MAKALAH ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
|
|
- Verawati Sudirman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MAKALAH ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
2 ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Untuk proyek-proyek perangkat lunak yang besar, analisis kebutuhan dilaksanakan setelah aktivitas sistem information engineering dan software project planning. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. Pada tahap ini dibentuk spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, fungsi perangkat lunak yang dibutuhkan, performansi (unjuk kerja) sistem perangkat lunak, penjadwalan proyek, identifikasi sumber daya (manusia, perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan) dan taksiran biaya pengembangan perangkat lunak. Kegunaan analisis adalah untuk memodelkan permasalahan dunia nyata agar dapat dimengerti. Permasalahan dunia nyata harus dimengerti dan dipelajari supaya spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dapat diungkapkan. Tujuan aktivitas ini adalah untuk mengetahui ruang lingkup produk (product space) dan pemakai yang akan menggunakannya. Analisis yang baik akan mengungkapkan hal-hal yang penting dari permasalahan, dan mengabaikan yang tidak penting. Setiap metode analisis mempunyai pandangan yang berbeda. Tetapi pada dasarnya semua metode analisis memiliki prinsip analisis yang sama, yaitu : 1. Menggambarkan domain informasi masalah 2. Mendefinisikan fungsi perangkat lunak 3. Menghasilkan model yang menggambarkan informasi, fungsi dan kelakuan yang dibagi secara rinci pada sebuah model lapisan (hirarki) 4. Informasi pokok pada tahap analisis memudahkan tahap implementasi yang lebih rinci. Tujuan tahap analisis adalah : 1. Menjabarkan kebutuhan pemakai 2. Meletakkan dasar-dasar untuk tahap perancangan perangkat lunak 3. Mendefinisikan semua kebutuhan pemakai sesuai dengan lingkup kontrak yang disepakati kedua belah pihak (pengembang dan pengguna). A. KEBUTUHAN (REQUIREMENT) Pengertian Kebutuhan Menurut arti kamus, kebutuhan adalah sesuatu yang diminta, sesuatu yang dibutuhkan. Sedangkan menurut IEEE (The Institute of Electrical and Electronics Engineers) kebutuhan adalah : Kondisi atau kemampuan yang diperlukan pemakai untuk menyelesaikan suatu persoalan, atau untuk mencapai sebuah objek. Kondisi atau kemampuan yang harus dipenuhi oleh sistem, dalam arti memenuhi kontrak, standar, spesifikasi atau dokumen formal lain yang diinginkan. Tahap kebutuhan akan perangkat lunak dimulai dengan: 1. Dikenalinya adanya sebuah permasalahan yang membutuhkan sebuah penyelesaian. Identifikasi sebuah permasalahan mungkin dapat dilakukan dengan berorientasi pada aplikasi, berorientasi pada bisnis, atau berorientasi pada kenaikan produktivitas (product improvement oriented).
3 2. Munculnya ide untuk membuat sebuah perangkat lunak baru (sebagai sebuah kemajuan). Ada dua jenis kebutuhan: 1). Behavioral Adalah apa yang dilakukan oleh sistem (input dan output dari dan ke sistem), hubungan informasi antara input dan output sehingga menghasilkan sebuah fungsi transformasi. 2). Non-behavioral Mendefinisikan atribut sistem yang terkait untuk membentuk pekerjaan tersebut. Termasuk deskripsi lengkap tentang efisiensi, keamanan (security), rehability maintenability (bagaimana perawatan untuk sistem), dan portability (bisa dipindahkan dari satu perangkat keras ke perangkat keras lainnya). B. PRINSIP PRINSIP ANALISIS Lebih dari dua decade terakhir, para peneliti mengidentifikasi masalah masalah analisis dan penyebab penyebabnya, serta mengembangkan berbagai notasi pemodelan dan serangkaian penelitian yang sesuai untuk menanggulanginya. Masing masing metode analisis memiliki titik pandang yang unik. Tetapi semua metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional: Dominan informasi dari suatu masalah harus direpresentasikan dan dipahami. Fungsi fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak harus di definisikan. Tingkah laku perangkat lunak (sebagai suatu urutan kejadian eksternal) harus diwakilkan. Model model yang menggambarkan informasi, fungsi, dan tingkah laku harus dipecah pecah dalam suatu cara yang membongkar suatu detail dalam bentuk lapisan (atau hirarki). Proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi. Dengan mengaplikasikan prinsip prinsip tersebut, analis mendekati suatu masalah secara sistematis. Domain informasi diuji sehingga fungsi itu dapat di pahami secara lebih lengkap. Model model digunakan sehingga karakteristik fungsi dan tingkah laku dapat dikomunikasikan dengan cara yang rapi. Pembagian diterapkan untuk mengurangi keruwetan. Pandanagan esensial dan implementasi dari perangkat lunak diperlukan untuk mengakomodasi batasan logis yang dibebankan oleh persyaratan pemrosesan dan batasan fisik yang dibebankan oleh elemen system yang lain. Sebagai tambahan untuk prinsip analisis operasional tersebut, Davis [DAV95a] mengusulkan serangkaian 5 prinsip panduan untuk rekayasa persyaratan. Mengembangkan prototype yang memungkinkan seorang pemakai memahami bagaimana interaksi manusia dengan mesin terjadi. Karena persepsi mengenai kualitas prangkat lunak sering di dasarkan pada persepsi friendliness interface, maka prototyping (dan terasi yang dihasilkan) sangatlah dianjurkan. 1. Merekam asal dan alas an untuk setiap persyaratan. Hal ini merupakan langkah pertama dalam membangun kemampuan penelusuran kembali ke pelanggan. 2. Menggunakan pandangan persyaratan bertingkat. Pembangunan data, fungsional, dan model tingkah laku member perekayasa perangkat lunak tiga pandangan berbeda. Hal ini mengurangi kemungkinan bahwa inkonsistensi akan diketahui.
4 3. Memprioritaskan persyaratan. Batas waktu yang tegas dapat menghalangi implementasi setiap persyaratan perangkat lunak. Bila model proses inkremental (Bab2) diaplikasikan, maka persyaratan yang disampaikan dalam inkremental pertama harus di identifikasi. 4. Berusaha mengurangi ambiguitas. Karena sebagian besar persyaratan di gambarkan dalam bahasa natural, kemungkinan untuk terjadinya ambiguitas selalu ada. Penggunaan kajian teknis formal merupakan satu satunya cara untuk mengurangi ambiguitas tersebut. 5. Perekayasa perangkat lunak yang mempercayai prinsip tersebut akan dapat lebih mengembangkan spesifikasi perangkat lunak yang kemudian akan menjadi dasar yang kuat bagi desain. 1. Domain Informasi Semua aplikasi perangkat lunak secara kolektif dapat disebut data processing. Menarik bahwa istilah itu berisi sebuah kunci ke pemahaman terhadap persyaratan perangkat lunak. Perangkat lunak dibangun untuk memproses data, menstraformasi data dari bentuk yang satu kebentuk yang lain, yaitu untuk menerima input, memanipulasinya dengan berbagai cara, dan menghasilkan output. Pernyataan mendasar dari sasaran ini benar bila kita membangun perangkat lunak batch untuk system daftar gaji atau perangkat lunak real-time embedded untuk mengontrol aliran bahan bakar ke mesin kendaraan bermotor. Tetapi sangat penting untuk dicatat bahwa perangkat lunak juga memproses event. Event mewakili banyak aspek dari control system dan tidak lebih daripada data Boolean baik on atau off, true or false, there or not there. Sebagai contoh, sensor tekanan mendeteksi bahwa tekanan melampaui batas nilai aman dan mengirimkan sebuah sinyal alarm ke monitoring perangkat lunak. Sinyal alarm tersebut merupakan suatu event yang mengontrol tingkah laku system. Dengan demikian, data (bilangan, karakter, citra, suara, dll) dan control (kejadian), keduanya ada pada domain informasi dari suatu masalah. Prinsip analisis operasional yang pertama membutuhkan suatu pengujian domain informasi. Domain informasi berisi tiga pandangan yang berbeda dari data dan control ketika masing masing dip roses oleh program computer: a. Muatan dan hubungan informasi b. Aliran informasi c. Struktur informasi Untuk benar benar memahami domain informasi, masing masing dari pandangan tersebut harus diperhatikan. Muatan Informasi mewakili data dan objek control individual yang terdiri dari beberapa kumpulan informasi yang lebih besar yang di transformasikan oleh perangkat lunak. Misalnya, objek data paycheck merupakan sebuah gabungan dari sejumlah data yang penting : nama pembayar, jumlah bersih yang dibayarkan, pembayaran keseluruhan, potongan, dan seterusnya. Demikianlah, muatan dari paycheck ditentukan oleh atribut atribut yang dibutuhkan untuk membuatnya. Dengan cara yang sama, muatan dari suatu objek control yang disebut status system dapat dibatasi oleh sebuah string dari banyak bit. Masing masing bit mewakili jenis
5 informasi yang berbeda yang menunjukkan apakah perangkat tertentu itu on-line atau off-line. Objek data dan control dapat dihubungkan dengan objek data dan control lainnya. Sebagai contoh, objek data paycheck memiliki satu hubungan atau lebih dengan objek timecard, employee, bank dan lain lain. Selama analisis domain informasi, hubungan hubungan itu harus ditetapkan. Aliran informasi mewakili cara dimana data dan kontrol berubah pada saat masing masing bergerak melalui sebuah system. Spereti diperlihatkan pada Gambar 11.3, objek input ditransformasikan ke informasi intermediate ( data dan atau control), dan lebih jauh lagi ditransformasikan ke output. Sepanjang jalur transformasi tersebut, informasi tambahan dapat dimunculkan dari penyimpanan data yang ada (seperti, file disket atau memory buffer). Transformasi yang diaplikasikan merupakan fungsi atau subfungsi yang harus dilakukan oleh sebuah program. Data dan control yang bergerak diantara dua (fungsi) transformasi menentukan interface dari masing fungsi. Struktur informasi mewakili organisasi internal dari berbagai jenis data dan control. Apakah jenis data akan diorganisasi sebagai sebuah table n-dimensi atau sebagai sebuah struktur pohon hirarki? Dalam konteks struktur, informasi apa yang dihubungkan dengan informasi lain? Apakah semua informasi di isikan ke dalam sebuah struktur tunggal atau akan digunakan struktur yang berbeda? Bagaimana informasi dalam suatu struktur informasi berhubungan dengan informasi pada struktur yang lain? Pertanyaan pertanyaan tersebut dijawab dengan suatu penilaian struktur informasi. Harus dicatat juga bahwa struktur data, konsep yang berhubungan yang akan di diskusikan pada buku ini, mengacu pada perancangan dan implementasi informasi. 2. Pemodelan Kita menciptakan model untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai entitas actual yang akan dibangun. Bila entitas tersebut berupa sebuah bentuk fisik (bangunan, pesawat, mesin), kita dapat membangun model yang identik dalam bentuk dan potongan, tetapi dalam skala yang lebih kecil. Tetapi bila entitas yang akan dibangun adalah perangkat lunak, maka model harus memakai bentuk yang berbeda. Model harus dapat memodelkan informasi yang di transformasikan oleh perangkat lunak, fungsi (dan subfungsi) yang memungkinkan transformasi terjadi, dan tingkah laku system pada saat transformasi terjadi. Selama analisis persyaratan perangkat lunak, kita menciptakan model system yang akan dibuat. Model tersebut berfokus pada apa yang harus dilakukan oleh system, bukan pada bagaimana system melakukannya. Dalam beberapa kasus, model yang kita buat menggunakan notasi grafis yang menggambarkan informasi, pemrosesan, tingkah laku system, dan karakteristik lain sebagai symbol yang berbeda dan dapat dikenali. Bagian lain dari model dapat benar benar tekstual. Informasi deskriptif dapat diberikan dengan menggunakan bahasa natural atau bahasa khusus untuk menggambarkan persyaratannya. Prinsip analisis operasional kedua dan ketiga mengharuskan kita membangun model fungsi dan tingkah laku :
6 1. Model fungsional. Perangkat lunak mentransformasi informasi, dan untuk melakukannya, perangkat lunak harus melakukan paling tidak tiga fungsi genetic: input, pemrosesan, dan output. Pada saat model fungsional dari suatu aplikasi dibuat, perekayasa perangkat lunak memfokuskan dri pada fungsi fungsi masalah khusus. Model fungsi dimulai dengan sebuah model tingkat konteks tunggal (yakni nama perangkat lunak yang akan dibuat). Dengan serangkaian iterasi, maka lebih banyak lagi detail fungsional diberikan, smapai seluruh rancangan dari semua fungsionalitas system terwakili. 2. Model tingkah laku. Sebagian besar perangkat lunak merespon kejadian kejadian dari dunia luar. Karakteristik stimulus-respon ini membentuk dasar dari model tingkah laku. Program computer selalu ada dalam pernyataan suatu mode tingkah laku yang dapat di obeservasi secara eksternal (misalnya, penungguan, penghitungan, pencetakan, polling) yang diubah hanya pada saat beberapa event berlangsung. Contohnya, perangkat lunak akan tetap berada dalam wait state sampai (1) jam internal menunjukkan bahwa beberapa interval waktu telah berlalu, (2) satu event eksternal (misalnya, pergerakan mouse) menyebabkan suatu interupsi, atau (3) sebuah system eksternal member sinyal kepada perangkat lunak agar bergerak dengan beberapa cara. Model tingkah laku menciptakan representasi pernyataan pernyataan perangkat lunak dan event event yang menyebabkan perangkat lunak mengubah pernyataan. Model yang diciptakan selama analisis persyaratan melayani sejumlah peran penting : Model membantu analisis dalam memahami informasi, fungsi, dan tingkah laku suatu system, sehingga membuat tugas analisis persyaratan menjadi lebih mudah dan lebih sistematis. Model menjadi titik focus bagi kajian sehingga merupakan kunci bagi penetuan kelengkapan, konsistensi, dan akurasi dari spesifikasi. Model menjadi dasar bagi pengerjaan desain, member perancang suatu representasi esensial dari perrangkat lunak yang dapat diterjemahkan ke dalam suatu konteks implementasi. 3. Pembagian Masalah sering menjadi terlalu luas atau terlalu rumit untuk dipahami sebagai salah satu kesatuan. Karena itulah kita cenderung membagi masalah seperti itu ke dalam bagian bagian sehingga dapat dipahami dengan mudah dan kemudian membangun interface antara bagian bagian tersebut, sehingga keseluruhan fungsi dapat dilakukan. Prinsip analisis operasional keempat menyatakan bahwa domain informasi, fungsional, dan tingkah laku perangkat lunak tidak dapat dibagi bagi. Secara konseptual, kita membangun sebuah representasi hirarki dari informasi atau fungsi dan kemudian membagi elemen bagian paling atas (1). mengekpos detail pertambahan dengan bergerak secara vertical dalam hirarki (2). Mendekomposisi masalah dengan bergerak secara horizontal dalam hirarki. Persyaratan untuk perangkat lunak Safe Home dapat dianalisis dengan pembagian domain informasi, fungsional, dan tingkah laku produk. Untuk mengilustrasikannya, domain fungsional dari masalah tersebut akan di bagi bagi.
7 Pendekatan pembagian yang telah di aplikasikan pada fungsi fungsi Safe-home juga dapat di aplikasikan padadomain informasi dan kelakuan system akan memberikan wawasan tambahan ke dalam persyaratan system. Pada saat masalah di bagi bagi, interface di antara system system ditarik. Data dan control yang bergerak melewati suatu interface harus dibatasi untuk input yang diperlukan untuk melakukan fungsi yang dinyatakan dan outputyang diperlukan oleh elemen fungsi atau system yang lain. 4. Pandangan Esensial dan Implementasi Pandangan esensial persyaratan perangkat lunak menyajikan fungsi yang akan dikerjakan dan informasi yang akan diproses tanpa melihat detail implementasinya. Sebagai contoh, pandangan esensial dari fungsi Safe Home read sensor status tidak tergantung pada bentuk fisik dari data atau tipe sensor yang digunakan. Pada dasarnya, dapat diperdebatkan bahwa read status akan menjadi nama yang lebih sesuai bagi fungsi tsb, karena fungsi itu tidak mengabaikan detail mekanisme input keseluruhan. Dengan cara yang sama, sebuah model data esensial dari item data phone number (diimplikasikan oleh fungsi dial phone number) dpt di representasikan pada tahap ini tanpa menghiraukan struktur data yang utama (bila ada) yang digunakan untuk mengimplementasi item data. Pandangan implementasi dari persyaratan menyajikan manifestasi dunia nyata dari pemrosesan fungsi fungsi dan struktur informasi. Perangkat input Safe Home merupakan sebuah sensor perimeter. Sensor tsb mendeteksi masukan ilegal dengan mengendus adanya break dalam sebuah rangkaian listrik. Analisis harus mengenali batasan yang dikenakan oleh elemen system yang diberlakukan oleh elemen (sensor) system sebelumnya dan mempertimbangkan pandangan implementasi fungsi dan informasi bila pandangan semacam itu sesuai. C. PROTOTYPING PERANGKAT LUNAK Analisis harus dilakukan tanpa mengabaikan pardigma rekayasa perangkat lunak yang di aplikasikan; tetapi bentuk yang di ambil oleh analisis akan bermacam macam. Dalam situasi yang lain, dilakukan pengumpulan persyaratan (melalui FAST, QFD, atau teknik cuci otak yang lain [JOR89], pengaplikasian prinsip analisis, dan penyusunan model perangkat lunak yang akan di bangun yang disebut prototype, untuk penilaian pelanggan dan pengembang. 1. Pemilihan Pendekatan Prototyping Paradigma protyping dapat terbatas atau tidak terbatas. Pendekatan terbatas sering disebut throwaway prototyping. Dengan menggunakan pendekatan tsb, prototype melulu sebagai sebuah demonstrasi kasar dari persyaratan. Pendekatan tidak terbatas, yang disebut juga evolutionary prototyping, menggunakan prototype sebagai bagian pertama dari aktivitas analisis yang akan diteruskan kedalam desain dan kontruksi. Prototipe perangkat lunak merupakan evolusi pertama dari system yang diselesaikan. Secara umum, sembarang aplikasi yang menciptakan tampilan visual yang dinamis, berinteraksi erat dengan pemakai manusia, atau membutuhkan algoritma atau pemrosesan kombinatorial yang harus dikembangkan dalam sebuah gaya evolusioner, adalah calon untuk prototyping
8 2. Metode dan peranti prototyping Supaya prototyping perangkat lunak efektif, maka harus dikembangkan suatu prototype dengan cepat sehingga pelanggan dapat menilai hasil dan perubahan yang di rekomendasi. Untuk melakukan prototyping secara cepat, ada tiga kelas metode dan peranti generic: teknik generasi keempat, komponen perangkat lunak reusable, spesifikasi formal, dan lingkungan prototyping. Teknik Generasi Keempat (4GT). Teknik generasi keempat meliputi suatu array yang luas dari query database dan bahasa pelaporan, program dan generator aplikasi, serta bahasa nonprocedural. Karena 4GT memungkinkan perekayasa perangkat lunak memunculkan kode yang dapat dieksekusi dengan cepat, maka 4GT ideal untuk prototyping yang cepat. Komponen Perangkat Lunak Reusable. Pendektan lain ke rapid prototyping adalah dengan memasang, bukan membangun, prototype dengan menggunakan serangkaian komponen perangkat lunak yangada.pada setiap kasus, komponen perangkat lunak harus dirancang dengan cara terntentu sehingga memungkinkannya untuk dipakai kembali tanpa harus mempunyai pengetahuan yang mendetail mengenai kerja internalnya. Perlu di catat bahwa sebuah produk perangkat lunak yabg ada dapat digunakan sebagai sebuah prototype bagi produk kompetitif yang baru dan telah dikembangkan. Dengan cara tertentu, hal tsb merupakan suatu bentuk dari reusabilitas untuk prototyping perangkat lunak. Lingkungan Prototyping dan Spesifikasi Formal. Selama dua decade terakhir, sejumlah bahasa spesifikasi formal dan peranti telah dikembangkan sebagai pengganti bagi teknik spesifikasi bahasa natural. Sekarang pengembang bahasa formal itu berada dalam proses pengembangan lingkungan interaktif yang (1) memungkinkan seorang analisis untuk secara interaktif menciptakan spesifikasi system atau perangkat lunak yang berdasarkan pada bahasa, (2) memanggil peranti otomatis yang menerjemahkan spesifikasi berdasarkan bahasa kedalam kode yang dapat di eksekusi, dan (3) memungkinkan pelanggan untuk menggunakan kode prototype yang dapat di eksekusi untuk menyaring persyaratan persyaratan formal. Dalam pembuatan software, dikenal beberapa metode untuk membuat software yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan user yang memerlukan software tersebut. Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas salah satu metode pembuatan software yang dimana baru-baru ini saya dan kelompok saya bahas dikampus untuk menyelesaikan tugas mata kuliah rekayasa perangkat lunak yaitu model prototype(prototyping Model)
9 Sebelum memasuki lebih mendalam mengenai pembuatan software menggunakan metode prototype, kita harus terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan prototype itu sendiri. Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan yang dimana model tersebut harus representative dari produk akhirnya. Setelah mengetahui arti prototype mungkin masih menganjal dibenak kita bagaimana sih software itu terbentuk menggunakan metode prototype? Apakah model prototype lebih bagus digunakan daripada model lain? Apakah resiko-resiko dari penggunaan model tersebut? Dan mungkin masih banyak pertanyaan lain yang akan muncul. Oleh sebab itu, pada postingan kali ini saya sendiri akan menjelaskan lebih lanjut mengenai pembuatan software dengan menggunakan metode prototype tersebut. Model Prototype Menurut saya sendiri prototyping model adalah suatu proses pembuatan software yang yang bersifat berulang dan dengan perencanaan yang cepat yang dimana terdapat umpan balik yang memungkinkan terjadinya perulangan dan perbaikan software sampai dengan software tersebut memenuhi kebutuhan dari si pengguna. Sedangkan dari beberapa referensi yang saya temukan, prototyping model adalah salah satu model sederhana pembuatan software yang dimana mengijinkan pengguna memiliki suatu gambaran awal/dasar tentang program serta melakukan oengujian awal yang didasarkan pada konsep model kerja(working model). Tujuan Prototype Prototyping model sendiri mempunyai tujuan yaitu mengembangkan model awal software menjadi sebuah sistem yang final. Proses-prosesnya Proses-proses dalam model prototyping yaitu: Komunikasi terlebih dahulu yang dilakukan antara pelanggan dengan tim pemgembang perangkat lunak mengenai spesifikasi kebutuhan yang diinginkan Akan dilakukan perencanaan dan pemodelan secara cepat berupa rancangan cepat(quick design) dan kemudian akan memulai konstruksi pembuatan prototype Prototipe kemudian akan diserahkan kepada para stakeholder untuk dilakukan evaluasi lebih lanjut sebelum diserahkan kepada para pembuat software Pembuatan software sesuai dengan prototype yang telah dievaluasi yang kemudian akan diserahkan kepada pelanggan Jika belum memenuhi kebutuhan dari pelanggan maka akan kembali ke proses awal sampai dengan kebutuhan dari pelanggan telah terpenuhi Sedangkan proses-proses dalam model prototyping secara umum adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan developer dan klien akan bertemu terlebih dahulu dan kemudian menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya 2. Perancangan
10 perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan tersebut mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype 3. Evaluasi Prototype klien akan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Tahapan-tahapannya Selain itu, untuk memodelkan sebuah perangkat lunak dibutuhkan beberapa tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang akan menentukan keberhasilan dari sebuah softwareitu.pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh penggunanya. Dan tahapantahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya). 3. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2, dan Mengkodekan system Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji system Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 6. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan Menggunakan system Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan
11 Keunggulan dan kelemahan metode prototype Keunggulan prototyping : 1. Komunikasi akan terjalin baik antara pengembang dan pelanggan. 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan setiap pelanggannya. 3. Pelanggan berperan aktif dalam proses pengembangan sistem. 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem. 5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya Kelemahan prototyping : 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan sebuah kerangka kerja(blueprint) dari sistem. 3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik dan benar. Dalam setiap metode mempunyai kelebihan maupun kekurangan, namun kekurangan tersebut dapat diminimalisir yaitu dengan mengetahui kunci dari model prototype tersebut. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturanaturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Analisa kebutuhan perangkat lunak Analisis kebutuhan merupakan langkah awal
Lebih terperinciMETODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI
METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI NURLITA nurlita.icha@gmail.com Abstrak prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Lebih terperinciANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS
Lebih terperinciPendefinisian kebutuhan merupakan aktivitas yang sangat penting, karena sangat mempengaruhi sukses atau gagalnya pelaksanaan pengembangan perangkat
A. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat lunak adalah kondisi, kriteria, syarat atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang disyaratkan atau diinginkan
Lebih terperinciIF2261 Software Analysis Part I
IF2261 Software Analysis Part I Sistem Proses Rekayasa sistem biasanya dimulai dengan sebuah World View, yaitu di mana keseluruahan domain bisnis atau domain produk diuji untuk memastikan bahwa bisnis
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
Lebih terperinci3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL
PROTOTYPING MODEL 3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL Model prototipe (prototyping model), merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhankebutuhan informasi pengguna secara
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT
Lebih terperinciPROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. MA NEGERI (MAN) CIKARANG ingin memiliki aplikasi yang dapat berfungsi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi membuat sistem komputer ikut berkembang. Perkembangan ini berdampak luas pada semua sektor, termasuk dalam bidang pendidikan. Dengan mengacu
Lebih terperinciMODEL PENGEMBANGAN SISTEM
1 MODEL PENGEMBANGAN SISTEM CHAPTER 3 2 Pada pengembangan sistem terdapat beberapa model yaitu: 1. Waterfall 2. Prototype 3. Spiral 3 WATERFALL Model yang mengusulkan pendekatan perkembangan perangkat
Lebih terperinciNama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan perangkat lunak Analisis kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan gambaran perangkat yang akan dihasilkan
Lebih terperinciPertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan : 1. Memahami metodologi pengembangan sistem (System Development) yang sesuai untuk sebuah proyek. 2. Memahami tugas-tugas yang perlu dilaksanakan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN TEST CASE NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PENGUJIAN PERANGKAT
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu Antapani Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Dengan adanya keinginan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciDESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak
DESAIN TEST CASE Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinci5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.
Kelompok 1 1. Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan, disebut dengan : a. Perangkat lunak b. Firmware c. Kernel d. Hardware 2. Sebuah program yang berisi perintah-perintah atau
Lebih terperinciPEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom
PEMODELAN ANALISIS Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PEMBAHASAN Model
Lebih terperinciREKAYASA ULANG (REENGINEERING)
REKAYASA ULANG (REENGINEERING) Saat manager memodifikasi aturan-aturan bisnis untuk mencapai keefektifan dan komposisi yang lebih besar, perangkat lunak harus tetap berjalan maju. Artinya penciptaan sistem
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Hirarki Materi Pemodelan Sistem Rekayasa Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Konsep dan Prinsip Analisis Analisis persyaratan
Lebih terperinciTugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12
Tugas Softskill Mata Kuliah Nama : Sistem Informasi Manajemen : Waldhi Supriono NPM : 37111352 Kelas : 2 DB 12 Universitas Gundarma 2011 Siklus Hidup Sistem Siklus Hidup Sistem DASAR PERENCANAAN SISTIM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
Lebih terperinci12. KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS
12. KONSEP DAN PRINSIP ANALISIS 12.1 Analisis Persyaratan 12.2 Prinsip-Prinsip Analisis 12.3 Area Kerja Analisis 12.3.1 Identifikasi dan Perumusan Masalah 12.3.2 Evaluasi dan Sintesis 12.3.3 Pemodelan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciA. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 2 nd week) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat memberikan pengaruh pada kehidupan masyarakat. Terlebih lagi dengan munculnya internet sebagai salah satu sumber
Lebih terperinciANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana - 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M. Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 1 Konsep & Desain RPL BAB
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 4 Konsep dan Prinsip Analisis Dan Pemodelan Analisis.: Erna Sri Hartatik :. Definisi Tahap Analisis : yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan
Lebih terperinciArsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.
Arsitektur Sistem Informasi Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom. Desain Sistem "Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk
Lebih terperinciA. Pengujian Perangkat Lunak
A. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain dan pengkodean. Meningkatnya visibilitas (kemampuan)
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA :
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Materi Perancangan, pembuatan, pengujian dan perawatan perangkat lunak serta pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi.
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. suatu penelitian, yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini adalah
22 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3. 1 Objek Penelitian Objek penelitian merupakan suatu yang dijadikan fokus dalam melakukan suatu penelitian, yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A
1. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan di semua bidang dan bagian, jumlah mahasiswa baru juga semakin meningkat dari tahun ke tahun. Dosen tidak tetappun mencapai jumlah yang cukup banyak guna menunjang
Lebih terperinciIII. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER
III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER 11.1 Sistem Berbasis Komputer (Computer-based System) Sistem berbasis komputer bertujuan untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk
Lebih terperinciA Layered Technology
Proses N. Tri Suswanto Saptadi Teknik Informatika http://trisaptadi.uajm.ac.id 02/28/11 nts/sb/tiuajm 1 A Layered Technology Software Engineering tools methods process model a quality focus These courseware
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang.
39 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Balai Pengobatan Sumber Medika yaitu suatu Yayasan yang bergerak dalam bidang kesehatan masyarakat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Banyak sekali website yang menyediakan beragam informasi, tetapi banyak diantaranya website yang tidak dapat memenuhi pengguna karena berbagai macam hal dan
Lebih terperinciMetodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1
Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laboratorium database merupakan sarana penunjang kegiatan praktikum suatu mata kuliah khususnya mata kuliah yang berhubungan langsung dengan basis data, seperti : DBMS,
Lebih terperinciManajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1 Wiratmoko Yuwono, ST Manajemen Dari Kata Manage : Yang Berarti Menata,Merencanakan, Mengatur, Mengendalikan, Mengelola. Orang yang berkecimpung dalam manajemen disebut
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Mukhamat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian
Lebih terperinciBAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciBAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciKAJIAN DAN SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK
KAJIAN DAN SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA
1 1. PENDAHULUAN Topik meliputi : 1. Perangkat Lunak dan Perkembangannya 2. Karakteristik Perangkat Lunak 3. Aplikasi Perangkat Lunak 4. Software Engineering 5. Siklus Kerja Sistim Engineering 6. Prototipe
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dinas Pendidikan Kabupaten Majalengka Provinsi Jawa Barat memiliki sejumlah tugas, diantaranya melakukan pengelolaan aset atau barang milik daerah meliputi 6 ketegori
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Objek Penelitian Objek data penulis adalah Program Aplikasi Penjualan pada Butik Sally Lovely Berbasis Web Menggunakan PHP yang berlokasi di Jalan Bidadari No. 9 Flores NTT.
Lebih terperinciP10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.
P10 Konsep & Prinsip Desain A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Desain PL & RPL 2 Model Analisis Model Desain AnalysisModel Design Model 3 Data design (desain data) Mentransformasikan model
Lebih terperinciBekerja dengan Model Pertama
BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan
Lebih terperinciNama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Studi kepustakaan Penentuan Kebutuhan dan Data yang akan digunakan Pengumpulan Data yang diperlukan Mempersiapkan alat dan bahan penelitian Wawancara
Lebih terperinciPertemuan 11 METODE DESAIN (2)
Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner
Lebih terperinciUAS 1. Rancangan ERP Sistem Penjualan yang terhubung dengan seluruh cabang dan kantor pusat disajikan dalam bentuk struktur :
UAS 1. Rancangan ERP Sistem Penjualan yang terhubung dengan seluruh cabang dan kantor pusat disajikan dalam bentuk struktur : Keterangan : - Pemilik perusahaan dagang a. Menyediakan modal,sarana dan prasarana
Lebih terperinciBab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengertian Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai kata kredit yang berasal dari bahasa Yunani credere yang berarti kepercayaan. Maksudnya pemberi
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 1. Model Model Proses Perangkat Lunak Model proses untuk RPL di pilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat Bantu yang akan dipakai, control serta penyampaian
Lebih terperinciTesting dan Implementasi
Modul ke: 02Fakultas Dosen Fakultas Imlu Komputer Testing dan Implementasi Sistem Informasi berisi tentang Pengembangan Perangkat Lunak. : Agung Priambodo, S.Kom, M.Kom Program Studi Sistem Informasi KONTRAK
Lebih terperinciANALISA & PERANCANGAN SISTEM
ANALISA & PERANCANGAN SISTEM Analisis System Mulyadi, S.Kom, M.S.I Analisa Sistem Analisis sistem - teknik pemecahan masalah yang menguraikan sistem ke dalam beberapa komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tanda tangan digital dapat member sifat-sifat keamanan sebagai berikut : 4. Integritas, menjamin keaslian pesan yang dikirim.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan semakin luasnya penggunaan teknologi informasi diberbagai bidang, tingkat kejahatan digital juga semakin meningkat. Masalah Keamanan digital pun kini
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciMAKALAH PEMODELAN DATA. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH PEMODELAN DATA NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. PEMODELAN DATA Pemodelan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang
36 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang menjual alat-alat elektronik yaitu Toko De-Gauss yang terletak di Jl. Babakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia hiburan, kata game sudah tidak asing lagi ditelinga kita.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia hiburan, kata game sudah tidak asing lagi ditelinga kita. Game juga banyak jenisnya, ada game yang dimainkan di console game dan ada yang dimainkan di
Lebih terperinciMenjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.
METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.
Lebih terperinciPROSES PERANCANGAN BASIS DATA
PROSES PERANCANGAN BASIS DATA Seperti telah disebutkan sebelumnya, sebuah sistem basis data merupakan komponen dasar sistem informasi organisasi yang besar. Oleh karena itu siklus hidup aplikasi basis
Lebih terperinciNama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Presensi dan Absensi Karyawan Menurut Dessler (2003), Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) adalah suatu manajemen yang khusus mempelajari hubungan dan peranan manusia dalam organisasi
Lebih terperinciPertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)
Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN Biaya PL Software Quality Attribute Standar kualitas Takaran Jaminan Kualitas CASE TOOLS Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC/Software Development
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa
Lebih terperinciCOMPUTER SYSTEM ENGINEERING
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING Computer system engineering (Rekayasa Sistem Komputer) terdiri atas 2 bagian, yaitu : Hardware engineering Software engineering Elemen-elemen Dari Sistem Berbasis Komputer 1.
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. GERLONG FUTSAL berdiri pada 8 juni 2008 yang dipimpin oleh
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Perusahaan yang menjadi objek penelitian oleh peneliti adalah GERLONG FUTSAL, yang bergerak di bidang olahraga. 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kusrini dan Koniyo (2007), Sistem mempunyai beberapa pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: 1. Pendekatan sistem yang menekankan pada
Lebih terperinciMAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Lebih terperinciMAKALAH ELEMEN MODEL ANALISIS. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH ELEMEN MODEL ANALISIS NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PEMODELAN ANALISIS
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI AKUNTANSI
A-18 TUGAS 1.4 - RANGKUMAN METODE, ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI Dosen Pengajar : Drs. Joseph Munthe, M.Si., Ak Disusun Oleh: Nama : Serly Oktaviani NPM
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut (Jogiyanto, 2006), aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jogiyanto juga menjelaskan bahwa pengertian aplikasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian 1) Sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor Intel Core i5 2.4 GHz. - RAM 2 GB. - 250 GB hard disk
Lebih terperinci