PERMAINAN ANIMASI PERLOMBAAN LARI HEWAN SEBAGAI MEDIA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN METODE FUZZY LOGIC. Abstrak.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERMAINAN ANIMASI PERLOMBAAN LARI HEWAN SEBAGAI MEDIA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN METODE FUZZY LOGIC. Abstrak."

Transkripsi

1 PERMAINAN ANIMASI PERLOMBAAN LARI HEWAN SEBAGAI MEDIA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN METODE FUZZY LOGIC Dian Kesuma Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan, Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia Abstrak Gerak yang paling sederhana adalah gerak lurus beraturan (disingkat GLB). Dalam GLB dikenal istilah percepatan. Percepatan (diberi lambang a) adalah penambahan kecepatan per selang waktu.penulis merancang suatu aplikasi permainan animal racing untuk membantu pembelajaran fisika pada materi GLB. Perangkat lunak yang dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu dimulai dari proses pemilihan hewan yang akan digunakan, penentuan arena dan perhitungan kecepatan serta stamina dari setiap hewan yang ikut dalam permainan.hasil dari penelitian ini adalah perangkat lunak permainan animal racing yang dapat digunakan untuk membantu pemahaman Fisika. Kata kunci: permainan, animal racing, gerak lurus beraturan Abstract The simplest move is rapid straight movement. In rapid movement, there is quicken. The quicken (represent by a) is speed addition in a time.the writer designs the animal racing game application for helping in studying Physics. This software is designed in several processes i.e. started from choosing animal, determining arena, computing speed and stamina of every animal in games.the result of this research is animal racing games software which could be used for helping in studying Physics. Keywords: games, animal racing, rapid straight movement 1. Pendahuluan Bermain suatu game adalah usaha untuk mengatasi rintangan/halangan yang tidak perlu. Di era yang modern ini, terdapat banyak hiburan dengan teknologi yang canggih. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. Dewasa ini, banyak ditemukan berbagai jenis permainan komputer. Salah satunya adalah permainan balapan (racing). Namun, kebanyakan permainan balapan yang tersedia hanya ditujukan untuk hiburan semata, tanpa adanya unsur pembelajarannya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan diangkat topik balapan dengan ditambahkan unsur pembelajaran didalamnya. Topik yang dipilih adalah mengenai balapan binatang (animal racing), dengan tujuan untuk membantu anak-anak dalam mengenal hewan. Dalam permainan balapan ini, terdapat beberapa jenis area balapan dengan spesifikasi tertentu, misalnya balapan pada padang pasir dengan kondisi cuaca yang panas, maka harus dipilih unta sebagai hewan balapannya. Pemain harus memilih hewan yang cocok agar dapat memenangkan permainan. Selama permainan, pemain juga akan diberikan sekumpulan pertanyaan mengenai hewan yang dipilih dan mengenai hewan yang memiliki habitat pada area balapan yang terpilih. Apabila pemain dapat menjawab dengan benar, maka akan ditambahkan tenaga tambahan pada hewan yang 1 digunakan. Seiring dengan berjalannya permainan, tenaga dari hewan juga akan berkurang. Logika fuzzy merupakan salah satu komponen pembentuk soft computing. Logika fuzzy pertama kali dikenalkan oleh Prof.Lofti A. zadeh pada tahun Dasar logika fuzzy adalah teori himpunan fuzzy. Pada teori himpunan fuzzy, peranan dengan keanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen dalam suatu himpunan sangatlah penting. Nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan atau membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan logika fuzzy tersebut. Alasan pemilihan metode logika fuzzy ini adalah karena logika fuzzy menggunakan dasar teori himpunan, maka konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy tersebut cukup mudah untuk dimengerti, logika fuzzy sangat fleksibel, artinya mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan, dan ketidak pastian yang menyertai permasalahan serta logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data yang tidak tepat, Jika diberikan sekelompok data yang cukup homogen, dan kemudian ada beberapa data yang "eksklusif", maka logika fuzzy memiliki kemampuan untuk menangani data eksklusif tersebut. Litra Zikri Dita mengembangkan sebuah permainan perlombaan motocross dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Permainan yang dirancang oleh Litra Zikri Dita ini tidak memiliki

2 sifat edukatifnya dan hanya murni permainan yang bersifat hiburan. Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah: 1. Kurangnya media yang dapat digunakan untuk menarik minat belajar anak-anak dalam mempelajari sesuatu. 2. Bagaimana menerapkan metode Fuzzy Logic untuk menghitung kecepatan dari hewan tersebut berdasarkan nilai stamina dan kekuatan dari hewan tersebut. Batasan masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini mencakup : 1. Jumlah area balapan dibatasi maksimal 5 buah. 2. Jenis hewan yang digunakan dalam balapan dibatasi maksimal 15 buah. 3. Perangkat lunak akan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET Permainan ini ditujukan untuk anak Sekolah Dasar antara kelas 1 sampai 3. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi permainan yang memiliki unsur pembelajaran bagi anak-anak. Manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi dapat digunakan sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang. 2. Laporan yang dihasilkan dapat digunakan sebagai referensi bagi penelitian lain untuk mengembangkan aplikasi permainan lainnya. Logika fuzzy merupakan salah satu komponen pembentuk soft computing. Logika fuzzy pertama kali dikenalkan oleh Prof.Lofti A. zadeh pada tahun Dasar logika fuzzy adalah teori himpunan fuzzy. Pada teori himpunan fuzzy, peranan dengankeanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen dalam suatu himpunan sangatlah penting. Nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan atau membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan logika fuzzy tersebut. Logika fuzzy dapat dianggap sebagai kotak hitam yang menghubungkan antara ruang input menuju ke ruang output (Gelley, 2000). Kotak hitam tersebut berisi cara atau metode yang dapat digunakan untuk mengolah data input menjadi output datam bentuk informasi yang baik. Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain: 1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Karena logika fuzzy menggunakan dasar teori himpuman, maka konsep matematis yangmendasari penalaran fuzzy tersebut cukup mudah untuk dimengerti. 2. Logika fuzzy sangat fleksibel, artinya mampu beradaptasi dengan perubahanperubahan, dan ketidakpastian yang menyertai permasalahan. 3. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data yang tidak tepat, Jika diberikan sekelompok data yang cukup homogen, dan kemudian ada beberapa data yang"eksklusif", maka logika fuzzy memiliki kemampuan untuk menangani data eksklusif tersebut. 4. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsifungsi nonlinear yang sangat kompleks. 5. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan. Dalam hal ini, sering dikenal dengan nama Fuzzy Epert System menjadi bagian terpenting. 6. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional. Hal ini umumya terjadi pada aplikasi di bidang teknik mesin maupun teknik elektro 7. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami. Logika fuzzy menggunakan bahasa sehari-hari sehingga mudah dimengerti 2. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang akan dilakukan oleh penulis yaitu tahapan tahapan yang dilakukan oleh penulis mulai dari perumusan masalah sampai pada kesimpulan yang membentuk suatu alur yang sistematis. Metode ini dijadikan penulis sebagai pedoman penelitian penulisan ini, guna untuk mencapai hasil yang dicapai, tidak menyinggung dari permasalahan, tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Sehingga dengan adanya metode ini penulis dapat mengembangkan sistem dengan terarah dan dapat dikerjakan sesuai target atau jadwal yang telah penulis tentukan sebelumnya. Selain itu, metode ini menuntut penulis agar dalam proses pengembangan sistem tidak lari dari pokok permasalahan yang ada. Untuk membantu mempermudah perancangan aplikasi, maka perlu digambarkan use case diagram dari aplikasi. Adapun use case diagram yang telah dirancang dapat dilihat pada gambar 1 berikut. Memasukkan nama user baru Menyimpan nilai Menampilkan nilai yang diperoleh Mendaftar soal permainan Aplikasi Pemainan Animal Racing Memilih nama pemain Menjalankan permainan Melakukan pengaturan permainan Menampilkan 10 nilai tertinggi Menampilkan bantuan Menampilkan profil Pemakai 2

3 1. Use Case Diagram dari Aplikasi Seperti terlihat pada use case diagram diatas, aplikasi hanya digunakan oleh pemakai saja. Pemakai dapat memilih dan memasukkan nama baru, menjalankan permainan, melakukan pengaturan permainan, mendaftar gambar, menampilkan daftar 10 nilai tertinggi, menampilkan bantuan dan profil. Activiy Diagram dari permainan dapat dilihat pada gambar 2 dibawah. Pada saat pemain membuka aplikasi, maka perangkat lunak akan menampilkan form utama yang berisi menu menu yang dapat dipilih yaitu form nama pemain untuk daftar nama, form permainan, form pengaturan, form daftar gambar, form nilai tertinggi, form bantuan dan form profil (mengenai pembuat). Jika pemain memilih form nama pemain maka aplikasi akan menampilkan form user, jika pemain memilih form permainan maka aplikasi akan menampilkan form permainan sehingga pemain dapat memainkan permainan, jika pemain memilih form pengaturan maka aplikasi akan menampilkan form pengaturan untuk dapat memilih tingkat kesulitan dan gambar objek sesuai yang diinginkan. jika pemain memilih form nilai tertinggi maka aplikasi akan menampilkan form daftar nilai tertinggi yang isinya adalah hasil skor permainan sebelumnya yang dibaca dari database, jika pemain memilih form bantuan maka aplikasi akan menampilkan form bantuan, jika pemain memilih form profil maka aplikasi akan menampilkan form about tentang pembuat, jika pemain memilih menu keluar maka aplikasi akan ditutup. User Membuka aplikasi Game Nama Pemain Permainan Pengaturan Daftar Soal Nilai Tertinggi Bantuan Profil Aplikasi tampilan menu utama dari aplikasi form user form Permainan Same Game form pengaturan form daftar soal baru form 10 Nilai Tertinggi form bantuan form about Tentang pembuat 3. Hasil dan Pembahasan Rancangan tampilan (form) input yang terdapat dalam program dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Form Menu, yang berfungsi sebagai tempat pemilihan menu / link yang ingin dimainkan. Form ini merupakan form awal (pertama) yang akan ditampilkan pada saat perangkat lunak dijalankan. Rancangan tampilan dari form Menu ini dapat dilihat pada gambar berikut: {High Score} Mulai Permainan... Pengaturan >> << About >> {Help} [Tambah Soal Baru] 3. Rancangan Form Awal a. Link Mulai Permainan..., diklik apabila ingin memulai permainan Animal Racing, sehingga aplikasi akan menampilkan form Game. b. Link Pengaturan >>, diklik apabila ingin melakukan pengaturan terhadap permainan yang dimainkan, sehingga aplikasi akan menampilkan form Pengaturan. c. Link << About >>, diklik apabila ingin menampilkan data pribadi dari pembuat perangkat lunak, sehingga aplikasi akan menampilkan form About. d. Link [Tambah Soal Baru], diklik apabila ingin menambahkan soal baru ke aplikasi yang akan disimpan ke dalam database Microsoft Access 2007, sehingga aplikasi akan menampilkan form Tambah Soal. e., diklik apabila ingin menutup aplikasi. f. Link [High Score], diklik apabila ingin melihat daftar 10 nilai tertinggi, sehingga aplikasi akan menampilkan form High Score. g. Link [Help], diklik apabila ingin menampilkan keterangan bantuan mengenai cara menggunakan perangkat lunak permainan ini. 2. Rancangan Activity Diagram Menu dari Permainan 3

4 2. Form Pengaturan, yang berfungsi sebagai tempat untuk melakukan pengaturan terhadap permainan yang akan dimainkan. Form Pengaturan ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link Pengaturan >> pada form Menu. Rancangan tampilan dari form Pengaturan ini dapat dilihat pada gambar berikut: 3. Form Tambah Soal, yang berfungsi sebagai tempat untuk melakukan pengisian soal baru untuk permainan Animal Racing. Form Tambah Soal ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link [Tambah Soal Baru] pada form Menu. Rancangan tampilan dari form Tambah Soal ini dapat dilihat pada gambar berikut: Ada pengaturan waktu Ada fasilitas hint Soal Keterangan Pilihan jawaban Set 4. Rancangan Form Pengaturan a. Checkbo Ada pengaturan waktu, dipilih apabila ingin memulai permainan Animal Racing dengan adanya batasan waktu. Permainan tanpa adanya batasan waktu akan memperoleh nilai 2 untuk jawaban benar dan nilai -2 untuk jawaban salah. Sedangkan, permainan dengan adanya batasan waktu akan memperoleh nilai 10 untuk jawaban benar dan nilai -5 untuk jawaban salah. b. Checkbo Ada fasilitas hint, dipilih apabila ingin memulai permainan Animal Racing dengan adanya fasilitas hint untuk membantu memberikan jawaban yang tepat. Apabila user menggunakan fasilitas hint, maka nilai user akan dikurangi 10. c. Tombol Set, diklik apabila ingin menyimpan data pengaturan ke memori sementara. Setelah itu, aplikasi akan menutup form dan kembali ke form Menu. d. Tombol, diklik apabila ingin Menu. Data pengaturan yang dilakukan tidak akan disimpan ke dalam memori sementara. e., diklik apabila ingin Menu. Data pengaturan yang dilakukan tidak akan disimpan ke dalam memori sementara. Jawaban Simpan 5. Rancangan Form Tambah Soal a. Tetbo Soal, sebagai tempat pengisian soal. b. Tetbo Keterangan, sebagai tempat pengisian keterangan. c. Listview Pilihan Jawaban, sebagai tempat untuk pengisian data pilihan jawaban. d. Combobo Jawaban, sebagai tempat pengisian data jawaban. e. Tombol Simpan, diklik apabila ingin menyimpan data soal ke Setelah itu, aplikasi akan mengosongkan data pada semua objek form. f. Tombol, diklik apabila ingin g., diklik apabila ingin 4. Form Game, yang berfungsi sebagai tempat untuk memulai permainan Animal Racing. Form Game ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link Mulai Permainan... pada form Menu. Rancangan tampilan dari form Game ini dapat dilihat pada gambar berikut: 4

5 Pilihan 1 Pilihan 2 Pilihan 3 Pilihan 4 Stage Time 0 0 Daerah tampilan gambar yang dipilih Daerah tampilan soal : : Score 000 Pilihan 5 Pilihan 6 Pilihan 7 Pilihan 8 1. Metode Fuzzy Logic dapat digunakan untuk menghitung kecepatan gerak dari setiap hewan berdasarkan staminanya pada permainan lomba lari hewan sesuai dengan aturan yang ditentukan. 2. Permainan lomba lari hewan dapat digunakan untuk meningkatkan ketertarikan anak-anak dalam mempelajari sesuatu. Daerah tampilan keterangan mengenai soal Daftar Pustaka 6. Rancangan Form Game a., diklik untuk memulai permainan. b., diklik apabila ingin 5. Form High Score, yang berfungsi untuk menampilkan sepuluh nilai tertinggi yang diperoleh pemain. Rancangan tampilan dari form High Score ini dapat dilihat pada gambar berikut: [1] Arianto, Dinamika Gerak dan Gaya, [2] Daryanto, Drs, 2013, Buku Fisika Teknik, Bina Adiaksara dan Rineka Cipta, Jakarta. [3] Fajrillah H., Aplikasi Game dan Multimedia Dengan VB, PT Ele Media Komputindo, Jakarta. [4] Giancoli, Douglas C., 2011, Fisika Jilid I Edisi keempat, Erlangga, Jakarta. [4] Halliday, David; Resnick, Robert, 2011, Fisika Jilid I Edisi ketiga, Erlangga, Jakarta. High Score Nama Score [5] Hariyanto, B., 2012, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Cetakan Pertama, Penerbit Informatika, Bandung. [6] Hofstetter, Fred, T. 2011, Multimedia Literacy, Third Edition, McGraw-Hill International Edition: New York. [7] Kanginan, Marthen, 2011, Buku Fisika SMU Kelas I Edisi Kedua Jilid 1A, Erlangga, Jakarta. Hapus [8] Kanginan, Marthen, 2011, Buku Fisika SMU Kelas I Edisi Kedua Jilid 1B, Erlangga, Jakarta. 7. Rancangan Form High Score a. Tombol Hapus, diklik apabila ingin mengosongkan atau menghapus daftar sepuluh nilai tertinggi yang tersimpan pada b. Tombol, diklik apabila ingin 4. Kesimpulan Setelah selesai mengkonstruksi perangkat lunak, penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: [9] Klabbers, 2010, Learning with Digital Games. Sarojo, Ganijanti Aby, 2012, Mekanika seri Fisika Dasar, Salemba Teknika, Jakarta. [10] Steinmetz & Ralf, 2011, Multimedia: Computing, Communications and Application, Prentice Hall. [11] Vaughan, Tay, 2012, Multimedia: Making It Work, Edisi VI, McGraw Hill Companies, Inc. [12] tanggal akses 3 Januari

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN

RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN Tiarma Simanihuruk #1, Hartono #2 #1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IBBI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Game Digital saat ini bukan lagi hanya sebagai sebuah permainan, namun sudah sebagai kegiatan untuk ekspresi dari bentuk kesenangan kita didunia nyata. Banyak game

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Analisis Rule Inferensi Mamdani dalam Menentukan Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik ( PPA)

Analisis Rule Inferensi Mamdani dalam Menentukan Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik ( PPA) Analisis Rule Inferensi Mamdani dalam Menentukan Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik ( PPA) Khairul Saleh, M. Kom, Universitas Asahan; address, telp/fax of institution/affiliation Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini dibuat untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA APOTIK CIPTA DENGAN OBJECT ORIENTED METHODOLOGY

MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA APOTIK CIPTA DENGAN OBJECT ORIENTED METHODOLOGY MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA APOTIK CIPTA DENGAN OBJECT ORIENTED METHODOLOGY Hamidah 1 1, Okkita Rizan 2 2 1 Program Studi Komputerisasi Akuntansi, STMIK Atma Luhur, Pangkalpinang E-mail

Lebih terperinci

PEMBUATAN SOFTWARE SISTEM KEAMANAN PINTU DENGAN BARCODE READER BERBASIS AT89S51 MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

PEMBUATAN SOFTWARE SISTEM KEAMANAN PINTU DENGAN BARCODE READER BERBASIS AT89S51 MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR PEMBUATAN SOFTWARE SISTEM KEAMANAN PINTU DENGAN BARCODE READER BERBASIS AT89S51 MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR Diajukan guna melengkapi persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan tingkat diploma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN 19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor

Lebih terperinci

Pendapatan Masyarakat Disekitar Kampus dengan Adanya Mahasiswa Menggunakan Fuzzy

Pendapatan Masyarakat Disekitar Kampus dengan Adanya Mahasiswa Menggunakan Fuzzy Pendapatan Masyarakat Disekitar Kampus dengan Adanya Mahasiswa Menggunakan Fuzzy Asrianda 1 Teknik Informatika Kampus Bukit Indah Lhokseumawe email : asrianda@unimal.ac.id ABSTRAK Bertambahnya permintaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

PENDAPATAN MASYARAKAT DENGAN ADANYA KAMPUS MENGGUNAKAN FUZZY TSUKAMOTO

PENDAPATAN MASYARAKAT DENGAN ADANYA KAMPUS MENGGUNAKAN FUZZY TSUKAMOTO PENDAPATAN MASYARAKAT DENGAN ADANYA KAMPUS MENGGUNAKAN FUZZY TSUKAMOTO Asrianda 1 asrianda@unimal.ac.id Abstrak Bertambahnya permintaan mahasiswa atas kebutuhan makan seharihari, berkembangnya usaha warung

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KARYAWAN TETAP PADA PT. ENSEVAL PUTERA MEGATRADING MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI BERBASIS WEB

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KARYAWAN TETAP PADA PT. ENSEVAL PUTERA MEGATRADING MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI BERBASIS WEB SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KARYAWAN TETAP PADA PT. ENSEVAL PUTERA MEGATRADING MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI BERBASIS WEB SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya Jurnal Generic, Vol. 8, No. 1, Maret 2013, pp. 183~189 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 183 Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya Ahmad Reza Fahlevi 1 1

Lebih terperinci

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul 2 CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Media Informatika, Vol. 3 No. 1, Juni 2005, 25-38 ISSN: 0854-4743 FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Sri Kusumadewi, Idham Guswaludin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: 2548-3528 p-issn: 2339-1766 Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) STMIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) 1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1 PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

Muhammad Yudin Ritonga ( )

Muhammad Yudin Ritonga ( ) SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRODUKSI MAKANAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DENGAN METODE TSUKAMOTO (STUDI KASUS : PT. INDOFOOD CBP SUKSES MAKMUR MEDAN) Muhammad Yudin Ritonga (0911555) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA. ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

Pembuatan Sistem Informasi Persewaan Mobil Pada Rental Mobil Akur Pacitan Bayu Kristiawan, Sukadi

Pembuatan Sistem Informasi Persewaan Mobil Pada Rental Mobil Akur Pacitan Bayu Kristiawan, Sukadi Pembuatan Sistem Informasi Persewaan Mobil Pada Rental Mobil Akur Pacitan Bayu Kristiawan, Sukadi kristiawan90@gmail.com Abstrak : Pada era modern seperti saat ini, Perkembangan dan kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil yang dibahas mencakup kebutuhan sistem, output sistem dan analisa perangkat lunak. IV.1.1. Kebutuhan Sistem Untuk menjalankan sistem yang dirancang, diperlukan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan selular yang sedang terjadi sekarang ini, alat komunikasi merupakan suatu kebutuhan yang harus terpenuhi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman laptop merupakan sebuah kebutuhan yang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman laptop merupakan sebuah kebutuhan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman laptop merupakan sebuah kebutuhan yang mendasar bagi masyarakat. Toko-toko yang menjual laptop sekarang menjual laptop hanya menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Sistem yang ada Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Sirup Pohon Pinang. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci