Narada dan menghantamkannya kesebuah tembok Panel 2: Close up Bima dengan tatapan mata tajam, ia berkata apa maksud perkataan Narada Panel 3: Close up mulut Narada yang nampak kesakitan

63 digilib.uns.ac.id 54 Panel 4: Narada berkata dengan terbata-bata kalau ia tidak bias bicara dalam keadaan tercekik Panel 5: Bima berkata kalau dia bias saja meremukan leher Narada dengan satu tangannya Panel 6: Yudisthira memerintahkan Bima melepaskan Narada Hal 26: Panel 1: Close up wajah Bima yang hanya diam Panel 2: Yudisthira kemudian meminta dengan halus Panel 3: Bima akhirnya melepaskan cekikannya pada Narada, dibarengi Narada yang berkata bahwa lehernya terasa sakit Panel 4: Arimbi terlihat sedikit ketakutan melihat apa yang terjadi Panel 5: Yudisthira pun mempersilahkan Narada untuk melanjutkan penjelasannya Panel 6: Narada kemudian menjelaskan seperti apa eksperimennya itu Panel 7: Arjuna bertanya pada Narada apakah semua berhasil

64 digilib.uns.ac.id 55 Hal 27: Panel 1: Narada berkata mereka semua mati Panel 2: Dengan tatapan mata yang tajam, Bima nampak geram dengan jawaban Narada. Ia mengeluarkan senjatanya Panel 3: Dengan nada tegas, Yudisthira meminta Bima untuk menjaga sikapnya Panel 4: Dengan nada keras pula, Bima membentak Yudisthira yang mencoba menghentikannya Panel 5: Namun dengan nada sedikit mengancam, jika Bima masih keras kepala, Yudisthira berkata, ia takkan segan untuk melawan Bima Hal 28: Panel 1: Arjuna Nampak hanya diam Panel 2: Arimbi pun juga terdiam Panel 3: Narada dengan nada sedikit bercanda berkata kalau penjelasannya belum selesai Panel 2: Bima akhirnya menurut namun nampak tidak ikhlas Panel 4: Yudisthira kembali mempersilahkan Narada untuk melanjutkan. Narada Nampak kagum pada Yudisthira

65 digilib.uns.ac.id 56 Panel 5: Narada kemudian melanjutkan kembali penjelasan mengenai eksperimennya Hal 29 : Panel 1: Narada masih melanjutkan penjelasannya Panel 2: Nampak Bima yang terdiam mendengar penjelasan Narada Panel 3: Begitu juga dengan Arimbi Panel 4: Yudisthira merasa cukup dengan penjelasan Narada, namun ia juga mempertanyakan keberhasilan dari eksperimen itu Panel 5: Narada berkata kalau ia berani menjamin kalau eksperimennya dengan menggunakan putra Bima dan Arimbi pasti berhasil Panel 6: Tiba-tiba ada tangan yang nampak menggenggam kain baju Hal 30 : Panel 1: Arimbi nampak kaget Panel 2: Close up setengah wajah seorang anak, ia bertanya pada Arimbi, ada apa? Panel 3: Anak kecil itu ternyata putra Bima dan Arimbi yang bernama Tetuka

66 digilib.uns.ac.id 57 Panel 4: Narada nampak sedikit terkejut, kalau ia merasakan hawa kekuatan luar biasa dari anak itu Panel 5: Close up mata Tetuka dengan aura kekuatan yang besar Hal 31: Panel 1: Narada bertanya dengan keputusan Arimbi Panel 2: Arimbi kemudian meminta waktu hingga besok pagi kepada Narada Panel 3: Narada pun menerimannya Panel 4: Narada berkata kalau ia akan menunggunya, Arimbi kemudian meminta Tetuka untuk masuk kedalam rumah Panel 5: Dari tempat yang cukup jauh diatap bangunan nampak seseorang berdiri Panel 6: Dari dekat terlihat ternyata orang misterius itu yang tadi mengintai Bima dan Arjuna ketika sedang patroli diluar markas Hal 32: Panel 1: Kemudian orang misterius itu memalingkan badannya Panel 2&3: Tak lama ia menghilang dalam hembusan angin debu

67 digilib.uns.ac.id 58 Panel 4: Narada berkata kalau ia akan bermalam di markas Pandawa hingga pemberangkatan. Yudisthira menawarkan tempat istirahat pada Narada, namun Narada menolaknya Panel 5: Terjadi sedikit perbincangan ringan antara Yudisthira, Arjuna, Narada, dan Bima Panel 6&7: Transisi Hal 33: Panel 1&2: Suasana markas Korawa Hal 34: Panel 1: Suasana dalam markas, terdengar ada yang berteriak Panel 2: Seseorang misterius dalam bayangan berkata kalau ia tidak percaya dengan Jawata Panel 3: Pria bertudung yang tadi memata-matai Pandawa mengaku melihatnya sendiri dan sedikit mendengar percakapan Pandawa dan Jawata. Sementara pria dalam bayangan yang diduga pemimpin Kurawa berkata kalau Pandawa menyusun suatu rencana Panel 4: Pria bertudung berkata apa yang selanjutnya dilakukan

68 digilib.uns.ac.id 59 Panel 5: Pemimpin Kurawa kemudian member misi khusus pada pria bertudung itu Panel 6: Tiba-tiba seseorang lain muncul Hal 35: Panel 1: Sang pemimpin Kurawa nampak kaget, ia memanggil orang yang baru datang itu dengan sebutan paman Panel 2: Sang paman itu menganggap rencana misi pemimpin Kurawa itu terlalu buru-buru Panel 3: Ia mengatakan kalau Pandawa bukan lawan yang mudah ditumbangkan dengan rencana itu. Pemimpin Kurawa itu bertanya pada pamannya apa yang sebaiknya dilakukan Panel 4: Si paman itu memintanya tenang, karena dia sudah memikirkannya Panel 5: Pria bertudung hanya terdiam Panel 6: Begitu pula dengan si pemimpin Kurawa Hal 36: Panel 1: Suasana langit dan hembusan angin Panel 2: Close up Yudisthira yang mengatakan, ia mempercayakan semuanya pada Narada Panel 3: Narada mengatakan kalau legenda yang sebenarnya akan lahir

69 digilib.uns.ac.id 60 Panel 4: Close up Tetuka yang hanya diam Panel 5: Kemudian Bima beerkata jika saja Jawata berkhianat maka ia takkan segan lagi Panel 6: Narada menjawab kalau Jawata takkan mengkhianati Pandawa, sambil ia mengajak Tetuka untuk segera berangkat Hal 37: Panel 1: Nampak sebuah kendaraan besar mirip pesawat berada di dekat mereka semua. Arjuna sempat terkagum melihatnya. Narada mengatakan kalau ras Jawata menciptakan beberapa kendaraan langit. Panel 2: Arjuna kemudian bertanya pada Bima, kemana Arimbi pergi Panel 3: Bima menjawab kalau Arimbi ada dimarkas Panel 4: Tetuka yang bergumam memanggil ibunya Panel 5: Close up wajah Arimbi yang Nampak meneteskan air mata Hal 38: Panel 1&2: Nampak pria bertudung dari Kurawa berada disuatu tempat dengan seseorang, dan dia merasakan sesuatu yang berbeda disitu

70 digilib.uns.ac.id 61 Panel 3: Orang yang bersama si pria bertudung itu, yang tak lain adalah paman pemimpin Kurawa berbicara tentang Para Pengkhianat Langit Panel 4: Nampak dari depan mereka ditempat yang gelap, muncul sorotan mata dan mulut bergigi tajam menanyakan apa tujuan dating ketempatnya. Si paman berkata kalau ia ingin bertemu sang pemimpin Panel 5: Sosok besar itu akan mengijinkan lewat namun dengan syarat. Ia mengatakan dengan nada ingin memangsa Panel 6: Air liur sosok besar itu terlihat menetes didepan pria bertudung Panel 7: Si paman mengatakan, mungkin dengan cara lain ia bisa lewat Hal 39 : Panel 1: Nampak api yang menyembur keluar Panel 2: Pesawat Narada sudah melayang di langit Panel 3: Dari jendela, Nampak Arimbi berdiri melihat pesawat Narada yang sudah lepas landas Panel 4: Close up Arimbi yang Nampak bersedih

71 digilib.uns.ac.id 62 Panel 5: Dari jendela itu nampak Tetuka yang menatap kebawah Panel 6: Close up wajah Bima yang terdiam Panel 7: Transisi Hal 40: Halaman special keterangan karakter komik Hal 41: Chapter 2 (Serangan tak Diduga!) Hal 42: Panel 1&2: Beberapa tahun kemudian. Nampak arus gelombang laut yang kencang Panel 3: Nampak sesuatu yang berjalan membelah gelombang laut Panel 4: Yang ternyata sebuah kapal ditengah arus gelombang laut Panel 5: Seseorang yang terlihat seperti ras Rakshasa sedang meneropong Panel 6: Tiba-tiba ia mengatakan kalau ia melihat sesuatu didepan Hal 43: Panel 1: Beberapa awak kapal yang penasaran menuju kedepan kapal untuk melihatnya

72 digilib.uns.ac.id 63 Panel 2: Seseorang lain mendekati, ia menanyakan apa yang dilihat Panel 3: Seseorang itu ternyata pria bertudung misterius dari Korawa yang juga berada dikapal Panel 4: Tiba-tiba ada seseorang yang datang Hal 44: Panel 1: Orang yang baru datang itu bernama Sekipu, yang merupakan kapten kapal bandit Gilingwesi Panel 2: Awak kapal yang meneropong tadi mengatakan kalau dia melihat sesuatu Panel 3: Sekipu membentaknya, anak buahnya itu nampak ketakutan Hal 45: Panel 1: Si misterius Korawa mengatakan kalau anak buah Sekipu itu berkata benar Panel 2: Sekipu meminta agar Si Misterius Korawa itu tak usah menceramahinya Panel 3: Si Misterius Korawa meminta Sekipu untuk melihat kedepan, Sekipu pun akhirnya percaya dengan apa yang dilihat. Sebuah

73 digilib.uns.ac.id 64 bayangan dari sesuatu yang Nampak berdiri ditengan laut dan kabut hitam tebal Panel 4: Tanpa basa-basi, Sekipu memerintahkan anak buahnya untuk mendekatkan kapalnya dengan kecepatan penuh Panel 5: Dengan semangat, anak buahnya mematuhi perintahnya Hal 46: Panel 1: Suasana awan yang kelam Panel 2: Nampak sebuah tebing-tebing tajam Panel 3: Close up sesosok hewan mengerikan yang meraung Panel 4: Seseorang duduk dan hanya tampak punggungnya dari belakang Panel 5: Close up mulut orang itu yang sedang menggigit sepotong daging Hal 47: Panel 1: Dengan gigi-giginya yang tajam, hewan buas itu mencoba menerkamnya dari depan Panel 2: Orang itu yang nampak sedikit geram terlihat membuang daging santapannya

74 digilib.uns.ac.id 65 Panel 3: Belum sempat menerkam, hewan itu sudah menerima pukulan yang keras dari orang itu dan membuatnya terpental Panel 4: Close up wajah hewan yang nampak mengeluarkan banyak darah dari mulutnya Panel 5: Terlihat tangan pemuda itu yang mengeluarkan asap Panel 6: Tak lama hewan itu pun langsung tersungkur jatuh Hal 48: Panel 1: Close up wajah hewan buas yang nampak sudah tak berdaya lagi Panel 2: Narada datang dan memuji pemuda itu Panel 3: Pemuda itu hanya terdiam Panel 4: Narada menyatakan bahwa ia kagum dan merasa penggemblengannya berhasil. Pemuda itu menjawab kalau ia tidak memperdulikannya Panel 5: Narada bertanya pada pemuda itu apakah ia rindu keluarganya Panel 6: Pemuda itu hanya diam saja

75 digilib.uns.ac.id 66 Hal 49: Panel 1: Sekipu dan Si pria bertudung sudah berada didekat bayangan asing yang ternyata sebuah tabung logam besar Panel 2: Si pria bertudung memandang keatas Panel 3: Ia mengatakan kalau logam itu nampak menjulang keatas langit Panel 4: Ia juga mengatakan kalau logam itu sepertinya bergerak perlahan Panel 5: Si pria bertudung berkata kalau ia merasakan firasat lain tentang itu Panel 6: Sekipu mengatakan kalau sedikit tantangan akan membantu untuk tahu benda apa itu Hal 50: Panel 1: Kapal Sekipu terlihat didekat logam besi yang menjulang tinggi keatas Panel 2: Sekipu dan Si pria bertudung beserta anak buahnya mencoba memanjat logam raksasa itu walau diguyur hujan dan angin kencang Panel 3: Si pria bertudung tampak mengejek Sekipu yang terlihat mengeluh Panel 4: Sekipu meminta Si pria bertudung itu untuk diam

76 digilib.uns.ac.id 67 Hal 51: Panel 1: Disaat memanjat, pria bertudung meminta untuk berhati-hati, karena anginnya kencang dan berbahaya. Sekipu Nampak tidak terima diceramahi. Terlihat juga salah satu awak kapal yang terseret angin Panel 2: Sekipu berhasil menembus kepulan awan badai Panel 3: Begitu juga dengan Si pria bertudung Panel 4: Sekipu sempat diam dan berhenti memanjat, Si pria bertudung bertanya ada apa Panel 5: Sekipu berkata kalau ia melihat sesuatu seperti sebuah tanah bebatuan diujung logam raksasa itu Hal 52: Panel 1: Ternyata diatasnya itu adalah sebuah pulau. Pulau bernama Jonggring Saloka yang merupakan tempat tinggal ras Jawata Panel 2: Si pria bertudung bertanya pada Sekipu apa yang akan dilakukan selanjutnya Panel 3: Sekipu berkata ikuti saja rencananya Panel 4: Sekipu pun memerintahkan anak buahnya untuk segera memanjat lebih cepat

77 digilib.uns.ac.id 68 Hal 53: Panel 1: Ditempat lain pemuda yang memukul monster tadi nampak membenarkan balutan kain di tangan kirinya Panel 2: Pemuda itu berkata kalau ia sudah lama tak mengingat tentang keluarga Panel 3: Narada dengan nada santai, meminta pemuda itu untuk jangan bersikap terlalu dingin Panel 4: Narada mengatakan kalau pemuda itu sudah bias kembali ke Pandawa. Pemuda itu hanya diam saja Panel 5: Nampak suasana langit Panel 6: Tiba-tiba ledakan terjadi ditempat para Jawata itu Hal 54: Panel 1: Ternyata Sekipu dan anak buahnya yang telah menjebol tembok benteng markas Jawata dan mereka telah memasuki bagian dalam markas Panel 2: Sekipu menganggap para Jawata sebagai makhluk lemah. Nampak wajah-wajah Jawata yang hanya terdiam tak berdaya Panel 3: Sekipu mengangkat senjata gadanya

78 digilib.uns.ac.id 69 Hal 55: Panel 1: Dengan semangat menghancurkan, Sekipu memerintahkan semua anak buahnya untuk mengobrak-abrik markas Jawata. Dengan semangat anak buah Sekipu langsung maju serentak Panel 2: Ledakan pun kembali terjadi ditempat itu Panel 3: Dari ruang monitor, salah satu Jawata melaporkan situasi kepada seorang yang ia panggil Hyang Manikmaja Panel 4: Hyang Manikmaja yang tampak masih misterius memerintahkan untuk segera menghubungi Narada Hal 56: Panel 1: Suasana langit yang mendung Panel 2: Salah satu Jawata melapor kepada Narada bahwa kota mendapat serangan mendadak Panel 3: Dengan eksperesi kurang percaya, Narada ingin melihatnya langsung dari ruang monitor. Pemuda tadi diam Nampak tak peduli Panel 4: Dari ruang monitor menjelaskan kalau yang menyerang adalah ras Raksasa yang memang terkenal berfisik kuat dan brutal

79 digilib.uns.ac.id 70 Panel 5: Dari monitor lain tampak Si pria bertudung Panel 6: Narada terkejut melihatnya, seolah ia mengenali Si Misterius itu Hal 57: Panel 1: Narada sempat heran dengan keberadaan pria bertudung itu bersama ras Rakshasa Panel 2: Narada meminta anak buahnya untuk menyiapkan kendaraan tercepat Jawata Panel 3: Narada meminta pemuda yang ternyata bernama Tetuka untuk menghadapi para raksasa itu Panel 4: Tetuka putra Bima dan Arimbi yang Nampak sudah dewasa menjawab permintaan Narada itu dengan kalimat sedikit sombong Panel 5: Narada mengharap kalau kata-kata Tetuka itu bukan berarti penolakan Hal 58: Panel 1: Nampak beberapa pasukan penjaga Jawata yang mengendarai seekor burung mencoba menyerang balik Panel 2: Close up wajah Sekipu yang nampak marah Panel 3: Sekipu menghantam salah satu pasukan Jawata dengan gadanya

80 digilib.uns.ac.id 71 Hal 59: Panel 1: Disaat pasukan Jawata tersungkur setelah dihantam Sekipu, pasukan Jawata lain mengatakan kalau Sekipu dan anak buahnya terlalu kuat untuk dilawan Panel 2: Tiba-tiba dari belakang pasukan Jawata itu nampak siluet seseorang yang melompat Panel 3: Dengan tanpa sadar, pasukan Jawata itu sudah mendapati dirinya ditusuk oleh bandit Rakshasa tepat didadanya dan menghantam tanah Hal 60: Panel 1: Kapten dari pasukan Jawata mengatakan kalau anak buahnya terlihat seperti lelucon bagi bandit-bandit Rakshasa itu Panel 2: Dari kejauhan Nampak anak buah Sekipu menggendong seseorang gadis Panel 3: Gadis yang dibawa anak buah Sekipu itu jatuh tersungkur di tanah Panel 4: Melihat gadis itu Sekipu berinisiatif untuk membawanya sebagai hadiah untuk rajanya Panel 5: Gadis Jawata yang nampak sedikit compang camping memohon ampun agar tak disakiti

81 digilib.uns.ac.id 72 Hal 61: Panel 1: Tiba-tiba seberkas cahaya datang, seketika membuat silau penglihatan Sekipu Panel 2: Ketika mencoba melihat kearah datangnya cahaya itu, Sekipu melihat sebuah benda yang melayang diangkasa Panel 3: Wajah nampak terheran dan terkejut ketika melihatnya Panel 4: Narada dan Tetuka ada disitu, Narada sempat sedikit kaget melihat kondisi Jonggring Saloka Panel 5: Tetuka meloncat ketika Narada belum sempat berhenti bicara Panel 6: Nampak siluet Tetuka yang melompat Panel 7: Kaki Tetuka menghantam tanah Hal 62: Panel 1: Tetuka yang dulu hanya anak kecil pendiam kini dewasa dan nampak ada sebuah luka didadanya yang menyerupai bintang. Ia nampak menantang Sekipu Panel 2: Sekipu Nampak tak senang dengan kedatangan Tetuka Panel 3: Tetuka menanggapi Sekipu secara sombong Panel 4: Mendengar itu Sekipu nampak sedikit geram

82 digilib.uns.ac.id 73 Hal 63: Panel 1: Tetuka meminta gadis Jawata itu untuk menjauh jika tak ingin terluka Panel 2: Gadis Jawata itu pun menuruti Tetuka Panel 3: Gadis itu kemudian mencoba lari menjauh Panel 4: Anak buah Sekipu tadi mencoba menangkap gadis itu Panel 5: Nampak seperti sesuatu terjadi dengan cepat Panel 6: Close up mata Sekipu Panel 7: Tanpa diduga Tetuka nampak meloncat dan akan menghentikan anak buah Sekipu yang mencoba menangkap gadis Jawata itu Hal 64: Panel 1: Seketika Tetuka mendaratkan tendangannya tepat diwajah anak buah Sekipu itu Panel 2: Wajah anak buah Sekipu itu langsung remuk. Terlihat seolah slow motion Panel 3: Bukan hanya wajah remuk, ia juga terpental jauh menghantam dinding kota Panel 4: Nampak anak buah Sekipu itu yang terpental menjebol tembok dan jatuh kebawah Panel 5: Para pasukan Jawata hanya terdiam melihatnya

83 digilib.uns.ac.id 74 Panel 6: Tak lama Sekipu memanggil anak buahnya yang lain Hal 65: Panel 1: Dari belakang Tetuka, beberapa anak buah Sekipu mencoba untuk menyerangnya Panel 2: Sekipu diam saja melihatnya, disertai suara jeritan, tulang patah, ledakan Panel 3: Nampak darah menetes ketanah Panel 4: Close up wajah Tetuka Panel 5: Close up salah satu anak buah Sekipu yang terlihat babak belur Hal 66: Panel 1: Ditempat Tetuka berdiri, beberapa anak buah Sekipu bergeletakan disekitarnya dengan beberapa sudah tak berdaya berlumur darah Panel 2: Melihat itu Sekipu menganggap tetuka bocah yang lumayan Panel 3: Tetuka bertanya apa Sekipu bosnya Panel 4: Mendengar itu Sekipu terlihat marah dan meminta Tetuka untuk maju Panel 5: Tetuka pun langsung maju

84 digilib.uns.ac.id 75 Hal 67: Panel 1: Sekipu dan Tetuka sudah saling berhadapan Panel 2: Sekipu berteriak kalau ia akan mencincang daging Tetuka Panel 3: Sekipu menghantamkan gadanya tepat kearah Tetuka Panel 4: Sekipu nampak sedikit terkejut, tiba-tiba Tetuka sudah melayang Panel 5: Tetuka kemudian meluncur kebawah Panel 6: Sekipu Nampak akan melakukan sesuatu Hal 68: Panel 1: Tetuka menghantam tanah dengan keras hingga tanahnya remuk. Namun Sekipu berhasil menghindarinya Panel 2: Nampak Tetuka didalam kepulan debu Panel 3: Close up Sekipu yang Nampak kaget Panel 4: Tanpa disadari Sekipu, kepalan tangan Tetuka sudah berada didepan wajahnya Panel 5: Tetuka meninju Sekipu dengan keras, sontak membuat Sekipu terpental Hal 69: Panel 1: Seolah dalam slow motion, terlihat wajah Sekipu yang baru saja ditinju Tetuka

85 digilib.uns.ac.id 76 Panel 2: Ia terpental jauh dan menghantam tembok benteng kota Panel 3: Para Jawata lain nampak terdiam tanpa berkata-kata melihat pertarungan itu Panel 4: Tiba-tiba bongkahan besar dari runtuhan tembok muncul dari balik kepulan asap itu Panel 5: Tetuka nampak kaget Panel 6: Tetuka menahan dengan kedua tangannya hingga bongkahan tembok itu hancur berkeping-keping Hal 70: Panel 1: Tanpa disadari Tetuka, tiba-tiba ia sudah dalam keadaan tercekik Panel 2: Dengan wajah terlihat babak belur dan kemarahan luar biasa, Sekipu menghantamkan tubuh Tetuka ketanah dengan keras Panel 3: Namun Sekipu Nampak tidak puas Panel 4: Ia menyeret Tetuka hingga tanahnya remuk, kemudian langsung melemparnya hingga menghantam salah satu bangunan Jawata

86 digilib.uns.ac.id 77 Hal 71: Panel 1: Sekipu Nampak kelelahan Panel 2: Tiba-tiba sesosok tangan muncul dari kepulan asap dan meraih bongkahan tembok Panel 3: Dari kepulan asap Tetuka muncul dan Nampak bonyok Panel 4: Sekipu terlihat geram melihatnya Panel 5: Narada yang juga menyaksikan berkata kalau Tetuka masih belum bisa mengendalikan sifat aslinya Panel 6: Nampak sorot mata Tetuka yang sama persis dengan mata ras Rakshasa Hal 72: Panel 1: Tetuka berdiri, ia terlihat berbeda, sesuatu aura memancar dibelakang tubuhnya Panel 2: Panel 3: Panel 4: Panel 5: Panel 6: Narada hanya diam melihat itu Begitu juga dengan Jawata yan lainnya Sekipu terlihat geram melihatnya Sorot mata Tetuka semakin tajam Sekipu pun langsung maju lagi Panel 7: Nampak tangan kanan Tetuka mengeluarkan asap

87 digilib.uns.ac.id 78 Hal 73: Panel 1: Seolah slow motion, Sekipu dan Tetuka berhadapan dan bersiap menyerang Panel 2: Ledakan pun terjadi Panel 3: Tiba-tiba seseorang mendekati Narada dan berkata kalau eksperimen Narada tampaknya berhasil Panel 4: Narada berkata kalau ia memikirkan nama panggilan untuk Tetuka Panel 5: Dan Narada member nama panggilan Tetuka dengan nama Gatotkaca Hal 74: Panel 1: Suasana lautan dibawah Jonggring Saloka Panel 2&3: Terlihat kapal Sekipu didekat logam raksasa, kaki dari Jonggring Saloka Panel 4: Selain itu nampak juga hewan perang yang ditunggangi pasukan Jawata mengambang di air Panel 5: Seseorang terlihat menaiki kapal Panel 6: Yang ternyata itu Si pria bertudung Kurawa, ia berkata kalau ia akan segera menemui pemimpin bandit Gilingwesi, Kalapracona. Hal 75: Halaman ilustrasi tambahan

88 digilib.uns.ac.id 79 h. Desain Karakter 1) Karakter Protagonis a) Tetuka (1) Tetuka Bocah Ia adalah putra tunggal dari Bima dan Arimbi. Menurut Jawata, Tetuka adalah anak yang spesial, karena memiliki darah campuran dari kedua orang tuanya. Ayahnya dari ras manusia, sedangkan ibunya ras rakshasa. Kemudian ia dibawa oleh Jawata ke suatu tempat untuk dijadikan eksperimen dan digembleng kekuatannya. Dalam pewayangan, Tetuka lahir dalam keadaan tali pusar tak bisa dipotong selama satu tahun, hingga akhirnya terpotong dan dibawa oleh dewa untuk digembleng dan seketika menjadi dewasa. Dalam komik ini, penulis mengubah persepsi itu menjadi lebih rasional dengan menciptakan karakter bocah dari Tetuka itu sendiri sebelum digembleng oleh Jawata berdasarkan pertimbangan dari latar belakang cerita yang disajikan. Penulis membuat karakter bocah Tetuka memiliki wajah dengan ekspresi terlihat datar dan sorot mata dingin namun tajam yang melambangkan adanya sebuah kekuatan besar dalam

89 digilib.uns.ac.id 80 dirinya. Desain kostumnya merupakan baju bermotif lengan panjang dan celana panjang berwarna orange cerah yang merupakan warna yang cocok dengan bocah. Selain itu juga memakai selendang atau jarik yang diikatkan dipinggang. Semua itu agar mencerminkan kebudayaan lokal. Tampilan visual fisik: (a) Usia (b) Tinggi (c) Sifat : 5 Th : 95 cm : Dingin dan selalu ingin tahu (2) Tetuka Dewasa (Gatotkaca) Ia adalah perwujudan dewasa dari Tetuka bocah. Setelah sekian lama digembleng oleh Jawata. Tetuka yang awalnya hanyalah seorang bocah biasa menjadi seorang pria yang gagah dengan adanya tanda berbentuk bintang yang menyerupai sebuah luka didadanya. Pewayangan Jawa menggambarkan Tetuka (Gatotkaca) dengan karakter pria bertubuh kekar dengan kumis tebal. Sedangkan dalam kisah asli India, Tetuka (Gatotkaca) digambarkan dengan karakter bertubuh raksasa dan berwajah sangar. Dalam komik ini, penulis mencoba sesuatu yang

90 digilib.uns.ac.id 81 berbeda dengan menampilkan karakter Tetuka atau Gatotkaca dengan tubuh yang biasa, tidak berkumis, berpembawaan dingin dengan wajah tertutup rambut separuh. Walaupun begitu, Tetuka atau Gatotkaca dalam pewayangan Jawa tetap menjadi acuan penulis, namun dengan gaya yang berbeda. Karakter Tetuka dewasa dalam komik ini dibuat lebih muda, berdasarkan tujuan penulis yaitu meremajakan karakter Gatotkaca. Dalam pewayangan Jawa kostum Gatotkaca berupa jubah dengan lambang bintang didadanya dan bagian punggungnya menonjol menyerupai sebuah sayap. Dalam komik ini, penulis membuat karakter Gatotkaca dengan bertelanjang dada, memakai balutan kain disekitar perut dan kedua tangannya yang melambangkan kegagahan, celana dan sepatu hitam yang mendefinisikan kekuatan, serta asesoris bermotif dipinggang kiri dan kanan sebagai identitas kebudayaan lokal. Sementara lambang bintang yang ada pada jubahnya penulis ganti dengan bekas luka yang menyerupai bintang didadanya agar terlihat sangar. Sementara untuk sayapnya, penulis memunculkannya ketika Tetuka dewasa dalam keadaan marah, yaitu berupa aura yang memancar keluar dari punggungnya, agar kekuatan Gatotkaca itu sendiri nampak benarbenar dari tubuhnya bukan karena dari jubah pemberian dewa jika dalam cerita asli pewayangan Jawa.

91 digilib.uns.ac.id 82 Tampilan visual fisik: (a) Usia (b) Tinggi (c) Sifat : 18 Th : 177 cm : Dingin, bicara hanya seperlunya saja, agak sombong, dan sedikit meremehkan musuh. b) Bima Ayah dari Tetuka dan juga salah satu dari Pandawa. Bima merupakan Pandawa terkuat dari yang lainnya karena kekuatan fisiknya luar biasa. Ia mempunyai senjata berupa pisau. Bima menyandang gelar sebagai Komandan pasukan divisi pertama Pandawa. Karakteristik Bima kurang lebih sama seperti dalam pewayangan Jawa, namun dalam komik ini penulis menambahkan bekas luka pada wajahnya yang melambangkan kegaharannya. Untuk senjatanya, Bima menggunakan sepasang pisau yang diapit diantara jari telunjuk dan tengah. Sedikit berbeda dengan senjata asli Bima yang merupakan kuku pancanaka, karena pertimbangan latar belakang komik yang disajikan.

92 digilib.uns.ac.id 83 Desain kostum Bima dibuat memakai jubah panjang bermotif dengan warna merah kelam yang mendefinisikan kekuatan dan keberanian, karena dalam pewayangan, Bima adalah orang yang kuat dan tak takut apapun. Tampilan visual fisik: (1) Usia : 28 Th (2) Tinggi : 195 cm (3) Sifat : Pemarah, Tempramen tinggi, selalu berkata-kata dengan nada dan bahasa yang keras. c) Arjuna Arjuna adalah adik dari Bima, dan juga merupakan salah satu dari Pandawa. Arjuna merupakan Pandawa yang memiliki serangan tercepat dan akurasi serangan yang luar biasa. Dalam kemiliteran Pandawa, Arjuna menyandang gelar sebagai Komandan pasukan divisi dua Pandawa. Arjuna dikenal dengan karakternya yang kalem, pintar, dan berparas tampan. Dalam komik ini, penulis membuat Arjuna yang berbeda dari yang dikenalkan dalam pewayangan Jawa. Arjuna kali ini tidak benar-benar menonjolkan

93 digilib.uns.ac.id 84 ketampanannya. Paras yang dibuat biasa dengan rambut pendek sudah mencerminkan sifat kalemnya. Dalam pewayangan Jawa dan kisah asli Mahabharata, senjata Arjuna adalah sebuah panah. Namun dalam komik ini penulis menggantinya dengan sebuah senapan jarak jauh karena mempertimbangkan setting komik yang disajikan. Nama Arjuna memiliki arti putih, maka dari itu penulis membuat karakter Arjuna yang memakai jubah berwarna putih dengan beberapa motif kecil. Tampilan visual fisik: (1) Usia : 27 Th (2) Tinggi : 180 cm (3) Sifat : Pendiam, tenang namun pintar d) Yudisthira Pandawa tertua sekaligus pemimpin tertinggi pasukan Pandawa. Sebenarnya ia adalah Pandawa terlemah dari yang lainnya. Walaupun begitu ia adalah pemimpin yang tegas dalam pembawaannya yang selalu tenang.

94 digilib.uns.ac.id 85 Karakter Yudisthira dalam pewayangan memiliki pembawaan yang tenang namun sebenarnya tegas, bertanggung jawab dan selalu menghormati orang lain. Yudisthira sebenarnya tidak suka dengan peperangan dan kekerasan dan lebih menyukai perdamaian. Perselisihan dengan Kurawa yang berujung perang dijalaninya karena memang tak ada pilihan lainnya. Dalam komik ini, karakter Yudisthira dibuat dengan wajah nampak sayu yang bukan berarti mengantuk namun lebih mendefinisikan ketenangannya dan agak tua, karena Yudisthira merupakan Pandawa tertua. Desain kostumnya jubah panjang tertutup bermotif dengan warna kalem, yaitu coklat muda sesuai dengan sifatnya yang tenang. Selain itu juga memakai selendang berwarna merah kelam yang dikalungkan dan mendefinisikan walaupun bersifat tenang tapi memiliki keberanian dalam melawan Kurawa. Tampilan visual fisik: (1) Usia : 29 Th (2) Tinggi : 175 cm (3) Sifat : Tenang namun sebenarnya tegas, bertanggung jawab dan selalu menghormati orang lain.

95 digilib.uns.ac.id 86 e) Arimbi Istri Bima sekaligus ibunda dari Tetuka. Arimbi merupakan keturunan Ras Raksasha yang disebut-sebut sebagai penguasa hutan. Walaupun ia Ras Raksasha, namun perawakannya seperti manusia biasa, hanya saja perbedaannya ada pada matanya dan kulitnya. Dalam pewayangan, Arimbi sebenarnya bertubuh besar karena merupakan bangsa rakshasa. Ia mempunyai kemampuan untuk mengubah dirinya menjadi wanita normal berparas cantik. Namun dalam komik ini, penulis mengganti persepsi itu. Ciriciri Ras Rakshasa dalam komik ini yaitu memiliki kulit berwarna merah kelam dan bola matanya yang warnanya kebalikan dari warna mata manusia biasa. Desain karakter Arimbi dalam komik ini penulis buat dengan postur tubuh seperti manusia biasa. Namun memiliki ciri-ciri Ras Rakshasa seperti diatas. Rambut dibuat bergelombang terurai kebelakang dan berwarna hitam pekat, karena agar terlihat dewasa namun anggun. Kostum dibuat seperti kebaya dengan motif dibeberapa bagiannya. Tujuannya, walaupun komik ini memiliki latar belakang modern namun tetap menampilkan kebudayaan lokal.

96 digilib.uns.ac.id 87 Tampilan visual fisik: (1) Usia : 28 Th (2) Tinggi : 170 cm (3) Sifat : Sangat menyayangi putranya. f) Narada Narada berasal dari Ras Jawata. Ras yang mempunyai kecerdasan dan kemampuan otak, yang melebihi manusia biasa serta teknologi yang luar biasa. Jawata konon tinggal diatas langit. Narada diutus oleh pemimpin tertinggi Jawata untuk menjemput Tetuka, karena akan dijadikan media percobaan eksperimen rahasia yang diciptakan oleh kaum Jawata. Dalam pewayangan, Narada merupakan seorang Dewata dan karakter Dewata dalam komik ini, penulis modifikasi menjadi lebih rasional menyesuaikan latar belakang cerita yang disajikan. Jawata memiliki arti kurang lebih sama dengan Dewata, yaitu dewa atau manusia tingkat tinggi. Namun dalam komik ini Jawata bukan berarti orang yang memiliki ilmu sakti yang luar biasa, melainkan orangorang dengan tingkat kecerdasan yang melebihi manusia biasa, dengan kata lain seorang ilmuwan.

97 digilib.uns.ac.id 88 Jawata memiliki teknologi yang lebih maju daripada ras lainnya. Walaupun begitu, Jawata dalam komik ini merupakan ras yang terlemah diantara lainnya. Ciri-ciri yang ada pada ras ini adalah warna kulitnya yang Nampak lebih pucat dari ras lainnya. Selain itu warna matanya yang putih dan tanda semacam lingkaran berurat didahinya. Jawata memiliki umur yang lebih panjang dibanding ras lainnya. Narada dalam pewayangan memiliki karakter bertubuh pendek gempal dan berwajah buruk. Dalam komik ini, penulis membuat karakter kurang lebih sama dengan ciri-ciri aslinya, yaitu pendek gempal dan wajahnya buruk. Penggambaran wajahnya botak dan terdapat semacam bekas luka diseparuh wajahnya. Desain kostum Narada dibuat memakai jubah dengan warna dominan putih karena ras Jawata juga disebut sebagai ras suci. Tampilan visual fisik: (1) Usia : Sekitar 58 Th (2) Tinggi : 162 cm (3) Sifat : Selalu berbicara dengan nada bercanda, walaupun begitu ia juga bisa menjadi seseorang yang serius.

98 digilib.uns.ac.id 89 2) Karakter Antagonis a) Sekipu Kapten kapal dari pasukan bandit Gilingwesi. Ia berasal dari Ras Raksasha. Beserta pasukannya. ia menyerang dan mengobrak abrik tempat tinggal Jawata. Hingga akhirnya ia berhadapan dengan Tetuka (Gatotkaca) dan terjadilah pertarungan sengit antara keduanya. Dalam pewayangan, Sekipu memiliki wajah yang menyeramkan, bertubuh besar dan kekar. Dalam komik ini pun penulis membuat karakter Sekipu yang kurang lebih sama dengan aslinya dengan tubuh tinggi kekar, berambut hitam panjang, memiliki taring, dan bekas luka diwajahnya serta tato yang menambah kengerian pada karakter Sekipu. Selain itu, penulis juga menambahkan asesoris berupa senjata gada pada karakter Sekipu. Kostum Sekipu lebih dominan pada kain selendang bermotif dipinggangnya dan balutan kain di kedua tangan dan kakinya, karena karakter Sekipu bertelanjang dada. Selendang dipinggangnya didesain robek-robek agar terlihat mengerikan, namun juga berkesan budaya lokal karena ada motifnya. Sedangkan balutan kain dikedua tangan dan kakinya adalah tanda kekuatan dan kegagahannya.

99 digilib.uns.ac.id 90 Tampilan visual fisik: (1) Usia : Sekitar 45 Th (2) Tinggi : 220 cm (3) Sifat : Selalu bersikap meremehkan, kejam, dan selalu merasa dirinya yang terkuat. b) Pria Misterius Kurawa Seseorang misterius yang memakai jubah menutupi wajah merupakan anggota dari Kurawa. Ia memata-matai pertemuan Pandawa dan Jawata, bahkan menemukan tempat tinggal Jawata yang sangat rahasia. Identitas siapa dia sebenarnya masih belum diketahui dalam komik ini. Karakter misterius ini didesain memakai jubah panjang bermotif dengan tudung menutupi wajahnya. Jubahnya berwarna abu-abu kelam yang mendefinisikan kemisteriusannya. Tampilan visual fisik: (1) Usia : Sekitar 30 Th (2) Tinggi : 182 cm (3) Sifat : Tenang dan cukup pintar dalam menganalisa

100 digilib.uns.ac.id Konsep Perancangan Media Promosi Buku Komik Sebuah komik yang berhasil haruslah melalui proses kreatif yang baik dimana tema, gambar, penyajian dan pesan moral yang ada pada komik dapat disampaikan secara langsung kepada para pembaca. Maka dari itu untuk memuaskan selera pembaca komik Gatotkaca Putra Pandawa yang ditargetkan pada usia remaja-dewasa, penulis membuat media penunjang komik ataupun desain sekunder dari komik Gatotkaca Putra Pandawa. Adapun media tersebut meliputi : a. Poster Media ini memuat unsur visual dan verbal yang berfungsi sebagai pelengkap utama sebuah komik dengan tetap mengacu pada obyektifitas pesan yang disampaikan. Ditempel dipapan pengumuman disetiap toko buku. Penekanan unsur visual yang lebih besar dibanding unsur verbal adalah sebagai point of view dalam sebuah poster komik. Poster dibuat dengan format portrait dengan visualisasi karakter utama komik beserta logo. Headline berupa judul komik. Body copy berupa sinopsis singkat tentang isi komik. Kelebihan poster, antara lain : 1) Memiliki fleksibilitas tinggi dalam penempatannya. 2) Penekanan pada unsur visual sebagai point of view dapat menyampaikan pesan secara langsung. 3) Visualisasi yang menarik mampu menarik perhatian khalayak ramai.

101 digilib.uns.ac.id 92 b. Book Mark Media ini juga merupakan media promosi yang relatif murah karena diberikan secara cuma-cuma. Book Mark dibuat dengan format portrait, dengan visualisasi karakter komik beserta logo judul agar tampak menarik. Kelebihan media Book Mark : 1) Murah, efektif dan tidak memakan tempat yang besar. 2) Digunakan sebagai pembatas halaman komik, buku, novel atau majalah. c. Papercraft Media ini mungkin media promosi yang unik saat ini. Cukup murah karena diberikan secara cuma-cuma dan dapat digunakan sebagai pajangan. Papercraft dibuat dalam bentuk cubeecraft atau desain kubus dengan visualisasi yang menyerupai karakter komik. Kelebihan media papercraft : 1) Murah, bisa dijadikan pajangan dan tidak memakan tempat yang besar. 2) Desain dan visualisasi yang menarik dapat menarik perhatian konsumen pelajar maupun mahasiswa, laki-laki dan perempuan. d. X-Banner Media ini merupakan sarana komunikasi yang biasa dipajang di pintu-pintu masuk atau depan rak penjualan komik. Karena letaknya yang strategis, sehingga membuat media ini mampu menjadi sarana yang promotif. Kelebihan media ini antara lain :

102 digilib.uns.ac.id 93 1) Langsung mudah terlihat, karena diletakkan dipintu masuk toko buku dan ditempat launching 2) Memuat berbagai informasi singkat dari komik. e. Sticker Media ini merupakan sarana komunikasi yang relatif murah dan efektif. Karena diberikan secara cuma-cuma dan ditambah dengan visualisasi yang menarik, maka konsumen tidak akan keberatan untuk menempelkan sticker tersebut pada tempat yang diinginkannya. Kelebihan media ini antara lain : 1) Meningkatkan kedekatan komik kepada para pembacanya. 2) Murah dan efektif sebagai media promosi komik, karena dapat ditempelkan dimana saja C. Teknik Pelaksanaan 1. Desain Logo Judul a. Font (Typhography) Font yang digunakan untuk logo judul Gatotkaca Putra Pandawa, adalah Klapa dan Bicubik. Alasan memakai kedua font itu karena bentuknya simple, menarik, cukup mudah dibaca dan terkesan tidak terlalu formal. Contoh : Klapa

103 digilib.uns.ac.id 94 Contoh : Bicubik 2. Desain Cover dan Back Cover Komik a. Ukuran komik adalah 13 cm x 18 cm. b. Format cover dan back cover portrait atau vertikal. c. Cover dan back cover full colour. d. Typography adalah Klapa dan Bicubik e. Tehnik visualisasi. 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta). 2) Finishing dengan Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw X4. f. Ilustrasi berupa tampilan karakter komik. g. Realisasi cetak separasi empat warna. h. Media/bahan cover dan back cover berupa kertas art carton 230 gr dengan laminasi doff halus. 3. Perancangan Visual Halaman Komik a. Jumlah halaman. 1) 1 halaman judul 2) 69 halaman komik

104 digilib.uns.ac.id 95 3) 2 halaman Chapter 4) 3 halaman tambahan b. Ukuran komik adalah 13 x 18 cm. c. Format halaman komik berupa portrait atau vertikal. d. Arah baca dari kiri ke kanan dan atas ke bawah. e. Pewarnaan grayscale. f. Typography. 1) Font pengisi balon teks dan juga sebagai. Bentuknya sederhana, mudah dibaca, tidak kaku, ramping dan lentur. Sering digunakan dalam penulisan teks komik. Contohnya : Laffayette Comic Pro AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQq RrSsTtUuVvWwXxYyZz Dan Chiller AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQq RrSsTtUuVvWwXxYyZz ) Font yang digunakan sebagai sound effect bentuknya unik serta tidak terlalu formal. Contohnya : Badaboom BB ABGDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ) Font yang digunakan sebagai keterangan bentuknya unik, sederhana dan mudah dibaca. Contohnya : Gosmick commit Sans to user

105 digilib.uns.ac.id 96 AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQq RrSsTtUuVvWwXxYyZz g. Teknik Visualisasi 1) Manual (sket pensil kemudian ditinta) dan sketch digital 2) Finishing dengan Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw X4. h. Realisasi cetak sparasi satu warna. i. Media/bahan berupa kertas HVS 80 gr. j. Tehnik jilid buku dengan tehnik jilid staples. 4. Perancangan Desain Sekunder a. Poster 1) Ukuran 30 x 42 cm 2) Format desain portrait 3) Typography adalah jenis Badaboom BB, Helvetica Neue LT Pro, Bicubik dan Klapa. 4) Teknik visualisasi a) Manual (sket pensil kemudian ditinta). b) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw X4. 5) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. 6) Realisasi berupa cetak separasi empat warna. 7) Media/bahan berupa kertas art carton 150 gr.

106 digilib.uns.ac.id 97 b. Sticker 1) Ukuran 4 x 10 cm 2) Format stiker landscape. 3) Typography adalah jenis Bicubik dan Klapa. 4) Teknik visualisasi a) Manual (sket pensil kemudian ditinta). b) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw X4. 5) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. 6) Realisasi berupa cetak separasi empat warna. 7) Media/bahan berupa kertas stiker. c. Book mark 1) Ukuran 4 x 15 cm 2) Format book mark portrait 3) Typography adalah jenis Bicubik dan Klapa. 4) Teknik visualisasi a) Manual (sket pensil kemudian ditinta). b) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw X4. 5) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. 6) Realisasi berupa cetak separasi empat warna. 7) Media/bahan berupa kertas art carton 260 gr.

107 digilib.uns.ac.id 98 d. Papercraft 1) Ukuran 30 x 42 cm 2) Format papercraft portrait 3) Typography adalah jenis Klapa, Bicubik, dan Helvetica CE. 4) Teknik visualisasi a) Manual (sket pensil kemudian ditinta). b) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw X4. 5) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. 6) Realisasi berupa cetak separasi empat warna. 7) Media/bahan kertas art carton 230 gr. e. X - Banner 1) Ukuran x-banner adalah 160 cm x 60 cm. 2) Format portrait. 3) Typography adalah jenis Badaboom BB, Helvetica Neue LT Pro, Bicubik dan Klapa 4) Teknik Visualisasi a) Manual (sket pensil kemudian ditinta). b) Finishing dengan Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw X4 5) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik. 6) Realisasi berupa cetak separasi empat warna. 7) Media/bahan kain MMT dengan menggunakan standing banner.

108 digilib.uns.ac.id BAB IV VISUALISASI A. Sket Kasar (Thumbnail) Thumbnail atau sket kasar digambar dengan pensil manual, kemudian ditebali dengan drawing pen. Sket kasar digambar dengan menggunakan media kertas HVS A4 (21 x 29,7 cm). Berikut beberapa contoh sket kasar dari komik Gatotkaca Putra Pandawa : 99

109 digilib.uns.ac.id 100 B. Rekomendasi Desain Hasil sket dan rancangan yang dijadikan rekomendasi adalah sebagai berikut :

110 digilib.uns.ac.id 101 C. Desain Jadi 1. Karakter a. Tetuka 1) Tetuka kecil Tetuka adalah putra tunggal dari Bima dan Arimbi. Ia dipilih oleh Jawata untuk menjalani eksperimen rahasia karena memiliki darah campuran yang langka. Ekspresi wajah Tetuka kecil selalu nampak dingin dan datar. Terbukti ia terlihat biasa saja ketika para Jawata membawanya untuk menjalani eksperimen. 2) Tetuka Dewasa (Gatotkaca) Salah satu tokoh utama. Karakter ini adalah perwujudan dewasa dari Tetuka kecil. Dadanya terdapat tanda luka yang menyerupai bintang. Sifatnya agak sombong dalam berbicara. Tetuka dewasa memiliki kekuatan yang luar biasa setelah menjalani eksperimen rahasia Jawata. Ia diberi nama panggilan oleh salah satu Jawata commit dengan to user nama Gatotkaca.

111 digilib.uns.ac.id 102 b. Bima Salah satu dari lima Ksatria Pandawa. Pandawa kedua, adik dari Yudisthira. Bima adalah Ayah dari Tetuka dan juga suami dari Arimbi. Berbadan kekar dan kekuatan fisiknya luar biasa. Bima adalah Pandawa terkuat. Ia memiliki sifat yang keras dan tempramen tinggi, namun dibalik itu semua, sebenarnya ia sangat menyayangi istri dan anaknya. Bima sempat marah ketika ia mendengar kalau Tetuka akan dijadikan sebagai media dalam eksperimen rahasia Jawata. c. Arjuna Salah satu dari lima Ksatria Pandawa. Arjuna adalah Pandawa ketiga, adik dari Yudisthira dan Bima. Dalam komik ini, Arjuna adalah seorang penembak yang memiliki akurasi tinggi. Arjuna adalah karakter yang pintar, karena itu ia mengetahui cerita tentang Ras Jawata. Pembawaan Arjuna selalu kalem dan tidak terlalu banyak bicara.

112 digilib.uns.ac.id 103 d. Yudisthira Pemimpin tertinggi pasuka revolusi Pandawa. Ia adalah Pandawa pertama dan yang tertua. Yudisthira memiliki pembawaan yang tenang, namun dibalik itu ia adalah pemimpin yang tegas dan bijaksana. Ia selalu menenangkan Bima ketika Bima marah. Walaupun begitu, sebenarnya ia sangat membenci perang dan mencintai kedamaian. e. Arimbi Arimbi adalah ibu dari Tetuka dan juga istri Bima. Ia berasal dari Ras Rakshasa. Arimbi sangat menyayangi Tetuka dan juga menghormati suaminya, Bima. Seperti Bima, Arimbi juga sempat terkejut ketika mendengar Tetuka akan dijadikan media eksperimen. Namun, setelah mendengar penjelasan dari Jawata akhirnya ia pun bersedia memberikan anaknya.

113 digilib.uns.ac.id 104 f. Narada Ia adalah Ras Jawata, ras yang disebut-sebut hanya sebuah legenda. Narada ditugaskan oleh pemimpin Jawata menjemput Tetuka untuk menjadikannya percobaan eksperimen rahasia. Ia menjadi orang yang bertanggung jawab dalam eksperimen rahasia Jawata. Narada selelu berbicara dengan diselingi tertawanya yang khas. g. Sekipu Salah satu tokoh antagonis dalam komik ini. Sekipu berasal dari Ras Rakshasa sama seperti Arimbi. Ia adalah seorang kapten kapal dari kelompok Bandit Gilingwesi. Bersama anak buahnya, ia menemukan pulau tempat tinggal para Jawata dan menyerang tempat itu. Hingga akhirnya ia harus bertarung dengan Tetuka.

114 digilib.uns.ac.id 105 h. Si Misterius Kurawa Tokoh satu ini belum diketahui dan masih menjadi misteri dalam komik ini. Ia adalah salah satu anggota dari musuh utama Pandawa, yaitu Kurawa. Ia memata-matai pertemuan Pandawa dan Jawata, ia juga menemukan tempat tinggal Jawata bersama Sekipu, dan juga sepertinya ia memiliki hubungan dengan Narada. 2. Desain Jadi Komik Berikut adalah hasil jadi perancangan komik Gatotkaca Putra Pandawa dari thumbnail atau sket kasar yang telah melalui proses finishing di komputer :

115 digilib.uns.ac.id 106 *) Untuk visualisasi selengkapnya dapat dilihat pada halaman lampiran. 3. Cover Komik Cover komik Gatotkaca Putra Pandawa full color, ukuran 13 cm x 18 cm. format portrait atau vertikal. Ilustrasi berupa tampilan tokoh utama dengan warna background putih serta visualisasi karakter utama dengan angle tampak bawah ditambah sebuah aura yang tampak seperti kobaran api berwarna merah memancar dari tubuhnya. Sedangkan untuk back cover, Visualisasi berupa logo bintang dengan close up wajah beberapa karakter dalam komik di setiap sisinya ditambah sinopsis cerita dan sponsorship ada di back cover, sedangkan nama pengarang ada di front cover tengah bawah, menggunakan font Klapa. Untuk nama penerbit dicantumkan di front cover, kanan atas.

116 digilib.uns.ac.id Logo Judul Font untuk logo judul Gatotkaca Putra Pandawa adalah Klapa dan Bicubik. Alasan pemilihan font tersebut karena bentuknya yang simple dan modern, karena dalam komik ini setting yang diusung adalah dunia alternatif berkesan modern. Warna font merah marun dan coklat. Warna merah marun perpaduan antara merah dan sedikit warna hitam, mengartikan keberanian dan kekuatan yang merupakan sifat dari tokoh Gatotkaca. Sementara warna coklat pada ikon dan subjudul mengartikan tradisional dan klasik, karena cerita dalam komik ini diambil dari kisah masa lampau Mahabharata. Kemudian ditambah ilustrasi ikon yang membentuk tokoh Gatotkaca.

117 digilib.uns.ac.id Desain Sekunder a. Poster 1) Ukuran : 30 x 42 cm 2) Format desain : Portrait 3) Penempatan : Setiap tempat atau toko buku yang menjual komik Gatotkaca Putra Pandawa di wilayah kota Solo dan Yogyakarta 4) Tipografi : Klapa, Helvetica Neue LT Pro, Badaboom BB, dan Bicubik 5) Visualisasi : Adobe photoshop CS4 dan CorelDraw X4 6) Bahan : Art Carton 150 gr 7) Finishing : Digital commit Printing to user

118 digilib.uns.ac.id 109 b. X-Banner 1) Ukuran : 160 x 60 cm 2) Format desain : Portrait 3) Penempatan : Depan rak penjualan buku atau pintu masuk di setiap toko buku yang menjual komik Gatotkaca Putra Pandawa di wilayah Solo dan Yogyakarta 4) Tipografi : Klapa, Helvetica Neue LT Pro, Badaboom BB, dan Bicubik 5) Visualisasi : Adobe photoshop CS4 dan CorelDraw X4 6) Bahan : MMT 7) Finishing : Digital commit Printing to user

119 digilib.uns.ac.id 110 c. Sticker 1) Ukuran : 4 x 10 cm 2) Format desain : Landscape 3) Distribusi : Disertakan dalam setiap pembelian buku komik 4) Tipografi : Klapa dan Bicubik 5) Visualisasi : Adobe photoshop CS4 dan CorelDraw X4 6) Bahan : Kertas stiker 7) Finishing : Digital printing

120 digilib.uns.ac.id 111 d. Book Mark 1) Ukuran : 4 x 15 cm 2) Format desain : Portrait 3) Distribusi : Disertakan dalam setiap pembelian buku komik 4) Tipografi : Klapa dan Bicubik 5) Visualisasi : Adobe photoshop CS4 dan CorelDraw X4 6) Bahan : Art Carton 260 gr 7) Finishing : Digital printing

121 digilib.uns.ac.id 112 e. Papercraft 1) Ukuran : 30 x 42 cm 2) Format desain : Portrait 3) Distribusi : Disertakan dalam setiap pembelian buku komik 4) Tipografi : Klapa, Bicubik, dan Helvetica CE 5) Visualisasi : CorelDraw X4 6) Bahan : Art Carton 230 gr 7) Finishing : Digital commit Printing to user

BAB III IDENTIFIKASI DATA. A. Oninyon Software Solution Yogyakarta

BAB III IDENTIFIKASI DATA. A. Oninyon Software Solution Yogyakarta BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Oninyon Software Solution Yogyakarta 1. Sejarah dan Latar Belakang Perusahaan Oninyon Software Solution merupakan perusahaan yang berfokus pada pembuatan aplikasi pada beberapa

Lebih terperinci

TOKOH WAYANG GATOTKACA DALAM CERITA MAHABHARATA

TOKOH WAYANG GATOTKACA DALAM CERITA MAHABHARATA BAB II TOKOH WAYANG GATOTKACA DALAM CERITA MAHABHARATA II. 1 Wayang Golek dalam Kebudayaan Indonesia Wayang adalah salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya

Lebih terperinci

MAHASISWA NASIONAL BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (GEMASTIK)

MAHASISWA NASIONAL BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (GEMASTIK) PROPOSAL GAME DEVELOPMENT CONTEST Membangun EduGame Budaya Nusantara PAGELARAN MAHASISWA NASIONAL BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (GEMASTIK) 2009 LEGENDA GATOTKACA TIM OMONGKOSONG PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kesenian produk asli bangsa Indonesia. Kesenian wayang, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. kesenian produk asli bangsa Indonesia. Kesenian wayang, merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara yang sangat kaya dengan aneka ragam kebudayaan dan tradisi. Potensi merupakan model sebagai sebuah bangsa yang besar. Kesenian wayang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah 14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan

Lebih terperinci

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN CERITA BERGAMBAR DONGENG PANGERAN SAMBERNYAWA RAHASIA JENANG KATUL SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS KOMERSIAL

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN CERITA BERGAMBAR DONGENG PANGERAN SAMBERNYAWA RAHASIA JENANG KATUL SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS KOMERSIAL PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN CERITA BERGAMBAR DONGENG PANGERAN SAMBERNYAWA RAHASIA JENANG KATUL SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS KOMERSIAL Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Desain

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM PENDEK ASA

PEMBUATAN FILM PENDEK ASA PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PEMBUATAN FILM PENDEK ASA Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Ujian Tugas Akhir Untuk Memperoleh Gelar Ahli Madya Desain Komunikasi Visual FINA OKFIANA C 9508100 PROGRAM DIPLOMA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah seni bela diri pencak

Lebih terperinci

( ) berusaha menggabungkan semua jenis wayang yang ada menjadi satu

( ) berusaha menggabungkan semua jenis wayang yang ada menjadi satu 11 6. Wayang Madya Wayang Madya diciptakan pada waktu Pangerarn Adipati Mangkunegoro IV (1853-1881) berusaha menggabungkan semua jenis wayang yang ada menjadi satu kesatuan yang berangkai serta disesuaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wayang Golek adalah suatu seni pertunjukan boneka tiruan rupa manusia yang dimainkan oleh seorang dalang dengan menggabungkan beberapa unsur seni. Wayang Golek

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA ANAK JANGAN JAJAN SEMBARANGAN OLEH PENERBIT ANAK KITA

PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA ANAK JANGAN JAJAN SEMBARANGAN OLEH PENERBIT ANAK KITA PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA ANAK JANGAN JAJAN SEMBARANGAN OLEH PENERBIT ANAK KITA Disusun Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Negara Indonesia yang terdiri atas beberapa pulau dan kepulauan serta di pulau-pulau itu terdapat berbagai suku bangsa masing-masing mempunyai kehidupan sosial,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah

BAB I PENDAHULUAN. yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kekompleksitasan Indonesia merupakan salah satu negara kepulauan yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah membuat Indonesia menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seni Wayang Jawa sudah ada jauh sebelum masuknya kebudayaan Hindu ke indonesia. Wayang merupakan kreasi budaya masyarakat /kesenian Jawa yang memuat berbagai aspek

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. - Buku Rupa Wayang Dalam Seni Rupa Kontemporer Indonesia. - Buku Indonesian Heritage Performing Arts.

BAB 2 DATA DAN ANALISA. - Buku Rupa Wayang Dalam Seni Rupa Kontemporer Indonesia. - Buku Indonesian Heritage Performing Arts. 3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Dan Literatur Metode penelitian yang digunakan: Literatur : - Buku Rupa Wayang Dalam Seni Rupa Kontemporer Indonesia. - Buku Indonesian Heritage Performing Arts. - Buku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari

BAB I PENDAHULUAN. kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komik adalah suatu pesona penggabungan dari gambar-gambar diam dan kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari gabungan gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan di negara manapun di dunia ini. Kebudayaan apapun dapat

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan di negara manapun di dunia ini. Kebudayaan apapun dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era globalisasi tidak ada lagi sekat yang membatasi ruang kebudayaan di negara manapun di dunia ini. Kebudayaan apapun dapat dengan mudah di konsumsi dan di adaptasi

Lebih terperinci

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri Retno Kusumawati C 9503025 UNIVERSITAS SEBELAS MARET BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada akhir tahun 60-70an ada beberapa komik lokal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Gatotkaca (bahasa Sanskerta: Ghattotkacha) adalah seorang tokoh dalam wiracarita Mahabharata yang dikenal sebagai putra Bimasena atau Wrekodara dari keluarga

Lebih terperinci

ILUSTRASI. -Ilustrasi Dasar- DISUSUN OLEH KHAMADI, S.Sn

ILUSTRASI. -Ilustrasi Dasar- DISUSUN OLEH KHAMADI, S.Sn ILUSTRASI -Ilustrasi Dasar- DISUSUN OLEH KHAMADI, S.Sn JENIS-JENIS ILUSTRASI Ilustrasi Cerita JENIS-JENIS ILUSTRASI Ilustrasi Cover Buku JENIS-JENIS ILUSTRASI Ilustrasi Rubrik JENIS-JENIS ILUSTRASI Ilustrasi

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki bermacam-macam suku bangsa,

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki bermacam-macam suku bangsa, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang memiliki bermacam-macam suku bangsa, tidak hanya suku yang berasal dari nusantara saja, tetapi juga suku yang berasal dari luar nusantara.

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROMOSI KERAJINAN KLASTER LURIK TENUN MEKARSARI DESA GROGOL MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN PROMOSI KERAJINAN KLASTER LURIK TENUN MEKARSARI DESA GROGOL MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN PROMOSI KERAJINAN KLASTER LURIK TENUN MEKARSARI DESA GROGOL MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Desain Komunikasi

Lebih terperinci

Seruni - Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Seruni - Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 Pembuatan Film Animasi Rahasia Gatotkaca Menggunakan Animasi 2 Dimensi Ristina, Bambang Eka Purnama Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta ABSTARKSI : Indonesia merupakan negara yang memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. budaya, baik berupa seni tradisional ataupun seni budaya yang timbul karena

BAB I PENDAHULUAN. budaya, baik berupa seni tradisional ataupun seni budaya yang timbul karena BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman seni dan budaya, baik berupa seni tradisional ataupun seni budaya yang timbul karena proses akulturasi.

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BAYANG WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PELESTARIAN WAYANG KULIT PURWA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN APLIKASI BAYANG WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PELESTARIAN WAYANG KULIT PURWA BERBASIS AUGMENTED REALITY KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI BAYANG WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PELESTARIAN WAYANG KULIT PURWA BERBASIS AUGMENTED REALITY Diajukan Guna Mencapai Ahli Madya Diploma III Program Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan istilah seniman. Pada umumnya, seorang seniman dalam menuangkan idenya menjadi sebuah karya

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra Indonesia telah bermula sejak abad 20 dan menjadi salah satu bagian dari kekayaan kebudayaan Indonesia. Sastra Indonesia telah mengalami perjalanan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN Sebuah konsep adalah ide utama suatu desain untuk mengkomunikasikan suatu strategi desain secara visual (Marianne & Sandra, 2007: 194). Konsep akan menggambarkan perspektif segar

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX Disusun oleh: GREGORIA SEPTIANA H. NIM: C0705012 Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai

Lebih terperinci

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI PRIMA TOUR DI NGAWI

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI PRIMA TOUR DI NGAWI PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI PRIMA TOUR DI NGAWI Diajukan untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Memenuhi Syarat dalam Meraih Gelar Ahli Madya Program Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pemilu 2014 merupakan kali ketiga rakyat Indonesia memilih

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pemilu 2014 merupakan kali ketiga rakyat Indonesia memilih BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pemilu 2014 merupakan kali ketiga rakyat Indonesia memilih pemimpinnya secara langsung. Hal ini mempunyai makna yang sangat strategis bagi masa depan bangsa

Lebih terperinci

Pewayangan Pada Desain Undangan. Yulia Ardiani Staff UPT. Teknologi Informasi Dan Komunikasi Institut Seni Indonesia Denpasar.

Pewayangan Pada Desain Undangan. Yulia Ardiani Staff UPT. Teknologi Informasi Dan Komunikasi Institut Seni Indonesia Denpasar. Pewayangan Pada Desain Undangan Yulia Ardiani Staff UPT. Teknologi Informasi Dan Komunikasi Institut Seni Indonesia Denpasar Abstrak Sesuatu yang diciptakan oleh manusia yang mengandung unsur keindahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu dari sekian banyaknya kesenian di Pulau Jawa adalah kesenian wayang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu dari sekian banyaknya kesenian di Pulau Jawa adalah kesenian wayang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu dari sekian banyaknya kesenian di Pulau Jawa adalah kesenian wayang kulit purwa. Kesenian wayang kulit purwa hampir terdapat di seluruh Pulau Jawa.

Lebih terperinci

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEMBAGA PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS SPEAK FIRST DI KLATEN MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEMBAGA PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS SPEAK FIRST DI KLATEN MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEMBAGA PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS SPEAK FIRST DI KLATEN MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Disusun Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Persyaratan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Rizky Nugaraha,2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Rizky Nugaraha,2013 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu suku bangsa terbesar di Indonesia adalah Suku Sunda. Dengan populasi yang tersebar di seluruh Indonesia dan peranannya di masyarakat serta ciri khasnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN Indonesia adalah Negara dengan latar belakang budaya yang majemuk. mulai dari kehidupan masyarakat, sampai pada kehidupan budayanya. Terutama pada budaya keseniannya.

Lebih terperinci

KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CONCEPT ART CERITA RAKYAT ACEH NAGA SABANG DAN DUA RAKSASA SEULAWAH

KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CONCEPT ART CERITA RAKYAT ACEH NAGA SABANG DAN DUA RAKSASA SEULAWAH KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CONCEPT ART CERITA RAKYAT ACEH NAGA SABANG DAN DUA RAKSASA SEULAWAH Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Soemardjo dan Saini K.M (1991:2) sastra merupakan karya fiktif

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Soemardjo dan Saini K.M (1991:2) sastra merupakan karya fiktif BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Soemardjo dan Saini K.M (1991:2) sastra merupakan karya fiktif yang dibuat berdasarkan imajinasi dunia lain dan dunia nyata sangat berbeda tetapi saling terkait

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku

Lebih terperinci

BAB II IDENTIFIKASI DATA

BAB II IDENTIFIKASI DATA BAB II IDENTIFIKASI DATA A. Data Produk 1. Wayang Dalam bahasa Jawa, kata wayang berarti "bayangan". Jika ditinjau dari arti filsafatnya "wayang" dapat diartikan sebagai bayangan atau merupakan pencerminan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini banyak kebudayaan yang sudah mulai ditinggalkan, baik kebudayaan daerah dan luar negeri. Karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wayang merupakan salah satu seni budaya yang cukup populer di antara banyak karya seni budaya yang lainnya. Seni budaya wayang dinilai cukup kompleks, karena

Lebih terperinci

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi Sejarah komik Indonesia mengalami masa keemasan pada dekade 1950-1980an. Tidak terkecuali komik-komik Islami yang lazim di konsumsi generasi muda. Walaupun secara umum komik merupakan media hiburan, akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia sebagai upaya mengenalkan produk budaya lokal. Hal ini didasarkan pada semakin maraknya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang memutar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penduduk Indonesia merupakan masyarakat majemuk yang terdiri dari berbagai suku etnis dan bangsa yang memiliki ciri khas masing-masing. Dari berbagai suku dan etnis

Lebih terperinci

INTERAKSI KEBUDAYAAN

INTERAKSI KEBUDAYAAN Pengertian Akulturasi Akulturasi adalah suatu proses sosial yang timbul manakala suatu kelompok manusia dengan kebudayaan tertentu dihadapkan dengan unsur dari suatu kebudayaan asing. Kebudayaan asing

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kesusastraan Indonesia kuno terdapat epos besar, yaitu kisah Mahabharata, yang pada awalnya ditulis dalam bahasa Sansekerta dimana menurut Nyoman (2014) dalam

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Sumber data yang digunakan untuk membantu dan mendukung Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Wawancara Wawancara dilakukan dengan beberapa sumber dari dua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah salah satu tonggak utama pembangun bangsa. Bangsa yang maju adalah bangsa yang mengedepankan pendidikan bagi warga negaranya, karena dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan wayang sebagai salah satu aset berharga budaya Indonesia yang perlu dijaga kelestariannya. Wayang sudah diakui oleh Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan,

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI PERANCANGAN Target audiens ditunjukan kepada anak SD (Sekolah Dasar), dan untuk menentukan target audiens maka diperlukan pembagian kelompok

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN digilib.uns.ac.id BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN Hasil dari penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka ini, menghasilkan kesimpulan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data a. Survey Lapangan Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat rendahnya popularitas wayang di negeri kita sendiri. Tempatnya sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan arus informasi yang menyajikan kebudayaan barat sudah mulai banyak. Sehingga masyarakat pada umumnya

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia 3 BAB II DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data www.dongeng.org/cerita-rakyat/nusantara/timun-emas 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia Kumpulan Cerita Rakyat Nusantara, Sumbi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk sebagai kesenian tradisional Jawa Timur semakin terkikis. Kepopuleran di masa lampau seakan hilang seiring

Lebih terperinci

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki ABSTRACT Wimba, Di dalam sebuah game karakter memiliki menjadi daya tarik utama dalam sebuah game, menjadi teman bagi pemain, juga dapat berperan sebagai atau dari sebuah game sekaligus menjadi elemen

Lebih terperinci

PERANCANGAN GRAFIS T-SHIRT ASYIKNYA BERMAIN CATUR

PERANCANGAN GRAFIS T-SHIRT ASYIKNYA BERMAIN CATUR PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN GRAFIS T-SHIRT ASYIKNYA BERMAIN CATUR Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni Rupa Oleh : Miftahul Bilal Huda C.9510055

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semua peristiwa itu aktivitas menyimak terjadi. Dalam mengikuti pendidikan. peristiwa ini keterampilan menyimak mutlak diperlukan.

BAB I PENDAHULUAN. semua peristiwa itu aktivitas menyimak terjadi. Dalam mengikuti pendidikan. peristiwa ini keterampilan menyimak mutlak diperlukan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, manusia dihadapkan dengan berbagai kesibukan menyimak. Dialog di keluarga, baik antara anak dan orang tua, antara orang tua, antar

Lebih terperinci

3. Karakteristik tari

3. Karakteristik tari 3. Karakteristik tari Pada sub bab satu telah dijelaskan jenis tari dan sub bab dua dijelaskan tentang fungsi tari. Berdasarkan penjelasan dari dua sub bab tersebut, Anda tentunya telah memperoleh gambaran

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penerangan, dakwah, pendidikan, pemahaman filsafat, serta hiburan.

BAB I PENDAHULUAN. penerangan, dakwah, pendidikan, pemahaman filsafat, serta hiburan. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Wayang salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang terus berkembang dari zaman ke zaman,

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN CAFÉ SEE YOU SOON SURAKARTA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN CAFÉ SEE YOU SOON SURAKARTA KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN CAFÉ SEE YOU SOON SURAKARTA Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : FIRMAN ALHADI C9511037

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat kaitannya karena pada dasarnya keberadaan sastra sering bermula dari persoalan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dewasa ini komik merupakan salah satu media komunikasi yang sedang populer. Selain karena mudah dipahami, komik juga media yang menarik untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. wayang. Sebuah pemikiran besar yang sejak dahulu memiliki aturan ketat sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. wayang. Sebuah pemikiran besar yang sejak dahulu memiliki aturan ketat sebagai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia kesusasteraan memiliki ruang lingkup yang begitu luas dalam rangka penciptaannya atas representasi kebudayaan nusantara. Salah satu hasil ekspresi yang muncul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebuah pembelajaran sangat ditentukan keberhasilannya oleh masingmasing guru di kelas. Guru yang profesional dapat ditandai dari sejauh mana

Lebih terperinci

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA Diajukan sebagai prasyarat untuk mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Oleh : ANDI CAHYO WIDIATMOKO

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia yang memiliki nilai-nilai luhur. Wayang tidak hanya secara artistik memiliki kualitas

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia yang memiliki nilai-nilai luhur. Wayang tidak hanya secara artistik memiliki kualitas BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia internasional mengakui wayang sebagai produk budaya dan kesenian asli Indonesia yang memiliki nilai-nilai luhur. Wayang tidak hanya secara artistik memiliki

Lebih terperinci

Asal Mula Candi Prambanan

Asal Mula Candi Prambanan Asal Mula Candi Prambanan Zaman dahulu ada sebuah kerajaan di Pengging. sang raja mempunyai seorang putera bernama Joko Bandung. Joko bandung adalah seorang pemuda perkasa, seperti halnya sang ayah, ia

Lebih terperinci

AGUS SANTOSO PERNIKAHAN ARJUNA. Sebuah Epik Arjunawiwaha Karya Mpu Kanwa

AGUS SANTOSO PERNIKAHAN ARJUNA. Sebuah Epik Arjunawiwaha Karya Mpu Kanwa AGUS SANTOSO PERNIKAHAN ARJUNA Sebuah Epik Arjunawiwaha Karya Mpu Kanwa CIPANAS PRESS 2014 Diterbitkan oleh Cipanas Press (STT Cipanas) Jl. Gadog I/36 Cipanas Cianjur 43253 Jawa Barat Indonesia Cetakan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS Diajukan untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Prasyarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Seni Pada Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin berkembang pesat dengan adanya sarana media pendidikan dan hiburan yang lebih banyak menggunakan media

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU BACAAN ANAK BABA SI KUDA PACU MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU BACAAN ANAK BABA SI KUDA PACU MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU BACAAN ANAK BABA SI KUDA PACU MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : ACHMAD JEKI PRILLANA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab pendahuluan ini akan diberikan gambaran mengenai latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab pendahuluan ini akan diberikan gambaran mengenai latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN Dalam bab pendahuluan ini akan diberikan gambaran mengenai latar belakang penelitian. Ruang lingkup penelitian dibatasi pada unsur intrinsik novel, khususnya latar dan objek penelitian

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Ide/Gagasan Perancangan 4.1.1 Ide Desain Ide atau gagasan awal penulis dalam perancangan ini dikarenakan rasa keprihatinan yang penulis rasakan terhadap perkembangan moral

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain:

BAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain: BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain: 4.1.1 Teori Komik Menurut Scott McCloud (2001, Understanding Comics, p9) komik adalah gambargambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sastra merupakan suatu bentuk dan hasil pekerjaan seni kreatif yang objeknya adalah manusia dan kehidupannya, dengan medium bahasa. Sebagai

Lebih terperinci

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1 05. MEMBUAT CERITA KOMIK KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1 KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 2 Komik = Cerita + Gambar PENDAHULUAN Komik Intrinsik Ekstrinsik Jiwa Komik Tema Cerita Plot Penokohan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR Latar Belakang Masalah. kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan

BAB I PENGANTAR Latar Belakang Masalah. kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan BAB I PENGANTAR 1.1. Latar Belakang Masalah Bangsa Indonesia pada hakikatnya merupakan bangsa dengan warisan kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan aset tidak ternilai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. cerdas, sehat, disiplin, dan betanggung jawab, berketrampilan serta. menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi misi dan visi

BAB I PENDAHULUAN. cerdas, sehat, disiplin, dan betanggung jawab, berketrampilan serta. menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi misi dan visi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perwujudan iklim pendidikan nasional yang demokratis dan bermutu dalam rangka membentuk generasi bangsa yang memiliki karakter dengan kualitas akhlak mulia, kreatif,

Lebih terperinci

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA Diajukan sebagai prasyarat untuk mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Oleh : ANDI CAHYO WIDIATMOKO

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari berbagai macam suku, yang memiliki seni budaya, dan adat istiadat, seperti tarian tradisional. Keragaman yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI 3407100129 Remy Sylado Penulis dan seniman Menerima penghargaan sastra khatulistiwa 2002 Menerima penghargaan MURI atas melalui buku kumpulan sajak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.

Lebih terperinci