perkembangan semakin pesat. Perkembangan teknologi mengambil peran utama

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "perkembangan semakin pesat. Perkembangan teknologi mengambil peran utama"

Transkripsi

1 1 A. Latar Belakang Masalah Sifat sosial yang dimiliki manusia menjadi salah satu alasan untuk mencari cara baru dalam berkomunikasi hingga sistem komunikasi manusia mengalami perkembangan semakin pesat. Perkembangan teknologi mengambil peran utama bagi manusia untuk mencari informasi dalam berkomunikasi. Dewasa ini media interaktif mengalami kemajuan terutama pada alat komunikasi yang digunakan, salah satunya adalah komputer. Komputer adalah aplikasi medium komunikasi elektronik yang bisa meningkatkan kemampuan manusia dalam berkomunikasi. 1 Penggunaan perangkat yang disebut komputer dalam berkomunikasi memungkinkan adanya interkoneksi antar komputer. Media interaktif sendiri adalah media yang dipakai untuk saling bertukar informasi, baik untuk keperluan hiburan, pendidikan, bisnis, yang menggunakan komputer, terminal video text, telepon atau layar televisi. 2 Komunikasi menggunakan media interaktif akan memunculkan dua kemungkinan komunikasi, yaitu komunikasi manusia dengan manusia dan komunikasi alat dengan manusia. Komunikasi manusia dengan manusia dalam media interaktif memungkinkan para pengguna berinteraksi secara luas dan mendapatkan umpan balik secara cepat karena sesama manusia yang berkomunikasi saling meresepsi (menanggapi) pesan saat itu juga. Komunikasi dengan menggunakan media interaktif terjalin antar manusia yang menggunakan perangkat komputer dan terhubung dengan jaringan internet, adapun pengertian internet sendiri adalah Interkoneksi jaringan komputer ke seluruh Dunia melalui saluran telepon, satelit 1 Paullsell, Kare Computer and Comunication. London: Sage, hlm Weiner, Richard Webster's New World Dictionary of Media and Communication. New York: MacMillan.

2 2 dan sistem telekomunikasi lainnya. 3 Transaksi komunikasi yang terjadi melalui penggunaan dua atau lebih komputer jaringan atau yang sering disebut Computer Mediated Communication (CMC). 4 Dalam CMC keterbatasan fisik dan sosial akan tertutupi dengan adanya interaksi antar manusia yang tidak dalam satu ruang melalui jejaring internet. Di antara banyaknya model CMC, online game merupakan salah satu jenis CMC yang masuk kedalam media interaktif karena online game adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer sebagai medianya. Komunikasi dengan menggunakan CMC ini para pelaku komunikasi bisa saja merahasiakan identitasnya sehingga komunikasi yang terjadi adalah komunikasi secara umum. Untuk beberapa media interaktif yang menggunakan CMC, komunikasi terjadi antara lain dalam permainan online game dimana saat sistem dalam game mengirimkan pesan dan audiens (gamers) meresepsi atau menanggapi pesan. Game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Di antara banyaknya model komunikasi media interaktif, game online muncul sebagai fenomena menarik. Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video dengan pengendalian komputer kepada audiens yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur 3 Ellsworth, Jill H dan Ellsworth, Mathew V Marketing on the internet, edisi ke-1. Jakarta: PT. Grasindo, hlm Thurlow, Crispin, Laura Lengel, Alice Tomic, 2005, Computer mediated communications: social interaction and the internet, London: Sage Publication, hlm. 15.

3 3 audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon audiens secara aktif. Analisis resepsi merupakan pandangan baru dalam teori komunikasi berfungsi sebagai respon terhadap tradisi ilmiah dalam ilmu sosial. Resepsi merupakan komponen utama dari terciptanya proses komunikasi yang efektif secara interaktif dalam game dan gamer terlibat. Dalam media interaktif, pengguna berinteraksi secara transaksional dan saling memberikan timbal balik pesan sehingga proses tawar menawar makna dalam praktek resepsi akan menjadi semakin nyata. Salah satu game online yang aktif menyediakan wadah atau fitur interaksi bagi para gamers-nya adalah game Urban Rivals. Secara mendasar, Urban Rivals adalah permainan trading cards (kartu permainan yang dapat dikoleksi dan dipertukarkan). Online game ini diluncurkan pertama kali pada 17 Januari 2006 dan telah dimainkan oleh pengguna di seluruh dunia. Di Indonesia, gamers Urban Rivals mencapai orang. 5 Urban Rivals adalah game online yang dimainkan dengan mempertarungkan karakter. Karakter-karakter ini diwakili dalam bentuk kartu. Untuk bertarung, seorang pemain membutuhkan satu deck. Satu deck terdiri dari delapan kartu. Agar memperbesar peluang kemenangan dalam pertarungan, deck sebaiknya terdiri dari kartu-kartu berkualitas. Kartu berkualitas baik adalah kartu yang ability dan damage-nya bagus, dan tentu saja harganya mahal. 5 Hasil observasi in-game pada 12 Januari 2013.

4 4 Adanya klan Pussycats dalam game Urban Rivals yang notabene sebagian besar pemainnya laki-laki, memunculkan fenomena tersendiri. Pussycats adalah klan yang seluruh karakternya wanita dan cenderung feminin. Meski demikian, banyak pemain Urban Rivals menggunakan klan ini bahkan dengan durasi lebih dari empat jam dalam sehari. B. Rumusan Masalah Bagaimana audiens (gamers) memaknai pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals. C. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana audiens (gamers) memaknai pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals. D. Manfaat Penelitian 1. Memperdalam bidang kajian ilmu komunikasi khususnya resepsi dalam Computer Mediated Communication (CMC). 2. Menjadi referensi bagi penelitian yang berfokus pada Computer Mediated Communication (CMC) ataupun praktek resepsi.

5 5 E. Kerangka Pemikiran 1. Teori Resepsi Reception analysis atau yang disebut sebagai analisis penerimaan mengacu pada analisis perbandingan tekstual wacana media dan wacana khalayak, dimana hasil interpretasinya merujuk pada sebuah konteks. Khalayak dilihat sebagai bagian dari interpretive community yang selalu aktif dalam mempersepsi pesan dan memproduksi makna, tidak hanya sekedar menjadi individu pasif yang hanya menerima saja makna yang diproduksi oleh media massa. 6 Reception Analysis mengumpulkan data-data tersebut dan penerimanya adalah elemen pelengkap dari satu wilayah penyelidikan yang ditujukan untuk aspek-aspek yang saling tidak berhubungan maupun aspek-aspek komunikasi sosial. Pada intinya, Reception Analysis berpendapat bahwa tidak akan pernah ada pengaruh tanpa makna. 7 Riset audiens telah dimulai sejak tahun 1930 melalui penelitian efek isi media massa terhadap sikap publik. Pada waktu itu, institusi media massa dianggap sebagai kekuatan besar yang mampu memengaruhi khalayak yang pasif. Tahun 1960, tradisi studi khalayak bergeser pada perspektif penelitian uses and gratifications yang mengedepankan penggunaan media massa oleh khalayak dalam usahanya memenuhi kebutuhan. Khalayak dipandang aktif dalam memilih dan menggunakan media. Tahun 1970, muncul pendekatan decoding yang kerap juga disebut analisis resepsi. 6 McQuail, Denis Audience Analysis. London. SAGE Publications, Inc, hlm Jensen, Klaus Bruhn and Nicholas W. Jankowski A Handbook of Qualitative Methodologies for Mass Communication Research. London : Routledge, hlm. 135.

6 6 Menurut pendekatan ini, penonton tidak selemah yang digambarkan dalam studi efek, namun juga tidak sekuat yang dikatakan pendekatan uses and gratifications 8. Kelahiran penelitian resepsi dalam komunikasi massa ditandai oleh artikel Encoding and Decoding in the Television Discourse tulisan Stuart Hall pada tahun Seperti model-model komunikasi awal, model encoding/decoding dalam artikel Hall melihat komunikasi sebagai sebuah proses pengiriman pesan tertentu yang kemudian diterima dengan efek tertentu. Namun, paradigma resepsi yang diajukan Hall memberikan perubahan pendekatan terhadap pesan, dari pendekatan teknis menjadi semiotik. Sebuah pesan tak lagi dipahami sebagai bola yang dilempar pengirim kepada penerima. Melainkan, sebuah pesan disandi (encode) oleh produser program dan kemudian diawasandi (decode) oleh penerima. Hal ini berarti, pesan yang dikirim dan diterima tidak selalu sama, dan audiens yang berbeda dapat mengawasandi sebuah program secara berbeda 10. Pesan media itu sendiri pada dasarnya bersifat polisemik, memiliki banyak makna dan terbuka pada beberapa kemungkinan interpretasi 11. Makna di balik teks media bukanlah makna tunggal yang sudah selesai. Seperti kata Gillespie dan Toynbee media content are complex, multilayered texts, 8 Hadi, Ido Prijana Penelitian Khalayak dalam Perspektif Reception Analysis. hlm 2-3. Archived at: 9 Hall dalam Durham dan Kellner Media and Cultural Studies: Blackwell Publishing, Malden USA. hal Alasuutari, Pertti Three Phases of Reception Studies.London: Sage Publication.hlm McQuail, Denis Audience Analysis. California: Sage Publications. hlm 19

7 7 inviting semiotic analisis that is, an analysis of signs, system and modes of representation that convey meanings 12. Model Hall tersebut telah dikritik sejumlah peneliti, di antaranya John Corner dan David Morley. Corner menyatakan bahwa Hall terlalu memberi penekanan pada sifat polisemik teks. Sementara itu Morley melihat bahwa Hall telah mengabaikan konteks sehari-hari audiens 13. Sejumlah kritik terhadap model Hall tersebut telah menyebabkan lahirnya generasi kedua penelitian resepsi, yang kerap disebut dengan etnografi audiens. Pada generasi pertama, peneliti memusatkan perhatian pada hubungan antara isi media massa dan khalayak. Pada generasi baru ini, media dan pesannya dipikirkan secara lebih luas. Peneliti tidak hanya melihat pada teks yang disandi (encode) dan kemudian diawasandi (decode), tetapi juga mempelajari kehidupan sehari-hari sebuah kelompok yang kemudian dihubungkan dengan resepsi mereka terhadap media 14. Dalam penelitian ini, reception analysis digunakan untuk mengetahui bagaimana khalayak memahami, menginterpretasi isi pesan (memproduksi makna), berdasarkan pengalaman (story of life) dan pemaknaan terhadap pesanpesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals. 12 Livingstone, Sonia Media Audiences, Interpreters and Users. dalam Marie Gillespie (ed.). Media Audiences. Maidenhead: Open University Press. hlm Mpeli, Mpolokeng A Reception Analysis of Soul City beyond South Africa: The Case of Choose Life in Lesotho.hlm 37. Archived at: 0&Itemid=33 14 Alasuutari, Pertti Three Phases of Reception Studies.London: Sage. hlm 5

8 8 2. Computer Mediated Communication (CMC) Media komunikasi tentu berkembang mengikuti perkembangan teknologi, alat untuk berkomunikasi juga tentu berubah. Media lisan, tulisan dan elektronik yang merupakan bagian dan media komunikasi pun juga mengalami perkembangan. Penyampaian arus informasi secara lisan membutuhkan memori kelompok untuk dapat menyimpan informasi yang didapat. Adanya keterbatasan komunikasi secara lisan mendorong manusia untuk mencari cara supaya informasi dapat tersimpan dan tersusun berdasarkan waktu kejadian, hingga kemudian alat komunikasi hadir dalam bentuk tulisan. Komunikasi dalam bentuk tulisan ini dapat mempermudah manusia dalam melakukan penyimpanan dan penyusunan memori dalam berkomunikasi, tetapi dalam perkembangannya pertukaran informasi melalui tulisan tidak dapat memenuhi syarat waktu dan ruang. Disaat pertukaran informasi terbatas oleh ruang dan juga waktu alat komunikasi dengan tulisan ini dipandang kurang efektif, ilmu pengetahuan pun berkembang, dan menghadirkan media elektronik seperti yang kita kenal sekarang. Media elektronik yang bersifat cepat dan dapat tersebar luas ini menimbulkan minat dan days tarik bagi para pencari informasi. Sifat ketidakpuasan dalam mencari informasi inilah yang menyebabkan adanya banyak perkembangan teknologi untuk dapat memudahkan manusia dalam mendapatkan informasi, hingga akhirnya kita mengenal Computer Mediated Communication (CMC). Media komunikasi berbasis komputer ini dapat menyimpan lebih banyak informasi dalam bentuk digital dan sewaktu-waktu informasi bisa disampaikan kembali dalam bentuk lisan maupun tulisan.

9 9 Computer Mediated Communication (CMC) adalah segala bentuk komunikasi manusia yang didapatkan atau dibantu oleh teknologi komputer. CMC didefinisikan sebagai proses komunikasi manusia yang menggunakan komputer melibatkan orang, disituasikan dalam berbagai konteks, serta melibatkan prosesproses untuk membentuk media dengan tujuan yang beraneka ragam. Selain itu, komunikasi dengan media komputer (CMC) dapat didefinisikan juga sebagai transaksi komunikasi yang terjadi lewat dua buah atau lebih komputer yang berhubungan. Contohnya seperti chatting, instant messaging, SMS (Short Message Service), dan Computer Mediated Communication (CMC) menjadi menarik karena di era digital seperti sekarang ini, manusia terbiasa hidup berdampingan dengan teknologi yang dapat memudahkan segala aktivitas. Teori Computer Mediated Communication (CMC) berkembang baik dalam bidang akademis maupun penggunaan secara nyata. Pada awalnya, saat komputer personal (PC) menjamur di tahun 1990, para akademisi tertarik untuk meneliti interaksi manusia-komputer. Pada prakteknya, Computer Mediated Communication (CMC) menjadi bagian dari Komunikasi Interpersonal, dapat mempengaruhi kebiasaan, tingkah laku, dan keadaan psikologi manusia. Tidak hanya teori saja, tetapi bahkan praktek dan kegiatan nyata juga dibahas para ahli. Dalam keseharian kita terus menggunakan teknologi tersebut. Mulai dari mengirim pesan lewat SMS, , hingga melakukan teleconference dan video call. Manusia bisa menjadi bagian dari Computer Mediated Communication 15 Thurlow, Crispin, Laura Lengel, Alice Tomic, 2005, Computer mediated communications: social interaction and the internet, London: Sage Publication, hlm. 15.

10 10 (CMC) dan tentu berinteraksi tanpa dibatasi ruang ataupun waktu. Dengan perkembangan CMC inilah, komunikasi antar budaya terjadi dengan intensif. Online game merupakan salah satu model dari CMC. Dalam online game gamers berkomunikasi secara real time dengan gamers lainnya dengan memanfaatkan berbagai fitur yang disediakan oleh game online, seperti: chat, message board dll. 3. Media Interaktif Seels dan Glasgow mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penontonyang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. 16 William, Rice, dan Rogers sebagaimana dikutip Severin dan Tankard, mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka. Penelitian yang dilakukan Mc Millan dan Downes mengidentifikasikan enam dimensi interaktivitas. Mereka menyebutkan bahwa akan terjadi interaktivitas yang lebih besar dengan cara pemberian informasi daripada persuasi, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas 16 Seels dan Glasgow dalam Azhar Arsyad.2006.Media Pembelajaran, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.hlm. 36.

11 11 oleh pengguna, bukan komunitas satu-arah tapi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya. 17 Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, mengatakan bahwa interaktivitas pada World Wide Web memiliki lima dimensi penting: (1) daya hibur game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan; (2) pilihan memberikan alternatif pengguna, termasuk alternatif untuk mengakhiri komunikasi setiap saat; (3) daya sambung memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna (daya sambung ini juga dapat tercipta terus melalui kunjungan berulang ke situs yang ada); (4) koleksi informasi kumpulan demografik, psikografis pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal oleh website; dan (5) komunikasi timbal balik komunikasi dua-arah, disediakan pada berbagai website oleh , yang didalamnya para pengunjung situs dapat memasukkan data, dan sebagainya Klan dan Guild Klan adalah kelompok orang yang disatukan oleh kekerabatan dan keturunan yang sebenarnya atau yang dirasakan bersama 19. Ikatan berbasis kekerabatan ini bersifat simbolis, dimana klan berbagi berdasarkan nenek moyang yang sama sebagai simbol persatuan klan. Ketika nenek moyang tersebut bukanlah manusia, klan tersebut sering disebut animalian totem. Kata klan 17 Severin, W.J. dan J.W. Tankard Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan terapan di dalam Media Massa. Jakarta:Kencana. hlm Ibid, hlm Koentjaraningrat.2002.Manusia dan Kebudayaan di Indonesia.Jakarta: Djambatan, hlm.20.

12 12 diturunkan dari kata clann yang berarti keluarga dalam bahasa irlandia dan scottish gaelic. Kata tersebut digunakan dalam istilah inggris sekitar tahun 1425 untuk melabeli asal kesukuan dari masyarakat irlandia dan scottish gaelic. Dalam ranah online game, klan dimaknai sebagai kelompok virtual yang dimainkan oleh gamer sebagai representasi diri mereka 20. Selain klan, terdapat pula istilah guild, yaitu perkumpulan antar pemain dalam suatu game. Setiap guild memiliki nama masing-masing dan memiliki struktur layaknya organisasi. Hampir semua game online memiliki fasilitas guild, dan juga bisa melakukan perang antar guild untuk memperebutkan wilayah dalam game. Sekilas, guild dan klan memiliki pengertian yang nyaris sama. Perbedaannya terletak pada obyek dari klan dan guild tersebut. Klan umumnya sudah disediakan oleh game online yang dimainkan. Setiap gamer harus memilih karakter virtual dalam game sebagai representasi dirinya. Karakter virtual ini sudah ditetapkan pada sebuah klan, dan tidak dapat dipindahkan ke klan yang lain. Sementara pada guild, seorang gamer bebas memilih dan dapat berpindah antar guild. 5. Feminin Feminin atau sifat kewanitaan adalah konstruksi sosial yang diidentikkan pada wanita, meliputi kebiasaan ataupun peran dalam masyarakat 21. Sifat feminin ini kemudian dikenal dengan femininitas. Ada dua aspek femininitas yaitu jenis kelamin dan peran. Istilah jenis kelamin untuk menunjuk pada karakteristik yang dimiliki oleh laki-laki dan perempuan yang diartikan secara 20 Borries, Friedrich von.2007.space Time Play.Nurnberg:Birkhäuser, hlm Tong, Rosemarie Putnam Feminist Thought. Yogyakarta: Jalasutra. hlm 120

13 13 eksklusif untuk biologi. Laki-laki memiliki penis dan memproduksi sperma, sedangkan perempuan memiliki vagina dan memproduksi telur. Perbedaan jenis kelamin hanya berkaitan dengan ciri-ciri biologis, seperti : prokreasi (hamil, melahirkan, dan menyusui). Perbedaan ini tidak bisa diubah, sebagai contoh bahwa laki-laki tidak mungkin bisa menyusui. Sementara perbedaan peran berhubungan dengan karakter dan peran sosial. Citra perempuan yang lembut, halus, permisif, dan emosional adalah askriptif gender. Demikian pula dengan pembagian kerja, yang menempatkan perempuan sebagai pengurus rumah tangga dan laki-laki sebagai pencari nafkah. Perbedaan peran itu sebenarnya dapat diubah dan bahkan dibalik. Misalnya ada laki-laki yang memiliki karakter feminin, yang lembut dan halus. Sebaliknya, kita temukan juga perempuan yang memiliki karakter maskulin, yang agresif dan rasional 22. Perbedaan peran tersebut dilegitimasi oleh nilai-nilai dan norma-norma budaya masyarakat. Dengan demikian, apa yang disebut perbedaan peran antara laki-laki dan perempuan hanya terkait dengan perbedaan identitas mental dan posisi sosial, yang dapat dipertukarkan dan saling menggantikan. Artinya, perempuan pun bisa memiliki identitas yang maskulin dan dapat pula memiliki posisi sosial yang unggul di ranah publik, demikian pula laki-laki dapat berperan di ranah domestik dan mempunyai identitas mental yang feminin. 22 Ivy, Diana K Exploring GenderSpeak : Personal Effectiveness In Gender Communication. 2nd Edition. Mc Graw-Hill : US. hal 7

14 14 6. Pesan feminin dalam klan Pussycats Banyak klan yang terdapat pada game Urban Rivals dengan berbagai karakter yang mempunyai ciri khas dan pesan masing masing. Pussycats adalah satu satunya klan yang memilki pesan feminin. Pesan feminin ini antara lain : Hampir semua karakter yang ada pada klan Pussycats adalah perempuan, dengan berbagai macam latar belakang profesi. Klan Pussycats identik dengan warna pink. Banyak sebagian pria yang merasa enggan atau malu di depan temannya jika memakai baju berwarna pink dan bahkan akan menjadi tertawaan. Karena pink identik dengan keindahan, kelembutan yang di miliki oleh kaum wanita. Pink adalah warna merah pucat, penggunaan kata untuk warna pink pertama kali tercatat pada akhir abad ke-17 yang menggambarkan bunga-bunga merah muda. Kesukaan wanita terhadap bunga membuat warna pink ini identik dengan sifat feminin. Adanya karakter kartu laki laki yang bergaya perempuan Untuk dapat bertahan dan bekerja sama, orang-orang telah bersedia untuk berperilaku sesuai dengan nilai-nilai umum tertentu, dan sebagai pengatur diri mereka dalam berperilaku. Perilaku transgender, dapat disebabkan karena adanya pengamatan seseorang terhadap lingkungannya. Lingkungannya dijadikan sumber inspirasi pembentuk pribadinya. Misalnya, apabila seseorang berada dalam lingkungan yang kesehariannya dipenuhi masyarakat yang berperilaku transgender, maka secara langsung maupun tidak langsung, ia juga dapat menanamkan perilaku tersebut pada dirinya.contoh : Lorea. Dalam klan Pussycats

15 15 terdapat satu karakter pria, meskipun demikian Ia berpenampilan seperti wanita karena lingkungan pekrjaan nya sebagai pegawai salon. Identitas sebagai perempuan melekat pada karakter kartu Lorea yang berprofesi sebagai pekerja salon. 7. Online Game Pada zaman modern seperti sekarang ini adanya teknologi komunikasi sudah mulai berkembang menjadi alat yang tidak terbatasi oleh jarak, ruang dan waktu. Ditemukannya komputer sekitar tahun 1946 mempunyai banyak pengaruh besar pada sistem komunikasi dunia, dan pada saat itu disebut multi media atau perpaduan antara komputer dan komunikasi. Adanya penemuan ini berdampak pada perubahan perilaku dalam berkomunikasi dari komunikasi yang bersifat pasif menjadi komunikasi aktif dalam memberikan feedback terhadap informasi yang diterima, sehingga muncullah istilah media interaktif. Dalam komunikasi interaktif penyampaian pesan bisa dilakukan secara verbal mapun visual, feedback yang didapat pun bisa kita terima secara langsung. Sistem komunikasi ini menggunakan media interaktif atau media yang dipakai untuk bertukar informasi menggunakan komputer, terminal video text, ataupun telepon. Banyaknya media interaktif yang bermunculan pada era modern mendorong manusia untuk mengembangkan sistem komunikasi lebih kompleks dan beragam, hingga fungsi media interaktif untuk berkomunikasi mulai bergeser pada fungsi hiburan, salah satunya adalah online game.

16 16 Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. 23 Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah organisasi pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsol game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya. 24 Game online bisa dikatakan sebagai electronic game, tetapi hal yang membedakan game online dengan electronic game lainnya adalah penggunaan internet sebagai medianya. Penggunaan internet memang merupakan esensi dari game online, dimana fasilitas ini mampu membuat pemain game online untuk bermain dimanapun dan dengan siapapun asalkan memiliki fasilitas yang memadai. Karakteristik lain dari game online adalah massively multiplayer atau pemain dalam jumlah yang banyak. Win dan Fisher mengatakan bahwa kedekatannya dengan realita dan juga situasi kompetisi yang dinamis dan nyata merupakan keunggulan lain dari game online. 25 Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser 23 Weiner, Richard Webster's New World Dictionary of Media and Communication. New York: MacMillan Wangsadinata, Alex Martono. (2006). Perbedaan Conscientiousness Antara Mahasiswa Unika Atma Jaya Yang Bermain Game Online Dengan Yang Tidak Bermain Game Online. (Skripsi Psikologi Tidak Dipublikasikan). Jakarta : Fakultas Psikologi Universitas Katholik Indonesia Atma Jaya.

17 17 untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang memerlukan pengunduhan (download) untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Ditambah lagi, sebagian besar web based game dapat diakses gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. 26 Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis tinggi, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar. Genre-genre Game Online, antara lain: 27 a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan) Ibid.

18 18 b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar, lebih dari 100 pemain. Setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTA. Selain pengertian game, terdapat beberapa istilah yang melekat pada game online itu sendiri yaitu 28 : a. Avatar Avatar adalah tampilan grafis berupa mahluk hidup, objek, atau simbol, yang menjadi lambang mewakili jati diri seseorang. Pemakaian avatar biasanya 28

19 19 difungsikan untuk menampilkan citra diri atau mood seseorang kepada publik di internet, tanpa harus menampilkan wajah / foto asli sang pengguna. b. Free to Play Free to play adalah user dapat memainkan game tanpa dikenakan biaya apapun untuk memainkan game ini. c. Pay Per Item Pay per item, game yang berada pada kategori ini merupakan game yang bisa dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli item. F. Metodologi Penelitian Resepsi dapat dimaknai sebagai pemahaman teks media oleh khalayak. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mencari tahu resepsi audiens terhadap pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals. 1. Definisi Konseptual Reception analysis atau yang disebut sebagai analisis penerimaan mengacu pada analisis perbandingan tekstual wacana media dan wacana khalayak, dimana hasil interpretasinya merujuk pada sebuah konteks. Khalayak dilihat sebagai bagian dari interpretive community yang selalu aktif dalam mempersepsi pesan dan memproduksi makna, tidak hanya sekedar menjadi individu pasif yang hanya menerima saja makna yang diproduksi oleh media massa McQuail, Denis, 1997, Audience Analysis, California: Sage Publication, hlm. 19.

20 20 Reception Analysis mengumpulkan data-data tersebut dan penerimanya adalah elemen pelengkap dari satu wilayah penyelidikan yang ditujukan untuk aspek-aspek yang saling tidak berhubungan maupun aspek-aspek komunikasi sosial. Pada intinya, Reception Analysis berpendapat bahwa tidak akan pernah ada pengaruh tanpa makna. Dalam penelitian ini, reception analysis digunakan untuk mengetahui bagaimana khalayak memahami, menginterpretasi isi pesan (memproduksi makna), berdasarkan pengalaman (story of life) dan pandangannya selama memainkan dan menjadi gamer Urban Rivals. Penelitian ini juga tidak bermaksud menguji hipotesis atau menghubungkan antar konsep. Konsep yang ada tersebut hanya dideskripsikan atau dikonstruksikan melalui wawancara mendalam terhadap informan yang menjadi pemain Urban Rivals. Peneliti sebagai fasilitator juga ikut memberikan makna dan mengkonstruksi realitas berdasarkan apa yang ada di benak para informan penelitian. Tentunya berdasarkan field of experience dan field of reference informan. 2. Sasaran Penelitian Hal yang menjadi objek penelitian adalah reception (penerimaan) informan yang merupakan pemain Urban Rivals. Penerimaan ini juga akan dijelaskan ke dalam kategori dominant (menerima atau sependapat), negotiated (posisi ragu namun condong pada salah satu sisi), dan oppositional (tidak

21 21 menerima atau tidak sependapat). Sedangkan yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah informan, dipilih secara purposive Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian deskriptif ini nantinya hanya menggambarkan, meringkaskan berbagai kondisi, atau berbagai situasi yang yang ada berkaitan dengan dan yang menjadi subjek penelitian itu 31. Peneliti banyak memaparkan hasil penelitian secara deskriptif, tetapi di dalamnya dilakukan pengamatan dan analisa mendalam yang berasal dari interpretasi informan. Sehingga melihat hal tersebut, penelitian ini dapat dikatakan sebagai penelitian deskriptif kualitatif. 4. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, yaitu suatu bentuk kajian multimetode dalam satu fokus, yang melibatkan pendekatan interpretatif dan wajar dalam setiap pokok permasalahan yang dikajinya 32. Metode yang digunakan adalah riset lapangan (field research), yaitu sebuah 30 Moleong, Lexy. J, 2004, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, hlm Bungin, Burhan, 2001, Metodologi penelitian sosial: Format-format kuantitatif dan kualitatif, Surabaya: Airlangga University, hlm Salim, Agus Teori dan Paradigma Penelitian Sosial. Yogyakarta: Tiara Wacana, hlm.34.

22 22 jenis penelitian kualitatif di mana seorang peneliti secara langsung mengobservasi dan berpartisipasi dalam latar sosial skala kecil dalam kebudayaan tertentu 33. Data kualitatif berbentuk teks, kata, frase, atau simbol tertulis yang mendeskripsikan atau merepresentasikan orang, tindakan, dan peristiwa dalam kehidupan sosial 34. Data kualitatif yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua jenis, yaitu: 1. Data Primer Data primer diperoleh langsung melalui sumber data. Data primer dalam penelitian ini berupa pendapat pemain Urban Rivals mengenai pemaknaan mereka terhadap pesan-pesan feminin dalam klan Pussycats pada game Urban Rivals. 2. Data Sekunder Data sekunder merupakan data yang tidak diperoleh secara langsung dari sumber data, namun turut menunjang penelitian. Data ini berupa informasi demografis, informasi psikografis, dan informasi mengenai latar belakang sosio-kultural subjek penelitian. Penelitian ini menggunakan paradigma interpretive konstruktivis, yang menurut Neuman pendekatan interpretive adalah analisis sistematis tindakan sosial bermakna melalui pengamatan rinci langsung dari orang dalam situasi alami untuk sampai pada pemahaman dan interpretasi tentang bagaimana orang menciptakan dan memelihara dunia mereka. Artinya, paradigma interpretif dalam konteks penelitian sosial digunakan untuk melakukan interpretasi dan 33 Neuman, William Lawrence, 2000, Social Research Methods, Qualitative and Quantitative Approach, 4th Edition, Allin&Bacon:US, hlm Ibid, hlm. 417.

23 23 memahami alasan-alasan dari para pelaku terhadap tindakan sosial yang mereka lakukan, yaitu cara-cara dari para pelaku untuk mengkonstruksikan kehidupan mereka dan makna yang mereka berikan kepada kehidupan tersebut Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan wawancara (indepth interview) dalam bentuk observasi partisipan dengan menggunakan pendekatan etnografi. Studi etnografi mendeskripsikan dan menginterpretasikan budaya, kelompok sosial atau sistem. Meskipun makna budaya itu sangat luas, tetapi studi etnografi biasanya dipusatkan pada pola-pola kegiatan, bahasa, kepercayaan, ritual dan cara-cara hidup. 36 Inti dari etnografi adalah upaya untuk memperlihatkan makna-makna tindakan dari kejadian yang menimpa orang yang ingin kita pahami. Beberapa makna tersebut terekspresikan secara langsung dalam bahasa, dan di antara makna yang diterima, banyak yang disampaikan hanya secara tidak langsung melalui kata-kata dan perbuatan, sekalipun demikian, di dalam masyarakat, orang tetap menggunakan sistem makna yang kompleks ini untuk mengatur tingkah laku mereka, untuk memahami diri mereka sendiri dan orang lain, serta untuk memahami dunia tempat mereka hidup Sistem makna ini 35 Neuman, William Lawrence, 2000, Social Research Methods, Qualitative and Quantitative Approach, 4th Edition, USA: Allin&Bacon, hlm Syaodih Nana Sukmadinata Metode Penelitian Pendidikan, Remaja Rosdakarya, Bandung, hlm. 62.

24 24 merupakan kebudayaan mereka, dan etnografi selalu mengimplikasikan teori kebudayaan. 37 Peneliti menggunakan etnografi karena dalam implementasinya etnografi adalah uraian dan penafsiran suatu budaya atau sistem kelompok sosial. Peneliti menguji kelompok tersebut dan mempelajari pola perilaku, kebiasaan dan cara hidup. Etnografi adalah sebuah proses dan hasil dari sebuah penelitian. Sebagai sebuah proses, etnografi melibatkan pengamatan yang cukup panjang terhadap suatu kelompok, sehingga peneliti memahami betul bagaimana kehidupan keseharian subjek penelitian tersebut (Participant observation, life history), yang kemudian diperdalam dengan wawancara mendalam terhadap masing-masing individu dalam kelompok tersebut. Dengan demikian penelitian etnografi menghendaki peneliti : (1) mempelajari arti atau makna dari setiap perilaku, bahasa, dan interaksi dalam kelompok dalam situasi budaya tertentu, (2) memahami budaya atau aspek budaya dengan memaksimalkan observasi dan interpretasi perilaku manusia yang berinteraksi dengan manusia lainnya, (3) menangkap secara penuh makna realitas budaya berdasarkan perspektif subjek penelitian ketika menggunakan symbol-simbol tertentu dalam konteks budaya yang spesifik. Wawancara dilakukan berdasarkan pedoman pertanyaan yang dibuat peneliti dari hasil observasi reaksi serta pemaknaan (reception) informan terhadap teks media yang dalam hal ini adalah pesan-pesan feminin pada karakter klan 37 P. James Spradley,2007.Metode Etnografi, Tiara Wacana, Yogyakarta hlm. 5.

25 25 Pussycats dalam game Urban Rivals. Data sekunder berupa buku, literatur dan internet. 6. Teknik Analisis dan Interpretasi Data Yang dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian ini adalah bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain. 38 Sedangkan teknik analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Diseleksi Peneliti memilih beberapa pemain Urban Rivals didaerah Yogyakarta yang dalam satu hari menghabiskan waktu lebih dari empat jam untuk bermain game Urban Rivals. b. Diklasifikasikan Setelah dipilih, peneliti mengklasifikasikan pemain yang menggunakan klan Pussycats dalam bermain Urban Rivals. Kemudian dituangkan menjadi poin-poin pokok dalam sebuah guidelines wawancara. c. Dianalisis Selanjutnya, peneliti akan menganalisis jawaban dari pertanyaan yang terdapat pada guidelines wawancara. Hasil analisis dan penerimaan (reception) para informan kemudian diwujudkan dalam bentuk laporan tertulis. 38 Moleong, Lexy. J, 2004, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, hlm. 248.

26 26 d. Membuat kesimpulan Langkah terakhir yang dilakukan dalam penelitian adalah menarik kesimpulan sebagai penutup pembuatan laporan penelitian ini. 7. Unit Analisis Unit analisis dalam penelitian ini adalah individu informan yang dipilih oleh peneliti berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan, yaitu merupakan pemain Urban Rivals yang tinggal di Yogyakarta dan menggunakan klan Pussycats dalam frekuensi waktu lebih dari empat jam. 8. Uji Keabsahan Data Jika dalam penelitian kuantitatif digunakan uji validitas dan reliabilitas, maka dalam penelitian kualitatif ini, untuk memeriksa keabsahan data, peneliti menggunakan triangulasi. Triangulasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi teori, yaitu menggunakan teori sebagai pembanding data yang didapat. Dalam triangulasi ini, fakta bisa diperiksa derajat kepercayaannya dengan satu atau lebih teori sebagai penjelasan banding atau rival explanation. 39 Peneliti melakukan triangulasi teori dan triangulasi sumber. Triangulasi teori dilakukan menggunakan kategorisasi pemaknaan Stuart Hall (dominant, negotiated, oppositional) 40. Sedangkan triangulasi sumber, dilakukan dengan menanyakan kepada informan yang berbeda 39 Ibid, hlm Hall dalam Durham dan Kellner Media and Cultural Studies: Blackwell Publishing, Malden USA. hal

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Dalam penelitian ini, peneliti meneliti mengenai pemaknaan pasangan suami-istri di Surabaya terkait peran gender dalam film Erin Brockovich. Gender sendiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak dapat terbendung lagi. Perkembangan tersebut diiringi juga dengan perkembangan media internet yang biasa

Lebih terperinci

Interpretasi Pembaca Terhadap Materi Pornografi dalam. Komik Hentai Virgin Na Kankei

Interpretasi Pembaca Terhadap Materi Pornografi dalam. Komik Hentai Virgin Na Kankei Interpretasi Pembaca Terhadap Materi Pornografi dalam Komik Hentai Virgin Na Kankei SKRIPSI Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan pendidikan Strata I Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode reception analysis. Penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode reception analysis. Penelitian ini BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode reception analysis. Penelitian ini dilakukan untuk memfokuskan peneliti pada produksi tentang pemaknaan teks dan proses negosiasi makna khalayak.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma adalah serangkaian keyakinan dasar yang membimbing tindakan. 1 Dimana paradigma meliputi tiga elemen yaitu epistemologi, mengajukan pertanyaan

Lebih terperinci

2016 PENGARUH KOMUNIKASI HIPERPERSONAL TERHADAP PEMELIHARAAN HUBUNGAN JARAK JAUH (LONG DISTANCE RELATIONSHIP) MAHASISWA DI KOTA BANDUNG

2016 PENGARUH KOMUNIKASI HIPERPERSONAL TERHADAP PEMELIHARAAN HUBUNGAN JARAK JAUH (LONG DISTANCE RELATIONSHIP) MAHASISWA DI KOTA BANDUNG 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Komunikasi merupakan aktivitas manusia yang sangat mendasar untuk saling berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui komunikasi, manusia menunjukkan kodratnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

45 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma adalah suatu cara pandang untuk memahami kompleksitas dunia nyata. Paradigma tertanam kuat dalam sosialisasi para penganut dan praktisinya.

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN. kebutuhannya dalam kegiatan kelompok (Rakhmat, 2001 : 160). Pernyataan

1. PENDAHULUAN. kebutuhannya dalam kegiatan kelompok (Rakhmat, 2001 : 160). Pernyataan 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suatu kelompok dikatakan efektif apabila kelompok tersebut dapat menjalankan fungsi-nya yaitu untuk saling berbagi informasi. Karena itu keefektifan suatu kelompok dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta

Lebih terperinci

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

TUGAS KARYA TULIS. Game Online TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma konstruktivisme. Paradigma konstruktivisme memandang realitas kehidupan sosial bukanlah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sifat Penelitian Penelitian ini bersifat deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Penelitian deskriptif adalah jenis penelitian yang memberikan gambaran atau uraian atas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan penelitian yang digunakan untuk mengetahui Survival

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan penelitian yang digunakan untuk mengetahui Survival BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan untuk mengetahui Survival Media tradisional di Era Konvergensi Media adalah pendekatan penelitian kualitatif

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma merupakan pola atau model tentang bagaimana suatu struktur (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku didalamnya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dan pada akhirnya informasi yang disampaikan oleh media, harus dipahami dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dan pada akhirnya informasi yang disampaikan oleh media, harus dipahami dalam 34 3.1 Paradigma penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini termasuk dalam kategori paradigma kritis. Paradigma ini mempunyai pandangan tertentu bagaimana pandangan tertentu bagaimana media

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. diinginkan. Melalui paradigma seorang peneliti akan memiliki cara pandang yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. diinginkan. Melalui paradigma seorang peneliti akan memiliki cara pandang yang BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Paradigma Penelitian Memilih paradigma adalah sesuatu yang wajib dilakukan oleh peneliti agar penelitiannya dapat menempuh alur berpikir yang dapat mencapai tujuan yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 52 BAB III METODE PENELITIAN Metode Penelitian atau Metodologi Riset adalah seperangkat pengetahuan tentang langkah-langkah yang sistematis dan logis tentang pencarian data yang berkenaan dengan masalah

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Penelitian reception analysis yang menggunakan model encodingdecoding

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Penelitian reception analysis yang menggunakan model encodingdecoding BAB V KESIMPULAN DAN SARAN V.1. Kesimpulan Penelitian reception analysis yang menggunakan model encodingdecoding milik Stuart Hall ini melihat bagaimana penerimaan penonton remaja mengenai adegan kekerasan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 44 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Paradigma adalah serangkaian keyakinan dasar yang membimbing tindakan. 1 Paradigma dalam penelitian ini adalah konstruktivisme. Menurut Guba dan Lincoln realitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Menurut Harmon dalam buku yang ditulis oleh Moleong 22, paradigma

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Menurut Harmon dalam buku yang ditulis oleh Moleong 22, paradigma BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Menurut Harmon dalam buku yang ditulis oleh Moleong 22, paradigma adalah cara mendasar untuk mempersepsi, berpikir, menilai dan melakukan yang berkaitan dengan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tipe penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah jenis penelitian deskriptif.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tipe penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah jenis penelitian deskriptif. 36 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Tipe penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah jenis penelitian deskriptif. Dengan ini peneliti menempatkan diri sebagai pengamat dalam memaparkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melalui media massa seperti surat kabar, majalah, radio, televisi dan film sudah

BAB I PENDAHULUAN. melalui media massa seperti surat kabar, majalah, radio, televisi dan film sudah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media massa saat ini sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat, tak dapat kita pungkiri bila animo masyarakat terhadap berbagai program komunikasi melalui media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Virtual Communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang

BAB I PENDAHULUAN. Virtual Communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Virtual Communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik dari pada dunia nyata. Salah satu bentuknya

Lebih terperinci

MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO

MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III Metodologi Penelitian. waktu, merupakan suatu upaya untuk menemukan

BAB III Metodologi Penelitian. waktu, merupakan suatu upaya untuk menemukan BAB III Metodologi Penelitian 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma Penelitian pada hakikatnya ada konteks khusus atau dimensi waktu, merupakan suatu upaya untuk menemukan kebenaran atau untuk membenarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (komunikator) mampu membuat pemakna pesan berpola tingkah dan berpikir seperti

BAB I PENDAHULUAN. (komunikator) mampu membuat pemakna pesan berpola tingkah dan berpikir seperti BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komunikasi dikatakan berhasil disaat transmisi pesan oleh pembuat pesan (komunikator) mampu membuat pemakna pesan berpola tingkah dan berpikir seperti yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Tentang Perspektif Sosiologis Perspektif merupakan suatu kumpulan asumsi maupun keyakinan tentang sesuatu hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kualitatif adalah sebagaimana Cress well mendefinisikannya sebagai suatu

BAB III METODE PENELITIAN. kualitatif adalah sebagaimana Cress well mendefinisikannya sebagai suatu BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif adalah sebagaimana Cress well mendefinisikannya sebagai suatu pendekatan

Lebih terperinci

PERANAN SURAT KABAR DALAM MENUMBUHKAN MINAT BACA REMAJA DI KECAMATAN SINGKIL KOTA MANADO

PERANAN SURAT KABAR DALAM MENUMBUHKAN MINAT BACA REMAJA DI KECAMATAN SINGKIL KOTA MANADO PERANAN SURAT KABAR DALAM MENUMBUHKAN MINAT BACA REMAJA DI KECAMATAN SINGKIL KOTA MANADO Oleh Kristevel Mokoagow e-mail: kristevelmokoagow@yahoo.co.id Abstrak Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Paradigma Penelitian Paradigma adalah suatu cara pandang untuk memahami kompleksitas dunia nyata. Paradigma tertanam kuat dalam sosialisasi para penganut dan praktisinya.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sifat Penelitian Sifat penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif yaitu Pendekatan ini diarahkan pada latar belakang dan individu tersebut secara

Lebih terperinci

POLIGAMI DALAM FILM (Analisis Resepsi Audience Terhadap Alasan Poligami Dalam Film Indonesia Tahun )

POLIGAMI DALAM FILM (Analisis Resepsi Audience Terhadap Alasan Poligami Dalam Film Indonesia Tahun ) POLIGAMI DALAM FILM (Analisis Resepsi Audience Terhadap Alasan Poligami Dalam Film Indonesia Tahun 2006-2009) NASKAH PUBLIKASI Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Mencapai Gelar S-1 Ilmu Komunikasi Oleh :

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mempermudah pemahaman terhadap masalah-masalah yang ditulis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mempermudah pemahaman terhadap masalah-masalah yang ditulis BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Riset Untuk mempermudah pemahaman terhadap masalah-masalah yang ditulis dalam mengetahui fungsi dan kegiatan Media Relations sebagai sarana publikasi oleh maka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai alat komunikasi telah berkembang menjadi sebuah media yang efektif dan bersifat global. Instant Messaging (pesan instan), Chatting, Facebook,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bandung adalah kota metropolitan terbesar di provinsi Jawa Barat, potensi seperti pertanian, perkebunan, perikanan, serta budaya dan kesenian. Beberapa kesenian tradisional

Lebih terperinci

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Nama : Anike Puspita Yunita NIM : D2C Judul : Persepsi Khalayak tentang Aksi Demonstrasi FPI di Surat Kabar Suara Merdeka

ABSTRAK. Nama : Anike Puspita Yunita NIM : D2C Judul : Persepsi Khalayak tentang Aksi Demonstrasi FPI di Surat Kabar Suara Merdeka ABSTRAK Nama : Anike Puspita Yunita NIM : D2C009002 Judul : Persepsi Khalayak tentang Aksi Demonstrasi FPI di Surat Kabar Suara Merdeka Pascareformasi, demonstrasi marak terjadi di berbagai daerah di tanah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem

Lebih terperinci

MAKNA MEDIA GOOGLE BAGI MAHASISWA PASCASARJANA JURUSAN STUDI PEMBANGUNAN UNIVERSITAS NEGERI MEDAN DALAM KAJIAN KONSTRUKTIVISME

MAKNA MEDIA GOOGLE BAGI MAHASISWA PASCASARJANA JURUSAN STUDI PEMBANGUNAN UNIVERSITAS NEGERI MEDAN DALAM KAJIAN KONSTRUKTIVISME MAKNA MEDIA GOOGLE BAGI MAHASISWA PASCASARJANA JURUSAN STUDI PEMBANGUNAN UNIVERSITAS NEGERI MEDAN DALAM KAJIAN KONSTRUKTIVISME Joseph Kurniawan Agieta Purba Abstrak Pada umumnya mahasiswa sering menggunakan

Lebih terperinci

Review Buku : Rozaqul Arif

Review Buku : Rozaqul Arif Review Buku : Rozaqul Arif Judul Buku : Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia) Penulis : Rulli Nasrullah Jumlah Halaman : xxix + 296 Tahun : 2014 Penerbit : Kencana Prenadamedia Group Perubahan merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki suatu fenomena sosial dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki suatu fenomena sosial dan 39 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Pendekatan kualitatif adalah suatu proses penelitian dan pemahaman yang berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki suatu fenomena sosial dan masalah

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertipe deskriptif dengan menggunakan pendekatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertipe deskriptif dengan menggunakan pendekatan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Tipe Penelitian Penelitian ini bertipe deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Metode kualitatif memungkinkan peneliti mendekati data sehingga mampu mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Paradigma menunjukkan pada mereka apa yang penting, absah, dan masuk akal.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Paradigma menunjukkan pada mereka apa yang penting, absah, dan masuk akal. 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Paradigma Penelitian Paradigma adalah suatu cara pandang untuk memahami kompleksitas dunia nyata. Paradigma tertanam kuat dalam sosialisasi para penganut dan praktisinya.

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Universitas Indonesia Representasi jilbab..., Sulistami Prihandini, FISIP UI, 2008

BAB 3 METODOLOGI. Universitas Indonesia Representasi jilbab..., Sulistami Prihandini, FISIP UI, 2008 31 BAB 3 METODOLOGI 3.1. Paradigma Penelitian Paradigma adalah suatu cara pandang untuk memahami kompleksitas dunia nyata. Sebagaimana dikatakan Patton (1990), paradigma tertanam kuat dalam sosialisasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Yosomulyo, Kecamatan Gambiran, Kabupaten Banyuwangi.

BAB III METODE PENELITIAN. Yosomulyo, Kecamatan Gambiran, Kabupaten Banyuwangi. 34 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Dalam Penelitian ini peneliti mengambil lokasi penelitian di Desa Yosomulyo, Kecamatan Gambiran, Kabupaten Banyuwangi. Pemilihan tempat ini karena masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan perubahan sosial yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet. Ditengah perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Sifat penelitian yang digunakan untuk megeidentifikasi permasalahan dalam kasus ini adalah sifat penelitian interpretatif dengan pendekatan kualitatif.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi telah memasuki babak baru seiring dengan perkembangan sarana telekomunikasi yang pesat.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

POLIGAMI DALAM FILM (ANALISIS RESEPSI AUDIENS TERHADAP ALASAN POLIGAMI DALAM FILM INDONESIA TAHUN )

POLIGAMI DALAM FILM (ANALISIS RESEPSI AUDIENS TERHADAP ALASAN POLIGAMI DALAM FILM INDONESIA TAHUN ) Poligami Dalam Film 37 ABSTRAK POLIGAMI DALAM FILM (ANALISIS RESEPSI AUDIENS TERHADAP ALASAN POLIGAMI DALAM FILM INDONESIA TAHUN 2006-2009) Rahmalia Dhamayanti Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Media telah menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari, bahkan kita tidak akan pernah terlepas dari media. Seiring dengan perkembangan peradaban

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terbitnya. Keberagaman suatu majalah tersebut ditentukan berdasarkan target

BAB I PENDAHULUAN. terbitnya. Keberagaman suatu majalah tersebut ditentukan berdasarkan target BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Majalah merupakan salah satu dari bentuk media massa yang memiliki fungsi untuk menyampaikan komunikasi kepada khalayak yang bersifat massal. Majalah memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.

Lebih terperinci

REPRESENTASI PEREMPUAN DEWASA YANG TERBELENGGU DALAM TAYANGAN IKLAN TELEVISI

REPRESENTASI PEREMPUAN DEWASA YANG TERBELENGGU DALAM TAYANGAN IKLAN TELEVISI REPRESENTASI PEREMPUAN DEWASA YANG TERBELENGGU DALAM TAYANGAN IKLAN TELEVISI Analisis Semiotika John Fiske pada Tayangan TVC Tri Always On versi Perempuan SKRIPSI Diajukan sebagai Syarat Memperoleh Gelar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Paradigma Paradigma penelitian merupakan kerangka berpikir yang menjelaskan bagaimana cara pandang peneliti terhadap fakta kehidupan sosial dan perlakuan peneliti terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. seperangkat pengetahuan tentang langkah-langkah sistematis dan logis tentang

BAB III METODE PENELITIAN. seperangkat pengetahuan tentang langkah-langkah sistematis dan logis tentang 50 BAB III METODE PENELITIAN Fungsi penelitian adalah untuk mencari penjelasan dan jawaban terhadap permasalahan yang ada. Oleh karena itu diperlukan metodelogi penelitian, yakni seperangkat pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan 45 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif, yaitu penelitian untuk menggambarkan sifat suatu keadaan yang sementara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 39 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Untuk mengkaji lebih dalam tentang pemberdayaan lingkungan dalam kajian studi tentang proses pemberdayaan lingkungan yang dilakuan oleh komunitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 45 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Tipe penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif. Penggunaan tipe penelitian ini adalah untuk menganalisis lapisan makna yang menggambarkan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Pemaknaan terhadap nilai..., Citra Dinanti, FISIP UI, 2010

BAB 3 METODOLOGI. Pemaknaan terhadap nilai..., Citra Dinanti, FISIP UI, 2010 BAB 3 METODOLOGI 3.1. Paradigma Penelitian Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini ialah paradigma konstruktivist. Menurut Deacon paradigma ini memusatkan pada penyelidikan terhadap cara manusia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu penelitian yang ditunjukkan untuk mendeskripsikan dan menganalisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, pembentukkan berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan waktu. Kecanggihan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berasal dari kata Methodh, yang berarti ilmu yang menerangkan metode-metode

BAB III METODE PENELITIAN. berasal dari kata Methodh, yang berarti ilmu yang menerangkan metode-metode 53 BAB III METODE PENELITIAN Metode Penelitian atau metode riset berasal dari bahasa inggris. Metode berasal dari kata Methodh, yang berarti ilmu yang menerangkan metode-metode atau cara-cara. Kata penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam kasus ini adalah sifat penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam kasus ini adalah sifat penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Sifat penelitian yang digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan dalam kasus ini adalah sifat penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini rancangan yang digunakan adalah Metodologi

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini rancangan yang digunakan adalah Metodologi 45 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Dalam penelitian ini rancangan yang digunakan adalah Metodologi dengan pendekatan kualitatif, yang memiliki karakteristik alami (natural setting) sebagai

Lebih terperinci

BAHASA IKLAN DAN PEMBERDAYAAN PEREMPUAN: SEBUAH KAJIAN KOMUNIKASI DAN BAHASA TERHADAP IKLAN TV PRODUK CITRA

BAHASA IKLAN DAN PEMBERDAYAAN PEREMPUAN: SEBUAH KAJIAN KOMUNIKASI DAN BAHASA TERHADAP IKLAN TV PRODUK CITRA BAHASA IKLAN DAN PEMBERDAYAAN PEREMPUAN: SEBUAH KAJIAN KOMUNIKASI DAN BAHASA TERHADAP IKLAN TV PRODUK CITRA Unika Atma Jaya, Jakarta Memasarkan sebuah produk di media massa bertujuan untuk mencapai target

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. muka atau melalui media lain (tulisan, oral dan visual). akan terselenggara dengan baik melalui komunikasi interpersonal.

BAB I PENDAHULUAN. muka atau melalui media lain (tulisan, oral dan visual). akan terselenggara dengan baik melalui komunikasi interpersonal. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia merupakan makhluk sosial yang hidup dan menjalankan seluruh aktivitasnya sebagai individu dalam kelompok sosial, komunitas, organisasi maupun masyarakat. Dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menuturkan pemecahan masalah yang ada sekarang berdasarkan data-data, jadi ia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menuturkan pemecahan masalah yang ada sekarang berdasarkan data-data, jadi ia 51 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tipe penelitian deskriptif. Seperti menurut Nerbuka dan Achmadi di dalam buku Metodologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Media mempengaruhi kebutuhan mahasiswa akan mencari materi perkuliahan yang semakin tinggi. Mahasiswa membutuhkan materi untuk menambah pengetahuan, maupun sebagai alat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan, untuk mendukung berbagai aktifitas sosialisasi di kehidupan para remaja

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan, untuk mendukung berbagai aktifitas sosialisasi di kehidupan para remaja 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era global ini peran serta informasi dari media massa telah menjadi kebutuhan, untuk mendukung berbagai aktifitas sosialisasi di kehidupan para remaja Indonesia.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. merupakan pengindonesiaan dari kata tattoo yang berarti goresan, gambar, atau

BAB I PENDAHULUAN. merupakan pengindonesiaan dari kata tattoo yang berarti goresan, gambar, atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan kebutuhan hidup manusia yang dipicu oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi terus mengalami perkembangan dari zaman ke zaman. Semakin banyaknya

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. penegasan identitas diri di kalangan siswa SMA dilakukan di Daerah Istimewa

METODE PENELITIAN. penegasan identitas diri di kalangan siswa SMA dilakukan di Daerah Istimewa METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai penggunaan produk distro sebagai bentuk penegasan identitas diri di kalangan siswa SMA dilakukan di Daerah Istimewa Yogyakarta. Topik mengenai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, peristiwa, aktifitas sosial, sikap,

BAB III METODE PENELITIAN. mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, peristiwa, aktifitas sosial, sikap, BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu penelitian yang dimaksudkan untuk mendeskripsikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. produksi dan strukstur sosial. Pandangan kritis melihat masyarakat sebagai suatu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. produksi dan strukstur sosial. Pandangan kritis melihat masyarakat sebagai suatu 35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Kritis Penelitian ini termasuk dalam kategori paradigma kritis. Paradigma ini mempunyai pandangan tertentu bagaimana media dan pada akhirnya informasi yang

Lebih terperinci

Digital Marcomm. Karakteristik Media & Pemasaran Digital. Yani Pratomo, S.S, M.Si. Advertising & Marketing Communication.

Digital Marcomm. Karakteristik Media & Pemasaran Digital. Yani Pratomo, S.S, M.Si. Advertising & Marketing Communication. Modul ke: Digital Marcomm Karakteristik Media & Pemasaran Digital Fakultas Ilmu Komunikasi Yani Pratomo, S.S, M.Si. Program Studi Advertising & Marketing Communication www.mercubuana.ac.id Karakteristik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian 1. Pendekatan dan Jenis Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif deskriptif, maksudnya data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB III PENDEKATAN PENELITIAN. korban perkosaan di LRC-KJHAM adalah pendekatan fenomenologi yang

BAB III PENDEKATAN PENELITIAN. korban perkosaan di LRC-KJHAM adalah pendekatan fenomenologi yang BAB III PENDEKATAN PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian Pendekatan penelitian yang penulis gunakan untuk meneliti komunikasi terapeutik yang dibangun oleh pendamping terhadap perempuan korban perkosaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 107 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian 1. Jenis Penelitian Penelitian ini dirancang untuk menemukan karakteristik dan praktikpraktik kepemimpinan sekolah Islam, maka jenis penelitian

Lebih terperinci

ANALISIS RESEPSI PEMBACA RAMALAN ZODIAK DI ASK FM LIGHTGIVERS

ANALISIS RESEPSI PEMBACA RAMALAN ZODIAK DI ASK FM LIGHTGIVERS ANALISIS RESEPSI PEMBACA RAMALAN ZODIAK DI ASK FM LIGHTGIVERS Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan pendidikan Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1. Latar Belakang Video game adalah suatu jenis permainan elektronik yang memerlukan interaksi manusia yang kemudian menghasilkan suatu reaksi visual pada peranti video yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Metode, secara harfiah berarti cara. Selain itu, metode berasal dari bahasa Yunani, metha (melalui atau melewati), dan hodos (jalan atau cara), metode bisa berarti suatu prosedur

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Free To Play adalah Film Dokumenter yang dibuat oleh Valve, salah satu developer game yang ada didunia. Film yang ditayangkan secara gratis pada tahun 2014

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Paradigma Penelitian Paradigma yang digunakan di dalam penelitian ini adalah paradigma konstruktivis. Paradigma konstruktivis ialah paradigma yang hampir merupakan antitesis

Lebih terperinci

pasti yang merupakan suatu nilai di balik data yang tampak. 2

pasti yang merupakan suatu nilai di balik data yang tampak. 2 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Tipe dari penelitian ini adalah deskriptif. Penelitian deskriptif melukiskan secara sistematis fakta atau karakteristik populasi tertentu atau bidang tertentu

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Secara harfiah metodik itu berasal dari kata metode (method). Metode

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Secara harfiah metodik itu berasal dari kata metode (method). Metode BAB III METODELOGI PENELITIAN Secara harfiah metodik itu berasal dari kata metode (method). Metode berarti suatu cara kerja sistematik dan umum, seperti cara kerja ilmu pengetahuan. Dari segi bahasa metode

Lebih terperinci

Kegiatan Belajar-3 Belajar Berbasis Aneka Sumber

Kegiatan Belajar-3 Belajar Berbasis Aneka Sumber Kegiatan Belajar-3 Belajar Berbasis Aneka Sumber A. Petunjuk Belajar Perkembangan teknologi informasi yang pesat memiliki pengaruh yang signifikan terhadap berbagai aktivitas kehidupan manusia termasuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 35 BAB III METODE PENELITIAN III.1 Desain Penelitian Berdasarkan permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini, maka peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian studi kasus. Menurut

Lebih terperinci