BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Hendri Sanjaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Game [2] Game dalam bahasa Indonesia berarti permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. 1. Jenis-Jenis Games 1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis. 2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Adventure (Petualangan) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest. 4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims II-1
2 II-2 5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft. 6. Sport (Olahraga) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled. 8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy. 2. Game Edukasi Game edukasi (atau yang sering disebut dengan edu-game) adalah software komputer game untuk anak-anak yang berisikan materi pendidikan yang dirancang dalam sebuah game interaktif. Software pendidikan merupakan studi media yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan sekaligus memberi pengetahuan terhadap anak-anak. Elemen-elemen konsep game edukasi ini didasarkan pada konsep pendidikan dasar yang memadukan unsur-unsur dari kreativitas, menyenangkan, petualangan, motivasi, permainan dan pendidikan. Konsep ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi usia pengguna dan Kurikulum Belajar Sekolah Dasar, yang meliputi : Matematika, Geografi, Biologi, Alam Pengetahuan, Pengetahuan Objek, Sejarah, Seni, Bahasa, Logika, dan lain-
3 II-3 lain. Game edukasi ini menjadi populer dikarenakan banyaknya anak yang mudah bosan dan tidak tertarik dengan sistem pembelajaran yang tidak menyenangkan dan monoton. Dengan adanya game edukasi, anak-anak diuji dan diasah untuk berpikir dan mengingat, sehingga bermainpun tidak sekedar hanya membuang waktu anak, tapi juga menjadi waktu belajar anak. 2.2 Jamu Gendong [3] Jamu gendong pada umumnya digunakan untuk maksud menjaga kesehatan. Orang membeli jamu gendong seringkali karena kebiasaan mengkonsumsi sebagai minuman kesehatan yang dikonsumsi sehari-hari. Namun demikian, dicoba digali kepada penjual dan pembuat jamu tentang khasiat yang dapat diperoleh dengan minum jamu gendong. Berikut merupakan penjelasan mengenai jenis jamu gendong : A. Jamu Beras Kencur Jamu beras kencur dikatakan oleh sebagian besar penjual jamu sebagai jamu yang dapat menghilangkan pegal-pegal pada tubuh. Dengan membiasakan minum jamu beras kencur, tubuh akan terhindar dari pegal-pegal dan linu yang biasa timbul bila bekerja terlalu payah. Selain itu, dapat merangsang nafsu makan, sehingga selera makan meningkat dan tubuh menjadi lebih sehat. Bahan-bahan yang biasa digunakan dalam meracik jamu beras kencur adalah beras, kencur, kelabet, jahe, kencur, buah asam jawa, kayu keningar, kapulaga, kemukus, gula dan sedikit garam B. Jamu Kunyit Asam Jamu Kunyit asam dikatakan oleh sebagian besar penjual jamu sebagai jamu adem-ademan atau seger-segeran yang dapat diartikan sebagai jamu untuk menyegarkan tubuh atau dapat membuat tubuh menjadi dingin. Bermanfaat untuk
4 II-4 menghindarkan dari panas dalam atau sariawan, serta membuat perut menjadi dingin, baik dikonsumsi oleh ibu yang sedang hamil muda dan dapat menyuburkan kandungan dan untuk melancarkan haid. Penggunaan bahan baku jamu Kunyit asam pada umumnya tidak jauh berbeda di antara pembuat. Perbedaan terlihat pada komposisi bahan penyusunnya. Jamu dibuat dengan bahan utama buah asam ditambah kunir/kunyit, namun beberapa pembuatnya ada yang mencampur dengan sinom (daun asam muda), temulawak, biji kedawung, dan air perasan buah jeruk nipis. Sebagai pemanis digunakan gula merah serta dibubuhkan sedikit garam. C. Jamu Sinom Manfaat, bahan penyusun, serta cara pembuatan jamu sinom tidak banyak berbeda dengan jamu Kunyit asam. Perbedaan hanya terletak pada tambahan bahan sinom. Bahkan, beberapa penjual tidak menambahkan sinom, tetapi dengan cara mengencerkan jamu Kunyit asam dengan mengurangi jumlah bahan baku yang selanjutnya ditambahkan gula secukupnya. D. Jamu Cabe Puyang Jamu cabe puyang dikatakan oleh sebagian besar penjual jamu sebagai jamu pegal linu. Artinya, untuk menghilangkan cikalen, pegal, dan linu-linu di tubuh, terutama pegal-pegal di pinggang. Namun, ada pula yang mengatakan untuk menghilangkan dan menghindarkan kesemutan, menghilangkan keluhan badan panas dingin atau demam dan baik diminum oleh ibu yang sedang hamil tua. Bahan dasar jamu cabe puyang adalah cabe jamu dan puyang. Bahan lain yang ditambahkan antara lain temu ireng, temulawak, jahe, kudu, adas, pulosari, kunir, merica, kedawung, keningar, buah asam, kunci, gula dan garam. E. Jamu Pahitan Jamu pahitan dimanfaatkan untuk berbagai masalah kesehatan. Penjual jamu memberikan jawaban yang bervariasi tentang manfaat jamu ini, namun utamanya
5 II-5 adalah untuk gatal-gatal dan kencing manis. Penjual yang lain mengatakan manfaatnya untuk cuci darah, kurang nafsu makan, menghilangkan bau badan, menurunkan kolesterol, perut kembung/sebah, jerawat, pegal, dan pusing. Bahan baku dasar dari jamu pahitan adalah sambiloto. Racikan pahitan sangat bervariasi, ada yang hanya terdiri dari sambiloto, tetapi ada pula yang menambahkan bahan-bahan lain yang rasanya juga pahit seperti brotowali, widoro laut, doro putih, dan babakan pule. Ada pula yang mencampurkan bahan lain seperti adas dan atau empon-empon (bahan rimpang yang dipergunakan dalam bumbu masakan). F. Jamu Kunci Suruh Jamu kunci suruh dimanfaatkan oleh wanita, terutama ibu-ibu untuk mengobati keluhan keputihan (fluor albus). Sedangkan manfaat lain yaitu untuk, menghilangkan bau badan, mengecilkan rahim dan perut, serta dikatakan dapat menguatkan gigi. Bahan baku jamu ini sesuai dengan namanya, yaitu rimpang kunci dan daun sirih. Biasanya selalu ditambahkan buah asam yang masak. Tambahan bahanbahan lain yang biasa digunakan dalam ramuan jamu keputihan atau jamu sari rapat seperti buah delima, buah pinang, kunci pepet, dan majakan. Dalam penelitian ini, ditemukan bahan lain yang ditambahkan, yaitu jambe, manis jangan, kayu legi, beluntas, kencur, gula dan garam. G. Jamu Kudu Laos Khasiat jamu kudu laos adalah untuk menurunkan tekanan darah. Tetapi, ada pula yang mengatakan untuk melancarkan peredaran darah, menghangatkan badan, membuat perut terasa nyaman, menambah nafsu makan, melancarkan haid, dan menyegarkan badan. Bahan baku jamu kudu laos adalah buah mengkudu masak ditambah rimpang laos dan biasanya ditambahkan buah asam masak (asam kawak). Sedangkan bahan tambahan lain adalah merica, bawang putih, kedawung,
6 II-6 jeruk nipis, bahkan ada yang menambahkan tape singkong. Sebagai pemanis digunakan gula merah dan gula putih, ditambahkan sedikit garam. H. Jamu Uyup-uyup atau Gepyokan Jamu uyup-uyup atau gepyokan adalah jamu yang digunakan untuk meningkatkan produksi air susu ibu pada ibu yang sedang menyusui dan khasiat lain, yaitu untuk menghilangkan bau badan yang kurang sedap, baik pada ibu maupun anak dan 'mendinginkan' perut. Bahan baku jamu uyup-uyup sangat bervariasi antar pembuat jamu, namun pada umumnya selalu menggunakan bahan empon-empon yang terdiri dari kencur, jahe, bangle, laos, kunir, temulawak, puyang, dan temugiring. 2.3 Adobe Flash CS4 [4] Adobe Flash CS4 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS4 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash merupakan software yang didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
7 II Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS4 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS4 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS4 Professional yaitu: Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, animasi, dan pengeditan lainnya.
8 II-8 (Diginnovac et al, 2008). Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS4. Gambar 2.2 Jendela Utama Keterangan gambar : 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
9 II-9 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah Toolbox Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox. Gambar 2.3 Toolbox
10 II Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. 3. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. 3D Rotation Tool 3D Rotation Tool berfungsi untuk membuat efek ruang terhadap objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual. 6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
11 II Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. 10. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 11. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas. 12. Eye Dropper Tool Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 13. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. 14. Paintbucket Tool Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 15. Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 16. Bone Tool Bone Tool digunakan untuk meenggabungkan beberapa objek dan menggerakkannya menjadi satu movie clip.
12 II Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 18. Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 19. Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 20. Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek Library Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan programprogram terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library. Gambar 2.4 Panel Library
13 II Action Script Salah satu kelebihan Adobe Flash CS4 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS4 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. (Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008). ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS4.
14 II-14 Gambar 2.5 Panel Action 2.4 Pengertian Android [5] Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti Smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Pada awalnya, Google Inc. mengakusisi Android Inc., yaitu pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android tersebut, dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk diantaranya ialah Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Versi android yang sudah beredar dimasyarakat sebagai berikut: 1. Android versi Android versi 1.5 (Cupcake) 3. Android versi 1.6 (Donut) 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) 5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) 6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
15 II Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) 8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) 9. Android versi 4.1 (Jelly Bean) 2.5 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Dalam menyelesaikan masalah actual dari sebuah rekaysan perangkat lunak diperlukan strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif. [6] System Requirement s Evaluation Design Implementation Gambar 2.6 Interactive Multimedia System Design & Development Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development) Tahap-tahap yang terdapat dalam siklus perancangan dan pengembangan IMSDD sebagai berikut : A. Kebutuhan Sistem Tahap ini sama seperti spesifikasi kebutuhan yang terdapat dalam model waterfall dan didalamnya terdapat elemen-elemen seperti feasibility dan hardware
16 II-16 selection yang juga terdapt pada model RMM (The Relationship Management Methodology). Pada tahap ini mempunyai fungsi utama diantaranya : 1. Untuk menyajikan definisi system yang mencangkup garis besar dan tujuan dari sistem. 2. Untuk menjelaskan pengguna mana saja yang akan menggunakan sistem dan juga menjelaskan kebutuhan-kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangan. 3. Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware dengan platform-platform yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat. 4. Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhkan untuk system pada kenyataannya membangun sistem multimedia interaktif yang terdistribusi dapat dijalankan pada jaringan (LAN/WAN) membutuhkan pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe system CD-ROM yang stand alone terutama dibagian perancangan dan pembangunan. B. Perimbangan Desain Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian perancangan. Dalam hal ini, sama dengan tahap-tahap perancangan arsitektual dan perincian perancangan pada model waterfall atau tahap perancangan pada siklus perancangan antarmuka pengguna (interface design cycle) yang dikemukakan oleh Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal : 1. Perancangan Metafora (Design Metaphora) Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan dilapangan yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka bagi sistem. 2. Tipe dan Format Informasi (Information Types dan Formats) Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan kedalam sistem sebagai contoh sebuah sistem multimedia interaktif untuk sebuah system ensiklopedia akan membutuhkan campuran isi yang seimbang dengan memberikan penekanan pada tipe teks / isi dari informasi.
17 II Struktur Navigasi (navigational Structures) Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan digunakan termasuk didalam struktur link dan fitur-fitur. 4. Kontrol Sistem (System Control) Untuk menjelaskan fitur-fitur dan tipe dari control dan alat-alat yang dibutuhkan bagi system. Termasuk didalamnya sebagai pengaturan video, animasi dan lain-lain. C. Implementasi Ketika fitur perancangan telah didefinisikan, tahap implementasi pada system akan dimulai dengan menggunakan multimedia outhoring tools. Tahap implementasiterdiri dari : 1. Membuat Rancangan Antarmuka (Interface) Tahap ini adalah proses atau rancangan yang akan dibangun untuk pengembangan penelitian. 2. Melakukan Betatesting Pada tahap ini melakukan pengecekan pada prototype untuk mengetahui rancangan yang akan bisa digunakan dan control pada setiap permasalahan. D. Evaluasi Pada tahap ini sistem akan dinilai berdasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang biasa digunakan dalam evaluasi seperti formative dan summative.
18 II Panduan perancangan antarmuka pada IMSDD Berikut ini adalah panduan dalam merancang antarmuka IMSDD. a. Menggunakan Metapora yang sesuai Metapora yang sesuai akan menciptakan suasana yang nyaman bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau mengenali system b. Kesederhanaan dan Kenyamanan dalam penggunaan merupakan hal yang utama Antarmuka yang bagus dapat memberi pengguna langsung menjalankan sistem tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu. c. Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang penting Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat pengguna merasa nyaman dalam menggunakan system. Penggunaan ikon dan fitur alat navigasi yang konsisten akan membantu mengurangi kompleksitas pada antarmuka system multimedia interaktif. d. Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu pengguna Menyediakan petunjuk-petunjuk kecil dan umpan balik untuk membantu pengguna menjelajahi system secara cepat. Misalnya : teks kecil yang akan muncul jika pengguna mengarahkan kursor mouse pada tombol yang tidak diketahui fungsinya oleh pengguna. e. Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin dilakukan oleh pengguna. Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang desainer dalam IMSDD yaitu adanya fitur control yang dapat membuat pengguna memperbaiki kesalahan yang telah dibuat dan mengulang kembali proses yang telah mereka jalani dengan kurang hati-hati.
19 II Flowchart (Diagram Alir) Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan symbolsimbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut [7]. Secara umum dikenal ada 4 jenis diagram alir, diantaranya sebagai berikut [8] : Diagram Alir Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran dokumen. Diagram Alir Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data. Diagram Alir Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara fisik. Diagram Alir Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam sebuah sistem. Berikut ini beberapa bagan-bagan yang terdapat pada diagram alir : Tabel 2.1 Bagan-bagan Flowchart (Diagram Alir) No Bagan Nama Fungsi 1 Terminator Awal atau akhir program 2 Flow Arah aliran program 3 Procces Proses / Pengolahan data
20 II-20 4 Input/Output Data Input / Output data 5 Preparation Inisialisasi / Pemberian nilai awal 6 Manual Input Data Input data secara manual 7 Display Output yang ditampilkan layar. 8 Data Storage Tempat penyimpanan data. 9 Off Page Connector (Ongoing) Penghubung bagan-bagan flowchart pada halaman yang berbeda. (Ongoing) 10 Off Page Connector (Ingoing) Penghubung bagan-bagan flowchart pada halaman yang berbeda. (Ingoing) 11 On Page Connector Penghubung bagan-bagan flowchart pada halaman yang sama.
21 II Comment Komentar tentang bagian flowchart. 2.7 Statechart Diagram Statechart diagram merupakan model perilaku yang dinamis dari class secara individual maupun beberapa bentuk objek. Semua itu menunjukkan deretan dari state yang dilakukan obyek melalui event yang menyebabkan sebuah transisi dari satu ke aktifitas yang lain, dan diagram fokus pada state dan secara bentuk digunakan untuk memodelkan tahapan yang terlihat terpotong-potong dari sebuah aktivitas yang kontinyu dari obyek. Diagram ini memiliki hubungan yang tertutup dengan activity diagram. Activity diagram fokus pada aktifitas dan pemodelan pada dereta aktivitas dari proses. Adapaun statechart terdiri dari beberapa komponen antara lain [9] : Tabel 2.2 Komponen Statechart Diagram No Komponen Nama Fungsi State1 1 State Menggambarkan proses yang terjadi dalam sistem 2 Decision Menggambarkan pilihan yang terjadi dalam sistem 3 Transisi Menggambarkan relasi
22 II-22 4 State Start Menggambarkan awal sistem 5 State End Menggambarkan akhir sistem 6 Transisi (join) Menggambarkan pemisahan relasi 7 Transisi (fork) Menggambarkan penggabungan relasi
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi Bahasa Arab. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan
Lebih terperinciDedy Izham. Lisensi Dokumen:
Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang
Lebih terperinciJamu biasanya terasa pahit sehingga perlu ditambah madu sebagai pemanis agar rasanya lebih dapat ditoleransi peminumnya.
Jamu Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Jamu adalah sebutan untuk obat tradisional dari Indonesia. Belakangan populer dengan sebutan herba atau herbal. Jamu dibuat dari bahan-bahan alami,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Edukasi 2.1.1 Pengertian Game Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengertian media sangat luas, namun apabila dipahami secara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan
Lebih terperinciKata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.
Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas
10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis menjelaskan teori-teori singkat tentang hal yang berhubungan dengan judul dan bahasa pemrograman yang digunakan oleh penulis. Teori ini merupakan penjelasan tentang
Lebih terperinciBAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )
BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciHANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
Lebih terperinciMODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA
MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami
Lebih terperinciMODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciMODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com
Lebih terperinciPRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel
PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam
Lebih terperinciTampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t
Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan
Lebih terperinciGambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video disampaikan dengan komputer atau
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi sistem pernafasan pada manusia dan hewan. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak
Lebih terperinciPEMODELAN DAN SIMULASI
Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciMACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8
MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara programprogram
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Game Game adalah kata dari Bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasa
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI
GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI disusun oleh Suindarti 07.12.2212 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciMODUL V ANIMASI DASAR
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pengobatan Tradisional Menurut Keputusan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 1076/MENKES/SK/VII/2003 tentang Penyelenggaraan Pengobatan Tradisional, pengobatan tradisional
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak
Lebih terperinciPENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada
Lebih terperinciA. Area Kerja Flash MX
AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi tentang metamorfosis hewan. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinci5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI
BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi menu ikon pada perangkat lunak pengolah animasi Indikator : - Mengidentifikasi menu dan ikon pada Menu Bar
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Game II.1.1. Pengertian Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual
Lebih terperinciPembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi Adaptif Berbasis Karakter Bubu & Baba Adventures Menggunakan Platform Blackberry. Pembuatan
Lebih terperinciPada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :
Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,
Lebih terperinciFendy Novafianto
Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi
Lebih terperinciMACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1
MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi
Lebih terperinciInstallasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus
Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus Sebelum dapat memahami dan menggunakan komponen komponen yang tersedia pada Flash MX yang merupakan bagian dari keluarga
Lebih terperinciKata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.
Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jamu sebagai sumber potensial terapi bantu telah mencapai peran penting dalam sistem perawatan kesehatan di seluruh dunia bagi manusia tidak hanya dalam kondisi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciFLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/
FLASH MX Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/ http://en.wikipedia.org, Adobe Flash, 2009 http://www.teacherclick.com/, Flash MX 2004
Lebih terperinciLANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).
LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Congklak 2.1.1 Sejarah Singkat Congklak Seperti yang sudah dikemukakan dalam situs Expat.com bahwa seluruh pedagang dipenjuru dunia menjual dan memperkenalkan berbagai barang,
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciMacromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.
Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 1. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harifah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi dalam pembelajaran kata media lebih tepatnya
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB II Macromedia Flash
BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun
Lebih terperinciFLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
Lebih terperincisoal dan jawaban adobe flash
soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB II LANDSAN TEORI. Landasan Teori yang menjadi pedoman penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
BAB II LANDSAN TEORI Landasan Teori yang menjadi pedoman penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak
Lebih terperinciBAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Perancangan yang dimaksud adalah sebuah proses membuat beberapa output
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusankeputusan penting
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Defenisi multimedia secara umum adalah penggabungan informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengenalan Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur
Lebih terperinci