BAB 1 PENDAHULUAN. Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 1 PENDAHULUAN. Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan"

Transkripsi

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan salah satu sarana hiburan untuk mengasah otak dan strategi. Kubus rubik yang ditemukan pada tahun 1974 oleh pemahat dan profesor arsitektur Hungaria, Erno Rubik. Kubus ini terbuat dari plastik dan terdiri atas 26 bagian kecil yang berputar pada satu poros. Setiap sisi dari kubus rubik memiliki sembilan permukaan yang terdiri dari enam warna yang berbeda. Ketika terselesaikan/terpecahkan, setiap sisi dari kubus ini memiliki satu warna dan warna yang berbeda dengan sisi lainnya. Latar belakang Erno Rubik sebagai arsitek dan ketertarikannya akan bentuk geometry 3D membuatnya menciptakan kubus rubik yang sangat terkait erat dengan struktur dan bentuk geometry. Sepanjang catatan sejarah, telah diciptakan kubus rubik dengan berbagai bentuk dan kombinasi, diawali dengan rancangan 3x3x3 kubus fleksibel yang dipatenkan pada tahun Di Jerman, pada tahun 1980 Rubik's Cube mendapat penghargaan sebagai Games of The Year, pada tahun 1982 Rubik's Cube menjadi kata tersendiri yang masuk dalam kamus The Oxf hingga pada tahun 2007 Rubik's Cube dinobatkan sebagai The Coolest Brand in The World (True Stories, 2011). Berbagai usaha dan metode telah dilakukan untuk membuat permainan kubus rubik menjadi sesuatu yang menarik dan melakukan penyelesaian kubus rubik dengan waktu sesingkat mungkin dan langkah seminimal mungkin.

2 2 Mengetahui hal ini, penulis bermaksud merancang program yang dapat digunakan untuk bermain kubus rubik dan juga dapat mencari solusi penyelesaian kubus rubik dengan menggunakan algoritma genetik. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penulisan skripsi ini adalah : a. Perancangan program simulasi permainan kubus rubik yang sekaligus dapat mencari solusi penyelesaiannya menggunakan algoritma genetik. b. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada untuk menyelesaikan kubus rubik. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam penulisan skripsi ini adalah : a. Penelitian berfokus pada kubus rubik standard 3x3x3. b. Metode yang digunakan adalah algoritma genetik. c. Perancangan program simulasi kubus rubik yang dapat memberikan langkahlangkah optimal pergerakan yang mungkin dilakukan untuk menyelesaikan kubus rubik tanpa melihat langkah maupun waktu minimal. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan Penelitian ini dibuat dengan tujuan : a. Merancang program simulasi kubus rubik yang dapat memberikan langkahlangkah pergerakan yang mungkin dilakukan untuk menyelesaikan kubus rubik.

3 b. Memberikan peluang pengembangan lebih lanjut yang lebih mendalam mengenai penyelesaian kubus rubik Manfaat Manfaat yang diperolah dari penelitian ini antara lain : a. Bagi Penulis : menambah pengetahuan mengenai metode simulasi dan algoritma genetik dalam kaitannya dengan penyelesaian kubus rubik. b. Bagi Pembaca : menambah pengetahuan pembaca mengenai algoritma genetik terutama hubungannya dengan penyelesaian kubus rubik. c. Bagi Pengguna Aplikasi : dapat membantu menyelesaikan kubus rubik dengan melihat langkah-langkah pergerakan yang mungkin. 1.5 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah: a. Studi Pustaka Penulis mengumpulkan teori-teori dasar yang berhubungan dengan penelitian baik dalam bentuk buku, artikel, dan jurnal yang penulis dapatkan dari perpustakaan maupun internet. b. Metode Analisis Metode analisis dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu: 1. Mempelajari langkah pergerakan pada kubus rubik 3x3x3. 2. Mempelajari algoritma genetik. 3. Mempelajari bahasa pemrograman C#.

4 4 4. Mempelajari proses yang dilakukan algoritma genetik dalam menyelesaikan kubus rubik. 5. Mempelajari komponen yang diperlukan dalam perancangan program simulasi kubus rubik. c. Metode Perancangan Perancangan program simulasi kubus rubik dalam penulisan skripsi ini yaitu: 1. Perancangan layar tampilan menu program simulasi kubus rubik. 2. Perancangan program simulasi kubus rubik menggunakan bahasa pemrograman C#. d. Evaluasi Berdasarkan hasil perhitungan dan tampilan program, terdapat beberapa hal yang menjadi kelebihan maupun kekurangan dari program ini. Berikut adalah kelebihan dari program simulasi ini: 1. Program simulasi ini dapat melakukan beberapa fungsi sesuai tombol yang dipilih ketika memakai program kubus rubik. 2. Program simulasi ini dapat digunakan untuk mencari langkah-langkah penyelesaian kubus rubik menggunakan algoritma genetik. 3. Tampilan program simulasi yang mudah untuk digunakan. 4. Program simulasi ini juga dilengkapi menu lainnya seperti petunjuk penggunaan jika pengguna merasa tidak jelas dengan kegunaan fungsi dari setiap tombol menu permainan.

5 5 Program simulasi ini juga memiliki kekurangan yaitu: 1. Kecepatan perhitungan program dilihat dari banyaknya input-an langkah yang diberikan, semakin banyak input-an dapat mengakibatkan program memproses lebih lama. 2. Untuk nilai pembangkitan populasi awal yang buruk, dapat terjadi kesamaan pada gen tiap kromosom, sehingga tidak terdapat langkahlangkah penyelesaian karena memiliki nilai fitness yang sama dan program mengalami perulangan secara terus menerus. 1.6 Makalah Relevan Dalam penulisan skripsi ini, terdapat beberapa makalah relevan dengan skripsi ini, yaitu : a. Abigael Angela Pardede, Shanny Avelina Halim, Denny Nungrahadi Penerapan Algoritma Genetika Pada Permainan Rubik s Cube. Pada makalah tersebut menjelaskan tiga aspek yang penting untuk penggunaan algoritma genetika yaitu nilai fitness, representasi genetika dan operasi genetika. Isi dari makalah tersebut hanya berupa gambaran umum penyelesaian kubus rubik. Diharapkan pada penulisan skripsi ini lebih mendetail pada bagian penerapan algoritma genetik pada kubus rubik. b. Vendrik Perancangan Program Simulasi Penyelesaian Rubix Cube Dengan Metode Layer David Singmaster. Pada makalah tersebut menggunakan pendekatan layer to layer dengan harapan dapat memberikan gambaran pergerakan sebuah kubus rubik 3x3x3.

6 6 c. Zulhaydar Fairozal Akbar Penyelesaian Permainan Rubik s Cube dengan Metode Algoritma Genetika. Proyek akhir tersebut merupakan pengembangan dari makalah Abigael, dkk. 1.7 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang menjelaskan isi skripsi, sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang pemilihan judul, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan dasar teori yang relevan dengan pembahasan yang digunakan sebagai dasar penulisan skripsi. BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM Bab ini menjelaskan mengenai analisis masalah, solusi masalah, dan perancangan perangkat lunak. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, cara pengoperasian perangkat lunak, dan hasil evaluasi dari perangkat lunak yang sudah berjalan. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian berdasarkan uraian dari bab-bab sebelumnya dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube Abigael Angela Pardede 1, Shanny Avelina Halim 2, Denny Nugrahadi 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia hiburan, kata game sudah tidak asing lagi ditelinga kita.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia hiburan, kata game sudah tidak asing lagi ditelinga kita. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia hiburan, kata game sudah tidak asing lagi ditelinga kita. Game juga banyak jenisnya, ada game yang dimainkan di console game dan ada yang dimainkan di

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teknik Simulasi Teknik Simulasi merupakan cara meniru suatu sistem nyata yang kompleks dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan definisi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK S CUBE DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA

PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK S CUBE DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK S CUBE DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA Zulhaydar Fairozal Akbar 1, Entin Martiana, S.Kom, M.Kom 2, Setiawardhana, S.T, M.T 2, Rizky Yuniar H., S.Kom, M.T 2 Mahasiswa Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi adalah cara untuk mendapatkan suatu kualitas yang lebih baik, lebih mudah, lebih murah, lebih cepat dan lebih menyenangkan. Salah satu teknologi berkembang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan jaman, peran komputer semakin banyak di dalam kehidupan masyarakat. Hampir semua bidang kehidupan telah menggunakan komputer sebagai alat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin bervariasinya jenis makanan yang dikonsumsi oleh masyarakat serta pola makan dan pola hidup yang semakin kurang sehat, membawa berbagai dampak dibidang

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK DENGAN METODE LAYER BY LAYER

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK DENGAN METODE LAYER BY LAYER PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK DENGAN METODE LAYER BY LAYER Tranius Eko 1, Riyadi J. Iskandar 2, Antonius 3 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Dharma, Pontianak e-mail: 1 traniuseko@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Simulasi merupakan tiruan atau model dari suatu sistem dunia nyata untuk mendapatkan gambaran dari operasi-operasi dan keadaan yang ada dari sistem tanpa harus berhadapan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memiliki rumah dengan tata ruang (layout) yang sesuai dengan keinginan dan

BAB I PENDAHULUAN. memiliki rumah dengan tata ruang (layout) yang sesuai dengan keinginan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keterbatasan lahan dan desain rumah ideal yang nyaman menjadi masalah yang sering dihadapi saat membangun rumah, khususnya bagi orang yang ingin memiliki rumah dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan berbeda

Lebih terperinci

Program Kreativitas Mahasiswa

Program Kreativitas Mahasiswa Program Kreativitas Mahasiswa MODIFIKASI PERMAINAN RUBIK 3x3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA TIGA HURUF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SD KELAS RENDAH PKM-P Diusulkan oleh : Wiwit Widyarini (1401410118/2010)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perhatian khusus di seluruh dunia. Sampah merupakan salah satu sumber terjadinya

BAB 1 PENDAHULUAN. perhatian khusus di seluruh dunia. Sampah merupakan salah satu sumber terjadinya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era sekarang ini polusi udara sudah menjadi masalah yang mendapat perhatian khusus di seluruh dunia. Sampah merupakan salah satu sumber terjadinya polusi udara.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek

BAB I PENDAHULUAN. Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek dari sekumpulan objek yang masing-masing mempunyai bobot/berat (weight) dan nilai/profit (value)

Lebih terperinci

Algoritma Rubik Cipher

Algoritma Rubik Cipher Algoritma Rubik Cipher Khoirunnisa Afifah Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia k.afis3@rocketmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. manfaatnya meliputi segala aspek kehidupan manusia. agar tujuan tercapai merupakan hal yang penting dalam masalah penjadwalan.

BAB 1 PENDAHULUAN. manfaatnya meliputi segala aspek kehidupan manusia. agar tujuan tercapai merupakan hal yang penting dalam masalah penjadwalan. 11 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang pesat saat ini memberikan banyak kemudahan dalam penyelesaian masalah dan pencapaian hasil kerja yang memuaskan bagi kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,

Lebih terperinci

UKDW. Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan ekonomi di Indonesia yang semakin pesat, perkembangan industri distribusi juga semakin meningkat untuk memenuhi kebutuhan pasar

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sekarang ini memberikan dampak yang besar terhadap kinerja manusia khususnya dalam bekerja. Segala sesuatu yang dahulu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Algoritma Genetika merupakan metode yang menggunakan evolusi alam sebagai gagasan utamanya dalam menyelesaikan suatu permasalahan tertentu. Algoritma ini diterapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan plastiksangatberkembang di Indonesia. selaintidakmudahpecahbahanplastikjugasangatmurah,

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan plastiksangatberkembang di Indonesia. selaintidakmudahpecahbahanplastikjugasangatmurah, BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang Perusahaan plastiksangatberkembang di Indonesia belakanganini.banyaksekalibendadalamkehidupansehari-hariyangterbuatdariplastik, selaintidakmudahpecahbahanplastikjugasangatmurah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilu 2014 sudah di depan mata, banyak partai politik bermunculan baik yang sudah lama berdiri maupun yang baru saja berdiri. Namun tidak semua partai politik dapat

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube Varian Caesar - 13514041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer saat ini, dirasa sudah berdampak pada aspek kehidupan manusia pada umumnya. Kebutuhan dan manfaat komputer itu sendiri dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Realita yang diperkuat atau Augmented Reality (untuk selanjutnya akan digunakan istilah ini) adalah sebuah istilah untuk teknologi yang memperkaya penglihatan terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proposisi adalah pernyataan yang dapat ditentukan nilai kebenarannya, bernilai benar atau salah tetapi tidak keduanya. Sedangkan, Kalkulus Proposisi (Propositional

Lebih terperinci

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE DWI WICAKSONO 41508010063 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI TUTORIAL CARA

Lebih terperinci

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) semakin pesat. Permainan komputer merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Peringkat, diambil dari ~ jurutera/seminar/azmi.html tanggal 22 Januari 2003.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Peringkat, diambil dari  ~ jurutera/seminar/azmi.html tanggal 22 Januari 2003. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seorang investor tentu akan sangat kesulitan dalam menanamkan investasinya apabila proyek yang ditawarkan cukup banyak dengan biaya investasi, profit, dan resiko

Lebih terperinci

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program TAKARIR advanced tingkat lanjut algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah alleles nilai suatu gen. bug kesalahan program chromosome kromosom crossover penyilangan kromosom

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3 Agar penelitian yang dilakukan sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka diperlukan langkah-langkah yang tersusun secara sistematis seperti yang dijabarkan pada gambar 3.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah 1 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Penerapan teknologi informasi telah menyebar hampir di semua bidang, tidak terkecuali di bidang perpustakaan. Dengan demikian, ukuran perkembangan perpustakaan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential atau waterfall. Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu : analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI. Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI. Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI 3.1 Garis Besar Perancangan Program Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan program Macromedia Flash 8.0 yang dioperasikan pada Microsoft

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan. Hampir segala bidang membutuhkan komputer sebagai sarana bantuan dalam

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan. Hampir segala bidang membutuhkan komputer sebagai sarana bantuan dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada saat ini, komputer memiliki peranan yang sangat penting dalam segala bidang pekerjaan. Hampir segala bidang membutuhkan komputer sebagai sarana bantuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakannya, komputer difungsikan sebagai alat hitung atau mengolah data yang ada untuk menghasilkan informasi dalam pengambilan keputusan. Seiring dengan

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pentingnya suatu jadwal dalam sebuah kegiatan tidak lain agar kegiatan tersebut berjalan dengan lancar tanpa adanya gangguan seperti bentroknya jadwal. Penyusunan jadwal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Penjadwalan merupakan kegiatan yang harus dimiliki oleh setiap

BAB I PENDAHULUAN. Penjadwalan merupakan kegiatan yang harus dimiliki oleh setiap BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjadwalan merupakan kegiatan yang harus dimiliki oleh setiap orang untuk dapat membantu dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Terlebih lagi sebuah instansi atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat memberikan banyak kemudahan dalam penyelesaian masalah dan pencapaian hasil kerja yang memuaskan bagi kehidupan manusia. Salah satu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi, Penjadwalan, Algoritma Genetika. viii

ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi, Penjadwalan, Algoritma Genetika. viii ABSTRAK Di program studi Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta, mahasiswa yang akan melakukan pendadaran tidak bisa menentukan jadwal pendadarannya sendiri. Mahasiswa hanya menunggu jadwal pendadaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam Perancangan Robot Rubik s cube 3x3x3 Berbasis Mikrokontroler Menggunakan Metode Jessica Fridrich yang pembuatan nya terdapat beberapa masalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. disebut Univesitas Timetabling Problems (UTP). Permasalahan ini dilihat dari sisi

BAB 1 PENDAHULUAN. disebut Univesitas Timetabling Problems (UTP). Permasalahan ini dilihat dari sisi 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjadwalan perkuliahan merupakan suatu masalah yang sangat kompleks yang sering disebut Univesitas Timetabling Problems (UTP). Permasalahan ini dilihat dari sisi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan standar kelulusan siswa dengan melakukan suatu tes yaitu Ujian Nasional (UN). Ujian Nasional

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jadwal mata kuliah merupakan hal yang penting dalam proses perkuliahan. Setiap jurusan pada universitas memiliki jadwal mata kuliah yang disusun sedemikian rupa untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga

BAB I PENDAHULUAN. Keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga 8 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga kerahasiaan informasi terutama yang berisi informasi sensitif yang hanya boleh diketahui isinya oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan. BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan computer sebagai salah satu alat teknologi informasi yang dibutuhkan keberadaannya hamper disetiap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. gizi dan kalori setiap orang harus terpenuhi dengan cukup setiap harinya. Namun hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN. gizi dan kalori setiap orang harus terpenuhi dengan cukup setiap harinya. Namun hal ini BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan gizi merupakan masalah kecil yang sebenarnya sangat penting karena gizi dan kalori setiap orang harus terpenuhi dengan cukup setiap harinya. Namun hal ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masalah pemilihan lokasi usaha yang tepat merupakan salah satu faktor penunjang suksesnya suatu usaha. Dalam pemilihan lokasi usaha yang tepat diperlukan pertimbangan

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Informasi Penjadwalan Kegiatan Perkualiahan Dengan Framework Code Ignetier

Perancangan Sistem Informasi Penjadwalan Kegiatan Perkualiahan Dengan Framework Code Ignetier Perancangan Sistem Informasi Penjadwalan Kegiatan Perkualiahan Dengan Framework Code Ignetier Dan Algoritma Genetika Pada Universitas Bina Darma Palembang Najjemy Pratama 1, Muhammad Izman Herdiansyah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. cukup lama dan memakan biaya yang cukup mahal serta tidak konsisten. Penjadwalan

BAB 1 PENDAHULUAN. cukup lama dan memakan biaya yang cukup mahal serta tidak konsisten. Penjadwalan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjadwalan secara manual membutuhkan ekstra ketelitian serta waktu yang cukup lama dan memakan biaya yang cukup mahal serta tidak konsisten. Penjadwalan diperlukan

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teka-Teki Silang Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan yang mengharuskan penggunanya untuk mengisi ruang-ruang kosong dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remote access dengan segala kecanggihan fungsinya memungkinkan para pengguna komputer dapat mengakses komputer lain dari mana saja, asalkan pengguna komputer tersebut

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENENTUAN KEBUTUHAN GIZI PADA PENDERITA DIABETES DENGAN ALGORITMA GENETIKA SKRIPSI. oleh : Vinolia Valentina

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENENTUAN KEBUTUHAN GIZI PADA PENDERITA DIABETES DENGAN ALGORITMA GENETIKA SKRIPSI. oleh : Vinolia Valentina PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENENTUAN KEBUTUHAN GIZI PADA PENDERITA DIABETES DENGAN ALGORITMA GENETIKA SKRIPSI oleh : Vinolia Valentina 1100045025 PROGRAM GANDA TEKNI K INFORMATIKA DAN MAT EMATIKA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penjadwalan adalah proses, cara, pembuatan menjadwalkan atau memasukkan dalam jadwal. Persoalan penjadwalan berkaitan dengan pengalokasian sumber daya ke dalam tugas-tugas

Lebih terperinci

1.2 Tujuan Beberapa tujuan yang ingin dicapai pada penelitian tugas akhir penjadwalan, sebagai berikut.

1.2 Tujuan Beberapa tujuan yang ingin dicapai pada penelitian tugas akhir penjadwalan, sebagai berikut. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1 Sistem Penjadwalan mata kuliah dalam suatu kampus, masih menjadi isu yang menarik dan secara luas masih diteliti oleh banyak orang. Hal ini ditujukan untuk

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube Abstrak Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube Ibnul Qoyyim 1, Arief Pratama 2, Raden Tomi Akhmad Fadlan 3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Bagus Priambodo Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana e- mail : bagus.priambodo@mercubuana.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam menjalankan suatu aktifitas akademis, dibutuhkan sebuah sistem yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja Praktek. Mengingat

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. LEMBAR PERNYATAAN. ABSTRAK KATA PENGANTAR. UCAPAN TERIMAKASIH. DAFTAR TABEL. DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN

DAFTAR ISI. LEMBAR PERNYATAAN. ABSTRAK KATA PENGANTAR. UCAPAN TERIMAKASIH. DAFTAR TABEL. DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN. ABSTRAK KATA PENGANTAR. UCAPAN TERIMAKASIH. DAFTAR ISI. DAFTAR TABEL. DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN i ii iv v vi ix x xi BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang..... 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube Felix Terahadi - 13510039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi mendorong tumbuh pesatnya perangkat lunak termasuk aplikasi ponsel pintar (smartphone) yang tersebar luas hingga saat ini. Banyak penambahan

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DENGAN ALGORITMA IDA*

KECERDASAN BUATAN UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DENGAN ALGORITMA IDA* KECERDASAN BUATAN UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DENGAN ALGORITMA IDA* Ardhan Wahyu R 1, Purwanto 2, dan Susy Kuspambudi A 3 Universitas Negeri Malang E-mail: ardhan.matematika@gmail.com; purmatum@yahoo.com;

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Salah satu puzzle game yang populer adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Badan Kepegawaian Daerah (BKD) Kota Bandung merupakan lembaga

BAB I PENDAHULUAN. Badan Kepegawaian Daerah (BKD) Kota Bandung merupakan lembaga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Kepegawaian Daerah (BKD) Kota Bandung merupakan lembaga teknis daerah yang dibentuk oleh kepala daerah berdasarkan peraturan daerah no 10 tahun 2002 tentang pembentukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap orang, dari setiap golongan, selalu mendambakan tubuh yang sehat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap orang, dari setiap golongan, selalu mendambakan tubuh yang sehat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap orang, dari setiap golongan, selalu mendambakan tubuh yang sehat. Permasalahan kesehatan adalah hal yang esensial bagi setiap orang, karena merupakan modal utama

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI 081402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi yang ada pada saat ini telah berkembang dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi tersebut dapat dilihat dari perkembangan spesifikasi komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia industri diperhadapkan pada suatu persaingan (kompetisi). Kompetisi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia industri diperhadapkan pada suatu persaingan (kompetisi). Kompetisi dapat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Untuk dapat meraih suatu tujuan yang dikehendaki, akhir akhir ini dunia industri diperhadapkan pada suatu persaingan (kompetisi). Kompetisi dapat meliputi kemampuan

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat pada era modern di zaman ini, membuat penerapan sistem informasi dalam dunia bisnis untuk tetap terus mengikuti perkembangannya. Dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. melakukan survey dengan kuisioner mencari informasi dari media yang

BAB III METODE PENELITIAN. melakukan survey dengan kuisioner mencari informasi dari media yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian dimulai dari bulan Januari hingga desember 2014. Dengan tempat penelitian pada Kominfo Jatim yang termasuk juga sebagai penyelenggara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Informasi merupakan salah satu kebutuhan yang sangat diperlukan oleh masyarakat. Hampir semua kegiatan memerlukan informasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hal-hal yang menjadi latar belakang dilakukan penelitian ini, perumusan masalah, batasan penelitian yang dikerjakan, tujuan, manfaat penelitian terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya

Lebih terperinci

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYUSUNAN TEKA-TEKI SILANG

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYUSUNAN TEKA-TEKI SILANG PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYUSUNAN TEKA-TEKI SILANG Afen Prana Utama 1, Edison Sinaga 1 D-3 Manajemen Informatika - STMIK Mikroskil Medan afen@mikroskil.ac.id Abstrak Teka-teki silang merupakan

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Genetika Pada Penempatan Tugas Asisten Laboratorium Berbasis Web (Studi Kasus: LAB ICT Universitas Multimedia Nusantara)

Implementasi Algoritma Genetika Pada Penempatan Tugas Asisten Laboratorium Berbasis Web (Studi Kasus: LAB ICT Universitas Multimedia Nusantara) Implementasi Algoritma Genetika Pada Penempatan Tugas Asisten Laboratorium Berbasis Web (Studi Kasus: LAB ICT Universitas Multimedia Nusantara) Adhi Kusnadi, David Setyadi Santoso Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam berkarya terutama pada bidang gambar manusia sering kali mengambil beberapa gambar untuk dijadikan sebuah kreasi baru. Gambar yang ada diambil (digunting)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pemakaian Listrik secara komersiil sudah lebih dari seratus tahun yang lalu. Sejak saat itu

BAB 1 PENDAHULUAN. Pemakaian Listrik secara komersiil sudah lebih dari seratus tahun yang lalu. Sejak saat itu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemakaian Listrik secara komersiil sudah lebih dari seratus tahun yang lalu. Sejak saat itu pemakaiannya terus meningkat. Tidak dapat dibantah bahwa listrik adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN BAB I: PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN BAB I: PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN BAB I: PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ciri-ciri yang terdapat pada suatu pakaian merupakan salah satu faktor yang paling berpengaruh dalam menentukan nilai jual pakaian tersebut.

Lebih terperinci

Penyelesaian Blindfold Rubik dengan Visualisasi Graf

Penyelesaian Blindfold Rubik dengan Visualisasi Graf Penyelesaian Blindfold Rubik dengan Visualisasi Graf Ahmad Fauzan (13510004) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci