Salah satu keputusan yang diambil dalam tahap perencanaan fisik adalah penetapan bentuk visual.
|
|
- Susanti Kurnia
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pertemuan 3 PENGARAH BENTUK (GENERATOR OF FORM) Proses perancangan, perencanaan dan pelaksanaan pembuatan sebuah benda diawali dengan penetapan panduan/spesifikasi deskriptif dan kemudian diikuti dengan perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. Salah satu keputusan yang diambil dalam tahap perencanaan fisik adalah penetapan bentuk visual. Dalam metodologi desain dinyatakan ada hai yang secara signifikan menjadi panduan dalam penciptaan desain bentuk benda, antara lain constraint dan analogy. Kedua hal ini disebut au la sebagai pengarah bentuk (generator of form). Constraint Dalam bahasa Inggris, constraint berarti paksaan atau tidak bebas (force, compulsion). Dalam metodologi desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori konstrain, meliputi Radical Constraint, Practical Constraint, Formal Constraint dan Symbolic Constraint. Radical Constraint, berkaitan dengan tujuan utama diciptakannya suatu benda / karya desain, bersifat internal. Kata radical dalam hal ini bukan berarti revolusio-ner seperti dalam pengertian sikap politis, melainkan berarti fundamental. Contoh: Dalam rancangan rak buku perpustakaan, sesuai dengan fungsi pakainya, maka diciptakan rak terbuka berloteng banyak agar dapat menampung banyak buku serta mudah dilihat. Contoh lain, gedung olah raga didesain memiliki langit-langit yang tinggi agar juga dapat digunakan untuk cabang olah raga tertentu (bola volley, tenis, badminton) dan dapat mengakomodasi volume udara segar yang cukup. Practical Constraint, berkaitan dengan segala kondisi dan permasalahan yang dihadapi dalam proses pembuatan benda; merupakan masalah teknologi. Contoh: Dalam membangun sebuah
2 bangunan, kondisi fisik lingkungan alam merupakan konstrain eksternal sedangkan pilihan material yang digunakan merupakan konstrain internal. Formal Constraint, berkaitan dengan keinginan dan kepatutan untuk menciptakan bentuk tertentu pada benda yang ingin diciptakan, antara lain mengacu kepada bentuk dasar geometrik (basic form), proporsi, skala dan ukuran. Symbolic Constraint, berkaitan dengan tujuan atau tuntutan agar bentuk yang diciptakan mampu melambangkan sesuatu hal yang diinginkan. Contoh: Bangunan berbentuk binatang atau berbentuk kapal. Dalam proses perancangan sebuah benda, keempat kategori konstrain itu selalu hadir dengan kadar yang berbeda-beda. Pemberi tugas (klien) dan pengguna (user) bertanggung jawab atas sebagian besar radical constraint dan symbolic constraint, sedangkan desainer terutama mengelola formal constraint dan practical constraint, walaupun sampai batas tertentu juga turut berkontribusi pada masalah symbolic constraint. Yang jelas tugas desainer adalah mengintegrasikan dan mengoordinasikan keempat kategori konstrain ini untuk mendapatkan komposisi konstrain yang seimbang, sesuai dengan sasaran desain yang ditetapkan melalui segala kemampuan dan peluang yang dimilikinya. AnaIogy Di samping konstrain, salah satu pengarah bentuk (generator of form) yang lain adalah analogy. Pola berpikir ini merupakan teknik utama yang digunakan dalam proses synectics. Analogi berarti adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung oleh dua (atau lebih) hal yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori, meliputi Personal Analogy, Direct Analogy, Symbolic Analogydan FantasyAnalogy. Personal Analogy. Analogi ini dirasakan dan ditemukan secara pribadi oleh desainer setelah mengalami sendiri situasi atau kondisi yang dihadapi dalam perancangan. Contohnya: Untuk menyempurnakan desain sebuah kursi, desainer merasakan sendiri menduduki kursi yang akan diredesain
3 dan kemudian menemukan bagian-bagian yang perlu diperbaiki. Contoh lain: Untuk menerapkan karya desain di sebuah ruangan tertentu, desainer terlebih dahulu merasakan sendiri hadir dalam ruangan tersebut. Direct Analogy, merupakan pemanfaatan fakta atau konsep yang sama (paralel) untuk menjawab masalah desain yang berbeda. Contoh: Penggunaan material tahan air dan tahan karat untuk kursi taman dan material yang sama untuk bemper mobil. Symbolic Analogy. Pada analogi ini desainer mengidentifikasi hal lain (bukan dirinya sendiri) dalam merespons situasi yang dihadapi. Contoh: Pada kursi yang diuraikan dalam kasus personal analogy, desainer secara abstrak mengidentifikasi-kan kursi sebagai seekor kodok raksasa atau sebagai seonggok jerami. Fantasy Analogy. Analogi ini memungkinkan desainer untuk menarigguhkan sementara pertimbangan logis serta mengeksplorasi sesuatu gagasan yang bebas dan fantastis, bahkan mustahil. Contohnya: Penciptaan bentuk-bentuk yang mengacu pada suasana kehidupan di dasar laut atau kehidupan di luar angkasa atau tempat khayalan lainnya. STRATEGI DESAIN Pengertian umum strategi adalah kerangka atau rencana yang mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan dan program. Sedangkan tujuan adalah pernyataan tentang apa yang diinginkan dan kapan harus dicapai. Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan berbagai aktivitas. Program adalah the step-by-step sequence of actions atau urutan langkah demi langkah dari serangkaian tindakan ("Materi Pelatihan Manajemen", SBHL Consultant, Bandung Z005). Sebeiumnya telah diuraikan beberapa ciri metode desain modern (tidak konvensional), antara lain dipilah-pilahnya proses desain menjadi komponenkomponen yang ditangani Jesainer atau tim desainer. Proses berpikir menggunakan cara berpikir rasional, intuitif maupun prosedural untuk mengeksplorasi gagasangagasan pada tataran komunitas, tataran,istem, tataran produk, dan tataran komponen.
4 Dengan demikian strategi desain dapat disimpulkan sebagai penetapan urutan tindakan yang 3kan dilaksanakan oleh desainer (atau tim desainer) untuk merealisasikan suatu tujuan yang Jiinginkan (design brief), menjadi keputusan akhir desain yang siap dilaksanakan (Jones, 9). Klasifikasi strategi desain mengacu pada dua kriteria utama, yaitu kadar kejelasan pemilahan proses perancangan (dan perencanaan) dan pola pencarian gagasan. Berdasarkan kriteria tersebut Jones menetapkan enam strategi desain, yaitu Linear Strategy, Syclic Strategy, Branching Strategy, Adaptive Strategy, Incremental Strategy dan Random Search. Linear strategy Linear strategy atau strategi garis lurus ini menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe perencanaan yang telah berulangkali dilaksanakan, misalnya desain bangunan rumah tinggal. Suatu tahap dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya. Strategi ini tidak cocok untuk mengeksplorasi inovasi (penemuan) baru. CycIic Strategy Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear strategy, hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini lazim disebut loop. Ada kalanya terdapat dua atau lebih loop yang terkandung dalam satu loop yang lebih besar. Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular dan tangga (snakes and ladders), dengan catatan tanpa ada tangga, hanya ada ular. Kelemahannya adalah bila terjadi pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga menimbulkan kebuntuan proses yang disebut lingkaran setan (vicious circle). Bila hal ini terjadi maka solusinya adalah meninjau kembali tujuan desain secara mendasar. Branchi ng State gy Brancing strategi atau strategi bercabang ini diterapkan apabila seluruh tahap perancangan dan perencanaan dapat diputuskan secara terpisah dan mandiri, tidak
5 selalu tergantung satu sama lain. Dalam hal ini suatu tahap tertentu memiliki lebih dari satu alternatif pemecahan yang kemudian dipilih salah satu sebagai dasar tahap berikutnya. Strategi ini memungkinkan lebih banyak orang bekerja secara paralel pada saat yang bersamaan. Adaptive Strategy Pada adaptive strategy atau strategi adaptif ini pada awalnya hanya sasaran desain tahap pertama yang ditetapkan. Sasaran desain tahap berikutnya ditetapkan berdasarkan keputusan tahap sebelumnya, demikian selanjutnya hingga keputusan akhir desain (final design) dicapai. Strategi adaptif dianggap sebagai strategi terbaik dalam hal menampung dan mengaplikasikan pemikiran desain serta mengantisipasi kondisi terkait yang dihadapi. Incremental Strategy Incremental strategy atau strategi imbuhan memiliki prinsip dasar yang sama dengan strategi adaptif, yaitu mengadaptasi pemikiran terakhir, hanya saja dalam skala yang lebih sederhana. Suatu keputusan akhir desain (final design) yang telah ditetapkan dinilai kembali dengan mengeksplorasi beberapa modifikasi minor (yang tidak prinsipil). Keputusan akhir desain yang baru kemudian ditetapkan kembali dengan mengakomodasi modifikasi minor yang dihasilkan pada proses penilaian kembali (re-evaluasi). Random Search Sesuai dengan makna harafiah random search yang berarti pencarian secara acak, strategi desain ini paling bebas dalam pelaksanaannya, tanpa ada rambu-rambu yang ketat, baik yang menyangkut pemilahan komponen-komponen desain maupun urutan tahap eksplorasi. Yang diputuskan pada awal proses perancangan hanyalah sasaran akhir desain yang ditetapkan secara umum. Dalam banyak hal strategi ini mirip dengan metode brainstorming. Masalah-Masalah Risr Dalam Bidang Desain
6 Masalah-masalah dalam riset bidang desain dapat diformulasikan secara umum menyangkut hal-hal yang berkaitan dengan desain-desain yang akan digunakan sebagai sarana komunikasi visual, dalam arti bahwa desain-desain tersebut akan digunakan secara praktis untuk tujuan-tujuan yang di antaranya sebagai: 1. Sarana komunikasi produk atau jasa komersial dalam dunia bisnis. 2. Sarana komunikasi dalam organisasi-organisasi non-komersial. 3. Sarana komunikasi dalam bentuk visual oleh institusi-institusi pemerintah dan swasta untuk mengomunikasikan pesan-pesan yang akan disampaikan kepada masyarakat yang dituju. Didasarkan pada hal-hal di atas maka desain komunikasi visual mempunyai masalah-masalah yang dapat diteliti, di antaranya yang menyangkut desain untuk: 1. Logo perusahaan, organisasi, institusi pemerintah atau swasta. 2. Kemasan produk tertentu, misalnya kemasan pasta gigi. 3. Kover majalah, komik, CD, dan sejenisnya. 4. Wan elektronik dan non-elektronik. 5. Kampanye dalam bentuk spanduk, banner, billboard. dan sejenisnya. 6. Sarana komunikasi atau promosi tertulis dalam bentuk brosur, leaflet, dan sejenisnya. 7. Sarana promosi dalam bentuk tiga dimensi, misalnya point of purchase. MENGEMBANGKAN PENDEKATAN TERHADAP MASALAH YANG AKAN DITELITI SECARA TEPAT MengembangKan'PendeKatan Terhadap Masalah dengan Tepat
7 Agar masalah yang dihadapi dapat memperoleh jawaban dari riset yang akan dilakukan maka peneliti harus mengembangkan pendekatan terhadap masalah itu secara tepat. Untuk melakukannya, lihat model di bawah ini. Pendekatan yang Tepat Terhadap 111asalah L Pendekatan yang tepat thd masalah Landasan Teori dan Tujuan Model Analisis : Kalimat Grafis Matematik Pertanyaan Pertanyaan Riset Pengemba ngan Hipotesis Identifikasi Karakteristik Gambar : Model Pendekatan yang Tepat Terhadap Masalah Landasan Teori Yang pertama-tama harus dipelajari ialah teori yang berkaitan dengan masalah bidang desain sebagaimana sudah dibahas pada bab-bab sebelumnya. Kajian teori akan berfungsi di antaranya sebagai berikut: 1. Membantu memahami dan mengidentifikasi variabel-variabel ataupun gejala-gejala yang akan diteliti secara benar, misalnya dalam pendekatan kuantitatif apa yang berperan sebagai penyebab (variabel bebas) dan apa responsnya pada variabel yang dipengaruhi (variabel tergantung). Sedang dalam pendekatan kualitatif, teori akan membantu dalam memahami gejala yang muncul akibat rumusan masalah yang sudah dibuat. 2. Membantu membuat operas ionalisasi variabel dan mengukurnya. Misalnya variabel kemasan pasta gigi pada masalah peran kemasan pasta gigi Formula terhadap minat beli konsumen. Operasionalisasinya, berapa kali konsumen melihat kemasan tersebut, berapa kali konsumen membeli dan menggunakan pasta gigi tersebut.
8 3. Membantu memilih desain riset. Menggunakan riset eksploratori, deskriptif atau eksperimen jika menggunakan pendekatan kuantitatif. Jika menggunakan pendekatan kualitatif maka menggunakan riset partisipatori atau observasi terlibat langsung. 4. Membantu memilih sampel, misalnya menentukan jumlah sampel dan teknik pengambilannya dalam pendekatan kuantitatif, sedangkan dalam pendekatan kualitatif akan membantu dalam memilih informan sebagai nara sumber yang tepat. 5. Membantu melakukan analisis data atau informasi yang sudah dikoleksi. 6. Membantu menafsir hasilnya. Dengan memahami teorinya maka kita dapat menerjemahkan hasil analisis yang hanya berupa angka-angka saja dalam pendekatan kuantitatif, dan berupa kumpulan kalimat atau gejala dalam pendekatan kualitatif. Model Analisis Kalimat, Grafis dan MatematiK Peneliti perlu mengembangkan model analisis awal untuk mendapatkan gambaran mengenai masalah dan penggunaan metode untuk penyelesaian masalah tersebut. Pengembangan dilakukan dengan memahami variabel-varaibel ataupun gejala-gejala clan pola hubungan yang didesain untuk menghadirkan sebagian atau keseluruhan sistem atau proses. Terdapat tiga bentuk model, yaitu sebagai berikut: 1. Model Verbal: Hubungan antar variabel dinyatakan dalam kalimat. Misalnya, hubungan antara bentuk logo clan citra perusahaan. 2. Model Grafis: Bentuk visual yang menggambarkan arah hubungan. Misalnya, linier atau tidak linier, searah atau tidak searah. 3. Model Matematis: Menggambarkan hubungan antar variabel dalam bentuk persamaan / formula matematis, misalnya model regresi y = a + b x. Pertanyaan-pertanyaan riset
9 Pertanyaan riset dirumuskan dari hasil identifikasi masalah yang akan diteliti. Fungsi dari pertanyaan-pertanyaan tersebut ialah: 1. Mengarahkan jalan proses riset dari awal hingga akhir. 2. Membantu merumuskan tujuan riset secara tepat. 3. Menghilangkan kesalahan-kesalahan proses riset selanjutnya. Contoh: Berapa besar pengaruh kover majalah Matra terhadap ketertarikan calon pembaca? Berapa besar pengaruh penggunaan logo baru terhadap peningkatan citra perusahaan? Pengembangan Hipotesis Pengembangan hipotesis adalah suatu pernyataan yang belum terbukti mengena; hubungan antara dua variabel atau lebih yang dibuat berdasarkan kerangka teori atau model analisis. Kadang-kadang hipotesis merupakan jawaban sementara pertanyaan riset yang sudah dirumuskan. Pengembangan hipotesis hanya dilakukan jika peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif, sedang pada pendekatan kualitatif maka sebagai gantinya peneliti menggunakan pertanyaan riset. Fungsi pengembangan hipotesis ialah Menemukan variabel yang akan digunakan dalam desain riset. Contoh kasus: Peran penggunaan logo baru menggantikan logo lama Pertamina atas kenaikan citra perusahaan. H0: Tidak ada hubungan antara penggantian logo lama dengan logo baru pada Pertamina dengan kenaikan citra perusahaan. H1: Ada hubungan antara penggantian logo lama dengan logo baru pada Pertamina dengan kenaikan citra perusahaan. Model pengembangan hipotesis dapat dilihat pada diagram di bawah ini. Identifikasi KaraKteristik yang Mempengaruhi Desain Riset
10 Ada banyak faktor yang dapat mempengaruhi pendesainan riset. Oleh karena itu kita perlu mengidentifikasi karakteristik-karakteristik yang dapat digunakan untuk menyusun butir-butir pertanyaan kuesioner dalam pendekatan kuantitatif ataupun menyusun panduan wawancara dalam pendekatan kualitatif. Contoh: Riset mengenai perubahan logo lama ke logo baru Faktor-faktor yang akan dicari: 1. Alasan-alasan utama pergantian logo. 2. Sejarah logo lama. 3. Konsep-konsep yang melandasi perubahan logo lama ke baru. 4. Pertimbangan-pertimbangan strategis dan praktis pergantian logo. 5. Dampak terhadap perusahaan. 6. Pengaruh terhadap rumusan visi, misi, dan tujuan perusahaan. 7. Antisipasi reaksi atau tanggapan pihak pengguna jasa atau produk perusahaan. 8. Asumsi peningkatan citra perusahaan. 9. Pertimbangan masalah keuangan berkaitan dengan pembuatan dan sosialisasi logo baru. 10. Memprediksi efektivitas logo baru dalam kaitannya dengan kinerja perusahaan. 11. Positioning perusahaan setelah menggunakan logo baru.
06FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.
Modul ke: Persepsi Bentuk Fakultas 06FDSK Penjelasan mengenai kontrak perkuliahan yang didalamnya dijelaskan mengenai tata tertib, teknis, serta bahan untuk perkuliahan di Universitas Mercu Buana Denta
Lebih terperinciMata Kuliah Persepsi Bentuk
Modul ke: Mata Kuliah Persepsi Bentuk Pertemuan 6 Fakultas FDSK Ali Ramadhan S.Sn.,M.Ds Program Studi Desain Produk Grafis Dan Multimedia www.mercubuana.ac.id Pengarah Bentuk Definisi Proses perancangan,
Lebih terperinciMata Kuliah Persepsi Bentuk
Modul ke: Mata Kuliah Persepsi Bentuk Pertemuan 6 Fakultas FDSK Nina Maftukha, S.Pd., M.Sn. Program Studi Desain Produk www.mercubuana.ac.id Pengarah Bentuk :A. Constraint Definisi Proses perancangan,
Lebih terperinciMetode brainstorming bisa diaplikasikan pada semua level perancangan, termasuk pembuatan pertanyaan-pertanyaan angket.
(01) Analisis Sebenarnya ada beberapa metode analisis yang bisa dipakai untuk mengeksporasi persoalan-persoalan dalam desain. Pilihan metode mana yang akan kita pakai tergantung dari skala persoalan yang
Lebih terperincis i g n a g e (rambu-rambu); bisa diartikan sebagai salah satu jenis produk komunikasi visual yang berfungsi sebagai petunjuk arah, penunjuk tempat /
DKVudinus s i g n a g e (rambu-rambu); bisa diartikan sebagai salah satu jenis produk komunikasi visual yang berfungsi sebagai petunjuk arah, penunjuk tempat / lokasi, larangan larangan, dan aturan-aturan
Lebih terperinciDAFTARISI. KATAPENGANTAR--v. DAFTAR lsi -- vii
DAFTARISI KATAPENGANTAR--v DAFTAR lsi -- vii BAB lawal PERKEMBANGAN METODOLOGI DESAIN -- 1 1.1 Pengenian Desain -- 2 1.2 Lingkup Keahlian Desain dan Organisasi Profesi -- 4 BAB II KATEGORI METODOLOGI DESAIN
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN INTERAKSI
BAB III PERANCANGAN INTERAKSI 3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut. 1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer, misalnya pada
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY
PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disebabkan karena desain grafis merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman sekarang ini, tidak diragukan lagi bahwa desain grafis menjadi salah satu bidang yang dibutuhkan oleh masyarakat, khususnya di Indonesia. Hal ini
Lebih terperinciABSTRAK. xiii. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Laporan tugas akhir ini dibuat berdasarkan pengalaman penulis selama melaksanakan tugas akhir dengan membuat project Kampanye Menyanyi Untuk Membantu Mengatasi Stres. Dalam kampanye ini penulis
Lebih terperinciDAFTAR ISI... HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... i. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... ii. HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI... iii
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... i HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... ii HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI... iii KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH... iv ABSTRAK...
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Manfaat yang diperoleh dari Perancangan ulang identitas visual Pukesmigas-Usakti adalah :
BAB II METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan ulang identitas visual Pukesmigas-Usakti adalah: Untuk menciptakan logo baru perusahaan yang mencerminkan
Lebih terperinciDAFTAR ISI... HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI...
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI... KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH... ABSTRAK... DAFTAR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan dampaknya bagi perusahaan adalah semakin beragam pilihan jenis media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran berbagai media saat ini, baik cetak maupun elektronik semakin memperlihatkan persaingan yang ketat di Indonesia. Arah media semakin bersaing dan dampaknya
Lebih terperinciJUDUL PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM JOGJA ECO PARK PADA PT JOGJA ECO WISATA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI.
JUDUL PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM JOGJA ECO PARK PADA PT JOGJA ECO WISATA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Sidik Darma Wirawan 10.11.3709 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
35 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian menjelaskan mengenai jenis, metode, unit analisis dan time horizon yang digunakan dalam penelitian ini. Tabel 3.1 Desain Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul Kehadiran media cetak dan media elektronik merupakan hal yang serius bagi pihak manajemen dalam suatu perusahaan, dimana mereka dipaksa untuk selalu
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN
BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN 2.1. Profil Perusahaan PT Entitas Sarana Komunikasi adalah perusahaan yang bergerak dalam jasa hubungan masyarakat dan pemasaran secara komprehensif, berfokus pada kampanye
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan
I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan Perancangan desain produk furnitur rak buku dengan gaya pop art, furnitur yang dibuat ialah furnitur rak buku dengan menampilkan berbagai macam
Lebih terperinciBandung, 3 Februari Andri Septian Iriandi
KATA PENGANTAR Segala puji syukur bagi Allah SWT atas rahmat dan karunia yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Serta shalawat dan salam tidak lupa kami panjatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap perusahaan memiliki perbedaan identitas baik dalam visi misi, produk,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap perusahaan memiliki perbedaan identitas baik dalam visi misi, produk, karakter, maupun budaya perusahaan. Perbedaan identitas setiap perusahaan dicerminkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Pikir 3.1.1 Model Proses Penelitian Tim GFP menggunakan acuan kerangka proses penelitian marketing yang dibuat oleh M. Dale Beckman et al. seperti terlihat pada
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
12 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Bauran Pemasaran Marketing Mix merupakan kombinasi variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran, variabel yang dapat dikendalikan oleh perusahaan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Objek yang akan dijadikan responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa FEB
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek yang akan dijadikan responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa FEB Universitas Lampung yang pernah berkunjung di tempat wisata Lembah Hijau. 3.2
Lebih terperinciABSTRAK. (Kata Kunci : Perancangan Kampanye Kesehatan Sosial dalam Pembentukan Karakter Remaja)
ABSTRAK (Kata Kunci : Perancangan Kampanye Kesehatan Sosial dalam Pembentukan Karakter Remaja) Kurangnya pengetahuan remaja tentang pentingnya sebuah Kesehatan Emosional yang baik membuat penulis merasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan daya pikir manusia. Perkembangan teknologi dan informasi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika sebagai ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan mengembangkan daya pikir manusia.
Lebih terperinciPERANCANGAN DESAIN INTERIOR TIGA DIMENSI BANGUNAN BARU PT. KREAVISI GRUP
PERANCANGAN DESAIN INTERIOR TIGA DIMENSI BANGUNAN BARU PT. KREAVISI GRUP Edwin Buyung Syarif 1, Retno Puspitasari 2 1,2 Multimedia Desain dan Grafis, Program Studi Manajemen Informatika, PKN LPKIA Jln.
Lebih terperinciKATEGORI METODOLOGI DESAIN
Pertemuan ke - 3 KATEGORI METODOLOGI DESAIN Secara umum metode desain dapat dibagi dalam dua kelompok : 1. Metode Desain Konvensional A. Metode Evolusi Kria atau Metode Vernakular B. Metode Merancang dengan
Lebih terperinciMarketing Communication Management
Modul ke: Marketing Communication Management Ruang Lingkup Marcomm/Advertising Agency Fakultas FIKOM Mujiono Weto, S.Ikom. Program Studi Advertising & Marketing Communication www.mercubuana.ac.id Abstrak
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. menggunakan Analisis Regresi Linear Berganda dengan bantuan program IBM
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Penelitian ini meneliti tentang pengujian elemen visual kemasan dan elemen verbal kemasan terhadap keputusan pembelian konsumen. Variabel penelitian yang digunakan adalah variabel
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang handal, karena pendidikan diyakini akan dapat mendorong memaksimalkan
Lebih terperinciLampiran 3. Uji validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian
112 Lampiran 3. Uji validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian A. Uji Validitas Instrumen Penelitian 1. Uji Validitas Variabel Periklanan (X 1 ) Untuk menarik minat konsumen, perusahaan melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Desain komunikasi visual adalah suatu bentuk komunikasi yang menggunakan visual atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Desain komunikasi visual adalah suatu bentuk komunikasi yang menggunakan visual atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Industri periklanan di Indonesia berkembang kian pesat dengan kompetisi ketat di antara para kreator iklan, yang bersaing menciptakan strategi baru untuk
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Maksud dan tujuan dari perancangan adalah sebagai berikut:
5 BB II METODOLOGI 2.1 Maksud dan Tujuan Redesain Kemasan Maksud dan tujuan dari perancangan adalah sebagai berikut: 1. Maksud Maksud dari perancangan kemasan produk pakaian dalam tersebut adalah untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berdiri cukup lama di daerah Surabaya. Di Bright n Smart murid-murid akan di beri
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia terdapat banyak tempat kursus bagi anak sekolah hingga masyarakat umum. Kursus bahasa Inggris adalah salah satu tempat kursus cukup banyak di Indonesia
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. 2.1 Maksud Dan Tujuan Studi Tujuan Umum
BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud Dan Tujuan Studi 2.1.1 Tujuan Umum Corporate identity menampilkan simbol atau logo yang mencerminkan image atau citra yang ingin disampaikan oleh perusahaan. Setiap perusahaan
Lebih terperinciUntuk menarik minat konsumen, perusahaan melakukan publik presentasi produk ke khalayak. Frequency Percent Valid Percent
120 Lampiran 4. Tabel Frekuensi Frequency Table Untuk menarik minat konsumen, perusahaan melakukan publik presentasi produk ke khalayak Frequency Valid Valid Setuju 70 70.0 70.0 70.0 Sangat setuju 30 30.0
Lebih terperinciApa yang harus dipahami Desainer Grafis?
Pertemuan III Apa yang harus dipahami Desainer Grafis? Desainer grafis setidaknya adalah individu menguasai suatu keterampilan dan pemahaman konsep yang luas. Pada lazimnya, desainer bekerja dengan cara
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Pada konsep perancangan media pencegahan HIV/AIDS ini, penulis mencoba membuatnya dengan media Motion Graphic tentang bagaimana cara melakukan pencegahan hiv/aids.
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center Balikpapan. Permasalahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan budaya yang tinggi adalah kopi luwak. Kopi luwak merupakan kopi termahal
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Letak negara Indonesia yang strategis secara geografis menjadikan wilayah ini kaya akan berbagai sumber daya alam, baik kekayaan flora dan fauna yang telah dan terus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, desain grafis sudah sangat pesat perkembangannya. Hal itu ditandai dengan masuknya desain grafis kedalam segala aspek kehidupan manusia, baik berupa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 diakses tanggal 25 Juni 2009.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan cabang ilmu yang harus dikuasai dalam mewujudkan sumber daya manusia yang berkualitas. Sejarah menunjukkan bahwa kemajuan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Pendidikan adalah suatu proses kehidupan dalam mengembangkan diri tiap individu untuk dapat hidup dan melangsungkan kehidupan. Dalam UUD 1945 pasal 31 ayat 1 dan UU Nomor 2 tahun 1989 tentang Sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) saat ini,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) saat ini, membuat dunia sangat sukar untuk diprediksi. Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas memegang
Lebih terperinciBAB IV ANALISA PROSES DESAIN PADA SITUS BIKINLOGO.COM DAN IPLOGODESIGN.COM
BAB IV ANALISA PROSES DESAIN PADA SITUS BIKINLOGO.COM DAN IPLOGODESIGN.COM 4.1 Analisa Tahapan Pembuatan Logo pada Situs Bikinlogo.com dan Iplogodesign.com Dalam melakukan penelitian dengan metode deskriftif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tahun 2010 terdapat universitas di seluruh indonesia. 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Persaingan sektor jasa pendidikan tinggi dalam memperebutkan calon mahasiswa semakin ketat. hal tersebut ditandai dengan munculnya perguruan tinggi baik negeri maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam sebuah proses komunikasi, yang disampaikan oleh Laswell dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam sebuah proses komunikasi, yang disampaikan oleh Laswell dalam Suprapto (2011: 9) disebutkan bahwa terdapat lima komponen komunikasi agar dapat terjadi sebuah
Lebih terperinciPERANAN DESAIN GRAFIS DALAM MENGGALI POTENSI LOKAL MELALUI KEGIATAN COLLABORATION PROJECT
PERANAN DESAIN GRAFIS DALAM MENGGALI POTENSI LOKAL MELALUI KEGIATAN COLLABORATION PROJECT Abstrak: Collaboration project salah satu metode yang dapat dikembangkan untuk memperkaya wawasan mahasiswa Desain
Lebih terperinciBAB II KERANGKA TEORI
BAB II KERANGKA TEORI 2.1 Landasan Teori Landasan teori merupakan dasar-dasar teori dari berbagai penjelasan para ahli yang digunakan sebagai dasar untuk melakukan pengkajian terhadap fenomena ataupun
Lebih terperinciUCAPAN TERIMA KASIH BAB I MARKETING PLAN DALAM BISNIS
UCAPAN TERIMA KASIH 1 BAB I MARKETING PLAN DALAM BISNIS 2 MARKETING PLAN! dalam Bisnis MARKETING PLAN DALAM BISNIS 3 ARTI MARKETING Arti umum marketing adalah suatu sistem kegiatan bisnis yang dirancang
Lebih terperinciBahasa visual untuk prod media cetak.
Bahasa visual untuk prod media cetak http://ramakertamukti.wordpress.com Apa yang dibutuhkan Graphic Design menggunakan Bahasa Visual Graphic Design adalah ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan
Lebih terperinciDesain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre Maimunah 1), Yusuf Hadi 2), Sartim 3) STMIK Raharja Jl.
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR TABEL... xiii. DAFTAR GAMBAR... xvii. DAFTAR LAMPIRAN...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xvii DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang akan dipasarkan. Dalam era teknologi informasi, keberhasilan suatu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya zaman serta ilmu pengetahuan dan teknologi, perusahaan dituntut untuk melakukan inovasi dan kreativitas terhadap produk yang akan dipasarkan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam kebudayaan, museum menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam kebudayaan, museum menjadi salah satu pilihan untuk melestarikan kebudayaan dimana kita dapat melihat keragaman budaya
Lebih terperinciBAB V PEMBAHASAN. 1. Segmentasi pasar yang dimiliki BMT Ar-Rahman Tulungagung. penelitian yang dilakukan di BMT Ar-Rahman Tulungagung, bahwasannya
BAB V PEMBAHASAN 1. Segmentasi pasar yang dimiliki BMT Ar-Rahman Tulungagung Berdasarkan teori M. Mursid, segmentasi atau (pengelompokan) pasar adalah pembagian daripada pasar secara keseluruhan ke dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e- mail yang direspon pada 27 September 2015 pukul 11:14, anak-anak usia 5-14 tahun dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam lingkup pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam lingkup pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan oleh pengajar di sebuah universitas memang sangat dibutuhkan untuk memberikan pengetahuan serta pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap produk memiliki suatu image yang unik untuk dijual ke pasar, sehingga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap produk memiliki suatu image yang unik untuk dijual ke pasar, sehingga konsumen dapat tertarik dengan produk tersebut dan membelinya. Adapun image yang unik tersebut
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN CIPAGANTI TRAVEL. Oleh : Erpina Mariana Dkv9
PERANCANGAN IKLAN CIPAGANTI TRAVEL Oleh : Erpina Mariana 52109009 Dkv9 Pendahuluan Aktifitas manusia yang banyak Kebutuhan akan transportasi yang nyaman dan aman Cipaganti sebagai pelopor di bidang jasa
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA
BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Elemen Warna Logo Gambar 5.1 Warna B/W Gambar 5.2 Warna Biru dan Orange Pada gambar 5.1 warna B/W dapat dijelaskan sebagai alternative warna yang dapat digunakan dalam bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. proses memasak. Menurut Barbaran dan Durocher (2010), secara garis besar ada 6
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kuliner menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti masakan atau makanan yang secara harafiah berarti sesuatu yang berhubungan dengan makanan. Produk makanan adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hlm. 4). Pada pengelolaan usahanya, catering menangani penyediaan makanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Catering merupakan salah satu bentuk wirausaha yang bergerak dibidang jasa boga di mana produk utamanya adalah penyediaan makanan dan minuman dengan pelayanan jasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Bandung merupakan salah satu kota yang banyak dikunjungi turis dari dalam maupun luar negeri. Banyak turis lokal dengan keluarga berlibur menikmati
Lebih terperinciAKADEMI DESAIN VISUAL DI YOGYAKARTA
LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR AKADEMI DESAIN VISUAL DI YOGYAKARTA Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Teknik Diajukan Oleh : NUR SAWITRI
Lebih terperinciDESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEDIA CETAK
MEDIA CETAK PENGERTIAN DASAR RUANG LINGKUP KERJA RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PENGERTIAN DASAR? TUKANG REKLAME? PEKERJAAN BIKIN IKLAN? SPANDUK? BROSUR? KARTU UNDANGAN? TUKANG CETAK SABLON? DIGITAL PRINTING?
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Taman kanak-kanak adalah salah satu jenjang pendidikan formal untuk anak usia 4-6 tahun. Santrock: 2005, menyebutkan bahwa anak usia pra-sekolah yaitu tahap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ada bermacam-macam bentuk promosi, seperti iklan, potongan harga,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Ada bermacam-macam bentuk promosi, seperti iklan, potongan harga, bahkan ada yang membagi-bagikan produknya gratis kepada para pengunjung. Iklan dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Globalisasi membuat setiap SDM Indonesia dituntut untuk dapat bersaing dengan SDM dari negara lain. Tiga faktor dasar penunjang terbentuknya sumber daya manusia
Lebih terperinciApa yang dimaksud Design Grafis
Apa yang dimaksud Design Grafis Azwaruddin Tanwir kapanpun@ymail.com Lisensi Dokumen : Seluruh dokumen ini dapat dipakai, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i KATA PENGANTAR... ii PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... iv DAFTAR ISI...... v DAFTAR GAMBAR. x BAB I PENDAHULUAN..... 1 1.1 Latar Belakang..... 1 1.2 Permasalahan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Merek Menurut Susanto (2004, Hlm. 79), merek dapat dikatakan sebagai sebuah nama, logo, dan simbol yang membedakan sebuah produk atau layanan dari para pesaingnya. Jadi, merek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang cepat serta tantangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang cepat serta tantangan persaingan global menuntut efektivitas strategi pemasaran bagi perusahaan yang beroperasi di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perumahan menjadi gersang dan panas (Oloan, 2011). cara bertahan hidup yang paling awal (Aninditya, 2014).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pekarangan sangat potensial untuk dijadikan sebagai ruang hijau. Pekarangan merupakan bagian dari ruang terbuka hijau yang memberikan efek sejuk dan nyaman pada penghuni
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Dalam melakukan suatu pemecahan masalah, dibutuhkan suatu tahapan strategi dan konsep yang tepat agar solusi yang nantinya diciptakan dapat terealisasikan
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. telah ditarik kesimpulan mengenai beberapa hal yang dijadikan fokus. penelitian ini. Kesimpulan tersebut meliputi bagaimana strategi
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Setelah berbagai data dan fakta diperoleh dari lapangan dan disesuaikan dengan teori yang menjadi dasar penelitian. Dengan demikian telah ditarik kesimpulan mengenai beberapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi yang semakin pesat membuat pariwisata tidak hanya dapat diketahui melalui surat kabar, brosur ataupun majalah, namun dapat diketahui melalui
Lebih terperinciBAB 2 PROGRAM LINEAR
BAB 2 PROGRAM LINEAR 2.1. Pengertian Program Linear Pemrograman Linier disingkat PL merupakan metode matematik dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan seperti memaksimumkan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi yang akan dibangun dalam perancangan desain terhadap promosi Kombucha Tea meliputi komunikasi massa yang disesuaikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kemunculan usaha rumah produksi atau biasa disebut dengan production house
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemunculan usaha rumah produksi atau biasa disebut dengan production house perlahan banyak yang berdiri seiring dengan kemunculan stasiun-stasiun televisi swasta sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi saat ini, bisnis bukanlah sesuatu hal yang mudah untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Latar Belakang Umum Pada era globalisasi saat ini, bisnis bukanlah sesuatu hal yang mudah untuk dijalankan. Perusahaan bersaing untuk menarik konsumen dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring trend gaya hidup masyarakat sekarang ini, industri kafe dan restoran
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring trend gaya hidup masyarakat sekarang ini, industri kafe dan restoran di Indonesia semakin meningkat pesat. Sekjend Asosiasi Pengusaha Kafe dan Restoran Indonesia
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang Logo dan katalog produk profile hotel budget Bangkalan sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional atau sering disebut dengan permainan rakyat yang merupakan permainan anak yang sudah ada pada zaman nenek moyang kita dan kemudian turun menurun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Sifat Penelitian Sifat penelitian ini adalah penelitian deskriptif, yaitu penulis hanya terbatas pada menggambarkan situasi atau peristiwa secara objektif, sistematis
Lebih terperinciORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR...
DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN... i PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR... ii PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI..... vi DAFTAR GAMBAR...... ix DAFTAR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Informasi yang dibutuhkan manusia begitu banyak dan tidak dapat dipisahkan dari keseharian kehidupan. Akan tetapi, pada kenyataannya, tidak semua masyarakat di Indonesia
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... iii
ix DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... iii LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI...... iv KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH......
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Jenis Penelitian dan Gambaran dari Populasi Penelitian
42 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian dan Gambaran dari Populasi Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian Penelitian yang dipilih oleh penulis adalah Deskriftif Assosiatif yang bertujuan untuk mengetahui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Public Relations (PR) berperan dalam menentukan seorang sosok brand ambassador
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Hal yang Peneliti coba dalami dalam skripsi ini adalah seberapa jauh seorang Public Relations (PR) berperan dalam menentukan seorang sosok brand ambassador
Lebih terperincidari permainan egrang. Seperti yang kita ketahui permainan egrang kini sudah sangat
V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Konsep Perancangan Dalam proses perancangan desain meja belajar ini dibuat untuk turut serta melestarikan kebudayaan Indonesia melalui lemari minimalis yang mengandung esensi
Lebih terperinciBAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi sebagai konsekuensi dari perubahan zaman yang semakin modern, terutama dunia industri yang semakin pesat turut mempengaruhi berbagai dimensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membawa pengaruh terhadap munculnya berbagai macam produk sejenis, disertai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Kehidupan dunia bisnis yang mengalami perkembangan dan perubahan membawa pengaruh terhadap munculnya berbagai macam produk sejenis, disertai dengan isu globalisasi.
Lebih terperinci