ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT-ALAT LABORATORIUM KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUALISASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY ABSTRAK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT-ALAT LABORATORIUM KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUALISASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY ABSTRAK"

Transkripsi

1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT-ALAT LABORATORIUM KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUALISASI BERBASIS AUGMENTED REALITY Nur Khatimah Hasibuan 1, M. Irwan P. Nasution 2,Dedy Irwan 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan 1 imahasibuan8@gmail.com, ABSTRAK Objek alat-alat laboratorium adalah, monitor, cpu, harddisk, memory, mouse dan lain-lain. Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan melalui berbagai penelitian atau percobaan di laboratorium sudah sedemikian pesat. Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. Selama ini metode pengenalan objek alat-alat laboratorium hanya dapat dilihat secara langsung dan tidak memiliki variasi sehingga pengenalan alat-alat laboratorium dianggap masih monoton dan sehingga pengguna membutuhkan informasi objek alat-alat laboratorium dan menambah ketertarikan bagi yang ingin mengetahuinya lebih lanjut, seperti mengetahui nama objek alat-alat laboratorium dan fungsinya masing-masing. Dalam pengenalan objek alat-alat laboratorium seperti itu masih sangat monoton namun dengan menggunakan AR (Augmented Reality) pengenalan alat-alat laboratorium menjadi lebih bervariasi. AR (Augmented Reality) mampu mengaplikasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real time, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek. Berbeda dengan AR yang masih mengizinkan penggunanya untuk melihat dunia nyata dengan objek maya yang dihasilkan dengan komputer ditumpankan pada dunia nyata. Objek yang ditampillkan secara visual sangat membantu dalam menciptakan objek 3 Dimensi walaupun menggunakan media handphone. Adapun hasil penelitian menerapkan objek alat-alat laboratorium komputer 2D ke dunia nyata dan dapat mengubah obyek-obyek alat-alat laboratorium menjadi objek. Kata Kunci : alat-alat laboratorium komputer, Augmented Reality, objek, monitor, memori, mouse, komputer. ABSTRACT Objects of laboratory equipment is, monitor, computer, memory, mouse and others. Nowadays, the development of science through various studies or experiments in the laboratory has been so rapid. Augmented Reality or often abbreviated as AR is a technology that combines virtual objects into the real environment in real time. During this method of object recognition laboratory equipment can only be seen directly and do not have the variation that the introduction of the laboratory equipment were deemed to be monotonous and so users need information objects laboratory equipment and add interest for those who want to know more, like to know the name object of laboratory instruments and their respective functions. In the object recognition laboratory equipment as it was still very monotonous but using AR (Augmented Reality) introduction of laboratory equipment becomes more varied. AR (Augmented Reality) is able to apply the virtual world into the real world in real time, can transform these objects into a object. Unlike the AR which still allows users to see the real world with virtual objects generated by computer ditumpankan in the real world. Object that is visually very helpful in creating a object while utilizing mobile media. The results of the research object to apply the tools of 2D computer lab to the real world and can transform objects laboratory equipment into objects. Keywords : tools computer labs, Augmented Reality, objects, monitor, memory, mouse, computer. 1. PENDAHULUAN Objek alat-alat laboratorium komputer adalah, monitor, cpu, harddisk, memory, mouse dan lain-lain. Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan melalui berbagai penelitian atau percobaan di laboratorium sudah sedemikian pesat. Sebagai salah satu wadah tempat berkembangnya ilmu pengetahuan tersebut adalah di instansi perguruan tinggi. Laboratorium merupakan salah satu sarana yang disediakan oleh pihak perguruan tinggi untuk mengembangkan suatu ilmu pengetahuan terutama dalam melakukan suatu penelitian [1]. Selama ini metode pengenalan objek alat-alat laboratorium komputer hanya dapat dilihat secara langsung dan tidak memiliki variasi sehingga pengenalan alat-alat laboratorium dianggap masih monoton dan sehingga pengguna membutuhkan informasi objek alat-alat laboratorium dan menambah ketertarikan bagi yang ingin mengetahuinya lebih lanjut, seperti mengetahui nama objek alat-alat laboratorium dan fungsinya masing-masing. Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. Dalam pengenalan objek alat-alat laboratorium seperti itu masih sangat monoton namun dengan menggunakan AR (Augmented Reality) pengenalan alat-alat laboratorium menjadi lebih bervariasi. AR (Augmented Reality) mampu mengaplikasikan dunia

2 virtual ke dalam dunia nyata secara real time, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek. rut Banks dan Carson simulasi adalah tiruan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di obeservasi dan disimpulkan untuk mempelajari karakteristik sistem [7]. VR benar-benar menggantikan lingkungan nyata, jadi ketika pengguna berada dalam lingkungan VR pengguna tidak dapat melihat dunia disekitarnya secara nyata. Berbeda dengan AR yang masih mengizinkan penggunanya untuk melihat dunia nyata dengan objek maya yang dihasilkan dengan komputer ditumpankan pada dunia nyata (Mustofa, 2010). Objek yang ditampillkan secara visual sangat membantu dalam menciptakan objek 3 Dimensi walaupun menggunakan media handphone. Visualisasi adalah suatu proses mengingat, membayangkan dengan penghayatan terhadap apa yang pernah dilihat, didengar, dan dirasakan untuk dimunculkan kembali kedalam aktivitas sesuai dengan kejadian sebelumnya [8]. 2. METODE PENELITIAN A. Metode Marker Dengan Augmented Reality Metode marker dengan Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Bendabenda yang maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri hal ini membuat Augmented Reality sesuai dengan alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata [2]. Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. VR benarbenar menggantikan lingkungan nyata, jadi ketika pengguna berada dalam lingkungan VR pengguna tidak dapat melihat dunia disekitarnya secara nyata. Berbeda dengan AR yang masih mengizinkan penggunanya untuk melihat dunia nyata dengan objek maya yang dihasilkan dengan komputer ditumpankan pada dunia nyata[3]. Augmented Reality mencoba memberikan elemen - elemen virtual kedalam dunia nyata tanpa memblok dunia real itu sendiri. Tujuan utama dari AR adalah menggabungkan semuanya secara bersamaan sehingga pengguna akan yakin bahwa semua environtment yang ada hanyalah nyata. Dengan kata lain tidak boleh ada perbedaan antara environment nyata dengan augmented environment, sehingga pengguna akan bias merasakan seperti didunia nyata [4]. Augmented reality (AR) atau dikenal sebagai realitas tertambah merupakan salah satu teknologi baru di bidang multimedia[5]. AR didefinisikan sebagai teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time), serta berbentuk animasi. Dengan kata lain, AR merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi () ke dalam sebuah lingkungan nyata, kemudian memproyeksikan objekobjek tersebut secara real time. Adapun proses AR digambarkan dalam bentuk skema sebagai berikut : Inisialisasi Cari Marker Cari pattern marker Simpan jumlah marker Pilih dan Set State Cek state seluruh objek terdaftar Render objek dalam frame Gambar 1. Diagram Alir Augmented Reality (sumber: Sahroni 2010) B. Metode Marker Dalam AR Menghasilkan Gambar Berikut gambar 5. AR dengan menggunakan metode marker sehingga menghasilkan gambar : Faktor pencahayaan dan kemiringan marker di sekitar webcam juga mempengaruhi pengenalan marker. Pencahayaan yang kurang atau gelap, terlalu terang atau sangat terang dan adanya pantulan cahaya yang berlebihan terhadap marker menyebabkan webcam tidak dapat mengenali marker, sehingga objek maya tidak tertampil. Posisi marker yang terlalu miring atau terlalu dekat juga mengakibatkan pelacakan marker sulit dijangkau oleh penglihatan webcam. Dengan demikian, ketika pelacakan marker gagal, maka layar komputer tidak

3 akan menampilkan informasi atau objek tertambah. Pembuatan marker tersebut dihasilkan oleh marker generator. Terdapat enam buah marker yang digunakan untuk pengujian. Marker-marker tersebut jika diarahkan ke webcam akan menghasilkan objek alat-alat komputer yang ada didalam ruangan laboratorium komputer dalam model. B. Perancangan Struktur Pengguna Utama/Home Profil Main Kategori Monitor Harddisk Memori Mouse Gambar 3 Struktur Pengguna Tampil image dalam gambar 3 D Gambar 4 merupakan struktur menu pengguna pada aplikasi alat - alat laboratorium komputer menggunakan teknologi AR menghasilkan tampilan gambar. C. Perancangan Utama (PMU) Gambar 2. Flowchart Sistem Metode Marker Dalam AR Menghasilkan Gambar 3. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Cara Kerja Augmented Reality Selesai Sistem dalam augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. Berkat perkembangan pesat teknologi handphone, augmented reality tersebut bisa diimplementasikan pada aplikasi menggunakan kamera. Kamera tersebut dapat digunakan untuk menambahkan informasi dari obyek yang ditangkap kamera. Adapun yang digunakan dalam pembuatan aplikasi menggunakan kamera. Berikut merupakan cara kerja augmented Reality, yaitu penggunaan augmented reality pada pengenalan alatalat laboratorium komputer menggunakan perangkat yang memiliki kamera. Tahap pertama, webcam mengambil input gambar di sekitarnya secara berulang-ulang (video stream). Webcam mencari dimana posisi yang akan ditempati oleh objek, kemudian ditandai dengan border warna merah. Dilanjutkan dengan mengidentifikasi marker yang berada di dalam border warna merah yang telah dikenali sebelumnya oleh sistem. Kemudian objek dimunculkan sesuai dengan letak marker [10]. Analisis Dan Perancangan Aplikasi Alat Alat Laboratorium Komputer Menggunakan Visualisasi Utama Berbasis Augmented Reality Profil Kategori Monitor AR Memori AR Harddisk AR Gambar 4 Perancangan Utama Gambar 4 perancangan menu utama pada aplikasi pengenalan alat - alat laboratorium komputer menggunakan teknologi AR. Adapun informasi yang ditampilkan pada menu utama adalah pengenalan aplikasi, tujuan dan manfaat dalam penggunaan AR untuk menghasilkan gambar. Analisis Dan Perancangan Aplikasi Alat Alat Laboratorium Komputer Menggunakan Visualisasi Berbasis Augmented Reality

4 C. Perancangan Profil Analisis Dan Perancangan Aplikasi Alat Alat Laboratorium Komputer Menggunakan Visualisasi Utama Berbasis Augmented Reality Profil Profil : Kategori Monitor AR Memori AR Harddisk AR Gambar 5 Perancangan Profil Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. Dalam pengenalan objek alat-alat laboratorium dengan menggunakan AR (Augmented Reality) pengenalan alat-alat laboratorium menjadi lebih bervariasi. AR (Augmented Reality) mampu mengaplikasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real time, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek, ditampilkan secara. Faktor pencahayaan dan kemiringan marker disekitar webcam juga dipengaruhi pengenalan marker. Pencahayaan yang kurang atau gelap, terlalu terang atau sangat terang dan adanya pantulan cahaya yang berlebihan terhadap marker menyebabkan webcam tidak dapat mengenali marker, sehingga objek maya tidak tertampil. Posisi marker yang terlalu miring atau terlalu dekat juga mengakibatkan pelacakan marker sulit dijangkau oleh penglihatan webcam. Dengan demikian, ketika pelacakan marker gagal, maka layar komputer tidak akan menampilkan informasi atau objek tertambah. Pembuatan marker tersebut dihasilkan oleh marker generator. Terdapat enam buah marker yang digunakan untuk pengujian. E. Perancangan Administrator Main menu Login Admin Gambar 5 merupakan perancangan menu profil pada aplikasi pengenalan alat - alat laboratorium komputer menggunakan teknologi AR. Adapun informasi yang ditampilkan pada menu profil adalah pengenalan AR dan pengenalan alat - alat laboratorium komputer. Utama/Home Input Data Edit/Hapus Data Keluar D. Perancangan Monitor AR Analisis Dan Perancangan Aplikasi Alat alat Laboratorium Monitor Harddisk Memori Mouse Komputer Menggunakan Visualisasi Berbasis Augmented Reality Utama Profil INFORMASI MONITOR Edit/Hapus Kategori Monitor AR Memori AR Harddisk AR Gambar 7 Administrator Gambar 7 merupakan menu administrator aplikasi pengenalan alat - alat laboratorium komputer. Adapun informasi menu yang ditampilkan adalah menu utama atau home, menu input data, menu edit atau hapus data. Selain itu terdapat juga sub menu diantarannya, sub menu pengenalan monitor, pengenalan harddisk, sub menu pengenalan memori, sub menu pengenalan mouse. Monitor Gambar 6 Perancangan Monitor AR Berdasarkan gambar 6 merupakan tampilan simulasi AR alat-alat laboratorium komputer model 3(tiga) dimensi. Berdasarkan gambar 3.3 menampilkan informasi pengenalan monitor menggunakan AR yang

5 F. Perancangan Ouput / Hasil Analisis Dan Perancangan Aplikasi Alat alat Laboratorium Komputer Menggunakan Visualisasi Berbasis Augmented Reality Utama Input Data Monitor Memori AR AR Harddisk AR Edit/Hapus Kategori Monitor AR Memori AR Harddisk AR Tampilan Output Gambar 8 Perancangan Hasil Gambar 8 merupakan perncangan menu hasil aplikasi pengenalan alat - alat laboratorium komputer. Adapun informasi yang disampaikan adalah ucapan sukses login administrator dan dapat mengolah data seperti melakukan edit data, hapus data dan input data. A. Cara Kerja Visualisasi 3 (Tiga) Dimensi Bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi sering digambarkan sebagai bentuk 3 (tiga) Dimensi. Grafik pada pemodelan memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer. obyek sehingga dapat membentuk suatu poligon, kemudian bagaimana poligon yang terbentuk disusun untuk membuat obyek (polihedron) yang dimaksud, sehingga diperlukan sistem koordinat untuk membentuk model obyek. B.. Cara Kerja Marker Dengan Mendeteksi Titik Sudut Simulasi AR Dekstop Pada Alat-Alat Laboratorium Komputer Proses ini akan memotongkan semua segmen yang terbentuk dari hasil proses sebelumnya. Apabila segmen yang terbentuk berjumlah delapan buah, maka titik potong yang terjadi adalah 16 buah. Syarat berpotongannya dua segmen harus sesuai dengan threshold yang diberikan dan tidak boleh memotongkan dua garis yang sejajar. C. Deteksi Marker Proses deteksi marker pada pustaka AR yang digunakan dijelaskan sebagai berikut : a. Mengambil Video dari Kamera b. Binerisasi citra masukan (Thresholding) c. Deteksi Area Segi Empat d. Pencocokan Pola e. Menghitung Transformasi Matriks f. Me-render Objek 3 dimensi D. Hasil Tampilan AR Dekstop Berdasarkan gambar 4. alur kerja AR desktop diatas menjelaskan biasanya brosur pameran digunakan sebagai marker. Marker yang digunakan adalah marker 2D yang merupakan dua sisi brosur. Kedua marker tersebut masing-masing bergambar alat komputer ketika marker alat-alat laboratorium komputer diarahkan, muncul sebuah gambar yang berisi informasi tentang masing-masing alat-alat laboratorium komputer tersebut. Gambar 10. Hasil Tampilan AR Dekstop. Gambar 9. Geometri Objek 3 Dimensi Berdasarkan gambar 9. menjelaskan geometri obyek 3 dimensi berhubungan dengan ukuran, misalnya lokasi titik atau ukuran obyek, topologi digunakan untuk menghubungkan titik-titik koordinat Informasi tersebut disampaikan dalam bentuk gambar yang berisi tulisan berlatar belakang (background) transparan. Latar belakang transparan berfungsi sebagai overlay, yang berfungsi agar objek nyata yang ada dibelakangnya masih terlihat oleh pandangan mata manusia. Ketika marker bergambar ruangan laboratorium komputer diarahkan,

6 informasi yang muncul berupa video singkat tentang alat-alat komputer yang biasa digunakan didalam laboratorium dan berdurasi 30 detik. Apabila pembacaan marker oleh webcam kurang sempurna, maka video akan terlihat putus-putus. Namun, saat pembacaan gagal, video tidak dimulai dari awal lagi, tetapi melanjutkan video dari waktu terakhir saat video berhenti. AR Desktop untuk menampilkan alat-alat komputer yang ada didalam ruangan laboratorium komputer hanya dapat melacak satu marker ketika marker diarahkan ke arah webcam. Jarak optimal antara marker dan webcam agar dapat saling mengenali yaitu sekitar 30 cm. laboratorium komputer menggunakan teknologi AR ditampilkan informasi aplikasi yang nantinya menghasilkan gambar. 2. Tampilan Monitor Dengan Teknologi AR pengenalan monitor tiga dimensi dengan augmented reality dapat ditampilkan pada gambar 13. dan gambar 14 dibawah ini : A. Tampilan Aplikasi Tampilan menu aplikasi pada aplikasi analisis dan perancangan aplikasi pengenalan alat-alat laboratorium menggunakan visualisasi berbasis augmented reality dapat ditampilkan sebagai berikut : 1. Utama utama yang digambarkan dalam aplikasi ditampilkan pada gambar 9 dibawah ini : Gambar 13. Tampilan Dengan AR Gambar 11. Tampilan Visual Studio 2015 Gambar 11 merupakan perangkat lunak yang digunakan. Adapun perangkat lunak yang digunakan adalah aplikasi visual studio Pada aplikasi pengenalan alat - alat laboratorium komputer menggunakan teknologi AR ditampilkan informasi aplikasi yang nantinya menghasilkan gambar. Gambar 10. Halaman Aplikasi Gambar 12 Halaman Aplikasi Gambar 12 merupakan halaman aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan adalah aplikasi visual studio Pada aplikasi pengenalan alat-alat Gambar 14.Tampilan Dengan AR Berdasarkan gambar 11. dan gambar 12. merupakan tampilan simulasi AR alat-alat laboratorium komputer model 3 (tiga) dimensi. Berdasarkan gambar 7. dan gambar 8. menampilkan informasi pengenalan monitor menggunakan AR yang ditampilkan secara. Faktor pencahayaan dan kemiringan marker di sekitar webcam juga dipengaruhi pengenalan marker. Pencahayaan yang kurang atau gelap, terlalu terang atau sangat terang dan adanya pantulan cahaya yang berlebihan terhadap marker menyebabkan webcam tidak dapat mengenali marker, sehingga objek maya tidak tertampil. Posisi marker yang terlalu miring atau terlalu dekat juga mengakibatkan pelacakan marker sulit dijangkau oleh penglihatan webcam. Dengan demikian, ketika pelacakan marker gagal, maka layar komputer tidak akan menampilkan informasi atau objek tertambah. Pembuatan marker tersebut dihasilkan oleh marker generator. Terdapat enam buah marker yang digunakan untuk pengujian.

7 3. Tampilan Harddisk Dengan Teknologi AR pengenalan harddisk tiga dimensi dengan teknologi augmented reality ditampilkan pada gambar 15. dan gambar 16. dibawah ini : Gambar 17. Tampilan Mouse Dengan AR Gambar 15.Tampilan Harddisk Dengan AR Gambar 16.Tampilan Harddisk Dengan AR Berdasarkan gambar 15. dan gambar 16. merupakan tampilan simulasi AR alat-alat laboratorium komputer model 3 (tiga) dimensi. Berdasarkan gambar 9. dan gambar 10. menampilkan informasi pengenalan harddisk menggunakan AR yang ditampilkan secara. Faktor pencahayaan dan kemiringan marker di sekitar webcam juga dipengaruhi pengenalan marker. Pencahayaan yang kurang atau gelap, terlalu terang atau sangat terang dan adanya pantulan cahaya yang berlebihan terhadap marker menyebabkan webcam tidak dapat mengenali marker, sehingga objek maya tidak tertampil. Posisi marker yang terlalu miring atau terlalu dekat juga mengakibatkan pelacakan marker sulit dijangkau oleh penglihatan webcam. Dengan demikian, ketika pelacakan marker gagal, maka layar komputer tidak akan menampilkan informasi atau objek tertambah. Pembuatan marker tersebut dihasilkan oleh marker generator. Terdapat enam buah marker yang digunakan untuk pengujian. 4. Mouse Dengan Teknologi AR pengenalan mouse dengan teknologi augmented reality ditampilkan pada gambar 17. dan 18. dibawah ini : Berdasarkan gambar 17. dan gambar 18. merupakan tampilan simulasi AR alat-alat laboratorium komputer model 3 (tiga) dimensi. Berdasarkan gambar 11. dan gambar 12. menampilkan informasi pengenalan mouse menggunakan AR yang ditampilkan secara. Faktor pencahayaan dan kemiringan marker di sekitar webcam juga dipengaruhi pengenalan marker. Pencahayaan yang kurang atau gelap, terlalu terang atau sangat terang dan adanya pantulan cahaya yang berlebihan terhadap marker menyebabkan webcam tidak dapat mengenali marker, sehingga objek maya tidak tertampil. Posisi marker yang terlalu miring atau terlalu dekat juga mengakibatkan pelacakan marker sulit dijangkau oleh penglihatan webcam. Dengan demikian, ketika pelacakan marker gagal, maka layar komputer tidak akan menampilkan informasi atau objek tertambah. Pembuatan marker tersebut dihasilkan oleh marker generator. Terdapat enam buah marker yang digunakan untuk pengujian. 4. PENUTUP 4.1 Kesimpulan Adapun kesimpulan hasil penelitian pengenalan alat-alat laboratorium komputer menggunakan visualisasi berbasis augmented reality adalah : 1. alat-alat laboratorium komputer dan dapat mengatasai terbatasnya alat bantu peraga dengan cara menggabungkan objek yang bersifat virtual dengan dunia nyata sehingga memudahkan pengguna untuk melihat alat-alat laboratorium komputer secara virtual pada aplikasi yang disediakan sebelum memulai pengenalan alat-alat laboratorium komputer. 2. Aplikasi pendukung visual studio 2015, Vuforia Unity 505 menerapkan AR (Augmented Reality) dapat mengaplikasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata dan dapat mengubah objekobjek tersebut menjadi objek. 3. Objek yang ditampillkan secara visual sangat membantu dalam menciptakan objek 3 dimensi walaupun menggunakan media handphone.

8 5. DAFTAR PUSTAKA [1] Aditya, Rizki, Yudiantika Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Universitas Gajah Mada [2] Alessandro, Del, Sole Visual Studio 2015 Succintly. Syncfusion, Technology Resource Portal, USA [3] Anhar Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. MediaKita, Jakarta Selatan [4] Ari, I., Ketut, Wiwekananda Perancangan dan Implementasi Sistem Interaktif Jurnal Pada Sistem Akuntansi (AISO) PT. Dimata Sora Jayate. Bali, Universitas Udayana [5] Cahyono, Edy, Dkk Diklat Laboratorium IPA. UNESS, Jakarta [6] Dwi, Budi, Satoto, dkk Integrasi Augmented Reality Pada Mobile Virtual Tour Berbasis Android Untuk Pencarian Lokasi Dan Rute Terdekat. Universitas Trunojoyo Madura [7] Efendi, Ruslan, Nasution Implementation Sms Gateway In The Development Web Based Information System Schedule Seminar Thesis. Lampung, UNILA [8] Haviluddin Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Samarinda, Universitas Mulawarman [9] Hasnul, Arifin Panduan Membeli Komputer Murah Dan Berkualitas. MediaKom, Jakarta. [10] Kroenke, David, M Database Processing Dasar-Dasar, Desain & Implementasi. Jakarta, Erlangga

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SURYA DAVID PRATAMA Nomor Mahasiswa : 135410270 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika JUDUL PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dalam bidang teknologi saat ini hampir menggantikan sisterm manual dengan sistem komputerisasi. Perkembangan teknologi tersebut sebagian besar

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)

Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality) Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality) Fitroh Amaluddin 1, Andy Haryoko 2, Ahmad Iqbal 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, FT, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY Oleh: HERUL FATHONI 2009-51-016 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * habishujan@yahoo.com Abstrak Pada era globalisasi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang 23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi Sistem Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang sesuai kemudian dihubungkan dengan komputer yang akan mengolah gambar seperti

Lebih terperinci

PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.

Lebih terperinci

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBERPADA OPTICAL FLOWUNTUK MENGGERAKKAN CURSORMOUSEMENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN Anton Setiawan Honggowibowo,

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ANDROID MATERIAL DESAIN TERHADAP PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERITA TEKNOLOGI

IMPLEMENTASI ANDROID MATERIAL DESAIN TERHADAP PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERITA TEKNOLOGI IMPLEMENTASI ANDROID MATERIAL DESAIN TERHADAP PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERITA TEKNOLOGI Sujarwo, Herlina Harahap 1 2, Risko Liza 2 2 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl.H.M.

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul Febiana Tisya Rahmah 1, Dany Eka Saputra 2 1,2 STMIK AMIKBANDUNG" Jl. Jakarta no.28, Kebonwaru, Batununggal, Kota Bandung 40272, Telp. (022)721136

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer terus berkembang seiring berjalannya waktu, begitu pula dengan cara berinteraksi yang dilakukan dalam dunia digital. Diawali dari display berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan, halaman ini berisi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN 111402021 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR ABSTRAK Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin canggih mendorong dibentuknya program bantu untuk belajar menggunakan internet. Dalam tugas akhir ini telah dibuat suatu program bantu pembelajaran

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER 1 Gustava Ardiantoro (08018057), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID

J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : 81 86 ISSN 2303-3614 MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID Mobile Augmented Reality of Public Facility Based on Android in

Lebih terperinci

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality I Gede Harsemadi Sistem

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata

Lebih terperinci