ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
|
|
- Agus Gunardi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M. Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
2 ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK I. PENGERTIAN KEBUTUHAN Menurut kamus Webster seperti dikutip oleh Davis [DAV93], kebutuhan adalah sesuatu yang diisyaratkan, sesuatu yang diinginkan atau diperlukan. Sedangkan menurut IEEE kebutuhan adalah : Kondisi atau kemampuanyang diperlukan pemakai untuk menyelesaikan suatu persoalan atau untuk mencapai tujuan. Kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki atau dipunyai oleh system atau komponen system untuk memenuhi kontrak, standar, spesifikasi ata dokumen formal lainnya. Kebutuhan Perangkat Lunak adalah kondisi, criteria, syarat atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang diisyaratkan atau diinginkan pemakai. Secara kategoris, ada tiga buah jenis kebutuhan perangkat lunak [IEE93]: 1. Kebutuhan Fungsional (functional requirement) Disebut juga kebutuhan operasional, yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan fungsi atau proses transformasi yang harus mampu dikerjakan oleh perangkat lunak. Sebagai contoh: Perangkat lunak harus dapat menyimpan semua rincian data pesanan pelanggan. Perangkat lunak harus mampu mencetak laporan penjualan sesuai periode yang diinputkan. Perangkat lunak harus mampu menyajikan informasi jalur pengiriman terpendek. 2. Kebutuhan Antarmuka (interface requirement) Kebutuhan antarmuka yang menghubungkan perangkat lunak dengan elemen perangkat keras, perangkat lunak, atau basis data. Sebagai contoh: Akses ke basis data menggunakan ODBC (Open Data Base Connectivity). Perangkat untuk memasukkan data menggunakan keyboard, mouse, dan scanner. 3. Kebutuhan Unjuk Kerja (performance requirement) Kebutuhan yang menetapkan karakteristik unjuk kerja yang harus dimiliki oleh perangkat lunak, seperti kecepatan, ketepatan, atau frekuensi.
3 Sebagai contoh: Waktu tanggap penyajian informasi maksimal selama satu menit. Perangkat lunak harus mampu mengolah data sampai 1 juta record untuk setiap transaksi. Perangkat lunak harus dapat digunakan secara multi user sesuai otoritas yang diberikan kepada masing-masing pemakai. II. ANALISA KEBUTUHAN Analisis kebutuhan (requirements analysis) merupakan langkah awal untuk menentukan gambaran perangkat yang akan dihasilkan ketika pengembang melaksanakan sebuah proyek pembuatan perangkat lunak. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisis kebutuhan. Untuk proyek-proyek perangkat lunak yang besar, analisis kebutuhan dilaksanakan setelah aktivitas sistem information engineering dan software project planning. Analisis kebutuhan perangkat lunak dapat diartikan sebagai: Proses mempelajari kebutuhan pemakai untuk mendapatkan definisi kebutuhan sistem atau perangkat lunak [IEE93]. Proses untuk menetapkan fungsi dan unjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat lunak dengan elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus dihadapi oleh perangkat lunak [PRE01]. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik, tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat menghasilkan perangkat yang tidak berguna. Mengetahui adanya kesalahan pada analisis kebutuhan pada tahap awal memang jauh lebih baik, tapi kesalahan analisis kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir masuk dalam tahap penyelesaian merupakan malapetaka besar bagi pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan akan menjadi sia sia. Analisa kebutuhan adalah suatu proses untuk mendapatkan informasi, mode, spesifikasi tentang perangkat lunak yang diinginkan klien/pengguna. Kedua belah pihak, yaitu klien dan pembuat perangkat lunak terlibat aktif dalam tahap ini. Informasi dari klien yang akan menjadi acuan untuk melakukan desain perangkat lunak. Analisis kebutuhan merupakan satu di antara banyak aktivitas kritis pada proses rekayasa kebutuhan perangkat lunak untuk memahami ranah permasalahan dari sistem yang berjalan dan ranah solusi dari sistem yang akan dibuat (Yen et.al, 1998).
4 Ada tiga faktor yang harus dipenuhi ketika melakukan analisis kebutuhan ini, yaitu lengkap, detail, dan benar. Lengkap artinya semua yang diharapkan oleh klien telah didapatkan oleh pihak yang melakukan analisis. Detail maksudnya adalah berhasil mengumpulkan informasi yang terperinci. Semua data dari analisis kebutuhan ini haruslah benar, sesuai apa yang dimaksud oleh klien, bukan benar menurut apa yang dipikirkan oleh pihak analisis. Analisis kebutuhan yang dilakukan terhadap perangkat lunak akan menghasilkan spesifikasi perangkat lunak tersebut. Analisa kebutuhan ini terdiri dari lima langkah pokok: 1) Identifikasi Masalah 2) Evaluasi dan sintesis 3) Pemodelan 4) Spesifikasi 5) Review Tujuan Analisis Kebutuhan: Memahami masalah yang akan dibuat perangkat lunaknya secara menyeluruh (komprehensif). Mendefinisikan apa yang harus dikerjakan oleh perangkat lunak untuk memenuhi keinginan pemakai. Ada tiga tujuan utama dari proses analasis kebutuhan yang dapat diformulasikan sebagai beriukut : 1) Mengelola hasil elistasi kebutuhan untuk menghasilkan dokumen spesifikasi kebutuhan yang isi keseluruhannya sesuai dengan apa yang diinginkan pengguna. (Liu and Yen, 1996). 2) Mengembangkan persyaratan kualitas yang memadai dan rinci, dimana para manajer dapat membuat pekerjaan proyek yang realistis dan staf teknis dapat melanjutkan dengan perancangan, implementasi dan pengujian (Wiegers, 2003). 3) Membangun pemahaman tentang karakteristik ranah permasalahan dan sekumpulan kebutuhan untuk menemukan solusi. Ketiga tujuan tersebut dapat dicapai oleh perekayasa kebutuhan dengan melalui serangkaian tahapan-tahapan aktivitas. Tahapan aktivitas tersebut dijelaskan sebagai berikut. Tahap Analisis Kebutuhan Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun.
5 Tahap kebutuhan perangkat lunak dimulai dengan [DAV93]: 1) Adanya masalah yang membutuhkan penyelesaian: Orientasi aplikasi, misalnya inventory Orientasi bisnis, misalnya produk baru, peramalan pendapatan Orientasi peningkatan produk, misalnya pemeliharaan 2) Munculnya ide untuk membuat sebuah perangkat lunak baru. Tahap kebutuhan berakhir apabila deskripsi lengkap dari perilaku eksternal perangkat lunak yang akan dibangun sudah didapat, termasuk dokumentasi seluruh antarmuka perangkat lunak dengan lingkungannya (perangkat keras, perangkat lunak lain, pemakai) yang dicatat dalam Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Secara teknis pelaksanaan pekerjaan analisis kebutuhan perangkat lunak pada dasarnya terdiri dari urutan aktivitas: 1) Mempelajari dan memahami persoalan 2) Mengidentifikasi kebutuhan pemakai 3) Mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak 4) Membuat dokumen spesifikasi kebutuhan 5) Mengkaji ulang (review) kebutuhan 1. Mempelajari dan Memahami Masalah Pada tahap ini, masalah yang akan dibuat perangkat lunaknya dipelajari sehingga dapat ditentukan: Siapa pemakai yang akan menggunakan perangkat lunak Dimana perangkat lunak akan digunakan Pekerjaan apa dari pemakai yang akan dibantu oleh perangkat lunak Dari dan sampai mana cakupan pekerjaan tersebut, dan bagaimana mekanisme pelaksanaannya Apa yang menjadi kendala atau keterbatasannya dilihat dari sisi teknologi yang akan digunakan atau dari sisi hukum dan standar Cara yang digunakan untuk dapat memahami masalah biasanya adalah: Wawancara dengan pemakai Observasi atau pengamatan lapangan Kuesioner
6 Mempelajari referensi atau dokumen-dokumen yang digunakan, seperti dokumen hasil analisis dan perancangan sistem Hasil pemahaman masalah tersebut selanjutnya digambarkan dalam bentuk modelmodel tertentu sesuai dengan jenis masalahnya. Sebagai contoh, untuk masalah bisnis dapat menggunakan flowmap atau business use case, sementara untuk masalah matematika dapat mengunakan, misalnya, graf. 2. Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai Sebenarnya, tahap identifikasi kebutuhan pemakai (user requirement) ini pada prakteknya dilaksanakan bersamaan dengan pemahaman masalah. Cara yang digunakan pun relatif sama. Hanya saja, subtansi yang ditanyakan biasanya adalah: Data atau informasi apa yang akan diproses Fungsi apa yang diinginkan Kelakuan sistem apa yang diharapkan Antarmuka apa yang tersedia (user interfaces, hardware interfaces, software interfaces, dan communications interfaces) Untuk dapat menangkap kebutuhan pemakai dengan baik, utamanya kesamaan persepsi, dibutuhkan: komunikasi dan brainstorming yang intensif prototype perangkat lunak, atau screen snapshot data atau dokumen yang lengkap 3. Mendefinisikan Kebutuhan Perangkat Lunak Saat mengidentifikasi kebutuhan pemakai, informasi yang diperoleh belum terstruktur. Pemakai akan mengungkapkan apa yang dibutuhkannya dengan bahasa seharihari yang biasa digunakan pemakai. Sebagai contoh, ungkapan kebutuhan pemakai di Bagian Akuntansi, misalnya: Saya ingin data yang dimasukkan oleh Bagian Penjualan bisa langsung dijurnal. Informasi neraca bisa saya lihat kapan saja. Pada tahap ini, kebutuhan pemakai yang belum terstruktur tersebut dianalisis, diklasifikasikan, dan diterjemahkan menjadi kebutuhan fungsional, antarmuka, dan unjuk kerja perangkat lunak. Sebagai gambaran, kebutuhan data yang dimasukkan oleh Bagian Penjualan dapat langsung dijurnal setelah dianalisis, diklasifikasikan, dan diterjemahkan, mungkin memberikan hasil:
7 1) Kebutuhan fungsional: entry dan rekam data transaksi penjualan. retrieve nilai transaksi penjualan untuk periode tertentu (sesuai periode yang diinputkan melalui keyboard). rekam nilai akumulasi transaksi penjualan periode tertentu ke jurnal umum berikut account pasangannya (kas). 2) Kebutuhan antarmuka: antarmuka pemakai untuk merekam data penjualan. antarmuka pemakai untuk menyajikan dan menjurnal informasi nilai transaksi penjualan periode tertentu. jaringan lokal untuk menghubungkan perangkat lunak aplikasi di Bagian Penjualan dengan perangkat lunak aplikasi di Bagian Akuntansi. 3) Kebutuhan unjuk kerja: ada otoritas pemakaian perangkat lunak dan akses data. proses jurnal hanya dapat dilakukan sekali setelah data transaksi penjualan direkam. Selanjutnya, kebutuhan tersebut diubah menjadi model atau gambar tertentu dengan memanfaatkan teknik analisis dan alat bantu tertentu. Sebagai gambaran, kebutuhan fungsional dapat dimodelkan dengan menggunakan: Data Flow Diagram, kamus data, dan spesifikasi proses jika menggunakan teknik terstruktur. Diagram Use Case dan skenario sistem jika menggunakan pendekatan objek. 4. Membuat Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Semua kebutuhan yang telah didefinisikan selanjutnya dibuatkan dokumentasinya, yaitu Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) atau Software Requirements Specification (SRS). SKPL yang dibuat harus dapat menyatakan secara lengkap apa yang dapat dilakukan oleh perangkat lunak, termasuk deskripsi lengkap dari semua antarmuka yang digunakan. SKPL bisa terdiri dari banyak dokumentasi yang saling melengkapi. 5. Mengkaji Ulang (Review) Kebutuhan Proses untuk memeriksa (validasi) SKPL apakah sudah konsisten, lengkap, dan sesuai dengan apa yang diinginkan pemakai. Proses ini mungkin dilakukan lebih dari satu kali. Dan sering kali muncul kebutuhan-kebutuhan baru dari pemakai. Untuk itu, diperlukan negosiasi
8 antara pihak pengembang dengan pemakai sesuai prinsip win-win solution sampai kebutuhan tersebut dapat disepakati kedua belah pihak III. TEKNIK KOMUNIKASI Merupakan permulaan yang (selalu) perlu dilakukan agar seorang pelanggan memiliki masalah yang dapat dipertanggung jawabkan melalui pemecahan berbasis computer. Agar pengembang dapat merespon permintaan bantuan (help) dari pelanggan. Menurut Gause dan Weinberg [GAU89] menyarankan agar analis memulainya dengan mengajukan pertanyaan bebas konteks, dimana pertanyaan tersebut berfokus pada pelanggan, tujuan keseluruhan, dan keuntungan. Contoh: Siapa di balik permintaan untuk pekerjaan ini? Apa keuntungan ekonomi dari pemecahan yang berhasil? Rangkaian pertanyaan berikutnya memungkinakan analis mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai masalah dan pelanggan, untuk menyatakan persepsinya terhadap suatu pemecahan. Contoh: Masalah apakah yang akan diselesaikan oleh pemecahan ini? Dapatkah anda memperlihatkan kepada saya atau menjelaskan lingkungan dimana pemecahan tersebut akan digunakan? Rangkaian pertanyaan berikutnya berfokus pada efektifitas pertemuan. [GAU89] memberikan contohnya sebagai berikut: Apakah ada orang lain yang dapat memberikan informasi tambahan? Apakah ada hal lain yang harus saya tanyakan kepada anda? Pertanyaan-pertanyaan tersebut akan membantu anda mengawali komunikasi yang perlu untuk berhasilnya analisis. Pada dasarnya sesi tanya jawab seharusnya digunakan pada pertemuan pertama dan kemudian diganti dengan format yang mengkombinasikan elemenelemen pemecahan masalah, negosiasi, dan spesifikasi. Teknik Spesifikasi Aplikasi yang Terfasilitasi Adanya teknik pendekatan spesifikasi aplikasi yang teratasi / facilitated aplication spesification techniques (FAST) dapat mendorong munculnya tim gabungan antara pengembang dan pelanggan yang bekerjasama untuk mengidentifikasimasalah, mengusulkan elemen pemecahan, menegosiasi pendekatan yang berbeda, dan mengkhususkan rangkaian
9 pemecahan awal [ZAH90]. Banyak pendekatan yang berbeda terhadap FAST telah diusulkan. Masing-masing pendekatan menggunakan skenario yang sangat berbeda, tetapi semuanya menerapkan beberapa variasi tuntutan dasar seperti: Pertemuan dilakukan di sisi netral dan dihadiri baik oleh pengembang maupun pelanggan. Aturan main untuk persiapan dan partisipasi dibuat. Sebuah mekanisme definisi (dapat merupakan sebuah lembar kerja, diagram flip, stiker dinding, atau papan tembok) digunakan. FAST bukanlah obat bagi masalah yang dihadapi dalam pengumpulan awal berbagai persyaratan, tetapi pendekatan tim memberikan keuntungan dari banyak sudut pandang, diskusi sesaat, dan penyaringan, serta merupakan langkah maju konkrit ke arah pengembangan spesifikasi. Penyebaran Fungsi Kualitas Disebut juga Quality function deployment (QFD) adalah teknik manajemen kualitas yang menerjemahkan kebutuhan pelanggan ke dalam persyaratan teknis bagi perangkat lunak. QFD mengidentifikasi 3 persyaratan [ZUL92] yaitu: Persyaratan normal Sasaran dan tujuan dinyatakan bagi sebuah produk atau sistem selama pertemuan dengan pelanggan. Bila persyaratan ini ada, maka pelanggan akan menjadi puas. Contoh: tipe tampilan grafis yang diminta, dan tingkat kerja yang didefinisikan. Persyaratan yang diharapkan: Persyaratan ini implisit terhadap produk atau sistem dan sangat fundamental sehingga pelanggan tidak menyatakannya secara eksplisit. Ketidakhadirannya menyebabkan ketidakpuasan. Contoh: Mudahnya instalasi perangkat lunak. Exciting requirment: Persyaratan ini sangat diharapkan oleh pelanggan dan terbukti sangat memuaskan bila ada. Misalnya, perangkat lunak pengolah kata diharapkan dengan fitur standar. Produk yang disampaikan berisi sejumlah kemampuan layout halaman yang sangat menyenangkan dan tidak terduga. Dalam kenyataan, QFD mencakup seluruh proses rekayasa [AKA90]. Tetapi banyak konsep QFD dapat diaplikasikan ke dalam masalah komunikasi pelanggan yang dihadapi oleh perekayasa perangkat lunak selama tahap awal analisis persyaratan. IV. PRINSIP-PRINSIP ANALISIS Masing-masing metode analisis memiliki titik pandang yang unik. Tetapi semua metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional:
10 a) Domain informasi dari suatu masalah harus direpresentasikan dan dipahami. b) Fungsi-fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak harus didefinisikan. c) Tingkah laku perangkat lunak (sebagai suatu urutan kejadian eksternal) harus diwakilkan. d) Model-model yang menggambarkan informasi, fungsi, dan tingkah laku harus dipecah-pecah dalam suatu cara yang membongkar suatu detail dalam bentuk lapisan. e) Proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi. Dengan mengaplikasikan prinsip-prinsip tersebut, analis mendekati suatu masalah secarasistematis. Domain informasi diuji sehingga fungsi itu dapat dipahami secara lebih lengkap. Model-model digunakan sehingga karakteristik fungsi dan tingkah laku dapat dikomunikasikan dengan cara yang rapi. Pembagian diterapkan untuk mengurangi keruwetan. Pandangan esensial dan implementasi dari perangkat lunak diperlukan untuk mengakomodasi batasan logis yang dibebankan oleh persyaratan pemrosesan dan batasan fisik yang dibebankan oleh elemen sistem yang lain. Perekayasa perangkat lunak yang mempercayai prinsip tersebut akan dapat lebih mengembangkan spesifikasi perangkat lunak yang kemudian akan menjadi dasar yang kuat bagi desain. Domain Informasi Pemodelan Domain Informasi Semua aplikasi perangkat lunak secara kolektif dapat disebut data processing. Menarik bahwa istilah itu berisi sebuah kunci ke pemahaman terhadap persyaratan perangkat lunak. Perangkat lunak dibangun untuk memproses data, menstraformasi data dari bentuk yang satu kebentuk yang lain, yaitu untuk menerima input, memanipulasinya dengan berbagai cara, dan menghasilkan output. Pernyataan mendasar dari sasaran ini benar bila kita membangun perangkat lunak batch untuk system daftar gaji atau perangkat lunak real-time embedded untuk mengontrol aliran bahan bakar ke mesin kendaraan bermotor. Tetapi sangat penting untuk dicatat bahwa perangkat lunak juga memproses event. Event mewakili banyak aspek dari control system dan tidak lebih daripada data Boolean baik on atau off, true or false, there or not there. Sebagai contoh, sensor tekanan mendeteksi bahwa tekanan melampaui batas nilai aman dan mengirimkan sebuah sinyal alarm ke monitoring perangkat lunak. Sinyal alarm tersebut merupakan suatu event yang mengontrol tingkah laku system. Dengan demikian, data (bilangan, karakter, citra, suara, dll) dan control (kejadian), keduanya ada pada domain informasi dari suatu masalah.
11 Prinsip analisis operasional yang pertama membutuhkan suatu pengujian domain informasi. Domain informasi berisi tiga pandangan yang berbeda dari data dan control ketika masing masing dip roses oleh program computer : 1) Muatan dan hubungan informasi 2) Aliran informasi, 3) Struktur informasi. Untuk benar benar memahami domain informasi, masing masing dari pandangan tersebut harus diperhatikan. Muatan Informasi mewakili data dan objek control individual yang terdiri dari beberapa kumpulan informasi yang lebih besar yang di transformasikan oleh perangkat lunak. Misalnya, objek data paycheck merupakan sebuah gabungan dari sejumlah data yang penting: nama pembayar, jumlah bersih yang dibayarkan, pembayaran keseluruhan, potongan, dan seterusnya. Demikianlah, muatan dari paycheck ditentukan oleh atribut atribut yang dibutuhkan untuk membuatnya. Dengan cara yang sama, muatan dari suatu objek control yang disebut status system dapat dibatasi oleh sebuah string dari banyak bit. Masing masing bit mewakili jenis informasi yang berbeda yang menunjukkan apakah perangkat tertentu itu on-line atau off-line. Objek data dan control dapat dihubungkan dengan objek data dan control lainnya. Sebagai contoh, objek data paycheck memiliki satu hubungan atau lebih dengan objek timecard, employee, bank dan lain lain. Selama analisis domain informasi, hubungan hubungan itu harus ditetapkan. Aliran informasi mewakili cara dimana data dan kontrol berubah pada saat masing masing bergerak melalui sebuah system. Spereti diperlihatkan pada Gambar 11.3, objek input ditransformasikan ke informasi intermediate ( data dan atau control), dan lebih jauh lagi ditransformasikan ke output. Sepanjang jalur transformasi tersebut, informasi tambahan dapat dimunculkan dari penyimpanan data yang ada (seperti, file disket atau memory buffer). Transformasi yang diaplikasikan merupakan fungsi atau subfungsi yang harus dilakukan oleh sebuah program. Data dan control yang bergerak diantara dua (fungsi) transformasi menentukan interface dari masing fungsi. Struktur informasi mewakili organisasi internal dari berbagai jenis data dan control. Apakah jenis data akan diorganisasi sebagai sebuah table n-dimensi atau sebagai sebuah struktur pohon hirarki? Dalam konteks struktur, informasi apa yang dihubungkan dengan informasi lain? Apakah semua informasi di isikan ke dalam sebuah struktur tunggal atau akan
12 digunakan struktur yang berbeda? Bagaimana informasi dalam suatu struktur informasi berhubungan dengan informasi pada struktur yang lain? Pertanyaan pertanyaan tersebut dijawab dengan suatu penilaian struktur informasi. Harus dicatat juga bahwa struktur data, konsep yang berhubungan yang akan di diskusikan pada buku ini, mengacu pada perancangan dan implementasi informasi. Pemodelan Kita menciptakan model untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai entitas actual yang akan dibangun. Bila entitas tersebut berupa sebuah bentuk fisik (bangunan, pesawat, mesin), kita dapat membangun model yang identik dalam bentuk dan potongan, tetapi dalam skala yang lebih kecil. Tetapi bila entitas yang akan dibangun adalah perangkat lunak, maka model harus memakai bentuk yang berbeda. Model harus dapat memodelkan informasi yang di transformasikan oleh perangkat lunak, fungsi (dan subfungsi) yang memungkinkan transformasi terjadi, dan tingkah laku system pada saat transformasi terjadi. Selama analisis persyaratan perangkat lunak, kita menciptakan model system yang akan dibuat. Model tersebut berfokus pada apa yang harus dilakukan oleh system, bukan pada bagaimana system melakukannya. Dalam beberapa kasus, model yang kita buat menggunakan notasi grafis yang menggambarkan informasi, pemrosesan, tingkah laku system, dan karakteristik lain sebagai symbol yang berbeda dan dapat dikenali. Bagian lain dari model dapat benar benar tekstual. Informasi deskriptif dapat diberikan dengan menggunakan bahasa natural atau bahasa khusus untuk menggambarkan persyaratannya. Model dalam perangkat lunak harus dapat memodelkan informasi yang ditransformasikan oleh perangkat lunak, fungsi (dan subfungsi) yang memungkinkan transformasi terjadi, dan tingkah laku sistem pada saat transformasi terjadi. Dalam beberapa kasus, model yang kita buat menggunakan notasi grafis yang menggambarkan informasi, pemrosesan, tingkah laku sistem, dan karakteristik lain sebagai simbol yang berbeda dan dapat dikenali. Informasi deskriptif dapat diberikan dengan menggunakan bahasa natural atau bahasa khusus untuk menggambarkan persyaratannya. Prinsip analisis operasional mengharuskan kita membangun model fungsi dan tingkah laku, yaitu: 1) Model Fungsional Perangkat lunak mentransformasi informasi, dan untuk melakukannya, perangkat lunak harus melakukan paling tidak tiga fungsi genetik: input, pemrosesan, dan output. Pada
13 saat model fungsional dari suatu aplikasi dibuat, perekayasa perangkat lunak memfokuskan diri pada fungsi-fungsi masalah khusus. Model fungsi dimulai dengan sebuah model tingkat konteks tunggal (yakni nama perangkat lunak yang akan dibuat). Dengan serangkaian iterasi, maka lebih banyak lagi detail fungsional diberikan, sampai seluruh rancangan dari semua fungsionalitas sistem terwakili. 2) Model Tingkah Laku Sebagian besar perangkat lunak merespon kejadiankejadian dari dunia luar. Karakteristik stimulus-respon ini membentuk dasar dari model tingkah laku. Model tingkah laku menciptakan representasi pernyataan-pernyataan perangkat lunak dan event-event yang menyebabkan perangkat lunak mengubah pernyataan. Model yang diciptakan selama analisis persyaratan melayani sejumlah peran penting: Model membantu analis dalam memahami informasi, fungsi, dan tingkah laku suatu sistem, sehingga membuat tugas analisis persyaratan menjadi lebih mudah dan lebih sistematis. Model menjadi titik fokus bagi kajian sehingga merupakan kunci bagi penentuan kelengkapan, konsistensi, dan akurasi dari spesifikasi. Model menjadi dasar bagi pengerjaan desain, memberi perancang suatu representasi esensial dari perangkat lunak yang dapat diterjemahkan ke dalam suatu konteks implementasi. Meskipun metode pemodelan yang digunakan sering menjadi masalah preferensi personal atau organisasional, aktivitas pemodelan adalah dasar bagi kerja analisis yang baik. Pembagian Masalah sering menjadi terlalu luas atau terlalu rumit untuk dipahami sebagai satu kesatuan. Karena itulah kita cenderung membagi masalah seperti itu ke dalam bagian-bagian sehingga dapat dipahami dengan mudah dan kemudian membangun interface antara bagianbagian tersebut, sehingga keseluruhan fungsi dapat dilakukan. Prinsip analisis operasi keempat menyatakan bahwa domain informasi, fungsional, dan tingkah laku perangkat lunak dapat dibagi-bagi. Secara mendasar pembagian mendekomposisi suatu masalah ke dalam bagian konstituennya. Secara konseptual, kita membangun sebuah representasi hirarki dari informasi atau fungsi dan kemudian membagi elemen bagian paling atas dengan (1)mengekspos detail pertambahan dengan bergerak secara vertikal dalam hirarki, (2)mendekomposisi masalah dengan bergerak secara horisontal dalam hirarki. Contoh: system keamanan safehome
14 Pandangan esensial dan implementasi Pandangan esensial persyaratan perangkat lunak menyajikan fungsi yang akan dikerjakan dan dan di informasikan yg akan diproses tanpa melihat detail implementasinya. Contoh: Pandangan esensial dari fungsi safehome read sensor status Tidak tergantung dari bentuk fisik dari data atau type sensor yang di gunakan. Pandangan implementasi persyaratan perangkat lunak menyajikan manifestasi dunia nyata dari pemrosessan fungsi-fungsi dan struktur informasi. Contoh: Input safehome dimana perangkat/ element (sensor) menggunakan pertimbangan pandangan implementasi. menggunakan pertimbangan pandangan implementasi. V. PEMBUATAN MODEL PROTOTYPE PERANGKAT LUNAK Prototyping perangkat lunak (software prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Pendekatan Prototyping adalah proses iterative yang melibatkan hubunan kerja yang dekat antara perancang dan pengguna. Pressman (2001) menyatakan bahwa seringkali seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak mengidentifikasi kebutuhan input, pemrosesan, ataupun output detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemapuan penyesuaian dari sistem operasi, atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dan mesin. Dalam situasi seperti ini salah satu model yang cocok digunakan adalah model prototype (Prototyping paradigm). Model Prototype dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Pendekatan Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
15 1) Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. 2) Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatanprototype. 3) Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari Prototype. Prototipe mendukung dua kegiatan proses rekayasa persyaratan Elisitasi persyaratan: user bereksperimen untuk melihat bagaimana sistem dapat mendukung pekerjaan mereka dan memberikan usulan atau ide-ide baru. Validasi persyaratan: Prototipe dapat menunjukkan kesalahan-kesalahan atau ketidaksesuaian yang mungkin terjadi. Bentuk Prototipe Berdasarkan karakteristiknya prototipe sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high fidelity. Fidelity mengacu kepada tingkat kerincian sebuah sistem (Walker et al, 2003). Low fidelity prototype tidak terlalu rinci menggambarkan sistem. Karakteristik dari low fidelity prototype adalah mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas, lebih menggambarkan kosep perancangan dan layout dibandingkan dengan model interaksi, tidak memperlihatkan secara rinci operasional sistem, mendemostrasikan secara umum feel and look dari antarmuka pengguna dan hanya menggambarkan konsep pendekatan secara umum (Walker et al, 2003). High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan sistem. Prototipe ini mempunyai interaksi penuh dengan pengguna dimana pengguna dapat memasukkan data dan berinteraksi dengan dengan sistem, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi dari sistem akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk sebenarnya (Walker et al, 2003).
16 Fitur yang akan diimplementasikan pada prototipe sistem dapat dibatasi dengan teknik vertikal atau horizontal. Vertical prototype mengandung fungsi yang detail tetapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, tidak pada keseluruhan fitur sistem. Horizontal prototype mencakup seluruh fitur antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok hanya berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sebenarnya (Walker et al, 2003). Proses Pembuatan Prototipe Proses pembuatan prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang yang menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototipe dievaluasi beberapa kali sebelum pemakai akhir menyatakan protipe tersebut diterima. Gambar di bawah ini mengilustrasikan proses pembuatan prototipe : Langkah-Langkah Prototyping a) Analisis Kebutuhan Sistem Pembangunan sistem informasi memerlukan penyelidikan dan analisis mengenai alasan timbulnya ide atau gagasan untuk membangun dan mengembangkan sistem informasi. Analisis dilakukan untuk melihat berbagai komponen yang dipakai sistem yang sedang berjalan meliputi hardware, software, jaringan dan sumber daya manusia. Analisis juga mendokumentasikan aktivitas sistem informasi meliputi input, pemrosesan, output, penyimpanan dan pengendalian (O'Brien, 2005). Selanjutnya melakukan studi kelayakan (feasibility study) untuk merumuskan informasi yang dibutuhkan pemakai akhir, kebutuhan sumber daya, biaya, manfaat dan kelayakan proyek yang diusulkan (Mulyanto, 2009).
17 Analisis kebutuhan sistem sebagai bagian dari studi awal bertujuan mengidentifikasi masalah dan kebutuhan spesifik sistem. Kebutuhan spesifik sistem adalah spesifikasi mengenai hal-hal yang akan dilakukan sistem ketika diimplementasikan (Mulyanto, 2009). Analisis kebutuhan sistem harus mendefinisikan kebutuhan sistem yang spesifik antara lain : 1) Masukan yang diperlukan sistem (input) 2) Keluaran yang dihasilkan (output) 3) Operasi-operasi yang dilakukan (proses) 4) Sumber data yang ditangani 5) Pengendalian (kontrol) Spesifikasi Kebutuhan Sistem Tahap analisis kebutuhan sistem memerlukan evaluasi untuk mengetahui kemampuan sistem dengan mendefinisikan apa yang seharusnya dapat dilakukan oleh sistem tersebut kemudian menentukan kriteria yang harus dipenuhi sistem. Beberapa kriteria yang harus dipenuhi adalah pencapaian tujuan, kecepatan, biaya, kualitas informasi yang dihasilkan, efisiensi dan produktivitas, ketelitian dan validitas dan kehandalan atau reliabilitas (Mulyanto, 2009). b) Desain Sistem Analisis sistem (system analysis) mendeskripsikan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai. Desain sistem (system design) menentukan bagaimana sistem akan memenuhi tujuan tersebut. Desain sistem terdiri dari aktivitas desain yang menghasilkan spesifikasi fungsional. Desain sistem dapat dipandang sebagai desain interface, data dan proses dengan tujuan menghasilkan spesifikasi yang sesuai dengan produk dan metode interface pemakai, struktur database serta pemrosesan dan prosedur pengendalian (Ioanna et al., 2007). Desain sistem akan menghasilkan paket software prototipe, produk yang baik sebaiknya mencakup tujuh bagian :
18 1) Fitur menu yang cepat dan mudah. 2) Tampilan input dan output. 3) Laporan yang mudah dicetak. 4) Data dictionary yang menyimpan informasi pada setiap field termasuk panjang field, pengeditan dalam setiap laporan dan format field yang digunakan. 5) Database dengan format dan kunci record yang optimal. 6) Menampilkan query online secara tepat ke data yang tersimpan pada database. 7) Struktur yang sederhana dengan bahasa pemrograman yang mengizinkan pemakai melakukan pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedur otomatis dan lain-lain. c) Pengujian Sistem Paket software prototipe diuji, diimplementasikan, dievaluasi dan dimodifikasi berulang-ulang hingga dapat diterima pemakainya (O'Brien, 2005). Pengujian sistem bertujuan menemukan kesalahan-kesalahan yang terjadi pada sistem dan melakukan revisi sistem. Tahap ini penting untuk memastikan bahwa sistem bebas dari kesalahan (Mulyanto, 2009). Menurut Sommerville (2001) pengujian sistem terdiri dari : 1) Pengujian unit untuk menguji komponen individual secara independen tanpa komponen sistem yang lain untuk menjamin sistem operasi yang benar. 2) Pengujian modul yang terdiri dari komponen yang saling berhubungan. 3) Pengujian sub sistem yang terdiri dari beberapa modul yang telah diintegrasikan. 4) Pengujian sistem untuk menemukan kesalahan yang diakibatkan dari interaksi antara subsistem dengan interfacenya serta memvalidasi persyaratan fungsional dan non fungsional. 5) Pengujian penerimaan dengan data yang dientry oleh pemakai dan bukan uji data simulasi. 6) Dokumentasi berupa pencatatan terhadap setiap langkah pekerjaan dari awal sampai akhir pembuatan program. Pengujian sistem informasi berbasis web dapat menggunakan teknik dan metode pengujian perangkat lunak tradisional. Pengujian aplikasi web meliputi pengujian tautan, pengujian browser, pengujian usabilitas, pengujian muatan, tegangan dan pengujian malar (Simarmata, 2009).
19 Penerimaan pengguna (user) terhadap sistem dapat dievaluasi dengan mengukur kepuasan user terhadap sistem yang diujikan. Pengukuran kepuasan meliputi tampilan sistem, kesesuaian dengan kebutuhan user, kecepatan dan ketepatan sistem untuk menghasilkan informasi yang diinginkan user. Ada beberapa model pengukuran kepuasan user terhadap sistem, diantaranya adalah Technology Acceptance Model (TAM), End User Computing (EUC) Satisfaction, Task Technology Fit (TTF) Analysis dan Human Organizational Technology (HOT) Fit Model. Salah satu model pengukuran yang telah diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa berbeda dan tidak menunjukkan perbedaan hasil pengukuran yang signifikan adalah End User Computing (EUC) Satisfaction. Model ini menekankan kepuasan user terhadap aspek teknologi meliputi aspek isi, keakuratan, format, waktu dan kemudahan penggunaan sistem (Chin & Mathew, 2000). d) Implementasi Setelah prototipe diterima maka pada tahap ini merupakan implementasi sistem yang siap dioperasikan dan selanjutnya terjadi proses pembelajaran terhadap sistem baru dan membandingkannya dengan sistem lama, evaluasi secara teknis dan operasional serta interaksi pengguna, sistem dan teknologi informasi. Pemilihan prototyping Paradigma prototyping terbatas dan tidak terbatas. Pendekatan terbatas sering disebut: throw away prototyping. Dengan menggunakn pendekatan tersebut, prototyping sebagai sebuah demonstrasi kasar dari sebuah persyaratan.kemudian prototype dikesampingkan dan perangkat lunak direkayasa dgn menggunakan suatu paradigma yang berbeda.pendekatan tidak terabatas sering disebut evolusionary prototyping,menggunakan prototyping sebagai bagian utama dari aktivitas analisis yang akan diteruskan ke dalam desain dan konstruksi. Sebelum perangkat terbatas atau tidak terbatas dipilih, perlu ditentukan apakah system yang akan dibangun dapat menerima prototyping atau tidak.sejumlah factor calon prototyping[boa84] dapat ditentukan: area aplikasi, kompleksitas aplikasi, krakteristik pelanggan, dan karakteristik proyek.
20 Proses Pengembangan Prototipe Metode dan Peranti Prototyping Agar prototyping perangkat lunak efektif, maka harus dikembangkan suatu prototype dengan cepat sehingga pelanggan dengan dapat menilai hasil dan perubahan yang di rekomendasikan. Untuk melakukan prototyping dengan tepat ada tiga kelas metode dan peranti generik misal: (AND 92,TAN 92) : teknik generasi keempat komponen perangkat lunak reusable, spesifikasi normal,dan lingkungan prototyping. Prototipe Pada Proses Perangkat Lunak Tujuan Pemrograman Evolusioner dan Throw-away Evolusioner : Menyerahkan sistem kepada user untuk menjalankan semua prioritas utama Throw-Away : Mem-Validasi dan menurunkan persyaratan sistem. 2. Kelebihan dan Kekurangan Keunggulan prototyping adalah : 1) Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
21 2) Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan. 3) Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem. 4) Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem. 5) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya Sedangkan kelemahan prototyping adalah : 1) Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama. 2) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman sederhana. 3) Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari Prototype. Pendekatan ini memiliki beberapa keuntungan : 1. Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka. 2. Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan systemsehingga end user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya.prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan. 3. Prototyping mematahkan folosofi end user tidak mengetahui secara detail apa yang dibutuhkan sampai mereka melihat implementasinya 4. Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya. 5. Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini 6. Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanyafeedback dari end user. Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik. 7. Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer. McLeod dan Schell (2001) mengemukakan bahwa alasan-alasan pemakai maupun spesialis informasi menyukai model prototype adalah:
22 1. Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik 2. Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menemukan kebutuhan pemakai 3. Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan system 4. Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan sistem; 5. Implementasi menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui sistem yang diharapkan. Tetapi, terdapat beberapa kelemahan dari prototyping, kelemahan tersebut antara lain : 1. Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan perbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi. 2. Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional. 3. Perancangan issu numerik tidak dialamaykan oleh prototyping. Isu tersebut dapat dilupakan jika pengguna tidak berhati-hati. 4. Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan. Prototyping terkadang dapat memberikan performansi yang lambat, membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik namun demikian Prototype juga menimbulkan masalah: a) Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya. b) Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. c) Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.
Pendefinisian kebutuhan merupakan aktivitas yang sangat penting, karena sangat mempengaruhi sukses atau gagalnya pelaksanaan pengembangan perangkat
A. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat lunak adalah kondisi, kriteria, syarat atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang disyaratkan atau diinginkan
Lebih terperinciKebutuhan Perangkat Lunak Dalam Pengembangan Sistem Informasi. Muhamad Alif, FT UTM 2012
Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam Pengembangan Sistem Informasi Muhamad Alif, S.Kom @Informatika FT UTM 2012 Tujuan Instruksional Umum Bagian ini menjelaskan tentang pengertian kebutuhan dan analisis kebutuhan,
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Memahami pengertian kebutuhan perangkat lunak. Memahami apa yang dimaksud dengan analisis kebutuhan
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Analisa kebutuhan perangkat lunak Analisis kebutuhan merupakan langkah awal
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Lebih terperinciMAKALAH ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 ANALISIS
Lebih terperinciA. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS
Lebih terperinciIF2261 Software Analysis Part I
IF2261 Software Analysis Part I Sistem Proses Rekayasa sistem biasanya dimulai dengan sebuah World View, yaitu di mana keseluruahan domain bisnis atau domain produk diuji untuk memastikan bahwa bisnis
Lebih terperinciKAJIAN DAN SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK
KAJIAN DAN SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciKONSEP & DEFINISI KEBUTUHAN PL. Eka Widhi Yunarso, S.T., M.MT. Heru Nugroho,S.Si., M.T.
KONSEP & DEFINISI KEBUTUHAN PL Eka Widhi Yunarso, S.T., M.MT. Heru Nugroho,S.Si., M.T. Kebutuhan PL Kebutuhan perangkat lunak adalah kondisi, kriteria, syarat atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat
Lebih terperinciNama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan perangkat lunak Analisis kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan gambaran perangkat yang akan dihasilkan
Lebih terperinci12. KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS
12. KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS 12.1 Analisis Persyaratan 12.2 Prinsip-Prinsip Analisis 12.3 Area Kerja Analisis 12.3.1 Identifikasi dan Perumusan Masalah 12.3.2 Evaluasi dan Sintesis 12.3.3 Pemodelan
Lebih terperinciPROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciRingkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Dosen : Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution Oleh : Shelly Atriani Iskandar P056121981.50 KELAS R50 PROGRAM PASCA SARJANA
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Hirarki Materi Pemodelan Sistem Rekayasa Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Konsep dan Prinsip Analisis Analisis persyaratan
Lebih terperinciBekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciBAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciBAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciPEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom
PEMODELAN ANALISIS Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PEMBAHASAN Model
Lebih terperinciBab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus
Lebih terperinciSIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
Lebih terperinciPemahaman (cont.) Analisis merupakan sebuah : Penemuan Perbaikan Pemodelan Spesifikasi (baru) Tim RPL 1
Pertemuan 4 Pemahaman Pemahaman lengkap mengenai persyaratan perangkat lunak sangat penting bagi keberhasilan usaha pengembangan perangkat lunak. Tidak peduli bagaimana perangkat lunak dirancang atau dikodekan,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi
30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Proses Pra Penelitian 1. Penentuan lokasi dan variabel penelitian 2. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan 3. Pengumpulan data yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinci3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL
PROTOTYPING MODEL 3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL Model prototipe (prototyping model), merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhankebutuhan informasi pengguna secara
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Lebih terperinciPemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Penggalian Kebutuhan dan Identifikasi Aktor Adam Hendra Brata Materi Pertemuan 3 2 Fase Fase Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Kebutuhan Penggalian Kebutuhan Sistem Elisitasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini akan sejalan dengan perkembangan sistem informasi yang dapat mendorong terjadinya perubahan dalam berbagai ilmu. Sesuai dengan perkembangan
Lebih terperinciPENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING
PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING M. Nasrullah (5209100704) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciMetode Prototyping Dalam Pengembangan Sistem Informasi
Metode Prototyping Dalam Pengembangan Sistem Informasi 1. Pengertian Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototipe (prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penyebab rusak nya mutu sekolah adalah hasil tes masuk yang tidak akurat
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan menjelaskan Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Waktu dan Tempat pelaksanaan,penjadwalan kerja, Metodologi Penelitian, dan Sistematika
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Mukhamat
Lebih terperinciANALISA & PERANCANGAN SISTEM
ANALISA & PERANCANGAN SISTEM Analisis System Mulyadi, S.Kom, M.S.I Analisa Sistem Analisis sistem - teknik pemecahan masalah yang menguraikan sistem ke dalam beberapa komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kusrini dan Koniyo (2007), Sistem mempunyai beberapa pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: 1. Pendekatan sistem yang menekankan pada
Lebih terperinciManajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1 Wiratmoko Yuwono, ST Manajemen Dari Kata Manage : Yang Berarti Menata,Merencanakan, Mengatur, Mengendalikan, Mengelola. Orang yang berkecimpung dalam manajemen disebut
Lebih terperinciIII. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER
III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER 11.1 Sistem Berbasis Komputer (Computer-based System) Sistem berbasis komputer bertujuan untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk
Lebih terperinciArsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.
Arsitektur Sistem Informasi Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom. Desain Sistem "Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah
Lebih terperinciTesting dan Implementasi
Modul ke: 02Fakultas Dosen Fakultas Imlu Komputer Testing dan Implementasi Sistem Informasi berisi tentang Pengembangan Perangkat Lunak. : Agung Priambodo, S.Kom, M.Kom Program Studi Sistem Informasi KONTRAK
Lebih terperinciCOMPUTER SYSTEM ENGINEERING
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING Computer system engineering (Rekayasa Sistem Komputer) terdiri atas 2 bagian, yaitu : Hardware engineering Software engineering Elemen-elemen Dari Sistem Berbasis Komputer 1.
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan beberapa aktivitas
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 2 nd week) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA :
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu Antapani Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Dengan adanya keinginan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB VI PENTUTUP Kesimpulan
BAB VI PENTUTUP Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan-kesimpulan yang dapat diberikan pada setiap tahapan proses perancangan dan kelemahan-kelamahan yang terdapat di dalam setiap tahapan, serta saran-saran
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Memahami arti pengembangan perangkat lunak. Mengetahui aktivitas pengembangan perangkat lunak. Memahami
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI AKUNTANSI
A-18 TUGAS 1.4 - RANGKUMAN METODE, ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI Dosen Pengajar : Drs. Joseph Munthe, M.Si., Ak Disusun Oleh: Nama : Serly Oktaviani NPM
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK REKAM MEDIS BAGI PEGAWAI DI RUMAH SAKIT UMUM BINA SEHAT BANDUNG
PERANGKAT LUNAK REKAM MEDIS BAGI PEGAWAI DI RUMAH SAKIT UMUM BINA SEHAT BANDUNG Endang Sunandar 1, Edwan Arif Gusaeni 2 Program Studi Sistem Informasi, STMIK LPKIA Bandung Jl. Soekarno Hatta No.456 Kota
Lebih terperinciSistem Informasi Manajemen Pengelolaan Proyek pada PT. Taruna Jaya Cipta Palembang
Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 479 Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Proyek pada PT. Taruna Jaya Cipta Palembang Ayunda Syafitri* 1, Ervi Cofriyanti 2 1,2 STMIK
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
Lebih terperinci5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.
Kelompok 1 1. Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan, disebut dengan : a. Perangkat lunak b. Firmware c. Kernel d. Hardware 2. Sebuah program yang berisi perintah-perintah atau
Lebih terperinciP10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.
P10 Konsep & Prinsip Desain A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Desain PL & RPL 2 Model Analisis Model Desain AnalysisModel Design Model 3 Data design (desain data) Mentransformasikan model
Lebih terperinciBAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM Konsep siklus hidup cocok dengan segala sesuatu yang lahir, tumbuh berkembang menjadi matang dan akhirnya mati. Pola ini juga berlaku untuk berbasis komputer seperti
Lebih terperinciPROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Materi Perancangan, pembuatan, pengujian dan perawatan perangkat lunak serta pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi.
Lebih terperinciTugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12
Tugas Softskill Mata Kuliah Nama : Sistem Informasi Manajemen : Waldhi Supriono NPM : 37111352 Kelas : 2 DB 12 Universitas Gundarma 2011 Siklus Hidup Sistem Siklus Hidup Sistem DASAR PERENCANAAN SISTIM
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
Lebih terperinciBusiness Process Reengineering ( BPR )
Business Process Reengineering ( BPR ) BPR atau Reengineering Proses Bisnis secara umum didefinisikan sebagai pemikiran ulang secara fundamental dan mendesain ulang proses bisnis untuk meraih perbaikan
Lebih terperinciRANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems)
RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems) A. SISTEM SEBAGAI PERUBAHAN YANG DIRENCANAKAN DALAM PERUSAHAAN PENGEMBANGAN SISTEM DAN PERUBAHAN DALAM PERUSAHAAN 4 Bentuk
Lebih terperinciKontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom
Kontrak Kuliah Desain Sistem Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Desain Sistem Setelah tahap analisis selesai, maka analis sistem mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu tiba waktunya
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Bandung yang beralamat di jalan Tubagus Ismail Raya No. 22 Dago Bandung.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian yang penulis lakukan yaitu di CV. Widagdo Production Bandung yang beralamat di jalan Tubagus Ismail Raya No. 22 Dago Bandung.
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 4 Konsep dan Prinsip Analisis Dan Pemodelan Analisis.: Erna Sri Hartatik :. Definisi Tahap Analisis : yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan
Lebih terperinciANALISIS, DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI
ANALISIS, DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI Cobalah untuk tidak menjadi seorang orang yang sukses, tetapi menjadi seorang yang bernilai, Albert Einstein Dosen: Heru Prasetyo, Mkom DEFINISI DATA:
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan unsur atau komponen yang saling berinteraksi, terkait serta saling bergantung satu dengan yang lain. Kumpulan unsur tersebut
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI Landasan Teori adalah alur logika atau penalaran, yang merupakan seperangkap konsep, definisi, dan proposisi yang disusun secara sistematis. Jadi teori memuat : - Konsep - Definisi
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek data penulis adalah Sistem Informasi Penjualan Produk untuk
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek data penulis adalah Sistem Informasi Penjualan Produk untuk Wanita Berbasis Web pada Butik Rumah Azka Cimahi yang berlokasi di Jalan Terusan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengertian Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai kata kredit yang berasal dari bahasa Yunani credere yang berarti kepercayaan. Maksudnya pemberi
Lebih terperinciReview of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development
BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori
Lebih terperinciUntuk menggambarkan kegiatan rekayasa persyaratan pokok dan hubungan mereka. Untuk memperkenalkan teknik untuk elisitasi persyaratan dan analisis.
Untuk menggambarkan kegiatan rekayasa persyaratan pokok dan hubungan mereka. Untuk memperkenalkan teknik untuk elisitasi persyaratan dan analisis. Untuk menjelaskan validasi persyaratan dan peran tinjauan
Lebih terperinciMODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN
MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A
1. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan di semua bidang dan bagian, jumlah mahasiswa baru juga semakin meningkat dari tahun ke tahun. Dosen tidak tetappun mencapai jumlah yang cukup banyak guna menunjang
Lebih terperincichapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:
chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle 7.1 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Classic dan Lainnya Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian
Lebih terperinciBAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN A. Tujuan Pengambangan Sistem Performance (kinerja), dapat diukur dengan 2 parameter yaitu throughput dan respon time. Throughput adalah banyaknya transaksi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core
Lebih terperinciJudul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI
Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Dalam melakukan kegiatan berupa analisa dan merancang sistem informasi, dibutuhkan sebuah pendekatan yang sistematis yaitu melalui cara yang disebut
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Akuntansi Menurut (Soemarso, 2009) akuntansi didefinisikan sebagai proses mengidentifikasi, mengukur, dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan
Lebih terperinciPROSES PERANCANGAN BASIS DATA
PROSES PERANCANGAN BASIS DATA Seperti telah disebutkan sebelumnya, sebuah sistem basis data merupakan komponen dasar sistem informasi organisasi yang besar. Oleh karena itu siklus hidup aplikasi basis
Lebih terperinci1. Konsep dan Prinsip Analisa
1. Konsep dan Prinsip Analisa Pendataan industri dan perdagangan merupakan salah satu bagian dari ketersediaan data statistik industri dan perdagangan. Data yang mencakup di dalamnya yaitu : data kecamatan,
Lebih terperinciPengenalan DAD/DFD. Konsep Dasar
Konsep Dasar Pengenalan DAD/DFD DAD (Diagram Arus Data) adalah suatu modeling tool yang memungkinkan sistem analis menggambarkan suatu sistem sebagai suatu jaringan kerja proses dan fungsi yang dihubungkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut:
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut: Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya
Lebih terperinciA Layered Technology
Proses N. Tri Suswanto Saptadi Teknik Informatika http://trisaptadi.uajm.ac.id 02/28/11 nts/sb/tiuajm 1 A Layered Technology Software Engineering tools methods process model a quality focus These courseware
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 1 Konsep & Desain RPL BAB
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar
Lebih terperinci