BAB4 LANDASAN TEORI. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB4 LANDASAN TEORI. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi"

Transkripsi

1 BAB4 LANDASAN TEORI 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bisonatau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian( )(ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatro pesekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978). Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup, animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia, hewan,maupun tumbuhan.perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian. Pada awalnyadiciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsagambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasiframe demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartunfilm konvensional.sedangkan frame frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.

2 Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar,dan tinggi (Zaxis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.hanya saja objek tersebut dibuat duniamaya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,gif animation dan corel Rave sebagai software software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave FrontAMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software software inti popular pendukung animasi 3dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animatoradalah sebagai berikut : Dalam pembuatan sekuel film. Pembuatan sebuah iklan multimedia Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film. Pembuatan presentasi multimedia Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera manmisalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yangmengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punahbeberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F 16 meledak dan terbakar. Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sangarsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensiini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannyamahal dalam pembuatan film. misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D). Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehinggai penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12 prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 prinsip pertama dikemukakakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston

3 dalam bukunya, Illusion Of Life, tahun Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara film Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi sehingga menjadi 12 prinsip dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul Principles Of Traditonal Animation Applied To 3D Computer Animation. Untuk menjadi karakter animator handal diperlukan berbagai keterampilan, diantaranya: 1. Mempunyai teknik animasi 2. Keahlian dibidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri. 3. Mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang dapat menarik perhatian penonton. 4. Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan dapat memamcing reaksi penonton yang menyaksikan karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira. Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing) 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi gerak (Ease In and Out) 5. Antisipasi (Anticipation) 6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) 7. Gerakan melengkung (Arcs) 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch) 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal) 12. Penjiwaan peran (Personality) Para pemula terkadang sulit untuk membedakan elemen-elemen gerak di atas. Untuk mempermudah dalam mempelajarinya kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan, misalnya berjalan, berlari dan meloncat. 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

4 Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan in between adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu in between melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.. ( Pose to pose dan in between pada animasi karakter yang sedang berjalan. ) Hasilnya adalah sebagai berikut: Pose yang ada adalah : 1. Kaki kiri melangkah ke depan. 2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri. -Inbetween yang ada adalah: 1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri. 2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan. 2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).karakter menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri karakter berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulangulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut: 60 Frame - karakter berjalan sangat santai. 25 Frame karakter berjalan dengan kecepatan normal. 5 Frame karakter berlari dengan kecepatan tinggi. 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

5 4. Akselerasi (Ease In and Out) Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan. Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak. 5. Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal. 6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan gerakan berlebih pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. 7. Gerakan melengkung (Arc)

6 Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi. Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis. 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh. semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton. 9. Elastisitas Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa penyek yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography

7 dan prinsip silluet. Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. 11. Daya tarik karakter (Appeal) Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park jika dinosaurusnyatidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik adalahsegala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film kita. 12. Penjiwaan Karakter Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya t arik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. 4.2 Teory Warna Ilmu Grafis Tutorial Desain Color Theori Atau Teori Warna ini membahas Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun Teori Warna Teori Waarna ini menyederhanakanwarnawarna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaituwarna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

8 4.2.1 Pembagian Warna Warna primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah: Merah (seperti darah) Biru (seperti langit atau laut) Kuning (seperti kuning telur) Gambar 1. Warna primer Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Akan tetapi secara teknis, merah kuning biru, sebenarnya bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut merah, kuning, biru sebagai warna pigmen primer, maka merah adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan magenta sedangkan biru adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan cyan ). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan merah. 1. Landasan Biologis Pada dasarnya warna primer adalah bukan milik cahaya, tapi lebih merupakan konsep biologis, yang didasarkan pada respon fisiologis mata manusia terhadap cahaya. Secara fundamental, cahaya adalah spektrum berkesinambungan dari panjang gelombang, yang berarti bahwa terdapat jumlah warna yang tak terhingga. Akan tetapi, mata manusia normalnya hanya memiliki tiga jenis alat penerima/reseptor yang disebut dengan sel kerucut (yang berada di retina). Ini yang merespon panjang

9 gelombang cahaya tertentu. Manusia serta spesies lain yang memiliki tiga macam reseptor warna disebut makhluk trichromat. Spesies yang dikenal sebagai tetrachromat, dengan empat reseptor warna menggunakan empat warna primer. Manusia hanya dapat melihat sampai dengan 400 nanometer, warna violet, sedangkan makhluk tetrachromat dapat melihat warna ultraviolet sampai dengan 300 nanometer, warna primer keempat ini kemungkinan bertempat di panjang gelombang yang lebih rendah dan kemungkinan adalah warna magenta spektral murni lebih dari sekedar magenta yang kita lihat sebagai campuran dari merah dan biru. Banyak dari jenis burung dan binatang marsupial merupakan makhluk tetrachromat. Warna Primer Additif Alat/media yang menggabungkan pancaran cahaya untuk menciptakan sensasi warna menggunakan sistem warna additif. Televisi adalah yang paling umum. Warna primer additif adalah merah, hijau dan biru. Campuran warna cahaya merah dan hijau, menghasilkan nuansa warna kuning atau orange. Campuran hijau dan biru menghasilkan nuansa cyan, sedangkan campuran merah dan biru menhasilkan nuansa ungu dan magenta. Campuran dengan proporsi seimbang dari warna additif primer menghasilkan nuansa warna kelabu; jika ketiga warna ini disaturasikan penuh, maka hasilnya adalah warna putih. Ruang warna/model warna yang dihasilkan disebut dengan RGB (red, green, blue). RGB didapatkan dari mengurai cahaya. Warna Primer Subtraktif Media yang menggunakan pantulan cahaya untuk untuk menghasilkan warna memakai metode campuran warna subtraktif. a. Tradisional Merah, Kuning, Biru / RYB (red, yellow, blue) merupakan rangkaian sejarah dari warna primer subtraktif. Khususnya digunakan dalam seni rupa (seni lukis). Ruang warna RYB membentuk triad warna primer dalam sebuah lingkaran warna standar; juga warna sekunder: violet, orange/jingga dan hijau. Triad warna tersusun dari 3 warna yang ekuidistan (berjarak sama) dalam sebuah lingkaran warna. Pemakaian warna merah, biru, kuning sebagai warna primer menghasilkan gamut (rentang warna) yang relatif sempit/kecil, di mana, beberapa warna tidak bisa dicapai dengan campuran tersebut. Karena alasan itu, percetakan warna modern menggunakan campuran warna magenta, kuning, cyan. b. 2 Campuran warna subtraktif Campuran kuning dan cyan menghasilkan nuansa warna hijau; campuran kuning dengan magenta

10 menghasilkan nuansa warna merah, sedangkan campuran magenta dengan cyan menghasilkan nuansa biru. Dalam teori, campuran tiga pigmen ini dalam ukuran yang seimbang akan menghasilkan nuansa warna kelabu, dan akan menjadi hitam jika ketiganya disaturasikan secara penuh, tetapi dalam praktek hasilnya cenderung menjadi warna kotor kecoklatan. Oleh karena itu, seringkali dipakai warna keempat, yaitu hitam, sebagai tambahan dari cyan, magenta dan kuning. Ruang warna yang dihasilkan lantas disebut dengan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Hitam disebut dengan K (key) dari istilah key plate dalam percetakan (plat cetak yang menciptakan detail artistik pada gambar, biasanya menggunakan warna tinta hitam) Warna sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. Gambar 2. Warna Sekunder Warna tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Gambar 3. Warna Tersier Warna Skunder

11 Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam Warna panas dan dingin Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warnawarna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang Hubungan antar warna a. Kontras split komplemen Adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180 ). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan. Kontras triad komplementer Adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60. Gambar 4. Kontras split komplemen b. Kontras tetrad komplementer Disebut juga dengan double komplementer. Adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90 ). 4.3 Teori Komunikasi Menurut Charles Cooley, komunikasi adalah mekanisme yang menyebabkan adanya hubungan antarmanusia yang memperlambangkan semua pikiran, disampaikan lewat perantara media untuk

12 menyiarkan. Komunikasi merupakan proses pengoperan dan penerimaan lambang-lambang yang memiliki arti tertentu oleh seseorang kepada orang lain. dalam wujud simbol pikiran. Komunikasi disini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll. Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu: 1. Sumber (komunikator) Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan. 2. Pesan (message) Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator. 3. Penerima (komunikan) Sang penerima pesan. 4. Saluran (chanel) Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan. 5. Hasil (feedback) Reaksi atas pesan yang disampaikan. Lambang-lambang komunikasi yaitu: a. Bentuk/ gambar b. Suara (Bunyi atau Bahasa) c. Mimik (Memberikan suatu kesan) d. Gerak Gerik (gesture). Maksud dan tujuan dari komunikasi antara lain : a. Memadukan dan menyatukan pihak yang terlibat (Weiner, 1997) b. Komunikasi menuju kebersamaan antara pihak-pihak yang terlibat (Schramm, 1997) c. Komunikasi bertujuan untuk mempengaruhi (Hartley and Hartley, 1997)

13 4.3.1 Teori Pisikologi Perkembangan Anak Perkembangan Fisik Pertumbuhan fisik pada masa ini lambat dan relatif seimbang. Peningkatan berat badan anak lebih banyak dari pada panjang badannya. Peningkatan berat badan anak terjadi terutama karena bertambahnya ukuran sistem rangka, otot dan ukuran beberapa organ tubuh lainnya Perkembangan Motorik Perkembangan motorik pada usia ini menjadi lebih halus dan lebih terkoordinasi dibandingkan dengan masa bayi. Anak anak terlihat lebih cepat dalam berlari dan pandai meloncat serta mampu menjaga keseimbangan badannya. Untuk memperhalus ketrampilan ketrampilan motorik, anak anak terus melakukan berbagai aktivitas fisik yang terkadang bersifat informal dalam bentuk permainan. Disamping itu, anak anak juga melibatkan diri dalam aktivitas permainan olahraga yang bersifat formal, seperti senam, berenang, dll. Beberapa perkembangan motorik (kasar maupun halus) selama periode ini, antara lain : a). Anak Usia 6 Tahun Ketangkasan meningkat Melompat tali Bermain sepeda Mengetahui kanan dan kiri Mungkin bertindak menentang dan tidak sopan Mampu menguraikan objek-objek dengan gambar b). Anak Usia 7 Tahun Mulai membaca dengan lancar Cemas terhadap kegagalan Peningkatan minat pada bidang spiritual Kadang Malu atau sedih c). Anak Usia 8 9 Tahun Kecepatan dan kehalusan aktivitas motorik meningkat Mampu menggunakan peralatan rumah tangga

14 Ketrampilan lebih individual Ingin terlibat dalam sesuatu Menyukai kelompok dan mode Mencari teman secara aktif. d). Anak Usia Tahun Perubahan sifat berkaitan dengan berubahnya postur tubuh yang berhubungan dengan pubertas mulai tampak Mampu melakukan aktivitas rumah tangga, seperti mencuci, menjemur pakaian sendiri, dll. Adanya keinginan anak unuk menyenangkan dan membantu orang lain Mulai tertarik dengan lawan jenis Perkembangan Kognitif Dalam keadaan normal, pada periode ini pikiran anak berkembang secara berangsur angsur. Jika pada periode sebelumnya, daya pikir anak masih bersifat imajinatif dan egosentris, maka pada periode ini daya pikir anak sudah berkembang ke arah yang lebih konkrit, rasional dan objektif. Daya ingatnya menjadi sangat kuat, sehingga anak benar-benar berada pada stadium belajar. Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya semata-mata tentang bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya dalam tahapan - tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental. Teori ini digolongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti, tidak seperti teori nativisme (yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemampuan bawaan), teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan. Untuk pengembangan teori ini, Piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema yang digunakan anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan usia: Periode sensorimotor (usia 0 2 tahun) Periode praoperasional (usia 2 7 tahun) Periode operasional konkrit (usia 7 11 tahun) Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)

15 Sejalan dengan teori perkembangan pada anak, perkembangan literal anak kedalam pembagian lima usia tertentu yang ditunjukan oleh Ch.Buhler. Penggolongan ini memberi kita masukan yang relevan dalam memilihkan apa yang cocok atau tidak pada us ia-usia tertentu pada anakanak. Usia Fantasi (2-4 tahun) Usia Dongeng (4-8 tahun) Usia Petualang (8/11-12 tahun) Usia Kepahlawanan (12-15 tahun) Dalam masa ini, anak telah mengembangkan 3 macam proses yang disebut dengan operasi operasi, yaitu : a). Negasi (Negation), yaitu pada masa konkrit operasional, anak memahami hubungan antara benda atau keadaan yag satu dengan benda atau keadaan yang lain. hubungan b). Hubungan Timbal Balik (Resiprok), yaitu anak telah mengetahui hubungan sebab-akibat keadaan. dalam suatu c). Identitas, yaitu anak sudah mampu mengenal satu persatu deretan benda-benda yang ada. Operasi yang terjadi dalam diri anak memungkinkan pula untuk mengetahui suatu perbuatan tanpa melihat bahwa perbuatan tersebut ditunjukkan. Jadi, pada tahap ini anak telah memiliki struktur kognitif yang memungkinkanya dapat berfikir untuk melakukan suatu tindakan, tanpa ia sendiri bertindak secara nyata. a. Perkembangan Memori Selama periode ini, memori jangka pendek anak telah berkembang dengan baik. Akan tetapi, memori jangka panjang tidak terjadi banyak peningkatan dengan disertai adanya keterbatasan keterbatasan. Untuk mengurangi keterbatasan tersebut, anak berusaha menggunakan strategi memori (memory strategy), yaitu merupakan perilaku disengaja yang digunakan untuk meningkatkan memori. Matlin (1994) menyebutkan 4 macam strategi memori yang penting, yaitu : 1. Rehearsal (Pengulangan) : Suatu strategi meningkatkan memori dengan cara mengulang berkalikali informasi yang telah disampaikan. 2. Organization (Organisasi) : Pengelompokan dan pengkategorian sesuatu yang digunakan untuk meningkatkan memori. Seperti, anak SD sering mengingat nama-nama teman sekelasnya menurut susunan dimana mereka duduk dalam satu kelas.

16 3. Imagery (Perbandingan) : Membandingkan sesuatu dengan tipe dari karakteristik pembayangan dari seseorang. 4. Retrieval (Pemunculan Kembali) : Proses mengeluarkan atau mengangkat informasi dari tempat penyimpanan. Ketika suatu isyarat yang mungkin dapat membantu memunculkan kembali sebuah meori, mereka akan menggunakannya secara spontan. Selain strategi-strategi memori diatas, terdapat hal lain yang mempengaruhi memori anak, seperti tingkat usia, sifat anak (termasuk sikap, kesehatan dan motivasi), serta pengetahuan yang diperoleh anak sebelumnya. b. Perkembangan Pemikiran Kritis Perkembangan Pemikiran Kritis yaitu pemahaman atau refleksi terhadap permasalahan secara mendalam, mempertahankan pikiran agar tetap terbuka, tidak mempercayai begitu saja informasiinformasi yang datang dari berbagai sumber serta mampu befikir secara reflektif dan evaluatif. c. Perkembangan Kreativitas Dalam tahap ini, anak-anak mempunyai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Perkembangan ini sangat dipengaruhi oleh lingkungan, terutama lingkungan sekolah. d. Perkembangan Bahasa Selama masa anak-anak awal, perkembangan bahasa terus berlanjut. Perbendaharaan kosa kata dan cara menggunakan kalimat bertambah kompleks. Perkembangan ini terlihat dalam cara berfikir tentang kata-kata, struktur kalimat dan secara bertahap anak akan mulai menggunakan kalimat yang lebih singkat dan padat, serta dapat menerapkan berbagai aturan tata bahasa secara tepat. 4.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam membuat cerita, Cerita dibadi menjadi 2 kategori utama: a. Fakta (Fact) Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.

17 b. Fiksi atau khayalan (Fiction) Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian. Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter. Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter. -Sintesis : membangun sequence dari blok informasi. Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu: 4.4.1Struktur Paralel Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan Struktur Halte Bus Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita Struktur Zig-zag Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru Struktur Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai Struktur Bintang Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. rangkuman inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.

18 4.4.7 Struktur Template Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru Prinsip Karakter Desain Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desian bisa membuat para penonton mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain yang baik bisa menambah penambilan karakter tersebut; tentu saja model yang didesain dengan baik pasti berpose lebih bagus. Tentu saja, desain merupakan subjektifitas dimana hampir dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal menarik. Mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-layout beberapa prinsip umum saat kita mendesain karakter. 4.5 Referensi Selalu menjadi ide yang bagus untuk menggunakan referensi ketika kita masih diawang-awang untuk membuat desain. Referensi visual bisa menginspirasi dan membantu untuk memasukan elemenelemen yang bisa mengotentikan karakter, prop, dan lingkungan Mensejajarkan karakter Usahakan membuat karakter-karakter kalian berasal dari dunia yang sama. Perhatikan karakterkarakter tersebut akan berinteraksi, bermain emosi, dan usahakan desain tersebut bisa mengakomodasikan hal tersebut Bentuk dasar karakter desain Susun karakter-karakter dan buat bentuk dasar yang menggambarkan siluet mereka. Bisa berubah lingkaran, jam pasir, segitiga, ataupun kotak Proporsi Jagalah elemen karakter kalian dalam proporsi yang benar satu sama lain. Karikatur merupakan bentuk yang bagus, tetapi terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan harmoni desain dan membuat masalah besar ketika animasi. Proporsi muka sangatlah penting. Hidung yang terlalu besar bisa menutupi mata, mata yang besar bisa mengalihkan ekspresi yang berarti. a. Lurus melawan Berliuk

19 Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest. b. Keimutan Bila ingin membuat karakter yang imut, hal tersebut lebih daripada mata yang besar. Kadang dengan bentuk yang sederhana Akan membuat kesan innocence yang bisa dirasakan apabila kita hanya membuat mata yang besar. c. Teori Narasi Merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, tertulis ataupun tidak. Penemu teori narasi tidak lain adalah Aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu narasi sebagai bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagai puisi. Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984). Teori narasi dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi. Rasionalitas narasi dan emosi didalamnnya adalah sampingan pada teori narasi. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial didalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisan untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi Emosi belajar bagaimana Emosi dengan proksi mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi. 4.6 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: A. Fakta Kunci Memberi Informasi mengkonsumsi jajanan yang mengandung bahan berbahaya dengan karakter animasi yang menarik. Masih kurangnya kepedulian para orang tua dan pihak sekolah tentang bahaya mengkonsumsi jajanan yang mengandung bahan berbahaya.

20 B. Tujuan Komunikasi Memberikan informasi bila mengkonsumsi jajanan yang mengandung berbahaya. Agar orang tua bisa memahami,serta mengetahui informasi yang divisualkan. Agar orang tua lebih memperhatikan pola makan anak Profil Target Komunikasi 1. Demogarfi Orang tua tahun Anak anak sekolah dasar 6-11 Warga Negara inodnesia & pinggiran kota 2. Geografi Untuk seluruh anak sekolah dan orang tua murid di selurh indonesia dan khususnya untuk anak anak sekolah dan orang tua murid di daerah pinggiran kota dimana kurangnya pengawasan PJAS (pangan jajan anak sekolah) yg berbahaya dan kurang sehat. 3. Pisikografi Memiliki ketertarikan tentang E-Learning animation yang merancang visual cerita animasi berdurasi panjang dalam ruang lingkup pembelajaran informasi, serta pengetahuan secara khusus USP (Unique Selling Preposition) 1. Keunikan dari film animasi ini yaitu: Cerita yang mengangkat informasi tentang bahayanya mengkonsumsi jajanan yang tidak sehat dan mengandung bahan berbahaya. Desain dan pengambilan karakter yang unik dan menarik Premis atau Plot cerita Memberi Informasi Bahayanya mengkonsumsi jajanan yang mengandung bahan berbahaya Penetapan judul film

21 Untuk judul film yang akan di pakai yaitu Sayang anak = anak sehat Judul ini memberikan informasi dan akibat bila mengkonsumsi makanan atau minuman yang mengandung zat berbahaya, yang membuat anak akan jera Ringkasan Cerita Jam istirahat sekolah tiba, anak anak berbondong bonding menuju ke luar pagar sekolah yang di luar sekolah banyak penjaja yang menjual jajanan, seperti cimol, cakwe, bakso tusuk, sosis mie, gulali, lidi-lidian dan masih banyak lagi. Warnanya yang mencolok dan harganya yang murah membuat anak anak bayak yang membeli. Makanan - makanan tersebut banyak menggunakan bahan bahan zat kimia berbahaya, seperti formalin, boraks, gula biang dan pewarna tekstil. Bila mengkonsumsi makanan yang mengandung zat zat tersebut akan merasakan mata berair, mual, batuk, sariawan, pusing, diare dan merusak organ jantung, ginjal dan hati. Untuk menghindari makanan makanan seperti ini, sebaiknya ibu member bekal sehat, seperti roti isi keju, biscuit, ataupun susu kemasan Treatment dan Solusi Cerita Apa saja jajanan disekolah? penulis akan menggambarkan treatmen ceritanya : 1. Intro : jam istirahat sekolah 2. Masalah : banyak makanan yang bahan - bahannya menggunakan zat kimia berbahaya seperti, formalin, gula biang, boraks, dan pewarna tekstil. 3. Masalah : dampak mengkonsumsi makanan tersebut yaitu akan mengganggu nafsu makan, mata berair, batuk, sariawan, mual, muntah, diare dan akan merusak jantung, ginjal, dan hati. 4. Pemecahan Masalah : ibu mengajak anak- anak untuk sarapan, dan membawa bekal seperti Skenario/ Naskah membawa roti, biscuit, dan susu kemasan. Story 1 sehatkah jajanan buah hati kita? ACT 1- INTRO

22 EXT. BUMI-SIANG (09.30 jam istirahat sekolah) Bendera sekolah berkibar Zoom out Anak anak menuju ke luar sekolah Zoom out Gerobak gerobak penjaja [JENIS JENIS MAKANAN DI SEKOLAH] Cimol Lidi lidian Permen gulali Cakwe Bakso tusuk Sosis mie Bubur ayam Soto ayam

23 Mie ayam Gado gado Nasi uduk [ MAKANAN YANG MENGANDUNG BAHAN BERBAHAYA] Cimol Lidi lidian Permen gulali Cakwe Bakso tusuk Sosis mie [BAHAN BAHAN ZAT KIMIA BERBAHAYA YANG DI GUNAKAN] Cairan formalin

24 Bubuk gula biang Bubuk boraks Pewarna tekstil [DAMPAK MENGKONSUMSI MAKANAN YANG MENGANDUNG ZAT KIMIA BERBAHAYA] Ekspresi wajah lesu (kurang nafsu makan) Ekspresi wajah - mual Mata berair Zoom out Batuk Mulut sariawan Zoom out Sakit perut Jantung Jinjal

25 Hati TINDAKAN ORANG TUA [ SARAPAN] Ibu memberikan sarapan untuk Anak Roti tawar Sebutir telur Makroni Schotel Segelas susu Yogurt rasa coklat atau buah-buahan [BEKAL SEKOLAH] Ibu menyiapkan bekal roti isi Martabak mie campur

26 Nasi goring, telur puyuh, dan sayur Biscuit Wafer Susu kemasan Ending EXT. BUMI-PAGI Zoom out Anak berangkat ke sekolah Mood/ Motion Style Untuk mood pada motionnya, penulis ingin mencoba beberapa eksperimen dengan memotongmotong adegan dengan teknik montage. Hingga mencoba mengubah color mood dari warna satu ke warna yang lain, secara jauh untuk mendorong mood sesuai dengan keinginan penulis. Warm color dan cool color yang akan dipakai serta font yang akan di pakai yaitu dhe child font dan Elephant untuk melengkapi mood visualisasi Karakter dan Environment 1. Karakter Pada karakter penulis memakai referensi anak anak sekolah, dan karakter- karakter yang lucu dan menarik Seragam sekolah yang di gunakan adalah putih merah.

27 2. Environment Untuk melengkapi visual cerita, penulis menggunakan beberapa benda yang membantu menvisualkasn ruang lingkup sekolah seperti papan tulis dan bendera, serta gerobak gerobak pedagang kali lima.

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna

Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna Felix Terahadi - 13510039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat.

BAB II METODOLOGI. State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat. BAB II METODOLOGI 2.1 State Of The Art State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat. Reverensi karya: CD-Interaktif anak usia 4 8 tahun ( TK dan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Animasi Seni dapat diwujudkan dan diekspresikan dalam media yang beragam. Sekumpulanestetika yang terdiri dari isi, gagasan dan bentuk dapat diaplikasikan

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG Untuk menunjang laporan Kerja Praktik ini dibutuhkan beberapa teori-teori penunjang sebagai referensi praktikan untuk membuat sebuah perancangan dari proyek yang diberikan perusahaan.

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

B A B Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi. Prinsip-prinsip animasi ini dipakai para animator sebagai

B A B Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi. Prinsip-prinsip animasi ini dipakai para animator sebagai 52 B A B 4 K O N S E P D E S A I N 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-prinsip animasi ini dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd DIMENSI WARNA DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd Warna panas: adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning Warna dingin, adalah kelompok

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan

Lebih terperinci

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN SMK Negeri 4 Malang Jl. Tanimbar 22 Malang 65117Telp. ( 0341) 353798,Fax (0341) 353798 E-mail : surat@smkn4-mlg.info Definisi Warna Warna adalah salah satu elemen

Lebih terperinci

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

Dan kepintaran sang arsitek dalam mengkombinasikan antara satu warna dengan yang lain.

Dan kepintaran sang arsitek dalam mengkombinasikan antara satu warna dengan yang lain. Pengertian warna Warna Adalah Sebuah sensasi yang dihasilkan ketika suatu energi cahaya mengenai suatu benda, dimana cahaya tersebut akan di refleksikan atau di transmisikan secara langsung oleh benda

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman

Lebih terperinci

Elemen Elemen Desain Grafis

Elemen Elemen Desain Grafis Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK. LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK Nama NIM Program Studi Disusun Oleh : : Anggita Puspitasari : A11.2009.04861

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Teori Prinsip Dasar Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/ Metode 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan

Lebih terperinci

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd DIMENSI WARNA DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd Warna panas: adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning Warna dingin, adalah kelompok

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Corel draw Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi

Lebih terperinci

Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016

Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016 Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016 Pengertian Warna Warna adalah suatu aspek yang dapat menghidupkan ruang dan membentuk/menciptakan kesan pada ruang. Merupakan sifat dasar visual yang dimiliki oleh

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI 2.I

BAB II KAJIAN TEORI 2.I BAB II KAJIAN TEORI 2.I Kemampuan Mengenal Warna 2.1.1 Pengertian Kemampuan Didalam Kamus Bahasa Indonesia (1997:605) kemampuan berasal dari kata Mampu yang berarti kuasa (bisa, sanggup, melakukan sesuatu,

Lebih terperinci

Seni Lukis. Warna primer

Seni Lukis. Warna primer Seni Lukis Teori Brewster pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral.

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang

Lebih terperinci

ARTIKEL Tehnik Pecah Warna dalam Pembelajaran IPA

ARTIKEL Tehnik Pecah Warna dalam Pembelajaran IPA ARTIKEL Tehnik Pecah Warna dalam Pembelajaran IPA Disusun Oleh : 1. ASMAUL HUSNA NIM 172071200028 2. HUSNUL KHOTIMAH NIM 172071200022 JURUSAN PGMI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO 2017 2018 1 DAFTAR ISI

Lebih terperinci

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY Peranan unsur visual dalam iklan Richeese Nabati versi Richeese Land sangat penting. Iklan disajikan dengan alur cerita

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Teori Promosi dan Multimedia Interaktif Dalam pembuatan interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya, penulis memerlukan sebuah definisi promosi dan multimedia

Lebih terperinci

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 NIRMANA WARNA Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 WARNA Merupakan kesan yang timbul oleh pantulan cahaya yang ditangkap oleh

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. kesenjangan. Serta pengertian Digital Audio Workstation.

BAB II LANDASAN TEORI. kesenjangan. Serta pengertian Digital Audio Workstation. BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan film pendek bergenre drama sosial berjudul Do it ini, maka akan digunakan beberapa landasan teori yang dibutuhkan. Landasan teori yang dipergunakan meliputi

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

Rifqi Baihaqi. Abstrak. Pendahuluan. proses oleh otak. warna juga. yang. copyright

Rifqi Baihaqi. Abstrak. Pendahuluan. proses oleh otak. warna juga. yang. copyright Mengenal Istilah Warna Rifqi Baihaqi rifqi..baihaqi@raharja.info Abstrak Dalam kehidupan sehari-hari kita dapat menemukan berbagai warna yang sangat beraneka ragam. Tetapi, tahukah anda bahwa warna itu

Lebih terperinci

Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek

Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek Eko Purwanto epurwanto@webmediacenter.com http://www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih

Lebih terperinci

Tahap-tahap Tumbuh Kembang Manusia

Tahap-tahap Tumbuh Kembang Manusia Tahap-tahap Tumbuh Kembang Manusia Rentang Perkembangan Manusia UMBY 1. Neonatus (lahir 28 hari) Pada tahap ini, perkembangan neonatus sangat memungkinkan untuk dikembangkan sesuai keinginan. 2. Bayi (1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi

1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi 1.Definis Warna Dalam ilmu fisika warna didefinisikan sebagai gelombang elektromagnetik cahaya, sedangkan dalam bidang ilmu seni rupa dan desain warna didefinisikan sebagai pantulan tertentu dari cahaya

Lebih terperinci

COLOR TEHORY. Ir Wahyu Catur Wibowo, M.Sc, Ph.D

COLOR TEHORY. Ir Wahyu Catur Wibowo, M.Sc, Ph.D COLOR TEHORY Ir Wahyu Catur Wibowo, M.Sc, Ph.D wibowo@cs.ui.ac.id http://telaga.cs.ui.ac.id/~wibowo Warna Primer Tidak dapat dibuat dengan kombinasi warna apa pun Red Blue Yellow Warna Sekunder Terbentuk

Lebih terperinci

Teori Warna. S1 Tekinik Informatika. Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari

Teori Warna. S1 Tekinik Informatika. Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari Teori Warna S1 Tekinik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari 1 Sejarah Warna Pada tahun 1672 Sir Isaac Newton menemukan bahwa cahaya yang dilewatkan pada sebuah prisma akan terbagi menjadi berbagai

Lebih terperinci

BAB III ELABORASI TEMA

BAB III ELABORASI TEMA BAB III ELABORASI TEMA 3.1. Ruang aktif. 3.1.1. Pengertian ruang aktif. Ruang aktif adalah ruang yang memilki berbagai macam kegiatan, didalam ruangan tersebut adanya perubahan interior atau eksterior

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Masih kurangnya pengetahuan anak - anak tentang pemborosan air yang mereka lakukan tanpa mereka sadari. Kurangnya informasi yang diberikan

Lebih terperinci

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEWARNAAN Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. KOMPONEN WARNA Warna terbentuk dari: 1. Hue (Corak) 2. Intensity (Intensitas) 3. Saturation (Kejenuhan atau Jumlah Putih pada

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA A. Implementasi Teoritis Penulis menyadari bahwa topeng merupakan sebuah bagian peninggalan prasejarah yang sekarang masih mampu

Lebih terperinci

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,

Lebih terperinci

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina PENDAHULUAN Pendidikan anak usia dini yang menjadi pondasi bagi pendidikan selanjutnya sudah seharusnya

Lebih terperinci

WARNA. Prodi D3 Manajemen Informatika WIU RHN TFN RYD

WARNA. Prodi D3 Manajemen Informatika WIU RHN TFN RYD WARNA Prodi D3 Manajemen Informatika WIU RHN TFN RYD Jenis Warna Berdasarkan kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu : 1. Warna additive warna yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum. Warna pokok

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV Desain Scrapbook

BAB IV Desain Scrapbook BAB IV Desain Scrapbook A. Tema "Tema dapat diartikan sebagai pengungkapan maksud dan tujuan, tujuan yang dirumuskan secara singkat dan wujudnya berupa satu kalimat. Tema sebenarnya berada didalam pikiran

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

2.1 Perkembangan anak sekolah dasar. Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa

2.1 Perkembangan anak sekolah dasar. Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa 2.1 Perkembangan anak sekolah dasar Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa pertengahan dan akhir anak yang merupakan kelanjutan dari masa awal anak. 7 Permulaan masa pertengahan

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

By: Ahmad SYAUQI Ahsan

By: Ahmad SYAUQI Ahsan By: Ahmad SYAUQI Ahsan Warna Primer Kadang kita diajarkan bahwa warna primer adalah Merah, Kuning, dan Biru: Cukup bagus untuk mencampur cat. Namun tidak bagus untuk digunakan dalam mencampur cahaya Retina

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Ilustrasi Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang bersifat mitologi dan fantasi tidak memiliki model yang dapat dijadikan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah: BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Ada beberapa cara yang di lakukan oleh penulis dalam melakukan strategi kreatif di dalam proses pemuatan dan juga melakukan pembagian-pembagian dalam strategi

Lebih terperinci

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS SENI BUDAYA MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS Nama : Alfina Nurpiana Kelas : XII MIPA 3 SMAN 84 JAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017 Karya 1 1. Bentuk, yang merupakan wujud yang terdapat di alam dan terlihat nyata.

Lebih terperinci

Seminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Seminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya PENERAPAN DESAIN DALAM RANGKAIAN BUNGA SEBAGAI PELENGKAP DEKORASI RUANG Arita Puspitorini PKK Abstrak, Bunga sejak dulu hingga kini memiliki peran penting dalam kehidupan manusia, karena bunga dirangkai

Lebih terperinci

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 NIRMANA DUA DIMENSI Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 PENGERTIAN NIRMANA Berasal dari dua akar kata, yakni nir yang artinya

Lebih terperinci

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul Bouncing Ball / Bola memantul Merupakan sebuah latihan yang paling terkenal dan biasa dilakukan oleh para animator pemula, pada latihan bola memantul akan ada banyak

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan

Lebih terperinci

TUGAS TUTORIAL III MATA KULIAH METODE PENGEMANGAN FISIK TUTOR ; DIAN BUDIANA, M.PD.

TUGAS TUTORIAL III MATA KULIAH METODE PENGEMANGAN FISIK TUTOR ; DIAN BUDIANA, M.PD. TUGAS TUTORIAL III MATA KULIAH METODE PENGEMANGAN FISIK TUTOR ; DIAN BUDIANA, M.PD. 1. Dasar dari keterampilan motorik anak adalah A. Bahasa B. Bernyanyi C. Menari D. Gerak 2. Salah satu cara untuk mengembangkan

Lebih terperinci

Komposisi dalam Fotografi

Komposisi dalam Fotografi Tujuan: mengorganisasikan berbagai komponen foto yang saling berlainan, menjadi sedemikian rupa sehingga gambar tersebut menjadi suatu kesatuan yang saling mengisi, serta mendukung satu sama lainnya; dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik BAB III METODE PENCIPTAAN A. Implementasi Teoritik 1. Tematik Gagasan atau ide merupakan hal yang harus dimiliki seorang pencipta karya seni dalam proses penciptaan karya seni. Subjektifitas dari seorang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Johannes Jefria Gultom Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan ABSTRAK Media sebagai salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar dipilih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.3 Desain Grafis Menurut Blanchard (1986) mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikasi yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Perkembangan Kognitif

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Perkembangan Kognitif BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Perkembangan Kognitif Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896-1980. Teorinya memberikan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003:82) dalam bukunya. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003:82) dalam bukunya. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003:82) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi

Lebih terperinci

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer HUMAN Manusia merasakan dunia nyata dengan menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera -mata, telinga, hidung, lidah dan kulit- sehingga lewat komponen inilah kita dapat membuat model manusia

Lebih terperinci

DIRJEN PMPTK DEPDIKNAS.R.I YAYASAN PENGEMBANGAN PEREMPUAN DAN ANAK AMRIHSAE

DIRJEN PMPTK DEPDIKNAS.R.I YAYASAN PENGEMBANGAN PEREMPUAN DAN ANAK AMRIHSAE APE SESUAI DENGAN TUGAS-TUGAS PERKEMBANGAN OLEH : Ana, M.Pd. PELATIHAN PEMBUATAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF SKM (SEDERHANA, KREATIF DAN MANDIRI) BAGI TUTOR PAUD DI KABUPATEN SLEMAN YOGYAKARTA (Suatu Upaya

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org) BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori dan Komunikasi. A. Desain Komunikasi Visual Salah satu fungsi Desain Komunikasi Visual itu sendiri seperti yang pernah dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)

Lebih terperinci

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA PENDAHULUAN Sistem komputer terdiri atas 3 aspek, yaitu perangkat keras

Lebih terperinci

Titik Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran seder-hana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah

Titik Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran seder-hana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah Elemen Desain Elemen elemen tata rupa dapat dikelompokan menjadi 5 bagian Titik Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran seder-hana, mampat, tak bersudut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film 2.1.1 Pengertian Film Kehadiran film sebagai media komunikasi untuk menyampaikan informasi, pendidikan dan hiburan adalah salah satu media visual auditif yang mempunyai jangkauan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

Pengolahan citra. Materi 3

Pengolahan citra. Materi 3 Pengolahan citra Materi 3 Citra biner, citra grayscale dan citra warna Citra warna berindeks Subject Elemen-elemen Citra Digital reflectance MODEL WARNA Citra Biner Citra Biner Banyaknya warna hanya 2

Lebih terperinci

DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA

DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA Anita Iskhayati, S.Kom Apa Itu Three-Point Lighting? Three-point lighting (pencahayaan tiga titik) adalah metode standar pencahayaan yang digunakan dalam fotografi,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN 10 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale Gambar 4.1 Teori Kerucut Edgar Dale Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar, Edgar

Lebih terperinci