PERANCANGAN BOARDGAME ATLET LEGENDARIS BULUTANGKIS INDONESIA UNTUK REMAJA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN BOARDGAME ATLET LEGENDARIS BULUTANGKIS INDONESIA UNTUK REMAJA"

Transkripsi

1 Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain PERANCANGAN BOARDGAME ATLET LEGENDARIS BULUTANGKIS INDONESIA UNTUK REMAJA Mizan Siddiq Triyadi Guntur Wiratmo, S.Sn, M.Sn Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB Kata Kunci : atlet, bulutangkis, boardgame, remaja Abstrak Bulutangkis adalah olahraga yang sangat populer di Indonesia. Kepopuleran bulutangkis di Indonesia tidak dapat dipisahkan dari prestasi bulutangkis Indonesia di level internasional. Pencapaian prestasi tersebut adalah jasa para atlet yang berjuang keras mengharumkan nama bangsa, namun saat ini nama mereka sudah memudar di masyarakat, khususnya kalangan anak muda, ditambah lagi dengan sedang terpuruknya prestasi bulutangkis Indonesia, sehingga perlu dibuat sebuah media untuk memperkenalkan atlet legendaris bulutangkis Indonesia untuk remaja. Pemilihan media boardgame mempertimbangkan kondisi psikologis target yang berusia tahun, kondisi dimana mereka masih suka bermain bersama teman-teman, pemilihan boardgame juga dimaksudkan untuk melatih aspek kognitif. Abstract Badminton is a populer sport in Indonesia. The popularity of badminton in Indonesia can not be separated from its achievement in many badminton championship in international level. It s the athletes who have contributed to present the title, but now, their names and their service has been forgotten in society especially among young generations. So, it needs a media in order to introduce the legendary athletes to young generations. Board game was choosen to deliver the information becaue the psychological condition of years old target. They love to play with their friends and their cognitive aspects need to be trained. Pendahuluan Bulutangkis adalah salah satu jenis olahraga yang sangat digemari di Indonesia. Kepopuleran bulutangkis di Indonesia tidak dapat dipisahkan dari prestasi bulutangkis Indonesia di level internasional. Thomas Cup, Uber Cup, trofi All England, hingga medali emas Olimpiade Barcelona tahun 1992 menunjukkan bahwa Indonesia adalah negara superior dalam bidang bulutangkis. Prestasi yang membanggakan tersebut tidak terlepas dari hasil jerih payah para atlet yang setiap saat berlatih untuk mengharumkan nama bangsanya. Para atlet tersebut sekarang sudah dapat dikatakan pahlawan olahraga karena jasanya yang mengharumkan nama bangsa. Namun saat ini antusiasme para pemuda Indonesia khususnya para pelajar SMA terhadap bulutangkis masih sangat kurang. Kenyataan ini didapat melalui hasil wawancara dengan pelajar-pelajar SMA di kota Bandung. Kurangnya antusiasme tersebut tercermin dari kurangnya pengetahuan mereka tentang dunia bulutangkis di Indonesia. Berita-berita mengenai dunia bulutangkis Indonesia jarang mereka dengar, Thomas dan Uber Cup yang saat ini sedang terselenggara pun mereka tidak mengetahuinya apalagi tentang pencapaian prestasi bulutangkis Indonesia ketika masa jayanya. Atletatlet bulutangkis yang saat ini masih aktif pun jarang mendapat perhatian dari generasi pemuda saat ini. Secara khusus tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah untuk membuat suatu media kreatif yang dapat mengingatkan masyarakat tentang para pahlawan bulutangkis baik pada masa sekarang maupun masa yang terdahulu dengan harapan dapat meningkatkan penghargaan kepada para pahlawan bulutangkis, yaitu berupa perancangan boardgame. Informasi-informasi yang dimuat dalam boardgame ini hanya sebatas informasi yang terdapat dalam atlet legendaris tersebut, seperti nama dan wajah, ciri permainan dan teknik khas yang mereka miliki. Pemilihan media boardgame

2 mempertimbangkan aspek psikologi pada diri remaja. Pada masa remaja, intentitas dan kebutuhan akan bersosialisasi dan berteman mencapai puncaknya pada masa remaja dibandingkan masa-masa lainnya (Diane E. Papalia, 2009: 412). Selain itu pemilihan media boardgame mengacu kepada hasil survei kepada anak-anak SMA di kota Bandung yang mengatakan informasi mengenai atlet tersebut akan menarik bila dikemas dalam bentuk permainan. Berikut adalah hasil survei yang dilakukan pada remaja SMA (15-18 tahun). 1. Proses Studi Kreatif Gambar 1. Diagram hasil survei Permainan papan The Legend ini bertujuan untuk mengenalkan kembali para atlet legendaris bulutangkis Indonesia kepada masyarakat, khususnya masyarakat muda (remaja) yang pada faktanya mereka tidak tahu tentang para atlet legendaris tersebut. Target konsumen terbagi menjadi: a. Usia : Remaja tahun (target primer). Di atas 20 tahun (target sekunder). b. Tujuan : Permainan untuk mengenalkan kembali para atlet legendaris bulutangkis Indonesia. c. Kelas : Menengah ke atas, dengan pertimbangan harga permainan papan yang cukup tinggi. d. Demografi : Remaja yang tinggal di kota-kota besar dengan pertimbangan pendistribusian dan promosi yang lebih mudah. Konsep Permainan Pengemasan informasi yang dikemas dalam bentuk permainan dimaksudkan untuk menarik perhatian target konsumen (remaja) karena ketika informasi tersebut dikemas dalam bentuk permainan maka ada unsur fun disana dan penyampaian informasi tidak bersifat langsung dan tidak bersifat mendikte. Disamping itu boardgame merupakan media yang dapat dimainkan terus menerus, berbeda dengan buku yang hanya dibaca sekali, sehingga ketika boardgame dimainkan terus menerus, informasi akan berulang-ulang dan pemain secara tidak langsung akan mengenal para atlet legendaris bulutangkis tersebut. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 2

3 Oleh karena itu dipilih jenis permainan papan bergenre Party game. Genre Party game dipilih karena saat ini banyak bermunculan game-game mini. Melalui survei juga ditemukan bahwa genre ini merupakan yang paling banyak peminatnya. Secara umum Party Game adalah jenis permainan yang mudah untuk dimainkan dan waktu yang diperlukan untuk memainkannya cenderung singkat, sekitar menit. Tipe permainan dalam boardgame The Legends adalah Dexterity Game, tipe permainan yang menggunakan keterampilan fisik pemainnya, cara bermainnya tidak berbeda dengan cara bermain bulutangkis bedanya pemain akan diberi kebebasan untuk memilih atlet pilihannya untuk menyerang dan bertahan. Memukul kok akan digantikan dengan melempar token, oleh sebab itu desain token dibuat bentuk segitiga yang berfungsi untuk menetukan tempat jatuhnya token dan desain board/papan permainan dibuat seperti grid-grid catur untuk menentukan tempat jatuhnya token. Konsep Visual Visualisasi akan menekankan pada para atlet legendaris, secara umum akan menggambarkan kesan klasik. Gaya gambar untuk ilustrasi atlet-atlet menggunakan gaya realis untuk memvisualisasikan wajah para atletnya. Penggunaan tone warna emas/kuning akan sangat banyak digunakan dalam eksplorasi visual dalam permainan ini. Media cat air dipilih untuk memberikan kesan tiada duanya/legenda karena kesan yang ditangkap dari gaya gambar manual adalah auratik, karya tersebut seperti hanya satu-satunya didunia seperti halnya para legenda bulutangkis Indonesia. Gambar 2. Tone Warna yang digunakan Color Tone pada Tugas Akhir ini akan didominasi oleh warna kuning hingga keemasan. Penggunaan warna kuning hingga merah akan mendominasi dalam pewarnaan ilustrasi dan logo. Penggunaan warna kuning bertujuan untuk memberikan kesan keagungan, sesuatu yang berharga layaknya emas karena legenda-legenad bulutangkis Indonesia adalah emas bagi bangsa Indonesia. Warna pastel coklat sebagai penyeimbang. Konsep Tipografi Konsep tipografinya mengacu pada konsep secara umum yaitu klasik, oleh karena itu font berjenis sherif dipilih sebagai judul, namun untuk bodytext akan dipilih font yang berjenis sans-serif untuk memudahkan membaca dan tidak terkesan terlalu kuno karena sasaran dari Tugas Akhir ini adalah remaja. Tipografi yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah Optimus Princeps, Trajan Pro, dan Dax. Optimus Princeps A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Trajan Pro A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Dax A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 3

4 2. Hasil Studi dan Pembahasan Mizan Siddiq Logo Gambar 3. Logo Boardgame The Legends Logo permainan The Legends mengambil konsep Old but Gold. Pemilihan font yang mempunyai kait dipilih untuk memvisualisasikan kesan klasik dan legenda. Penggunaan warna dominan kuning-emas untuk memvisualisasikan kesan agung, penuh energi, dan melegenda. Penggunaan nama dalam bahasa Inggris mempertimbangkan bahwa bahasa Inggris adalah bahasa yang universal, dan target sasaran remaja yang berasal dari kalangan menengah atas pasti mengerti karena bahasa Inggris sudah masuk kurikulum wajib sekolah dasar. Selain itu pemilihan bahasa Inggris mempertimbangkan pengembangan boardgame ini jika akan dibuat dalam bahasa Inggris atau merilis versi terbaru seperti legenda bulutangkis dunia. Studi Karakter Atlet Visualisasi atlet legenda dibuat dalam bentuk ilustrasi, bagian wajah dibuat realis dengan referensi foto mereka ketika muda (masih aktif bermain). Tone warna yang digunakan berupa dominasi kuning-keemasaan untuk memvisualisasikan kesan legenda. Gambar 4. Studi visual atlet, Rudy Hartono Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 4

5 Gambar 5. Studi visual atlet, Liem Swie King Token Token dalam boardgame The Legends berbentuk segitiga dan berisikan informasi tentang atlet-atlet yang akan dimainkan. Informasi yang dicantumkan berupa nama, kemampuan/ciri permainan yang diwakili dengan status power dan mobility, dan kemampuan khusus yang dimiliki atlet. Token ini adalah inti dari permainan, pemain akan memilih atlet pilihannya untuk menyerang dan mendapatkan skor dari lawan. Gambar 6. Desain token tampak depan (atas), tampak belakang (bawah) beserta penjelasan Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 5

6 Bagian belakang token dibuat dua warna, merah dan biru untuk memudahkan pemain membagikan token pada awal permainan. Ikon kok berwarna putih berfungsi sebagai penentu tempat jatuhnya token. Desain Papan Permainan Desain papan permainan yang mengadaptasi desain papan catur berupa pemilihan blok-blok dimaksudkan untuk mempermudah membaca grid-grid tempat jatuhnya token. Ukuran papan secara keseluruhan adalah 78 x 36 cm, menggunakan skala 1:17 dengan ukuran lapangan bulutangkis yang asli. Gambar 7. Desain papan permainan Gambar 8. Prototype boardgame The Legends Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 6

7 3. Penutup / Kesimpulan Mizan Siddiq Atlet bulutangkis Indonesia adalah pahlawan Indonesia dibidang bulutangkis, selayaknya para pahlawan yang lain sudah sepantasnya mereka diapresiasi dengan baik oleh masyarakat. Kehadiran boardgame The Legends ini diharapkan mampu mengenalkan kembali nama-nama mereka yang saat ini telah pudar dan meningkatkan apresiasi masyarakat kepada mereka. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan boardgame ini telah dilakukan test play yang dilakukan kepada remaja dan hasilnya permainan ini dinilai menarik dan menghibur, pesannya pun tersampaikan namun ada beberapa bagian yang perlu diperbaiki seperti ukuran kartu dan desain boks penyimpanan. Ucapan Terima Kasih Artikel ini didasarkan kepada catatan proses berkarya/perancangan dalam Tugas Akhir Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual, FSRD ITB. Proses pelaksanaan Tugas Akhir ini disupervisi oleh Triyadi Guntur Wiratmo, S.Sn, M.Sn. Daftar Pustaka E. Papalia, Diane., Wendkos Olds, Sally,. Duskin Feldman, Ruth,. Human Development New York: McGraw- Hill Feldman, E. B Art As Image and Idea. New Jersey: Prentice Hall, Inc. Ocvirk, Otto G., Stinson, Robert E., Wigg, Phillip R., Bone, Robert O., Cayton, David L Art Fundamentals. New York: McGraw-Hill Tim sejarah bulutangkis Indonesia, Sejarah Bulutangkis Indonesia Persatuan Bulutangkis Seluruh Indonesia. Indonesia Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 7

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG Oleh Renaldi Vika NRP 0864178 Bandung adalah kota yang memiliki banyak bangunan bersejarah yang menjadi

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Menumbuhkan rasa bangga terhadap bulutangkis Indonesia Menciptakan mindset bahwa audience bisa menjadi seperti atlet-atlet berprestasi

Lebih terperinci

2015 UJI VALIDITAS DAN REABILITAS INSTRUMEN TES FOREHAND SMASH DARI JAMES POOLE UNTUK CABANG OLAHRAGA BULUTANGKIS

2015 UJI VALIDITAS DAN REABILITAS INSTRUMEN TES FOREHAND SMASH DARI JAMES POOLE UNTUK CABANG OLAHRAGA BULUTANGKIS BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permainan bulutangkis adalah cabang olahraga yang banyak digemari oleh masyarakat di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM" Ben Hardy Kos Pisang Ijo, Jln. K.H Syahdan no. 16B, 081245787711, benhardy.dkv@gmail.com Satya Yudha Azwir S.Sn ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang ditulis oleh Surianto Rustan, S.Sn (2009:0)Layout merupakan sebagai tata letak elemen-elemen desain

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1

Lebih terperinci

Key Word. KeyWord yang didapatkan dari hasil analisa yang telah dilakukan adalah : DYNAMIC and EXCLUSIVE. Diagram KeyWord

Key Word. KeyWord yang didapatkan dari hasil analisa yang telah dilakukan adalah : DYNAMIC and EXCLUSIVE. Diagram KeyWord Key Word KeyWord yang didapatkan dari hasil analisa yang telah dilakukan adalah : DYNAMIC and EXCLUSIVE Diagram KeyWord DefinisiKeyWord dynamic: merujuk pada hasil karya yang penuh semangat dan gerak/laju/sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bulutangkis yang dilakukan. Olahraga bulu tangkis dapat dimainkan mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. bulutangkis yang dilakukan. Olahraga bulu tangkis dapat dimainkan mulai dari BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan bulutangkis adalah cabang olahraga yang banyak digemari oleh masyarakat di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dengan

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG. Helena Putri Setianingrum /

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG. Helena Putri Setianingrum / ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG Helena Putri Setianingrum / 0864202 Pramuka merupakan salah satu konsep pendidikan yang berfungsi untuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN

PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Diajukan Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mental, manusia juga dapat saling berinteraksi dengan sesamanya dan dengan

BAB I PENDAHULUAN. mental, manusia juga dapat saling berinteraksi dengan sesamanya dan dengan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Olahraga telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Dimana, dengan berolahraga selain dapat menjaga kondisinya secara fisik maupun mental, manusia

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Rancangan Menurut Athif Abdul id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Kampanye Kampanye ini dirancang untuk mengajak para anak remaja usia 19-23 tahun melalui media olahraga sebagai sarana sosialisasi supaya dapat

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Ilustrasi Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang bersifat mitologi dan fantasi tidak memiliki model yang dapat dijadikan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 60 5.1 Logo Brand BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Gambar 5.1a Logo utama Gambar 5.1b Logo gedung Logo utama digunakan untuk cover buku, sedangkan logo gedung digunakan untuk menjelaskan spesifikasi masing-masing

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN DESAIN KERETA RESTORASI PADA KERETA API JARAK JAUH

PENGEMBANGAN DESAIN KERETA RESTORASI PADA KERETA API JARAK JAUH JurnalTingkat Sarjana Senirupa dan Desain PENGEMBANGAN DESAIN KERETA RESTORASI PADA KERETA API JARAK JAUH Sigit Sembada Sutasman Dr. Martinus Pasaribu, M.Sn. ProgramStudiSarjanaDesain Produk, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Komunikasi 4.1.1 Fakta Komunikasi Fakta-fakta yang menjadi kunci dalam komunikasi visual ini adalah: 1. Kreasi Vildea merupakan tempat yang menjual Kerajinan Kayu

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan Museum Batik Kuno Danar Hadi ini ditunjukan untuk mengajarkan sejarah perkembangan batik pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Indonesia memiliki begitu banyak budaya, dari tiap-tiap provinsi memiliki kebudayaan yang berbeda-beda dengan ciri khas yang dimiliki. Masyarakat di Indonesia

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN DESAIN

BAB V PEMBAHASAN DESAIN BAB V PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gaya logogram yang dipakai adalah gaya ukiran khas suku dayak di Kalimantan. Objek visual berdasarkan bentuk Trofi piala dunia itu sendiri, dikombinasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan bulutangkis adalah cabang olahraga yang banyak digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN. Permainan bulutangkis adalah cabang olahraga yang banyak digemari oleh 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan bulutangkis adalah cabang olahraga yang banyak digemari oleh masyarakat di seluruh dunia, seperti negara-negara bagian Eropa dan Afrika tidak terkecuali

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM

PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME DREAMVENTURES DALAM MENGASAH KERJASAMA TIM Diajukan Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Program Studi Desain Komunikasi Visual Oleh : MOCHAMAD TEGUH IMANUDIN

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Menjadikan buku tersebut menjadi bagian dari dunia wacana desain di Indonesia serta diharapkan mampu membuka dan menambah wawasan masyarakat desainer grafis

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan 3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Malabar (diluar negeri dikenal dengan Java Preanger) ini berjeniskan arabika dan

BAB I PENDAHULUAN. Malabar (diluar negeri dikenal dengan Java Preanger) ini berjeniskan arabika dan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kopi termasuk minuman yang digemari oleh pria dan wanita. Minuman yang konon bisa menambah energi ini sangat umum di masyarakat Indonesia. Selain itu, kopi merupakan

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMILU. Oleh : Agung Nugroho Hutomo NIM :

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMILU. Oleh : Agung Nugroho Hutomo NIM : ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMILU Oleh : Agung Nugroho Hutomo NIM : 109300005 Pada April tahun 2014, Indonesia akan mengadakan pemilihan umum untuk menentukan siapa Presiden

Lebih terperinci

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Permainan Bulutangkis adalah permainan yang sangat terkenal di dunia dan sangat digemari oleh semua kalangan masyarakat. Olahraga ini dapat menarik minat

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Pada perancangan desain peta dan buku wisata diperlukan keterkaitan antara rancangan produk dengan lingkungan disekitarnya. Hasil rancangan produk

Lebih terperinci

PENGARUH METODE LATIHAN DAN POWER TUNGKAI TERHADAP KELINCAHAN

PENGARUH METODE LATIHAN DAN POWER TUNGKAI TERHADAP KELINCAHAN PENGARUH METODE LATIHAN DAN POWER TUNGKAI TERHADAP KELINCAHAN (Studi Eksperimen Metode Latihan Berbeban dan Plaiometrik Terhadap Mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta 2011)

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME MENGINGATKAN PENTINGNYA MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Daniel Christian NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME MENGINGATKAN PENTINGNYA MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Daniel Christian NRP ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME MENGINGATKAN PENTINGNYA MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA KEPADA ANAK-ANAK Oleh Daniel Christian NRP 1264124 Masalah lingkungan hidup merupakan masalah yang sering muncul dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 28 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Logo / Brand Logotype Dengan menggunakan huruf Goudy Old Style yang merupakan jenis huruf yang masuk ke kategori serif, yang dapat diartikan sebagai huruf yang

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komersil (Perusahaan) Sasaran Karya Perancangan Branding pada produk sayuran hidroponik dan organik merek AVA FARM. AVA FARM merupakan usaha penjualan sayur yang bergerak

Lebih terperinci

ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG. Oleh David Kristian Thio NRP

ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG. Oleh David Kristian Thio NRP ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG Oleh David Kristian Thio NRP 1064077 Seni dan budaya tradisional di masa sekarang ini sudah mulai pudar

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Pada bab ini saya akan menjelaskan konsep desain yang telah saya buat untuk brand dan kemasan es krim Gandaria Homa Ice Cream serta gambaran visual pada item-item yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK Oleh Jessica NRP 1164010 Indonesia merupakan negara tropis yang memiliki keragaman flora salah

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.

Lebih terperinci

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB IV PEMECAHAN MASALAH BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi Konsep komunikasi yang akan digunakan dalam perancangan coffee table book tentang kesenian Lais yang berasal dari Kampung Sayang, Desa Cisayad, Kabupaten

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain 25 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain komunikasi visual yang tepat, ada beberapa teori yang digunakan sebagai bahan pertimbangan.

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Belum adanya buku yang menggarap secara maksimal dari unsur desain juga konten untuk memperkenalkan gaya hidup ramah lingkungan. 4.1.2 Masalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya masyarakat, mulai anak usia dini yang ikut serta dalam setiap

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya masyarakat, mulai anak usia dini yang ikut serta dalam setiap 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan bulutangkis merupakan olahraga yang banyak digemari oleh masyarakat di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dengan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari bahaya minuman beralkohol pada remaja

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Wayang adalah salah satu bentuk kebudayaan Indonesia yang menawarkan nilai-nilai kearifan lokal, namun seiring perkembangan zaman, wayang semakin hari semakin dilupakan oleh generasi masa kini,

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Visual Dalam buku Illustration, A Theoritical and Contextual Perspective karya Alan Male (2007) dikatakan bahwa untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo. konsep desain yang tertulis pada bab sebelumnya.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo. konsep desain yang tertulis pada bab sebelumnya. BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo Deli's Studio Photo & Printing, seperti yang telah terencana pada analisis data dan konsep desain yang

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Konsep Visual Konsep visual dari buku Weight Lifting For Ladies adalah memberikan kesan bright dan fun untuk memberikan perspektif baru mengenai olahraga

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA Oleh Ryan Arianto NRP 1064070 Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. melihat target audien yang menjadi sasaran.

BAB 4 KONSEP. Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. melihat target audien yang menjadi sasaran. BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Teori warna Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. Dalam desain warna turut berperan dalam menyampaikan pesan. Oleh karena itu, pemilihan warna tidak bisa hanya

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 18,5 x 27 cm per halaman atau 26 x 36 cm untuk spread. Buku ini berukuran cukup besar untuk lebih menonjolkan

Lebih terperinci

ABSTRAK MENGENALKAN MAKANAN PERANAKAN YANG ADA DI JAWA BARAT MELALUI MEDIA GAME UNTUK ANAK REMAJA. Handi Hermawan

ABSTRAK MENGENALKAN MAKANAN PERANAKAN YANG ADA DI JAWA BARAT MELALUI MEDIA GAME UNTUK ANAK REMAJA. Handi Hermawan ABSTRAK MENGENALKAN MAKANAN PERANAKAN YANG ADA DI JAWA BARAT MELALUI MEDIA GAME UNTUK ANAK REMAJA Handi Hermawan 0864135 Pengetahuan tentang makanan peranakan di Jawa Barat kurang diketahui dan disadari

Lebih terperinci

BAB IV A. HASIL KERJA PRAKTIK 1. Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Mercubuana Independent Skateboarding hadir sebagai komunitas dengan skala kecil di Universitas Mercu Buana, sebagai komunitas yang beraktifitas dilingkungan kampus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Olahraga bulutangkis merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh dua orang atau empat orang yang saling berlawanan dengan menggunakan raket, net dan satelkok

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bambang Sugandi, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bambang Sugandi, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejalan dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) masa sekarang, permainan bulutangkis tidak hanya dijadikan sebagai alat hiburan yang dapat

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI Oleh Rendy NRP 0864208 Salah satu penganan khas Betawi yang sudah turun-temurun

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA Oleh Christine Yusuf Arifin NRP. 0964194 Saat ini, cerita rakyat Indonesia sudah semakin dilupakan. Hal ini dikarenakan berbagai faktor seperti semakin

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Ilustrasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Ilustrasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Ilustrasi Menurut Sigit Santoso, ilustrasi berasal dari kata Latin illustre yang artinya menerangkan. Ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, atau

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Komunikasi Dalam melakukan sebuah proses pembuatan / pengkaryaan sebuah karya akhir, agar karya tersebut ataupun informasi yang ingin disampaikan

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP 1364101 Indonesia kaya akan keseniannya, salah satunya adalah alat musik

Lebih terperinci

Perancangan Buku Visual Grafis Perkembangan Era Fashion Dunia

Perancangan Buku Visual Grafis Perkembangan Era Fashion Dunia Perancangan Buku Visual Grafis Perkembangan Era Fashion Dunia Taranita Mulia Sim 1, Prayanto Widya 2, Adiel Yuwono 3 1 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Setelah mengetahui bahwa PT. Earth Color tidak memiliki Graphic Standard Manual, Penulis melakukan riset dan menanyakan

Lebih terperinci

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Fenomena ~ Wayang adalah wahana untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia menjadi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Praktikan Selama pelaksanaan kerja praktek, praktikan ditempatkan pada divisi Casting dan Desain Promosi. Proses kerja di divisi casting ini ditugaskan sebagai kameramen

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 KONSEP VISUAL IV 1.1 Warna Warna yang digunakan pada perancangan kampanye ini menggunakan 2 kategori warna yaitu warna pokok dan warna pendukung. Warna pokok yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center Balikpapan. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Kampanye Dengan kampanye yang dirancangkan penulis bertujuan mengajak para remaja dan dewasa dengan usia antara 17-25 tahun serta para pengusaha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI DASAR-DASAR AKSARA JAWA UNTUK REMAJA

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI DASAR-DASAR AKSARA JAWA UNTUK REMAJA PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI DASAR-DASAR AKSARA JAWA UNTUK REMAJA Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan guna Mencapai Gelar Sarjana pada Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi a. Tujuan komunikasi Memberikan media informasi berupa buku Pop Up

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa 21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Brand Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa brand identity adalah ekspresi secara visual dan verbal dari sebuah

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan sangat di butuhkan termasuk dalam mempromosikan dan menyebarkan informasi, begitu pula dengan sebuah komunitas agar dapat

Lebih terperinci

IV. KONSEP PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN IV. KONSEP PERANCANGAN A. Gagasan Perancangan Pemilihan Media pada pengenalan komunitas kineforum ini menggunakan majalah sebagai media utama, media tersebut terbilang karena mudah untuk masuk ke golongan

Lebih terperinci

BAB 4. KONSEP DESAIN. Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara

BAB 4. KONSEP DESAIN. Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara 12 BAB 4. KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Branding Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara strategis difokuskan dan disatukan melalui organisasi. Branding

Lebih terperinci

YADY SUPRIYATNA, 2014 KONTRIBUSI TINGKAT VO2 MAX TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI DALAM OLAHRAGA BULUTANGKIS

YADY SUPRIYATNA, 2014 KONTRIBUSI TINGKAT VO2 MAX TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI DALAM OLAHRAGA BULUTANGKIS 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Peneltian Permainan bulutangkis merupakan salah satu cabang olahraga yang sering dimainkan oleh masyarakat Indonesia. Peraturannya yang sederhana membuat bulutangkis

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam pengaplikasian sosialisasi sejarah perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia, guna membangun ketertarikan masyarakat untuk dapat menyadari pentingnya melestarikan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Jenis Buku Buku Non Fiksi Teori Ilustrasi Seni Kontemporer Ilustrasi Tangan ( Hand Drawing)

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Jenis Buku Buku Non Fiksi Teori Ilustrasi Seni Kontemporer Ilustrasi Tangan ( Hand Drawing) BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Jenis Buku Pemanfaatan buku sebagai media informasi sudah sangat umum, sehingga ada begitu banyak jenis-jenis buku. Jenis buku Good News From Indonesia adalah

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Target Audiens Adapun kelompok sasaran dari buku informasi mengenai kerajinan eceng gondok ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) adalah negara yang memiliki ragam budaya, suku, bahasa dan agama. Selama kurang lebih 350 tahun Indonesia mengalami masa penjajahan

Lebih terperinci

DESAIN INSTALASI PUBLIK INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN MUSIK UNTUK TAMAN MUSIK CENTRUM BANDUNG

DESAIN INSTALASI PUBLIK INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN MUSIK UNTUK TAMAN MUSIK CENTRUM BANDUNG Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain DESAIN INSTALASI PUBLIK INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN MUSIK UNTUK TAMAN MUSIK CENTRUM BANDUNG Aryo Pangestu Dr. Deddy Wahjudi, M.Eng Program Studi Sarjana Desain

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s 3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Dalam laporan ini, penulis menemukan beberapa permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s Studio Photo & Printing.

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA Latar Belakang PBSI mendukung adanya media yang bermanfaat seperti komik untuk menginspirasi dan memotivasi generasi generasi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Perancangan Beberapa tujuan hasil perancangan dari sign system ini, yaitu memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi yang diberikan di

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1 Teori Komunikasi Visual Komunikasi visual adalah komunikasi yang terjadi melalui indera penglihatan. Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi a. Visual Pendekatan komunikasi dengan visual yang dilakukan dalam perancangan media informasi Gaya Kebaya

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS PROMOSI KEGIATAN TRADISIONAL KETANGKASAN DOMBA DI BANDUNG. Oleh Jessen Budi Aryanto NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS PROMOSI KEGIATAN TRADISIONAL KETANGKASAN DOMBA DI BANDUNG. Oleh Jessen Budi Aryanto NRP ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS PROMOSI KEGIATAN TRADISIONAL KETANGKASAN DOMBA DI BANDUNG Oleh Jessen Budi Aryanto NRP 0864197 Domba tangkas adalah budaya khas Jawa Barat yang sudah ada sejak 1930. Tradisi

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK SARANA PEMBELAJARAN SOPAN SANTUN PADA ANAK. Oleh Jennifer Christy Paramitha NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK SARANA PEMBELAJARAN SOPAN SANTUN PADA ANAK. Oleh Jennifer Christy Paramitha NRP ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK SARANA PEMBELAJARAN SOPAN SANTUN PADA ANAK Oleh Jennifer Christy Paramitha NRP 1264069 Pada jaman yang semakin maju ini, nilai sopan santun pada anak semakin berkurang.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Malaya. Sejak saat itu pemain bulutangkis Indonesia mulai di perhitungkan di

BAB I PENDAHULUAN. Malaya. Sejak saat itu pemain bulutangkis Indonesia mulai di perhitungkan di BAB I 1.1. LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Bulutangkis di indonesia dimulai dengan peraihan kemenangan thomas cup pada tahun 1958 di singapura setelah mengalahkan juara bertahan malaya. Awalnya atlet Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki salah satu warisan budaya sastra yaitu cerita rakyat. Cerita rakyat merupakan cerita yang diciptakan, kemudian berkembang di masyarakat tanpa diketahui

Lebih terperinci