BAB II KAJIAN TEORI. Penelitian pengembangan e-comic pembelajaran berbasis CTL ini

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II KAJIAN TEORI. Penelitian pengembangan e-comic pembelajaran berbasis CTL ini"

Transkripsi

1 BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori Penelitian pengembangan e-comic pembelajaran berbasis CTL ini membutuhkan beberapa teori yang relevan sebagai pedoman penyusunan dan pengambangan media e-comic pembelajaran. Beberapa teori tersebut adalah deskripsi pembelajaran matematika, materi aritmetika sosial, karakteristik siswa SMP, media pembelajaran, e-comic, CTL, kualitas produk pengembangan, perangkat lunak bantu pengembangan media, model pengembangan media, dan pengembangan e-comic pembelajaran berbasis CTL. 1. Pembelajaran Matematika Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007: 17) mendefinisikan kata pembelajaran berasal dari kata ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui, sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Dalam Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi antardua peserta didik, antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan upaya sadar yang dilakukan pendidik untuk menyampaikan ilmu pengetahuan, mengorganisasi dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif serta dengan hasil yang optimal (Sugihartono, dkk, 2007: 81). Pendapat lain dikemukakan oleh Arief S. Sadiman, dkk (2011: 7) bahwa pembelajaran merupakan proses belajar yang meliputi usaha-usaha yang terencana 8

2 dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa. Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian pembelajaran yaitu upaya sadar yang terencana pada suatu lingkungan belajar untuk menyampaikan dan mengorganisasikan ilmu pengetahuan sehingga tercipta proses belajar yang efektif dengan hasil yang optimal. Pembelajaran dapat terjadi di manapun, baik di sekolah maupun luar sekolah. Pembelajaran di sekolah dirancang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan subjek yang dipelajari dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar yang ada. Salah satu subjek pembelajaran adalah matematika. Dalam Peraturan Pemerintah tahun 2006 tentang Standar Isi disebutkan bahwa matematika merupakan ilmu pengetahuan yang memiliki tujuan mengenal, menyikapi, dan mengapresiasikan ilmu pengetahuan dan teknologi serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif, dan mandiri. Menurut Erman Suherman, dkk (2003: 299) tujuan dari pembelajaran matematika tidak hanya untuk mencapai pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika saja, namun juga diharapkan muncul efek iringan dari pembelajaran matematika seperti lebih memahami peranan matematika dalam kehidupan manusia, mampu berpikir logis, kritis dan sistematis, dan lebih peduli pada lingkungan sekitarnya. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan proses belajar dimana siswa mengembangkan pola berpikir dan mengolah logika dalam mempelajari konsep dan 9

3 struktur matematika secara aktif agar mampu memahami peranan matematika dalam kehidupan. Matematika yang diajarkan di sekolah merupakan matematika sekolah yang sifat materinya masih elementer tetapi merupakan konsep dasar untuk prasyarat konsep yang lebih tinggi. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah dititikberatkan pada keaktifan siswa saat belajar dan keaktifan guru dalam menciptakan lingkungan belajar yang serasi dan menantang. Cara belajar siswa aktif dapat berlangsung dengan efektif, jika guru melaksanakan peran dan fungsinya secara aktif dan kreatif serta memfasilitasi siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Ruang lingkup matematika di SMP mencakup aritmetika, aljabar, geometri, triginometri, peluang, dan statistik. Semua unit matematika yang termasuk ruang lingkup dalam pembelajaran matematika di SMP pada dasarnya adalah untuk mencapai tujuan-tujuan yang telah dirumuskan dalam bentuk sasaran dan kemampuan yang diharapkan dalam pembelajaran matematika di SMP (Erman, 2001: 63). 2. Materi Aritmetika Sosial Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan nomor 68 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Pertama/ Madrasah Ibtidaiyah, salah satu kompetensi inti (KI) adalah mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber 10

4 lain yang sama dalam sudut pandang/teori. Terdapat satu kompetensi dasar (KD) yang terkait dengan kompetensi inti tersebut (KI) yaitu menggunakan konsep aljabar dalam menyelesaikan masalah aritmetika sosial sederhana. Indikator pencapaian untuk materi aritmetika sosial yaitu: (1) menjelaskan pengertian nilai suatu barang; (2) menghitung harga penjualan, harga pembelian, untung atau rugi; (3) menentukan persentase untung atau persentase rugi; (4) menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan diskon, pajak, bruto, tara, dan netto; dan (5) mempresentasikan contoh penggunaan bunga dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan pembelajaran pada materi aritmetika sosial adalah sebagai berikut. a. Siswa dapat menjelaskan pengertian nilai suatu barang. b. Siswa dapat menghitung harga penjualan, harga pembelian, untung atau rugi. c. Siswa dapat menentukan persentase untung atau persentase rugi. d. Siswa dapat menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan diskon dan pajak. e. Siswa dapat menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan bruto, tara, dan netto. f. Siswa dapat mempresentasikan contoh penggunaan bunga dalam kehidupan sehari-hari. Materi aritmetika sosial terdiri dari nilai suatu barang, harga pembelian, harga penjualan, untung, rugi, persentase untung, persentase rugi, diskon, pajak, bruto, tara, netto, dan bunga tunggal dengan uraian sebagai berikut. 11

5 a. Nilai Suatu Barang Kehidupan manusia sangat dekat dengan penggunaan uang yaitu uang sebagai penentu nilai dari suatu barang. Harga barang = harga sejumlah barang jumlah barang Harga sejumlah barang yang diinginkan = harga 1 barang x jumlah barang yang diinginkan. b. Harga Pembelian Harga pembelian adalah harga barang dari pabrik, grosir, atau tempat lainnya. c. Harga Penjualan Harga penjualan adalah harga barang yang ditetapkan oleh pedagang kepada pembeli. d. Persentase Untung Keuntungan diperoleh jika harga penjualan > harga pembelian Keuntungan = Harga penjualan Harga pembelian Persentase keuntungan = e. Persentase Rugi untung harga pembelian x 100% Kerugian diperoleh jika harga penjualan < harga pembelian Kerugian = Harga pembelian harga penjualan Persentase kerugian = f. Diskon dan Pajak rugi harga pembelian x 100% Potongan harga atau diskon adalah pengurangan harga yang diberikan dari harga sebenarnya. 12

6 Pajak yaitu banyaknya uang mula-mula dikurangi besarnya pajak terhadap jumlah uang semula. g. Bruto, Tara, dan Netto Bruto itu berat kotor, yaitu berat suatu barang dengan kemasannya/ tempatnya. Tara adalah berat kemasan/ tempat suatu barang. Netto atau berat bersih yaitu berat suatu barang tanpa kemasan/ tempatnya. Bruto = netto + tara Persentase tara = tara bruto x 100% h. Bunga Tunggal 1) Bunga Pinjaman Bunga pinjaman adalah uang tambahan yang harus dibayarkan ketika peminjam mengembalikan uang. Bunga pinjaman = uang pokok x tingkat persen bunga per tahun x waktu (dalam tahun) 2) Bunga Simpanan Bunga adalah uang yang diperoleh pada setiap akhir jangka waktu tertentu yang tidak mempengaruhi besarnya modal. Modal dalam hal ini besarnya tetap dan tidak berubah. Besarnya bunga berbanding senilai dengan persentase dan lama waktunya dan umumnya berbanding senilai pula dengan besarnya modal. Bunga = uang pokok x persentase bunga per tahun x waktu (dalam tahun). Materi aritmetika sosial terdiri dari masalah otentik. Kegiatan pembelajaran untuk materi tersebut biasanya dilakukan dengan ilustrasi kegiatan atau konteks 13

7 nyata dalam kehidupan sehari-hari. Aktivitas pembelajaran pada materi ini menjadi efektif tergantung perencanaan pembelajaran yang disiapkan oleh guru. 3. Karakteristik Siswa SMP Menurut teori perkembangan Jean Piaget dalam Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 34-35) anak-anak yang berada pada usia SMP (12-15 tahun) perkembangannya berada dalam tahap awal operasional formal. Tahap operasional formal merupakan tahap akhir dari perkembangan kognitif secara kualitas. Menurut Piaget (Slavin, 2008: 113) pada tahap ini remaja mengalami transisi dari penggunaan operasi konkret ke penerapan operasi formal dalam berpikir. Peserta didik sudah mulai berpikir secara formal, namun masih terbatas pada objek konkret maupun visual. Keterbatasan siswa usia SMP pada objek konkret seperti yang dikemukakan oleh Piaget mengakibatkan mereka mengalami kesulitan memahami pernyataan atau konsep-konsep yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, penggunaan alat bantu berupa media pembelajaran dibutuhkan sebagai alat penyampai pesan untuk membantu peserta didik dalam memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak. Pemilihan alat bantu berupa media pembelajaran ini harus memperhatikan karakteristik peserta didik yaitu (1) kemampuan awal yang dimiliki peserta didik sebagai prasyarat awal untuk mencapai tujuan pembelajaran pada topic yang diberikan; (2) karakteristik yang berhuungan dengan latar belakang, lingkungan hidup, dan status sosial; serta (3) karakteristik yang berkenaan dengan perbedaanperbedaan kepribadian dan tingkah laku (Rayandra, 2012: 86). 14

8 4. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Oemar, 2005: 6). Media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Syaiful dan Aswan, 2002: 136). Pendapat lain dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2011: 3) bahwa media adalah suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber ke penerima informasi. Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media merupakan suatu alat atau benda yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam proses pembelajaran kehadiran media pembelajaran sangat penting, sebab kurang jelasnya materi yang disampaikan dapat dibantu dengan kehadiran media pembelajaran sebagai perantara. Kerumitan materi yang akan disampaikan kepada peserta didik dapat disederhanakan melalui media pembelajaran. Keabstrakan materi juga dapat dikonkretkan melalui media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan media penyalur atau perantara informasi dari pendidik kepada peserta didik dengan tujuan merangsang perhatian, minat, dan kemauan belajar siswa, serta menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan efisien sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Peranan media tidak akan terlihat apabila penggunaannya tidak sejalan dengan isi dan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Tujuan pembelajaran harus dijadikan sebagai acuan dalam penggunaan media. Apabila tujuan diabaikan, maka media bukan lagi merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran tetapi sebagai penghambat dalam pencapaian tujuan secara efektif dan efisien. 15

9 Azhar Arsyad (2011:6) mengemukakan beberapa ciri-ciri umum media pembelajaran atau media pendidikan sebagai berikut. a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang saat ini dikenal sebagai hardware, yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera. b. Media pendidikan memilik pengertian non fisik yang dikenal sebagai software, yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam hardware yang merupakan isi yang disampaikan kepada siswa. c. Penekanan media pendidikan terdapat visual dan audio. d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas. e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. f. Media pendidikan dapat digunakan secara massal baik dalam kelompok besar, kelompok kecil, atau perorangan. Media pembelajaran diyakini membawa pengaruh yang cukup signifikan dan membawa manfaat tertentu terhadap proses pembelajaran. Menurut Kemp dan Dayton (Dina, 2011: 47-51), media pembelajaran memiliki beberapa manfaat: a. penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih mencapai standar, b. pembelajaran dapat lebih menarik, c. pembelajaran menjadi lebih interaktif, d. dengan menerapkan teori belajar maka waktu pembelajaran dapat dipersingkat, 16

10 e. kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, f. proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapuin diperlukan, g. sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan, h. peran guru berubah ke arah yang lebih positif. Secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut (Oemar, 2005: 16-17). a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu berbentuk kata-kata tertulis atau lisan. b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misalnya objek terlalu besar, dapat digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model; objek yang terlalu kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar; gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high speed photography; kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto, maupun secara verbal; objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain; konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain. c. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan, 17

11 memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. d. Adanya sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam memberikan perangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama Sedangkan menurut Levie dan Lentz (Azhar, 2011: 16), mengemukakan bahwa media pembelajaran khususnya pada media visual, memiliki empat fungsi, sebagai berikut. a. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari kenyamanan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. 18

12 d. Fungsi kompensatoris, media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan peserta didik yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. Ada beberapa pola pemanfaatan media pembelajaran menurut Arief S. Sadiman, dkk (2011: 190), sebagai berikut. a. Pemanfaatan media dalam situasi kelas. Pada pola ini pemanfaatan media dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas. Dalam merencanakan media, guru harus melihat tujuan yang akan dicapai, materi pembelajaran yang mendukung, serta strategi belajar mengajar yang sesuai. b. Pemanfaatan media di luar situasi kelas. Pemanfaatan media pembelajaran di luar situasi kelas dapat dibedakan ke dalam dua kelompok utama, yaitu: 1) Pemanfaatan secara bebas. Pemanfaatan secara bebas ialah media digunakan tanpa kontrol atau pengawasan. Media didistribusikan ke masyarakat dengan cara diperjualbelikan atau didistribusikan secara gratis. Pengadaan media diharapkan dapat digunakan oleh masyarakat untuk mencapai tujuan tertentu secara efektif. Dalam menggunakan media ini, pengguna tidak dituntut untuk mencapai tingkat pemahamantertentu. 19

13 Pengguna juga tidak diharapkan untuk memberikan umpan balik kepada siapapun dan tidak perlu mengikuti tes atau ujian. 2) Pemanfaatan media secara terkontrol. Pemanfaatan media secara terkontrol ialah media itu digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematis untuk mencapai tujuan tertentu. Klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi Leshin dan kawan-kawan (Azhar, 2011: 81) adalah: a. Media berbasis manusia Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi, contohnya adalah guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa (Azhar, 2011: 82). b. Media berbasis cetakan Media berbasis cetakan atau media bahan cetak adalah media visual yang pembuatannya melalui proses pencetakan (printing) atau offset. Media bahan cetak ini menyajikan pesannya melalui huruf dan gambar-gambar yang diilustrasikan untuk lebih memperjelas pesan atau informasi yang disajikan. Jenis media bahan cetak diantaranya adalah buku teks, modul, bahan pengajaran terprogram (Rudi dan Cepi, 2008: 14). c. Media berbasis visual Menurut Azhar Arsyad (2011:89) media berbasis visual (Image atau perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media 20

14 visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antar isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi. Media berbasis visual dapat berupa gambar representasi (seperti gambar, lukisan, atau foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya sesuatu benda), diagram, peta, grafik, tabel, dan chart (bagan). d. Media berbasis audio-visual Media audio visual dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara (audio) secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi. Pengajaran melalui audio-visual bercirikan pemakainan perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor fil, tape recorder, dan proyektor visual. Jadi pengajaran melalui audio-visual adalah produksi dan penggunaan materi yang penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya tergantung kepada pemahaman kata atau simbol yang serupa (Azhar, 2011: 30). e. Media berbasis komputer Media pembelajaran berbasis komputer penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar dan mengajar sebagai interkasi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan instruktur (dalam hal ini komputer yang telah terprogram). Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kepada sistem, dan inilah yang disebut 21

15 pengajaran dengan bantuan komputer. Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer, atau yang lebih dikenal sebagai computer based instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. 5. Media E-comic Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 742) menyatakan komik berarti cerita bergambar. Ajidarma (2011: 36) menyatakan istilah komik berasal dari kata comic yang memiliki arti lucu, biasanya berbentuk naratif dan terdapat pada halaman khusus dalam surat kabar. Pendapat lain dikemukakan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2007:64) bahwa komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Sementara menurut MS Gumelar (2011:7) komik adalah urutan gambar-gambar yang ditata sesuai tujuan dan filosofi pembuatnya hingga pesan cerita tersampaikan, komik cenderung diberi lettering yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan. Maka dapat disimpulkan bahwa komik adalah urutan gambargambar yang mengungkapkan karakter dan peran dalam suatu cerita yang digunakan untuk menghibur pembaca. Menurut M.S. Gumelar (2011: 10-20) secara garis besar menggambar komik di seluruh dunia mempunyai 4 aliran gaya gambar utama sebagai berikut. a. Cartoon style Gaya gambar lucu, cartoon artinya gambar lucu. 22

16 b. Semi cartoon style (semi realism style) Gaya gambar gabungan realis dan cartoon seperti karikatur adalah ciri yang paling khas tetapi ada banyak pula gaya gambar lainnya tergantung dari kemampuan menggambar realis dan cartoon yang digabungkan. c. Realism style Gaya gambar realis, dimana gaya gambar komik yang dibuat semirip mungkin mendekati anatomi dan fisiologi postur tubuh, wajah, dan ras manusia atau satwa, tumbuhan dan makhluk cerdas lainnya. d. Fine art style Gaya gambar fine art merupakan gaya gambar dimana menggambar sesuai dengan apa yang timbul di pikiran artist-nya, tanpa melihat orang tersebut punya latar seni atau tidak, dan hasil karyanyanya cenderung dekoratif atau abstrak, tujuan utama adalah rasa seni itu sendiri tanpa diikat oleh bentuk cartoon, semi cartoon, dan realis ataupun aturan perspektif, serta lighting dan shading yang ada Komik merupakan sebuah desain sehingga komik menggunakan elemenelemen dalam desain. Menurut M.S.Gumelar (2011: 26-35) elemen-elemen desain adalah bahan-bahan atau bagian yang membentuk desain komik secara menyeluruh dalam suatu komposisi, dan bagian-bagaian pembentuknya tersebut dipisah-pisah menjadi bagian-bagian lebih kecil tersendiri. Berikut adalah elemen-elemen desain tersebut. a. Space Komik memerlukan space (ruang seperti kertas, ruang di kanvas, ruang di media digital dan media lainnya. Dalam komik terdapat ruang (space) tertentu yang 23

17 dibiarkan kosong dalam suatu panel di komik, juga terkadang sengaja dibuat agar pembaca komik merasakan kelegaan dalam suatu panel tertentu. b. Image Image bukan hanya drawing tetapi bias juga merupakan foto, ilustrasi, lukisan, logo, ikon, simbol, dan lainnya. Namun dalam komik, image biasanya merupakan gambar goresan tangan. Image inilah yang membentuk sebagian besar komik. c. Teks Teks sebenarnya adalah image dan lambing atau symbol dari suara dan angka. d. Point dan Dot Point (titik) tidak harus selalu bulat, tetapi bias juga kotak kecil, segitiga kecil, ellipse kecil, bentuk bintang yang sangat kecil dan bentuk-bentuk lainnya dalam ukuran kecil. Tetapi, dot lebih ke bentuk bulat kecil (bintik). e. Line Line atau garis adalah gabungan dari beberapa point atau dot yang saling menindih sedikt atau banyak dan menyambung. Line tidak harus selalu lurus. f. Shape (X dan Y) Shape adalah bentuk dalam dua dimensi ukuran yaitu X dan Y atau panjang dan lebar. Ada banyak shape yang ada misalnya circle, ellipse, rectangle, dan bentuk-bentuk lainnya. Shape ada yang terbuka dan tertutup. g. Form (X,Y, dan Z) Form (wujud) adalah bentuk dalam tiga dimensi ukuran yaitu X, Y, dan Z atau panjang, lebar, dan tinggi. Terdapat banyak form yang ada mulai dari bentuk tidak beraturan sampai pada bentuk 3D yang tertata rapi. 24

18 h. Tone/Value (gradient, lighting, dan shading) Tone adalah tekanan warna kearah lebih gelap atau lebih terang. Tone ini sebenarnya adalah penambahan warna hitam dan penghilanagn warna hitam. Tone secara perlahan-lahan terjadi pengurangan dari gelap ke terang disebut dengan nama gradasi (gradient). i. Colour (hue) Colour adalah hue (warna). Warna terbagi dari pembentuknya menjadi 3 kelompok besar yaitu light colour (warna cahaya yang dihasilkan dari warna merah, hijau dan biru atau RGB), transparent colour (warna cat transparan yang dihasilkan dari warna biru muda, pink, kuning, dan abu-abu gelap atau CMYK), dan opaque colour (warna tidak transparan yang terdiri dari warna putih, kuning, merah, biru, dan hitam). j. Pattern Pattern (pola) merupakan arsiran sederhana yang teratur, berulang, dan rapi. k. Texture Texture (tekstur) dalam komik cenderung pada penggunaan kertas sesuai dengan kebutuhan, ada kertas yang kasar dan ada juga kertas yang halus. l. Voice, sound, dan audio Dalam komik semua suara menjadi teks yang disajikan dalam shape yang berbeda-beda sesuai dengan simbol umum dalam komik dan pemaknaan sesuai dengan kebiasaan. 25

19 m. Time Time dalam komik diwujudkan dalam halaman dimana halaman 1 merupakan halaman awal dari cerita dan berakhir sampai di halaman akhir. Pada awal perkembangannya, komik ditujukan untuk membuat gambargambar yang menceritakan tentang hal-hal yang lucu. Seiring perkembangannya komik tidak hanya cenderung ke sesuatu yang lucu saja tetapi meluas ke tema dan genre lainnya seperti aksi, horor, sampai fiksi ilmiah. Awalnya komik digunakan untuk hiburan dan cenderung untuk segmentasi anak-anak dan mulai bertransformasi menjadi bacaan segmentasi remaja. Sejak tahun 80-an banyak ahli pendidikan di USA dan penyelenggara pendidikan yang menggunakan buku komik untuk menyajikan fakta atau materi sesuai dengan kegunaannya. Komik mendukung kurikulum yang ada namun di sisi lain, beberapa ahli pendidikan menganggap komik berbahaya bagi kemampuan baca tulis sehingga pada akhirnya dukungan pendidikan yang sebelumnya pro komik pun berhenti. Kemudian sekitar tahun 1970 para pendidik memberanikan diri untuk kembali menggunakan komik sehingga pada akhirnya para pendidik pada semua level pendidikan mendesain cara baru untuk mengajar yaitu menggunakan media komik (Vassikopoulou, 2008: 1-2). Menurut B. Keogh dan Naylor (1999: 3) gambar kartun dalam komik dapat digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar melalui kegiatan diskusi, investigasi, dan membuat peserta didik terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran serta memotivasi peserta didik. Menurut Yang Gene dalam Vassikopoulou (2008: 2) terdapat beberapa kekuatan dari media komik pembelajaran yaitu: (1) 26

20 memotivasi, (2) visualisasi cerita yang menarik, (3) komponen visual permanen, (4) sebagai perantara untuk mempermudah materi, (5) popular bagi peserta didik, dan (6) mengembangkan kemampuan berpikir. Gambar 1. Contoh Komik Dalam Bentuk Kertas Awalnya komik disajikan dalam bentuk kertas atau buku. Namun seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya teknologi digital media komik tidak harus selalu disajikan dalam kertas, komik juga disajikan dalam bentuk digital atau yang biasa disebut e-comic (electronic comic). E-comic merupakan suatu transformasi teknologi pada media komik yang mulanya berupa komik dalam bentuk cetak berubah menjadi dalam format elektronik (Rahardjo, 2002: 7-9). Menurut Withrow Stephen dan barber John (2005: 4) membaca e-comic dapat membantu peserta didik untuk menganalisis jenis informasi yang berbeda-beda sebab mereka akan berpikir secara mendalam mengenai semua informasi yang disajikan dalam e-comic baik berupa gambar maupun kalimat serta pengaruh dan hubungannya. Vassilikopoulou (2008: 2) mengemukakan bahwa penggunaan komik digital untuk kegiatan pembelajaran di kelas adalah sebuah tantangan baru 27

21 sebab pada dasarnya komik digital adalah multimedia yang terdiri dari teks dan gambar dengan dukungan teknologi komputer. Gambar 2. Contoh Tampilan E-comic Berdasarkan paparan di atas, media e-comic pembelajaran merupakan media yang menarik karena menyajikan suatu rangkaian cerita dalam gambar yang bersifat edukatif dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan format elektronik. Oleh karena itu penggunaan e-comic sebagai media pembelajaran akan mampu menarik minat dan daya tarik pembacanya tersendiri serta sebagai penegas mengenai informasi yang terkandung di dalamnya. 6. Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) Menurut R.G. Berns dan P.M. Erickson (2001: 2) penedekatan kontekstual merupakan suatu konsep pembelajaran yang membantu guru menghubungkan isi materi dengan situasi nyata; dan memotivasi siswa untuk membuat hubungan antara pengetahuan dan aplikasi dalam kehidupan sehari-hari baik sebagai anggota keluarga, warga negara, dan pekerja; serta menggunakannya untuk mengatasi pekerjaan atau permasalahan yang sulit. Pendekatan kontekstual (contextual 28

22 teaching and learning) adalah pendekatan pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan peserta didik secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong peserta didik untuk menerapkannya dalam kehidupan (Sanjaya, 2005: 98). Pendekatan CTL merupakan sistem yang merangsang otak untuk menyusun pola-pola yang mewujudkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks dari kehidupan sehari-hari peserta didik (Johnson, 2014: 57). Ketika peserta didik dapat mengaitkan isi dari mata pelajaran akademik seperti matematika, ilmu pengetahuan alam, atau sejarah dengan pengalaman mereka sendiri, mereka menemukan makna, dan makna memberi mereka alasan untuk belajar (Johnson, 2014: 90). Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa inti dari pendekatan kontekstual adalah membantu peserta didik dalam mengaitkan materi yang akan dipelajari dengan kehidupan nyata peserta didik. Sistem CTL menolong para siswa melihat makna di dalam materi akademik yang mereka pelajari dengan cara menghubungkan subjek-subjek akademik dalam konteks kehidupan keseharian mereka, yaitu dengan konteks keadaan pribadi, sosial, dan budaya mereka. Untuk mencapai hal tersebut, sistem CTL meliputi delapan komponen yaitu membuat keterkaitan-keterkaitan yang bermakna, melakukan pekerjaan yang berarti, melakukan pembelajaran yang diatur sendiri, melakukan kerja sama, berpikir kritis dan kreatif, membantu individu untuk tumbuh dan berkembang, mencapai standar yang tinggi, dan menggunakan penilaian autentik. 29

23 Dalam pendekatan kontekstual, peserta didik perlu mengerti apa makna belajar, apa manfaatnya, dalam status apa mereka, dan bagaimana mencapainya. Peserta didik harus sadar bahwa yang mereka pelajari berguna bagi hidupnya nanti. Mereka juga mempelajari apa yang bermanfaat bagi dirinya dan berupaya menggapainya. Dalam upaya tersebut mereka membutuhkan guru sebagai pembimbing. Tugas guru adalah membimbing peserta didik mencapai tujuannya. Pendekatan kontekstual sangat penting bagi guru untuk memberdayakan potensi siswa sesuai dengan kebutuhan, lingkungan sekolah, dan kehidupannya serta untuk memfasilitasi peserta didik untuk mencari dan menemukan pengalaman belajar yang bersifat konkret karena berkaitan dengan masalah dunia nyata melalui suatu keterlibatan aktif peserta didik untuk mencoba, mengalami, dan melakukan sendiri. Guru harus kreatif, inovatif, dinamis, efektif, dan efisien guna menciptakan pembelajaran yang kondusif agar pendekatan kontekstual dapat diimplementasikan dengan baik. Ada beberapa prinsip dasar yang perlu diperhatikan dalam pembelajaran kontekstual yaitu sebagai berikut (Djemari, 2004:14). a. Menekankan pada pemecahan masalah (problem solving). b. Mengenal kegiatan mengajar terjadi pada berbagai konteks seperti rumah, masyarakat, dan tempat kerja (multiple contex). c. Membantu siswa belajar bagaimana memonitor belajarnya sehingga menjadi individu mandiri (self-regulated learned). d. Menekankan pengajaran dalam konteks kehidupan siswa (life skill education). 30

24 e. Mendorong siswa belajar dari satu dengan yang lainnya dan belajar bersama-sama (cooperative learning). f. Menggunakan penilaian autentik (authentic assessment). Berdasarkan Ditjen Dikdasmen (2003: 10-19) Pendekatan CTL melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran, yaitu constructivism, questioning, inquiry, learning community, modeling, authentic assessment, dan reflection. a. Konstruktivisme (constructivism) Konstruktivisme merupakan landasan berpikir pembelajaran kontekstual. Konstruktivisme merupakan proses membangun pengetahuan baru dalam struktur kognitif peserta didik berdasarkan pengalaman. Pengetahuan memang berasal dari luar, tetapi dikonstruksi oleh dan dari dalam diri seseorang. Maka dari itu pengetahuan terbentu oleh dua faktor penting, yaitu objek yang menjadi bahan pengamatan dan kemampuan subjek untuk mengintepretasi objek tersebut. b. Bertanya (questioning) Belajar pada hakikatnya adalah bertanya dan menjawab pertanyaan. Bertanya dapat dipandang sebagai refleksi dari keingintahuan setiap individu, sedangkan menjawab pertanyaan mencerminkan kemampuan seseorang dalam berpikir (Wina, 2006: 266). Dalam pembelajaran CTL, guru tidak lagi menyampaikan informasi begitu saja, tetapi memancing agar peserta didik menemukan sendiri. Oleh karena itu, peran bertanya sangat penting, sebab melalui pertanyaan guru dapat membimbing dan mengarahkan peserta didik untuk menemukan setiap materi yang dipelajarinya. 31

25 c. Menemukan (inquiry) Menurut Wina Sanjaya (2006: 265) inquiry merupakan proses pembelajaran yang didasarkan pada pencarian dan penemuan melalui proses berpikir secara sistematis. Secara umum proses inquiry dapat dilakukan dengan merumuskan masalah, mengajukan hipotesa, mengumpulkan data, menguji hipotesis, dan membuat kesimpulan. Langkah-langkah dalam kegiatan inquiry yaitu: 1) merumuskan masalah 2) mengamati atau melakukan observasi 3) menganalisis dan menyajikan hasil dalam tulian, gambar, laporan bagan, tabel, dan karya lainnya 4) mengkomunikasikan atau menyajikan hasil karya pada pembaca, teman sekelas, guru, atau audiensi yang lain d. Masyarakat belajar (learning community) Konsep pembelajaran CTL melibatkan adanya sekelompok orang yang terikat di dalam kegiatan belajar. Adanya kelompok belajar ini akan memberikan hasil yang lebih baik karena di dalam kelompok belajar ini terjadi saling tukar pengetahuan dan pengalaman. e. Pemodelan (modelling) Pemodelan merupakan proses penampilan suatu contoh agar orang lain berfikir, bekerja, dan belajar yang perannya sangat dibutuhkan dalam CTL. Menurut Wina Sanjaya (2006: 267) melalui modeling peserta didik akan terhindar dari pembelajaran yang teoritis (abstrak) yang dapat memungkinkan terjadinya 32

26 verbalisme. Pemodelan dapat berupa pemberian contoh tentang cara mengoperasikan sesuatu, menunjukkan hasil karya atau memperlihatkan suatu penampilan. Cara yang demikian akan lebih cepat dipahami oleh peserta didik daripada hanya memberikan penjelasan tanpa menunjukkan model atau contohnya. f. Penilaian sebenarnya (authentic assessment) Dalam CTL guru mengukur pengetahuan dan keterampilan peserta didik dari penilaian kinerja dan dari tugas-tugas yang relevan dan kontekstual. g. Refleksi (reflection) Menurut Wina Sanjaya (2006: 268) dalam tahap refleksi terjadi pengendapan pengalaman yang telah dipelajari dengan cara mengurutkan kembali kejadian atau peristiwa pembelajaran yang telah dilaluinya. Sehingga pada akhir pembelajaran peserta didik diberi kesempatan untuk merangkum apa yang telah dipelajari dan mewujudkannya dengan cara: 1) pernyataan langsung tentang apa-apa yang diperolehnya hari itu, 2) catatan atau jurnal di buku peserta didik, 3) kesan dan saran peserta didik mengenai pembelajaran hari itu, 4) diskusi, 5) hasil karya. Pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dilaksanakan dengan melibatkan tujuh komponen yang tercermin dalam strategi pendekatan kontekstual yaitu REACT, Texas Collaborative for Teaching Excellence dalam Nurhadi (2003: 4) mengajukan suatu strategi dalam melakukan pembelajaran kontekstual yang 33

27 diakronimkan mejadi REACT, yaitu relating, experiencing, applying, cooperating, dan transferring. a. Relating yaitu belajar dalam kontekstual menghubungkan apa yang hendak dipelajari dengan pengalaman atau kehidupan nyata. Oleh karena itu, bila kita akan memulai pelajaran sebaiknya diawali dengan pertanyaan dan fenomena yang menarik buat peserta didik, bukan dengan sesuatu yang abstrak atau fenomena diluar persepsi, pemahaman, atau pengetahuan peserta didik. b. Experiencing yaitu belajar dalam konteks eksplorasi, mencari, dan menemukan sendiri. Strategi experiencing dapat membantu peserta didik untuk membangun konsep baru dengan cara mengkonsentrasikan pengalaman-pengalaman yang terjadi di dalam kelas melalui eksploring, pencarian, dan penemuan. c. Applying merupakan suatu strategi pembelajaran dengan cara penggunaan konsep. Peserta didik dapat menggunakan konsep ketika mereka terlibat dalam aktivitas problem solving atau kegiatan-kegiatan matematika lainnya. Guru juga dapat memberi motivasi bagi pemahaman konsep dengan pemberian tugas yang realitas dan relevan. d. Cooperating yaitu proses belajar dimana peserta didik belajar berbagi (sharing) dan berkomunikasi dengan peserta didik lain. Kerjasama antar peserta didik merupakan suatu hal yang penting dalam pembelajaran matematika, antar peserta didik merupakan suatu hal yang penting dalam pembelajaran matematika, karena melalui kerjasama peserta didik akan 34

28 dapat berdiskusi dalam pembelajaran matematika, karena kerjasama peserta didik dapat berdiskusi, saling berbagi, dan merespon dengan sesama temannya. e. Transferring, pada tahap ini peserta didik harus mampu menggunakan pengetahuannya yang baru diperolehnya dalam menghadapi konteks atau situasi yang baru diberikan oleh guru. 7. Kualitas Produk Pengembangan Menurut Walker dan Hess (Azhar, 2011: ) media pembelajaran yang baik harus memenuhi kualitas produk pengembangan. Berikut deskripsi kualitas yang harus dipenuhi. a. Kualitas isi dan tujuan Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kesesuaian dengan kondisi siswa, keseimbangan, kelengkapan, dan minat/perhatian. b. Kualitas instruksional Kualitas instruksional meliputi aspek sebagai berikut. 1) pemberian kesempatan pengguna untuk belajar; 2) pemberian petunjuk atau bantuan untuk pengguna; 3) pemberian motivasi kepada pengguna; 4) fleksibilitas instruksional; 5) hubungan dengan program pembelajaran yang lain; 6) kualitas interaksi instruksionsal; 7) kualitas evaluasi berupa tes dan penilaian; 8) pemberian dampak bagi pengguna; dan 35

29 9) pemberian dampak bagi guru dan pembelajarannya. c. Kualitas teknis Terdapat enam kriteria yang digolongkan dalam kualitas teknis, yaitu: 1) keterbacaan, 2) kemudahan pemakaian, 3) kualitas tampilan/tayangan, 4) pemberian respon, 5) kualitas pengelolaan program dan 6) dokumentasi. 8. Perangkat Lunak Bantu dalam Pengembangan Media E-comic Pembelajaran a. Ncesoft Flip Book Maker Ncesoft Flip Book Maker merupakan software yang digunakan untuk membuat tampilan buku atau bahan ajar lainnya menjadi sebuah buku elektronik digital berbentuk flipbook. Agung Ardhi (2011) menyatakan bahwa flip book maker adalah sebuah software yang mempunyai fungsi untuk membuka setiap halaman menjadi layaknya sebuah buku. Software ini seperti MartView namun sedikit lebih mumpuni. Ncesoft Flip Book Maker adalah perangkat lunak yang dirancang untuk mengkonversi file PDF atau image ke digital. Software ini dapat mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku dalam bentuk digital. Dengan menggunakan perangkat lunak tersebut, tampilan media akan lebih variatif karena tidak hanya dalam bentuk teks (Sugiyanto, dkk, 2013: 103). Selain membuka file PDF menjadi seperti buku, Ncesoft Flip Book 36

30 Maker juga dapat memberi efek suara dan fasilitas lain ketika software ini dibuka sehingga e-book yang disajikan menjadi lebih menarik. Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuka foto slide. Hasil akhir dapat disimpan dalam format.swf,.exe,.html. Dengan menggunakan flip book maker, diharapkan siswa akan lebih tertarik untuk belajar karena di dalamnya memuat tampilantampilan yang lebih menarik. Bagian-bagian dalam software Ncesoft Flip Book Maker ini dijelaskan sebagai berikut. 1) Add file Secara umum bagian ini berfungsi untuk menambahkan file baik dalam bentuk JPG maupun PDF. Ketika bagian ini dibuka terdapat pilihan-pilihan menu diantaranya add file, properties, remove file, add musi, dan zoom in/out. Add file berfungsi untuk menambahkan file. Properties berfungsi untuk mengatur judul file. Remove file berfungsi untuk menghapus file. Add music digunakan untuk menambahkan music kedalam file. Zoom in/out digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan file. Tampilan add file dapat dilihat pada Gambar 3. 37

31 Gambar 3. Tampilan Dari bagian Add File 2) Style Bagian ini digunakan untuk mengubah jenis tampilan flip book dan efek untuk tampilan flip book. Tampilan style dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Tampilan dari Bagian Style 38

32 3) Publish Bagian ini digunakan untuk mempublikasi file ke dalam beberapa format file yang tersedia yaitu SWF, EXE, HTML, , dan Screen saver. Tampilan publish dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan dari Bagian Publish b. CorelDraw X7 CorelDraw X7 merupakan versi terbaru salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. CorelDraw adalah salah satu aplikasi desain grafis yang sudah populer digunakan oleh desainer grafis amatir sampai dengan profesional yang mencoba mengeksplorasi kemampuan baru dari media yang relatif bagi para desainer grafis yaitu media digital dan multimedia. CorelDraw X7 termasuk salah satu aplikasi untuk mengolah gambar berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. Sebagai pengolah vektor, CorelDraw sering digunakan untuk membuat gambar seperti kartun, logo, ilustrasi, dan sebagainya. Selain itu, CorelDraw juga dapat digunakan untuk mengatur tata letak (layout) secara 39

33 sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun mungkin tidak terlalu lengkap seperti aplikasi khusus untuk tata letak. Gambar 6. Bagian-bagian Pada Lembar Kerja CorelDraw X7 Gambar 6 menunjukkan bagian-bagian pada lembar kerja CorelDraw X7. Penjelasan mengenai bagian-bagian CorelDraw X7 adalah sebagai berikut. 1) Menubar (Batang Menu) Menubar adalah baris menu yang berisi perintah-perintah yang digunakan untuk mengatur dan mendesain gambar, misalnya untuk menampilkan dan menyembunyikan grid, ruler, dan guidelines. Dalam menu utama terdapat sub menu dan di dalam sub menu terdapat sub menu berikutnya. 2) Toolbar Property Toolbar property merupakan alat pendukung untuk memproses objek gambar lebih lanjut. Tampilan toolbar property akan berubah sesuai dengan objek yang dipilihnya. 40

34 3) Ruler (Penggaris) Penggaris sangat bermanfaat untuk membatu meletakkan objek gambar pada suatu lokasi pada tingkat akurasi yang tinggi. Penggaris hotizontal atau vertical dapat ditampilkan dan disembunyikan melalui menu View Ruler. Tanda centang pada sub menu Rulers berarti penggaris dalam posisi aktif atau ditampilkan. Secara default, titik (0,0) terletak di sudut kiri bawah lembar kerja. 4) Page Navigator (Tanda Navigasi) Fasilitas ini berfungsi untuk menambah, menghapus, mengganti nama lembar kerja, serta untuk mengubah arah lembar kerja horizontal atau vertical. Tombol + di sebelah kiri dan kanan digunakan untuk menambah lembar kerja di sebalah kiri atau kanan lembar kerja aktif. 5) Colour Palette (Palet Warna) Palet warna memuat system warna yang akan dipilih. CorelDraw mengenal banyak system warna, misalnya PANTONE, CMYK, dan RGB. Palet warna ini akan mempercepat proses kerja dalam mewarnai sebuah objek. 6) Toolbox Toolbox merupakan kumpulan tombol yang digunakan untuk membuat dan memodifikasi objek. Dengan toolbox, objek dapat dimodifikasi seperti mengubah bentuk objek, mendistorsi objek, mewarnai objek, dan memberikan efek-efek tertentu. Tombol-tombol dalam toolbox ada yang memiliki sub tombol adapula yang tidak. Tombol yang memiliki tanda panah di sudt kanan bawah dari tombol tersebut berarti mempunyai sub tombol. Untuk menampilkan sub tombol dalam toolbox dapat dilakukan dengan mengklik dan 41

35 menahan agak lama tombol tersebut sehingga akan tampak sub tombol yang ada di dalamnya. Program CorelDraw selalu berkembang untuk mengimbangi permintaan para professional grafis yang bekerja pada bidang periklanan, penerbitan, percetakan, pembuatan stempel, pengukir ataupun pemahat. Keunggulan mengolah gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. 9. Model Pengembangan Media Terdapat beberapa model pengembangan yang bisa digunakan sebagai pedoman tahapan pengembangan media seperti ADDIE, Gagne s Nine Events, dan 4-D. Peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri atas 5 fase atau tahap utama yaitu 1) Analyze (Analisis), 2) Design (Desain), 3) Develop (Pengembangan), 4) Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi) (Reyzal Ibrahim, 2011). Tahapan-tahapan model ADDIE menurut Chaeruman (2008) adalah sebagai berikut. a. Tahap analisis: suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar. Maka untuk mengetahui atau menentukan apa yang harus dipelajari, terdapat hal-hal yang harus dilakukan diantaranya adalah melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau 42

36 profil calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. b. Tahap desain: tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan. Hal-hal yang dapat dilakukan adalah merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun tes dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan sebelumnya, menentukan strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat dipilih dan ditentukan yang paling relevan. Disamping itu, sumber-sumber pendukung lain, misalnya sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya juga perlu dipertimbangkan. c. Tahap pengembangan: pengembangan adalah proses mewujudkan blueprint atau desain tadi menjadi kenyataan. Jika dalam desain diperlukan suatu perangkat lunak berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan, atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. d. Tahap implementasi: langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. 43

37 e. Tahap evaluasi: evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. 10. Pengembangan E-comic Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) pada Materi Aritmetika Sosial E-comic pembelajaran berbasis CTL dalam pembelajaran matematika materi aritmetika sosial adalah komik pembelajaran yang berisi materi aritmetika sosial yang disajikan dalam bentuk electronic comic dan dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE. Media e-comic ini akan dijadikan sebagai sumber belajar dimana terdapat materi aritmetika sosial untuk belajar siswa yang disesuaikan dengan rumusan tujuan instruksional. E-comic ini disajikan dengan menarik dan mendukung pembelajaran matematika khususnya materi aritmetika sosial. Gaya menggambar dalam e-comic tersebut adalah cartoon style (gaya kartun). Kategori atau jenis cerita yang disajikan adalah mixed theme (pencampuran tema) dimana menggabungkan dua tema atau lebih. Sasaran pembaca e-comic adalah anak-anak usia SMP. Pada media ini materi disajikan secara kontekstual sesuai dengan tahapan dalam pendekatan Contextual Teaching and Learning yaitu relating, experiencing, applying, cooperating, dan transferring dan disajikan melalui alur cerita yang mengambil kejadian dalam kehidupan sehari-hari baik di rumah maupun di masyarakat. Alur cerita terdiri dari beberapa cerita bagian disesuaikan dengan bagian dari materi aritmetika sosial. Permasalahan-permasalahan matematika yang ada di dalam e-comic ini juga dikembangkan secara kontekstual dari kejadian nyata 44

38 dalam kehidupan sehari-hari, sehingga siswa mampu mengimplementasikan materi tersebut dalam konteks nyata. Media ini dioperasikan menggunakan komputer yang ditekankan pada upaya untuk memaksimalkan aktivitas belajar dan mengajar, sebab media e-comic ini dapat dibaca dalam berbagai situasi dengan menggunakan komputer. Awalnya media e-comic ini dibuat dengan gambar manual lalu diedit melalui CorelDraw X7 untuk membuat tampilan menjadi menarik. Selanjutnya media ini disajikan dalam bentuk electronic comic yaitu dengan tampilan tiga dimensi atau tampilan layaknya ketika membaca buku dengan menggunakan Ncesoft Flip Book Maker B. Penelitian yang relevan 1. Puspita dewi (2013) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Digital pada Pokok Bahasan Bilangan Pecahan menunjukkan bahwa komik digital yang dikembangkan layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran, karena telah diuji kelayakannya oleh ahli media dan ahli materi. Hal ini dapat dilihat pada hasil analisis validasi media yang mencapai persentase 77,50% dan hasil analisis validasi materi yang mencapai 80,00%. 2. Virawan Septya Priyatmono (2013) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media E-comic Berbasis Flippublisher dengan Metode Ekspositori terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Pengukuran Kelas IV Semester I SD Ma had Islam Semarang Tahun Pelajaran 2013/2014 menunjukkan bahwa media e-comic yang dikembangkan valid (layak) digunakan oleh siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Hal 45

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan antara peserta didik dan pendidik yang dirancang sedemikian rupa

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan antara peserta didik dan pendidik yang dirancang sedemikian rupa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah banyak memberikan kontribusi dalam berbagai aspek kehidupan manusia, terutama kemajuan dalam bidang pendidikan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bantu memecahkan masalah dalam berbagai bidang ilmu. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. bantu memecahkan masalah dalam berbagai bidang ilmu. Salah satu 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah ilmu dasar yang dapat digunakan sebagai alat bantu memecahkan masalah dalam berbagai bidang ilmu. Salah satu karakteristik matematika yaitu mempunyai

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran dalam Satyasa (2007:3) diartikan sebagai semua benda

TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran dalam Satyasa (2007:3) diartikan sebagai semua benda II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Maket Media pembelajaran dalam Satyasa (2007:3) diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara dalam terjadinya pembelajaran. Sadiman, dkk. (2008: 17-18) mengatakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan penting dalam proses peningkatan kualitas sumber daya manusia (SDM). Pendidikan diyakini akan dapat mendorong memaksimalkan potensi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) 6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Media Media adalah suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Tahap Analisis (Analysis) Pada tahap ini terdapat tiga analisis yang dilakukan, yaitu analisis kebutuhan, analisis kurikulum, dan analisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan

Lebih terperinci

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH PENGERTIAN MEDIA Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar Media

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. bagian tersebut akan diuraikan sebagai berikut.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. bagian tersebut akan diuraikan sebagai berikut. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian A.1 Hasil Uji Validitas Validitas LKS ini dilakukan pada tiga bagian, yakni validitas materi, validitas konstruksi dan validitas bahasa. Adapun hasil validasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pengertian Pemahaman Pemahaman terhadap suatu pelajaran diartikan sebagai suatu kemampuan menjelaskan secara benar tentang objek yang

Lebih terperinci

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN SENI RUPA Tim Dosen Media TUJUAN PENDIDIKAN Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memunculkan persaingan yang cukup tajam, dan sekaligus menjadi ajang seleksi

BAB I PENDAHULUAN. memunculkan persaingan yang cukup tajam, dan sekaligus menjadi ajang seleksi 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan masyarakat yang cenderung bersifat terbuka memberi kemungkinan munculnya berbagai pilihan bagi seseorang dalam menata dan merancang kehidupan masa

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau, pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah sebuah perantara atau

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

BAB II PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS

BAB II PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS BAB II PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS A. Pembelajaran Matematika Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Ini berarti

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Salah satu teori belajar yang cukup dikenal dan banyak implementasinya dalam

II. TINJAUAN PUSTAKA. Salah satu teori belajar yang cukup dikenal dan banyak implementasinya dalam 7 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Kontekstual Salah satu teori belajar yang cukup dikenal dan banyak implementasinya dalam proses pembelajaran adalah teori belajar konstruktivisme. Piaget (Suherman

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Bahan Ajar 1. Pengertian Bahan Ajar Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar Depdiknas, 2008: 6).

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka. perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,

BAB II. Tinjauan Pustaka. perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahas Arab, media adalah perantara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar adalah suatu proses yang komplek yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh

Lebih terperinci

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN : TUJUAN PENDIDIKAN: Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan

Lebih terperinci

UNIT 8. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR Unik Ambar Wati PENDAHULUAN

UNIT 8. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR Unik Ambar Wati PENDAHULUAN 1 UNIT 8 MEDIA DAN SUMBER BELAJAR Unik Ambar Wati PENDAHULUAN Saudara-saudara mahasiswa saat ini terjadi pergeseran paradigma pengajaran menjadi paradigma pembelajaran yang mempunyai implikasi terhadap

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CTL PADA BAHAN AJAR GEOMETRI DAN PENGUKURAN DI SEKOLAH DASAR. Oleh TITA ROSTIAWATI 1 MAULANA 2 ABSTRAK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CTL PADA BAHAN AJAR GEOMETRI DAN PENGUKURAN DI SEKOLAH DASAR. Oleh TITA ROSTIAWATI 1 MAULANA 2 ABSTRAK PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CTL PADA BAHAN AJAR GEOMETRI DAN PENGUKURAN DI SEKOLAH DASAR Oleh TITA ROSTIAWATI 1 MAULANA 2 ABSTRAK Salah satu masalah yang dihadapi dalam pembelajaran matematika adalah

Lebih terperinci

JURNAL PENELITIAN. Oleh. MARTEN MOKO NIM (SDN 6 Suwawa Tengah Kabupaten Bone Bolango)

JURNAL PENELITIAN. Oleh. MARTEN MOKO NIM (SDN 6 Suwawa Tengah Kabupaten Bone Bolango) 1 JURNAL PENELITIAN MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN MASALAH YANG BERHUBUNGAN DENGAN PERBANDINGAN DAN SKALA MELALUI MEDIA VISUAL PADA SISWA KELAS V SDN 6 SUWAWA TENGAH KABUPATEN BONE BOLANGO Oleh MARTEN

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan diharapkan dapat membekali seseorang dengan pengetahuan yang memungkinkan baginya untuk mengatasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Namun dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendidikan afektif. Sedangkan

BAB I PENDAHULUAN. dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendidikan afektif. Sedangkan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pelajaran PKn merupakan salah satu pelajaran yang berkaitan langsung dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendidikan afektif. Sedangkan sikap seseorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN BAB II PEMBAHASAN Contextual Teaching and Learning

BAB I PENDAHULUAN BAB II PEMBAHASAN Contextual Teaching and Learning BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran yang berorientasi pada penguasaan materi terbukti berhasil dalam kompetisi menggingat jangka pendek tetapi gagal dalam membekali anak memecahkan persoalan

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan

TINJAUAN PUSTAKA. Efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan 10 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Efektivitas Pembelajaran Efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan dan sasarannya. Sutikno (2005 : 7) mengemukakan bahwa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa tidak hanya berasal dari kata-kata yang dikeluarkan oleh ucapan (vokal)

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa tidak hanya berasal dari kata-kata yang dikeluarkan oleh ucapan (vokal) BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa tidak hanya berasal dari kata-kata yang dikeluarkan oleh ucapan (vokal) namun juga menggunakan, isyarat atau bahasa gambar. Peradapan manusia kuno sebelum mengenal

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. Pembelajaran merupakan proses komunikasi du arah, mengajar dilakukan oleh

BAB II KAJIAN TEORI. Pembelajaran merupakan proses komunikasi du arah, mengajar dilakukan oleh 7 BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran IPA di SD 1. Pembelajaran Pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran IPA di SD Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan

Lebih terperinci

Pendekatan Contextual Teaching and Larning (CTL)

Pendekatan Contextual Teaching and Larning (CTL) Pendekatan Contextual Teaching and Larning (CTL) 2.1.3.1 Hakikat Contextual Teaching and Learning Landasan filosofi CTL adalah konstruktivisme, yaitu filosofi belajar yang menekankan bahwa belajar tidak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 51 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Pendekatan kualitatif digunakan dalam penelitian ini karena data yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak lama seni telah diasumsikan memiliki peranan penting dalam pendidikan, karena fungsinya sebagai media ekspresi, sebagai media komunikasi, sebagai media

Lebih terperinci

Pengenalan Area Kerja Corel Draw-x4

Pengenalan Area Kerja Corel Draw-x4 Pengenalan Area Kerja Corel Draw-x4 Sebagai salah satu program grafis pengolah vector, CorelDRAW banyak digunakan oleh para desainer grafis profesional untuk menuangkan berbagai ide kreatif. Versi terbarunya,

Lebih terperinci

PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.)

PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.) PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.) 1. PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DALAM PENDIDIKAN IPS DI SMP 1.1. Latar Belakang Pembelajaran Kontekstual Ada kecenderungan dewasa ini utnuk

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. proses penyampaian pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada siswa yang

II. TINJAUAN PUSTAKA. proses penyampaian pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada siswa yang 11 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pendidikan Proses belajar mengajar pada hakekatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada siswa yang menerima pesan.

Lebih terperinci

II. KERANGKA TEORETIS. 1. Pembelajaran berbasis masalah (Problem- Based Learning)

II. KERANGKA TEORETIS. 1. Pembelajaran berbasis masalah (Problem- Based Learning) 7 II. KERANGKA TEORETIS A. Tinjauan Pustaka 1. Pembelajaran berbasis masalah (Problem- Based Learning) Untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar, para ahli pembelajaran telah menyarankan penggunaan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABK Oleh, Asep Saripudin, S.Pd.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABK Oleh, Asep Saripudin, S.Pd. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABK Oleh, Asep Saripudin, S.Pd. Schramm mendefinisikan media pembelajaran sebagai teknologi pembawa informasi yang dapat dimanfaatkan untuk proses belajar mengajar. Sedangkan

Lebih terperinci

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung)

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung) 17 KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung) Abstrak Media dalam proses pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan

Lebih terperinci

I. TINJAUAN PUSTAKA. tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara

I. TINJAUAN PUSTAKA. tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara I. TINJAUAN PUSTAKA A. Belajar Menurut Gegne dalam Suprijono (2009 : 2), belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. pandang mereka masing-masing. Berikut ini kutipan pendapat beberapa ahli

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. pandang mereka masing-masing. Berikut ini kutipan pendapat beberapa ahli 1 BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Pengertian Belajar Banyak ahli pendidikan yang mengungkapkan pengertian belajar menurut sudut pandang mereka masing-masing. Berikut ini kutipan pendapat

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut:

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut: 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Media Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut: kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

Lebih terperinci

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan PENGENALAN CORELDRAW Nita Yuliani Abstrak Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, seni bisa dituangkan dalam bentuk yang bermacam-macam, terutama yang berkaitan dengan grafis. CorelDRAW tentunya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu pilar upaya

BAB I PENDAHULUAN. Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu pilar upaya 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu pilar upaya peningkatan mutu pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan adalah

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar dengan berbagai metode, sehingga peserta didik dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN. belajar dengan berbagai metode, sehingga peserta didik dapat melakukan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran merupakan setiap upaya yang dilakukan seseorang untuk menciptakan kegiatan belajar. Upaya-upaya tersebut meliputi penyampaian ilmu pengetahuan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menengah Kejuruan (SMK). Posisi SMK menurut UU Sistem Pendidikan. SMK yang berkarakter, terampil, dan cerdas.

BAB I PENDAHULUAN. Menengah Kejuruan (SMK). Posisi SMK menurut UU Sistem Pendidikan. SMK yang berkarakter, terampil, dan cerdas. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan di Indonesia dapat ditempuh melalui tiga jalur, yaitu pendidikan formal, pendidikan non formal, dan pendidikan informal. Salah satu satuan pendidikan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran didefinisikan oleh Heinich (dalam Daryanto, 2010: 4) kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran didefinisikan oleh Heinich (dalam Daryanto, 2010: 4) kata 11 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Maket Media pembelajaran didefinisikan oleh Heinich (dalam Daryanto, 2010: 4) kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Picture and Picture Belajar merupakan proses perkembangan yang dialami oleh siswa menuju ke arah yang lebih baik. Menurut Hamalik (2004:37) belajar merupakan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. tentang pemahaman siswa. Biasanya siswa memahami sesuatu hanya melalui

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. tentang pemahaman siswa. Biasanya siswa memahami sesuatu hanya melalui 1 BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teoritis 2.1.1 Hakikat Pemahaman Konsep Sudut a. Pengertian Pemahaman Dalam uraian ini penulis akan mengulas pengertian pemahaman dalam kaitannya

Lebih terperinci

Annisa Ratna Sari MEDIA PEMBELAJARAN

Annisa Ratna Sari MEDIA PEMBELAJARAN Annisa Ratna Sari MEDIA PEMBELAJARAN APA YANG PERLU DIKETAHUI & DIPAHAMI GURU TENTANG MEDIA? Media sebagai alat komunikasi efektivitas PBM Fungsi media mencapai tujuan pendidikan & pembelajaran Seluk-beluk

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI 30 LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI Judul Program : Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP/MTs pada Materi Aritmatika Sosial dengan Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Model pembelajaran berbasis masalah (Problem-based Learning), adalah model

II. TINJAUAN PUSTAKA. Model pembelajaran berbasis masalah (Problem-based Learning), adalah model II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berbasis Masalah Model pembelajaran berbasis masalah (Problem-based Learning), adalah model pembelajaran yang menjadikan masalah sebagai dasar atau basis bagi siswa

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Prestasi Belajar IPA 2.1.1.1 Pembelajaran IPA Gagne (1992:3) menyimpulkan bahwa pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Saca Firmansyah (2008) menyatakan bahwa partisipasi adalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Saca Firmansyah (2008) menyatakan bahwa partisipasi adalah 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Partisipasi Menurut Saca Firmansyah (2008) menyatakan bahwa partisipasi adalah ketrelibatan seseorang secara sadar ke dalam interaksi sosial dalam situasi tertentu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan 1 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Indonesia memerlukan sumber daya manusia dalam jumlah dan mutu yang memadai sebagai pendukung utama dalam pembangunan. Untuk memenuhi sumber daya manusia tersebut,

Lebih terperinci

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR MELALUI METODE KONTEKSTUAL

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR MELALUI METODE KONTEKSTUAL MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR MELALUI METODE KONTEKSTUAL Suci Nurwati Program Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo

Lebih terperinci

Oleh: Sulistyowati SD Negeri 02 Karangrejo Tulungagung

Oleh: Sulistyowati SD Negeri 02 Karangrejo Tulungagung 22 Sulistyowati, Peningkatan Prestasi Belajar Matematika... PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPS MATERI PERSIAPAN KEMERDEKAAN MELALUI PENDEKATAN CTL PADA SISWA KELAS V SDN 02 KARANGREJO TULUNGAGUNG SEMESTER

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument 6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi

Lebih terperinci

dari proses maupun hasil pendidikan (Trianto, 2010:7-8).

dari proses maupun hasil pendidikan (Trianto, 2010:7-8). 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sesuai dengan fitrah manusia sebagai makhluk sosial yang penuh ketergantungan dengan orang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di dalam dunia yang terus berubah dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang pesat, manusia dituntut memiliki kemampuan berpikir kritis, sistematis,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Belajar Proses belajar mengajar merupakan kegiatan paling pokok dalam seluruh proses pendidikan di sekolah. Proses belajar terjadi berkat siswa memperoleh sesuatu

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam proses kegiatan pembelajaran disekolah, ada saat-saat tertentu dimana

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam proses kegiatan pembelajaran disekolah, ada saat-saat tertentu dimana 12 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Pustaka 1. Hasil Belajar Dalam proses kegiatan pembelajaran disekolah, ada saat-saat tertentu dimana guru harus menyelidiki hasil yang telah dicapai oleh siswa dalam

Lebih terperinci

BAB II PEMBELAJARAN CONTEXTUAL, PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA, MATERI MENYELESAIKAN MASALAH BERKAITAN DENGAN PECAHAN

BAB II PEMBELAJARAN CONTEXTUAL, PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA, MATERI MENYELESAIKAN MASALAH BERKAITAN DENGAN PECAHAN 8 BAB II PEMBELAJARAN CONTEXTUAL, PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA, MATERI MENYELESAIKAN MASALAH BERKAITAN DENGAN PECAHAN A. Kajian Pustaka Dalam suatu penelitian, kajian pustaka sangat penting guna memberikan

Lebih terperinci

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA A. Definisi Belajar dan Pembelajaran Menurut Arsyad (2007: 1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri

Lebih terperinci

BAB. I PENDAHULUAN. Hilman Latief,2014 PENGARUH PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.

BAB. I PENDAHULUAN. Hilman Latief,2014 PENGARUH PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi. 1 BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan segala usaha yang dilakukan secara sadar dan terencana dan bertujuan mengubah tingkah laku manusia kearah yang lebih baik dan sesuai

Lebih terperinci

Kata kunci : Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL), Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

Kata kunci : Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL), Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) SISWA KELAS VIIID SMP NEGERI 1 MLATI Oleh: Riza Dyah Permata 11144100098 Fakultas Keguruan

Lebih terperinci

PENINGKATAN KEMAMPUAN MELAKUKAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN MELALUI METODE MAKE A MATCH

PENINGKATAN KEMAMPUAN MELAKUKAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN MELALUI METODE MAKE A MATCH Vol. 17, No. 4, Agustus 2016 (Edisi Khusus) ISSN 2087-3557 PENINGKATAN KEMAMPUAN MELAKUKAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN MELALUI METODE MAKE A MATCH SD Negeri 01 Kedungwuni, Kabupaten Pekalongan,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. yang dikenal dengan sebutan Contextual Teaching and Learning (CTL) adalah

BAB II KAJIAN TEORI. yang dikenal dengan sebutan Contextual Teaching and Learning (CTL) adalah 14 BAB II KAJIAN TEORI A. PENDEKATAN KONTEKSTUAL 1. Pengertian Pendekatan Kontekstual Pendekatan pembelajaran kontekstual merupakan pendekatan pembelajaran yang dikenal dengan sebutan Contextual Teaching

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1. Pengertian Belajar Para pakar pendidikan mengemukakan pengertian yang berbeda antara satu dengan yang lainnya mengenai pengertian belajar, namun demikian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely dalam Arsyad (2007: 3)

BAB II KAJIAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely dalam Arsyad (2007: 3) BAB II KAJIAN TEORI A. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely dalam Arsyad (2007: 3)

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN MENULIS PARAGRAF INDUKTIF MENGGUNAKAN METODE KONTEKSTUAL. ( DESKRIPTIF PADA Siswa Kelas X SMA Darmayanti

MODEL PEMBELAJARAN MENULIS PARAGRAF INDUKTIF MENGGUNAKAN METODE KONTEKSTUAL. ( DESKRIPTIF PADA Siswa Kelas X SMA Darmayanti MODEL PEMBELAJARAN MENULIS PARAGRAF INDUKTIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE KONTEKSTUAL ( DESKRIPTIF PADA Siswa Kelas X SMA Darmayanti Tahun Pelajaran 2011 2012 ) NAMA : NENENG WULANSARI ALAMAT Email : wulansari@land.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Nasional Pendidikan pasal 19 dikatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan

BAB I PENDAHULUAN. Nasional Pendidikan pasal 19 dikatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Dalam Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 dikatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Johannes Jefria Gultom Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan ABSTRAK Media sebagai salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar dipilih

Lebih terperinci

Pengertian Bahan Ajar

Pengertian Bahan Ajar Pengertian Bahan Ajar Bahan ajar merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru/instruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Perancangan Beberapa tujuan hasil perancangan dari sign system ini, yaitu memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi yang diberikan di

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran dapat lebih menarik jika menggunakan media pembelajaran.

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran dapat lebih menarik jika menggunakan media pembelajaran. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Animasi Multimedia Pembelajaran dapat lebih menarik jika menggunakan media pembelajaran. Menurut Arsyad (2000:4) media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Makalah ini disampaikan dihadapan peserta pelatihan Media Pembelajaran kerjasama antara Dinkes DIY dengan FIP UNY O L E H Drs. Mulyo Prabowo, M.Pd NIP. 131656350

Lebih terperinci

Elemen Elemen Desain Grafis

Elemen Elemen Desain Grafis Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh

Lebih terperinci

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajian, dapat diklasifikasikan menjadi: a. Kelompok ke-satu Dalam kelompok pertama ini berisikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang

BAB II LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang 6 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakekat Pembelajaran 1. Pengertian Pembelajaran Secara umum pengertian pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang mempengaruhi peserta didik sedemikian rupa sehingga peserta

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia sedang mendapat perhatian dari pemerintah. Berbagai

I. PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia sedang mendapat perhatian dari pemerintah. Berbagai I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan di Indonesia sedang mendapat perhatian dari pemerintah. Berbagai peraturan dikeluarkan guna pendidikan yang lebih baik di negara ini. Dalam Undang-Undang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN KONEKSI SISWA SMP/MTs

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN KONEKSI SISWA SMP/MTs PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN KONEKSI SISWA SMP/MTs Lussy Midani Rizki 1), Risnawati 2), Zubaidah Amir MZ 3) 1) UIN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting untuk kemajuan bangsa dan negara, dengan majunya pendidikan suatu negara dapat dijadikan tolok ukur bahwa negara

Lebih terperinci

MAKALAH PENDIDIKAN IPS SD 2. Penggunaan Media Grafis Bagan dalam Pembelajaran

MAKALAH PENDIDIKAN IPS SD 2. Penggunaan Media Grafis Bagan dalam Pembelajaran MAKALAH PENDIDIKAN IPS SD 2 Penggunaan Media Grafis Bagan dalam Pembelajaran Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pendidikan IPS SD 2 yang dibimbing oleh Roby Zulkarnain Noer, M.Pd dan Mety Toding

Lebih terperinci

DASAR FILOSOFI. Manusia harus mengkontruksikan pengetahuan pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata.

DASAR FILOSOFI. Manusia harus mengkontruksikan pengetahuan pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata. DASAR FILOSOFI Pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas (sempit), dan tidak sekonyong-konyong. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Bahan Ajar a. Pengertian Bahan Ajar Bahan ajar merupakan salah satu hal yang penting dalam proses pembelajaran. Ada banyak tokoh yang memberikan definisi mengenai

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pada hakikatnya setiap manusia membutuhkan pendidikan dalam. hidupnya. Oleh karena itu, semua manusia di bumi pasti sangat

I. PENDAHULUAN. Pada hakikatnya setiap manusia membutuhkan pendidikan dalam. hidupnya. Oleh karena itu, semua manusia di bumi pasti sangat I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hakikatnya setiap manusia membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya. Adanya pemberian pendidikan sangat berpengaruh terhadap perkembangan kemampuan akademis dan psikologis

Lebih terperinci