PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITAL SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU SMK/SMA SE-DIY

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITAL SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU SMK/SMA SE-DIY"

Transkripsi

1 LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITAL SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU SMK/SMA SE-DIY Oleh : Didik Hariyanto, M.T. Drs. Mulian Jamil Alwi Dibiayai oleh Dana DIPA BLU UNY Tahun 2013 sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Program Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta Nomor Kontrak : 1455.e7/UN34.15/PM/2013 FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2013

2 LEMBAR PENGESAHAN HASIL EVALUASI LAPORAN AKHIR PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT TAHUN ANGGARAN 2013 A. JUDUL KEGIATAN : Pelatihan Pengolahan Media Digital Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMK/SMA di DIY B. Ketua PELAKSANA : Didik Hariyanto, M.T. C. Anggota PELAKSANA : Drs. Mulian Jamil A, M.Pd. D. Hasil EVALUASI : (1)Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat telah/belum*) sesuai dengan rancangan yang tercantum dalam proposal LPM. (2)Sistematika laporan telah/belum*) sesuai dengan ketentuan yang tercantum dalam Buku Pedoman PPM Universitas Negeri Yogyakarta. (3)Hal-hal yang lain telah/belum*) memenuhi persyaratan. Jika belum memenuhi persyaratan dalam hal... E. Kesimpulan DAN SARAN : Laporan dapat diterima/belum diterima*). Mengetahui/Menyetujui, Dekan Fakultas Teknik, Yogyakarta, 31 Desember 2013 Dewan Pertimbangan Pengabdian pada Masyarakat FT UNY Dr. Moch. Bruri Triyono, M.Pd Dr. Zainur Rofiq, M.Pd. NIP NIP ii

3 KATA PENGANTAR Puji dan syukur ke hadirat Allah Subhanahu Wa Ta ala, karena berkat rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan Laporan Kegiatan PPM dengan judul Pelatihan Pengolahan Media Digital Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMK/SMA di DIY. Adapun tujuan dari kegiatan PPM ini adalah guru-guru akan diajarkan dan didampingi untuk mencari media digital di internet, kemudian mengolahnya agar siap dikembangkan menjadi media pembelajaran. Penulis sadar bahwa kegiatan PPM ini dapat terlaksana dengan baik, tidak lepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Dekan dan para Pembantu Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Teman-teman Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 4. Adik-adik mahasiswa yang telah membantu kegiatan ini. 5. Pihak terkait lainnya yang tidak bisa disebutkan satu-persatu. Atas bantuan dan peran sertanya selama penyelesaian penelitian ini penulis mengucapkan terima kasih dan semoga mendapat imbalan yang setimpal dari Allah SWT. Demikianlah kiranya, dan apabila terdapat kekeliruan, penulis selaku penyusun yang dho if mohon dibenarkan untuk menjauhkan dari kesesatan. Akhir kata semoga laporan ini dapat memberikan manfaat sebagaimana mestinya. Yogyakarta, Nopember 2013 Penulis iii

4 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... v DAFTAR LAMPIRAN...vi RINGKASAN KEGIATAN PPM... vii BAB I. PENDAHULUAN... 1 A. Analisis Situasi... 1 B. Tinjauan Pustaka... 3 C. Identifikasi dan Perumusan Masalah D. Tujuan Kegiatan PPM E. Manfaat Kegiatan PPM BAB II. METODE KEGIATAN PPM A. Khalayak Sasaran Kegiatan PPM B. Metode Kegiatan PPM C. Langkah-langkah Kegiatan PPM D. Faktor Pendukung dan Penghambat BAB III. PELAKSANAAN KEGIATAN PPM A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM B. Pembahasan Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM BAB IV. PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN iv

5 DAFTAR TABEL Tabel 1. Tabel Metode Kegiatan Tabel 2. Tabel Alokasi Waktu Kegiatan v

6 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Contoh Materi Pelatihan Lampiran 2. Angket Kepuasan Pelanggan Lampiran 3. Daftar Hadir Peserta Lampiran 4. Foto Kegiatan vi

7 RINGKASAN KEGIATAN PPM Pelatihan dalam rangka kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat ini bertujuan untuk memberikan bekal ilmu pengetahuan dan teknologi tentang pengolahan media digital di internet, agar siap dikembangkan menjadi media pembelajaran. Sedangkan peserta pelatihan merupakan guru-guru SMK yang berada di Provinsi DIY. Proses kegiatan dimulai dengan pendaftaran peserta dengan syarat minimal mampu mengoperasikan komputer dengan baik. Pemberian materi dimulai dari pengenalan media digital yang ada di internet. Setelah itu diberikan cara tentang bagaimana mengunduh dan mengambil media-media digital baik dari internet maupun dari sumber lain. Kemudian diajarkan bagaimana mengolah media yang telah dikumpulkan. Pelatihan ini menggunakan beberapa software yang umumnya sudah banyak terinstal di komputer-komputer berbasis Windows. Dari peserta dengan jumlah 25 guru, semuanya dapat mengikuti pelatihan dari awal sampai akhir. vii

8 BAB I PENDAHULUAN A. Analisis Situasi Penguasaan bidang teknologi khususnya bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu syarat wajib bagi guru-guru SMK/SMA di masa kini. Penguasaan bidang teknologi khususnya bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah sa tu syarat bagi guru-guru SMK agar tetap dapat mengikuti perkembangan jaman yang begitu pesat. Apalagi dalam proses sertifikasi, guru seringkali dituntut untuk menyajikan media-media pembelajaran yang menarik, kreatif dan inovatif. Guru adalah orang yang memberikan pengetahuan dan ketrampilan kepada anak didiknya. Oleh karena itu guru diharuskan bisa mentransfer ilmunya secara baik dan berkualitas. Dengan hanya menggunakan model pengajaran yang konvensional, dimana guru berdiri di depan kelas kemudian menerangkan tentang mata pelajaran, itu dirasakan masih terdapat kekurangan. Bagi anak didik yang memperhatikan, itu tidak menjadi masalah. Tapi bila ada anak didik yang karena sesuatu hal tidak bisa mengikuti pelajaran, maka anak didik tersebut akan ketinggalan untuk mendapatkan pengetahuan yang seharusnya dia dapat. Salah satu cara yang dapat ditempuh untuk mengatasi persoalan diatas adalah perlu adanya suatu mekanisme tambahan (suplemen) yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan sebagai pendamping guru. Guru dapat membuat sebuah media pembelajaran yang berisi materi-materi yang diajarkan. Di dalam media pembelajaran tersebut, guru bisa menuliskan materi dari awal sampai akhir pertemuan, bahkan termasuk contohcontoh soal dengan kunci jawabannya. Materi ajar beserta contoh soal dapat di-update dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan 1

9 kualitas pembelajaran yang lebih baik. Dengan menggunakan media yang berupa buku, itu dirasa akan kesulitan untuk melakukan proses update. Untuk itu perlu adanya bentuk media pembelajaran yang mudah untuk di-update atau diperbaharui isi atau content-nya. Seperti kita ketahui, perkembangan internet saat ini begitu pesat. Terkait dengan hal tersebut, banyak sekali media digital tentang berbagai bidang di internet, yang dapat diunduh secara gratis oleh siapa saja. Belum dari sumber-sumber lain yang belum banyak digali. Hal ini merupakan potensi modal yang luar biasa bagi guru-guru untuk dapat menyusun atau mengembangkan media pembelajaran secara praktis. Ironisnya, masih banyak guru yang belum memahami konsep-konsep dasar yang sederhana sekalipun, untuk mengolah media digital yang diperoleh, sebelum dijadikan bahan media pembelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya pemberdayaan dan pelatihan mengenai pengolahan media digital baik bersumber dari internet atau sumber lain. Dalam pelatihan ini, guru-guru akan diajarkan dan didampingi untuk mencari media digital di internet, kemudian mengolahnya agar siap dikembangkan menjadi media pembelajaran. Terdapat banyak tipe dari media digital. Contohnya gambar biasa, gambar beranimasi, animasi, movie, audio, audio visual, dan sebagainya. Untuk menggunakan media tersebut sebagai bahan pembelajaran, kita perlu melakukan beberapa penyesuaian. Misalnya saja mengubah ukuran visualnya, ukuran filenya, durasinya, volumenya dan lain-lain. Teknik pengolahan digital sebenarnya termasuk hal yang mudah dilakukan, mengingat sekarang sudah banyak program atau software yang khusus dibuat untuk keperluan tersebut. Teknologi memanjakan kita dengan berbagai kemudahan yang semakin lama semakin baik mutunya. Namun demikian, untuk mempelajari teknik pengolahan digital, para guru selalu terkendala oleh waktu dan kemandirian belajar. 2

10 Oleh karena itu, dalam kesempatan ini tim kami bermaksud untuk memberikan pelatihan yang mudah dan sederhana, sehingga dapat diikuti dengan baik oleh para guru. Dan yang terpenting lagi, pengetahuan yang diperoleh dapat diterapkan secara terusmenerus sehingga bermanfaat bagi semua pihak yang terkait. Pelatihan ini terdiri dari dua bagian. Yang pertama adalah mempelajari bagaimana mengunduh dan mengambil media-media digital baik dari internet maupun dari sumber lain. Yang kedua, bagaimana mengolah media yang telah dikumpulkan. Rencananya, pelatihan ini akan menggunakan beberapa software yang umumnya sudah banyak terinstal di komputer-komputer berbasis Windows. Ini dilakukan karena sebagian besar guru masih menggunakan Windows sebagai sistem operasi di komputernya. Sehingga para guru tidak perlu lagi repot-repot menginstal software baru. Salah satu program yang digunakan adalah Microsoft Office Picture Manager untuk mengolah media digital berupa gambar. Untuk media movie, dapat digunakan Windows Movie Maker. Selain itu juga akan diberikan materi mengenai manajemen file dan kompresi file. Pengolahan audio-video secara sederhana juga akan diberikan, misalnya menggunakan sound recorder untuk merekam suara, kemudian diolah. Pelatihan penggunaan webcam yang sudah banyak terpasang di laptop pada saat ini juga dapat membantu kita untuk merekam video secara sederhana. B. Tinjauan Pustaka a. Pengertian Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber 3

11 informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran (Depdiknas, 2003). Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Bagaimana hubungan media pembelajaran dengan media pendidikan? Media pendidikan, tentu saja media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Pada hakekatnya media pendidikan juga merupakan media komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses komunikasi. Apabila dibandingkan dengan media pembelajaran, maka media pendidikan sifatnya lebih umum, sebagaimana pengertian pendidikan itu sendiri. Sedangkan media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus. Tidak semua media pendidikan adalah media pembelajaran, tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media pendidikan (Depdiknas, 2003). b. Manfaat Media dalam Pembelajaran Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (1985) misalnya, 4

12 mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran, yaitu : a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar h. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja masih ada manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran antara lain : a. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit b. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu c. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia d. Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa. c. Gambar Digital Salah satu daya tarik manusia dalam menikmati suatu objek adalah adanya unsur gambar ( image). Gambar digital (Damon, 1996) merupakan dokumen berbentuk file yang 5

13 dihasilkan melalui perangkat elektronik atau media digital. Hasil teknologi gambar digital terus dikembangkan ke dalam berbagai format demi memenuhi kebutuhan cetak atau noncetak. Beruntung sekali, saat ini tersedia banyak tools software untuk membuat serta mengolah (manipulasi) sebuah gambar, baik yang gratis ( freeware) ataupun berbayar ( shareware). Teknologi cetak printer juga semakin canggih dan inovatif. Sebagian desainer menuangkan karakter dan ide dalam coretan-coretan tangan, selanjutnya di-scanning (digitalisasi) ke dalam komputer dan hasilnya diolah sesuai kebutuhan. Untuk mendapatkan hasil image terbaik, perlu dipahami karakteristik atau seluk beluk gambar dan warna. Contohnya, ketika memperbesar ukuran gambar tetapi hasilnya menjadi pecah-pecah atau kabur ( blur). Bisa jadi, ini dikarenakan gambar asli yang sedang kita olah bertipe raster atau tidak cukup resolusinya. Contoh lain adalah tidak semua gambar mendukung untuk ditampilkan di web. Kalaupun dipaksakan, web menjadi berat dan menyusahkan untuk dilihat. Contoh lain adalah ketika sobat mencetak gambar bertipe gif atau png maka hasilnya sering kurang memuaskan. Eps dan Tiff adalah format file yang popular untuk urusan mencetak sebab memiliki dukungan warna yang lebih lengkap. Vektor vs (Bitmap) Raster Dalam proses pembuatan gambar digital, kadang-kadang perlu dilakukan konversi dari raster ke vektor ataupun sebaliknya. Misalnya ketika membuat sebuah logo dengan efek-efek khusus dan mencetak gambar di kertas. Secara garis besar, gambar dibagi menjadi dua kategori: 1. Aplikasi Vektor: Adobe Ilustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, dll. 6

14 2. Aplikasi Bitmap (raster): Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Macromedia Firework, dll. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar di bawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah.wmf, swf, cdr dan.ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart, dan sebagainya. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel, semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya, jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah (seperti gambar di bawah ini). Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap adalah.bmp,.jpg,.gif. RGB vs CMYK RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue, tiga warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, kita bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Patokan standar seperti ini wajib karena dalam konteks profesional, kita tidak bisa mengatakan, "Saya ingin warna dasar website biru muda." Nah, biru muda yang seperti apa? Apakah seperti catnya taksi blue bird? Atau seperti langit cerah? Atau warna telor asin? Ataukah birunya Persib? Dengan standar RGB, kita bisa mengatakan, "Yang dimaksud adalah warna R : 115 ; G : 221 ; B : 240." Dengan bahasa lain, warna biru yang kita inginkan mempunyai unsur warna merah sebesar 115, hijau 221, dan birunya 240 derajat. Range angka untuk masing-masing dimensi warna di RGB 7

15 adalah Jadi, kode RGB 0? 0? 0 sama dengan warna hitam dan 255? adalah warna putih. Khusus warna di internet baru mampu mengenali standar warna RGB. Untuk memeriksa apakah file image berbasis RGB atau CMYK, silakan cek dengan aplikasi Photoshop (klik menu "Image > Mode"). CMYK merupakan standar industri cetak saat ini. Singkatan dari Cyan - Magenta - Yellow, dan K mewakili warna hitam. Kenapa K? bukan B (black)? Ternyata alasannya cukup simple, supaya orang nggak keliru dengan B (Blue) di RGB. Sama seperti RGB, CMYK juga mengandalkan standardisasi warnanya ke dalam koordinat. Range-nya antara sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K-nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini, dunia cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apa pun. Untuk Anda yang memiliki printer warna, coba perhatikan cartridge tinta warnanya, biasanya berbasis CMYK. Sedangkan internet/web dan monitor memakai warna RGB. Standar ini bersifat light-based, bukan pigment. Apa bedanya? Bukan dari sekadar warna dasar yang dipakai, tapi dari jenis warnanya sendiri. Light-based colors (RGB) kalau dicampur akan jadi warna putih (saling menerangkan) sedangkan pigment-based colors (CMYK) kalau dicampur akan jadi warna hitam (saling menggelapkan). Oleh karena itu, agar tidak kecewa, gambar untuk di-print sebaiknya di konversi dulu ke CMYK (kecuali pada printer modern yang profile-nya bisa diatur). Dan image buat ditampilkan di layar monitor harus dikonversi dulu ke RGB. 8

16 Web atau Cetak Hal paling utama dalam membuat grafis untuk web adalah menciptakan file sekecil mungkin. Web gambar cukup membutuhkan gambar RGB dengan resolusi 72 dpi sedangkan untuk kebutuhan cetak memakai tipe ( CMYK) dengan resolusi 300 dpi. Standar resolusi tersebut sudah umum dan berlaku secara luas. Nilai tersebut merupakan resolusi paling reliable untuk dapat dilihat dengan mata manusia. Jika resolusi semakin tinggi, mata manusia tidak akan dapat mengetahui bedanya. Oleh sebab itu, 300 dpi dianggap nilai yang cukup untuk dicetak. Lain halnya dengan teks, dibutuhkan resolusi yang lebih besar, yakni 400 dpi. Mengingat pada teks biasanya terdiri dari satu warna. Resolusi dan ukuran sangat mempengaruhi besarnya file. Contohnya, pada sebuah gambar CMYK dengan ukuran 5 x 5 inch dan resolusi 300 dpi. Maka ukuran filenya kira-kira sebesar (5 x 300) x (5 x 300) = 600 x 600 = = 8,58Mb (Silakan cek kombinasi tersebut dengan aplikasi Photoshop). Pixel Merupakan titik individu dari suatu warna. Arti lainnya adalah unit terkecil dari informasi digital yang terdapat dalam sebuah gambar. Setiap foto atau gambar terdiri atas ribuan atau jutaan pixel warna. Anda bisa melihat pixel warna suatu gambar dengan cara melakukan pembesaran gambar (zoom). Sekilas format gambar JPEG (Joint Photographic Expert Group) atau JPG. Format ini didesain untuk gambar-gambar dengan kedalaman warna 24-bit. Merupakan file standar dan paling populer di internet dan media cetak. 9

17 GIF ( Graphics Interchange Format). GIF terbatas dalam 256 warna saja, tapi salah satu warnanya bisa dibuat transparan sehingga kita bisa meletakkan gambar dengan warna latar yang berbeda-beda. Selain itu dapat dipakai sebagai animasi. Sekitar Agustus tahun 1999, terjadi diskusi panjang tentang penggunaan format GIF di dunia internet. Betapa tidak? Unisys sebagai pemegang hak paten metode kompresi GIF (LZW Compression) mendadak mengumumkan penarikan biaya sebesar $5000 bagi setiap pemilik dan developer situs yang memanfaatkan format gambar GIF. Padahal format GIF sudah telanjur mendunia. PNG (Portable Network Graphics). Sebuah konsorsium yang terdiri atas berbagai perusahaan digital mengembangkan sebuah format baru yang disebut PNG. Merupakan jalan alternatif pengganti GIF dengan mencontoh metode kompresi gambar LZW. Sekarang ini semua browser internet sudah mendukungnya. Format ini memiliki keistimewaan untuk menyimpan bermacam-macam kedalaman warna. Format baru ini tidak mengikis 'informasi' warna dalam gambar seperti yang dilakukan JPG. PNG juga membolehkan 'transparan'. Pilihan yang umum dalam mengekspor gambar dalam format PNG adalah PNG-8 dan PNG-24. Maksudnya kira-kira mirip dengan pilihan kita ketika mengekspor dalam GIF terdapat pilihan kedalaman 3 (artinya 8 warna), 4 (16 warna), atau 8 (256 warna). TIFF ( Tagged Image File Format). File yang dihasilkan adalah.tif. Format ini sangat cocok digunakan untuk desktop publishing. BMP (BitMap Graphics). Format kuno dan abadi ini telah dikenal ketika sistem operasi DOS dan Windows sampai sekarang. File yang dihasilkan adalah.bmp. 10

18 C. Identifikasi dan Perumusan Masalah Dari uraian dalam bab pendahuluan di atas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dipecahkan pada program kegiatan ini, yaitu : 1. Bagaimanakah mengunduh/mengambil media-media digital baik dari internet maupun sumber lain? 2. Bagaimana mengolah media digital agar dapat dipakai sebagai media pembelajaran? D. Tujuan Kegiatan PPM Tujuan dari diadakannya kegiatan pengabdian ini meliputi : 1. Memberikan bekal pengetahuan dan ketrampilan kepada guruguru dalam bidang TI (Teknologi Informasi), khususnya dalam hal pengunduhan dan pengolahan media digital untuk pembelajaran. 2. Sebagai titik awal diterapkannya model pembelajaran dengan basis Teknologi Informasi dan Komunikasi. 3. Mendayagunakan fungsi Internet dan Website sebagai salah satu sumber media digital, khususnya media tentang mata pelajaran di lingkup siswa-siswa SMK. E. Manfaat Kegiatan PPM Manfaat dari diadakannya kegiatan pengabdian ini, meliputi : a. Potensi Ekonomi Produk Manfaat besar yang bisa diharapkan dari kegiatan pelatihan ini adalah, peserta pelatihan yang terdiri dari guru-guru SMK dapat menyebarluaskan pengetahuan dan ketrampilan pengolahan media digital untuk pembelajaran. Pengetahuan ini menyebabkan para guru dapat membuat media pembelajaran yang variatif dan menarik bagi para siswa. Bahan media digital yang disusun tidak perlu dibuat dari nol, tetapi cukup mengambil di internet secara gratis. Sehingga tentu saja guru 11

19 dapat membuat media pembelajaran yang murah dan efektif. Tentu saja untuk menghormati HAKI, setiap media buatan orang lain wajib dicantumkan nama pembuat dan atau sumber pengambilan. b. Nilai Tambah Produk dari sisi IPTEKS Dengan selesainya pelatihan ini, guru-guru dapat mengembangkan kemampuan individu, khususnya dalam hal Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mengolah media digital secara mandiri. c. Dampak di Dunia Pendidikan Penggunaan media digital dalam pembelajaran dapat memberikan nilai lebih bagi sistem pendidikan di negara kita, dimana siswa-siswa akan disajikan media pembelajaran yang variatif dan menarik untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan sesuai kompetensi sasaran. 12

20 BAB II METODE KEGIATAN PPM A. Khalayak Sasaran Kegiatan PPM Khalayak sasaran dari kegiatan ini secara langsung adalah guru-guru SMK yang berada di Provinsi DIY. Sedangkan efek domino yang diharapkan dari kegiatan ini adalah 1) terciptanya suatu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dan siswa sebagai salah satu usaha peningkatan kualitas pembelajaran, 2) guru-guru peserta pelatihan dapat menularkan ilmu yang sudah didapatkan kepada guru-guru lainnya. Kegiatan pelatihan pengolahan media digital dalam program pengabdian ini melibatkan SMK secara umum melalui 2 guru yang mewakili sekolahnya di seluruh daerah yang berada di Provinsi DIY (Daerah Istimewa Yogyakarta). Adapun yang terlibat sebagai peserta adalah para guru dengan harapan dapat memberikan pengetahuan dan ketrampilan yang sudah didapatkannya untuk kemudian disebarluaskan dan di-implementasi-kan pada tempat mengajarnya masing-masing. B. Metode Kegiatan PPM Metode yang digunakan pada kegiatan ini dapat diperinci sesuai dengan tabel berikut : Tabel 1. Metode Kegiatan No Materi Metode Kegiatan 1. Pengantar Jenis-jenis media digital tes individu 2. Pemahaman tentang konsep media digital ceramah, diskusi 3. Pemahaman tentang download-upload di ceramah, diskusi internet dan kompresi file 4. Proses download dan saving media digital tutorial, praktik 5. Proses membuka dan uncompressing zip/rar tutorial, praktik file 13

21 No Materi Metode Kegiatan 6. Pengolahan gambar digital tutorial, praktik 7. Pengolahan audio digital tutorial, praktik 8. Pengolahan video digital tutorial, praktik 9. Produksi digital movie dengan Windows Movie Maker ceramah, tutorial, praktik 10. Review materi diskusi, tanya jawab 11. Pendampingan bagi yang memerlukan diskusi, tanya konsultasi jawab Karena terbatasnya waktu dan biaya, pada pelatihan ini tidak diadakan evaluasi. Selain itu pelatihan ini juga hanya mengandung materi dasar yang menghasilkan media-media digital sederhana, dimana media tersebut masih dapat diolah lagi untuk dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang komprehensif. Namun demikian, keberhasilan pelatihan ini masih dapat dilihat dari beberapa indikator pengamatan langsung oleh trainer dan pendamping trainer. Indikator keberhasilan dari kegiatan ini ditandai dengan : Peserta pelatihan mempunyai pemahaman tentang media digital Peserta pelatihan mempunyai pemahaman tentang kompresi file Peserta pelatihan mampu untuk melakukan pengolahan media digital Peserta pelatihan mampu untuk membuat movie sederhana berbahan dasar hasil olahan media digital sebelumnya. Peserta pelatihan mengetahui cara membuat media pembelajaran berbasis hasil olahan media digital sesuai dengan mata pelajaran yang diampu 14

22 C. Langkah-langkah Kegiatan PPM Langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan adalah sebagai berikut : 1. Melakukan analisis kebutuhan pada guru-guru di di Provinsi DIY. 2. Menyiapkan modul pelatihan Pengolahan Media Digital. 3. Menyiapkan peralatan komputer beserta kelengkapannya. 4. Menyusun jadwal kegiatan pelatihan yang direncanakan berlangsung 2 kali pertemuan dengan waktu 6 jam perpertemuan. 5. Menghubungi khalayak sasaran, yaitu guru-guru SMK di Provinsi DIY. 6. Melakukan pendaftaran peserta. 7. Melakukan tanya-jawab untuk mengetahui kemampuan awal peserta pelatihan. 8. Melaksanakan kegiatan pelatihan sesuai dengan urutan penyampaian materi pelatihan. 9. Melakukan umpan balik terhadap pelaksanaan kegiatan pelatihan dari peserta. 10. Memberikan kesempatan berkonsultasi dan pembimbingan. D. Faktor Pendukung dan Penghambat Faktor pendukung dan faktor penghambat dalam kegiatan pelatihan pengolahan media digital bagi guru-guru SMK di Provinsi DIY ini adalah sebagai berikut : 1. Faktor Pendukung Tersedianya sarana laboratorium komputer yang terhubung internet, sehingga memudahkan dalam pelaksanaan pelatihan terutama dalam hal download media digital. 15

23 Semangat para peserta dalam mengikuti pelatihan dari awal sampai akhir didukung oleh kemampuan dasar penggunaan komputer yang cukup baik dari peserta. Tersedianya modul pendukung pelatihan yang mudah dipahami. 2. Faktor Penghambat Ada satu sekolah yang kita undang untuk mengirimkan perwakilan gurunya dalam pelatihan ini, tetapi tidak bisa memberikan konfirmasi keikutsertaan. Ini sangat disayangkan, karena pelatihan ini berguna untuk memberikan bekal kepada guru agar dapat mengembangkan secara mandiri media pembelajaran dari media digital. Pada saat proses praktikum, kemampuan para peserta bervariasi, sehingga terdapat peserta yang cepat dalam menyelesaikan tahapan pelatihan dan ada yang lambat. Hal ini bisa diatasi dengan bimbingan yang lebih intensif bagi peserta yang kurang cepat dalam penyelesaian tahapan praktikum. 16

24 BAB III PELAKSANAAN KEGIATAN PPM A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM 1. Peserta Kegiatan PPM Peserta pelatihan adalah guru-guru SMK di wilayah di Provinsi DIY. Terdapat 22 sekolah di wilayah DIY-Purworejo yang mengikuti pelatihan ini, yaitu : a. SMKN 1 Pengasih b. SMKN 1 Mlati c. SMKN 1 Nanggulan d. SMKN 1 Temon e. SMK Muhammadiyah 1 Imogiri f. SMKN 1 Pleret g. SMK Pancasila 2 Kutoarjo h. SMAN 1 Mlati i. SMK 17 Seyegan j. SMKN 1 Sedayu k. SMA Piri 1 Yogyakarta l. SMA Muhammadiyah 5 Yogyakarta m. SMA Bopkri 2 Yogyakarta n. SMAN 1 Ngemplak o. SMKN 1 Bantul p. SMAN 2 Ngaglik q. SMAN 1 Gamping r. SMAN 7 Purworejo s. SMK Muhammadiyah 1 Lendah t. SMK Bopkri 2 Semua sekolah tersebut kita undang untuk mengirimkan guru sebagai perwakilan untuk mengikuti pelatihan. Pada saat pendaftaran, semua SMK mendaftarkan wakil-wakilnya sesuai 17

25 dengan kuota dan sudah dicatat di buku pendaftaran. Namun, pada saat pelaksanaan pelatihan, sekolah yang melakukan daftar ulang keikutsertaan pelatihan sejumlah 12 SMK dan 10 SMA. Terdapat 1 SMK yang tidak memberikan konfirmasi keikutsertaan pelatihan, yaitu SMKN 1 Panjatan. Dari jumlah tersebut didapatkan prosentase jumlah sekolah yang mengikuti pelatihan terhadap jumlah sekolah yang diundang sebesar 90 %. Dari ke-12 SMK yang mengirimkan perwakilan gurugurunya untuk mengikuti pelatihan, semua guru yang hadir menunjukkan antusiasme yang cukup tinggi, dimana kehadiran peserta pelatihan mencapai 100% (hadir setiap kali pertemuan diadakan). 2. Persiapan Materi Dari segi materi, telah disiapkan materi yang terkait dengan pelatihan pengolahan media digital, yaitu diantaranya : a. Konsep Media Digital (dalam bentuk pdf dan power point) b. Konversi dan Kompresi File (dalam bentuk tutorial pdf) c. Picture Manager (dalam bentuk tutorial pdf) d. Windows Movie Maker (dalam bentuk tutorial pdf) Penyampaian materi digunakan fasilitas notebook yang tertampil pada layar dengan bantuan LCD Proyektor. Penggunaan LCD Proyektor sangat membantu proses pembelajaran terutama pada saat metode kegiatan berupa tutorial yang menerangkan langkah-langkah atau urutan proses pembuatan media pembelajaran. 3. Pemberi Materi Pemateri yang menyampaikan pelatihan terdiri dari 2 orang yang telah memiliki kemampuan dalam bidang pengolahan media digital, yaitu: 18

26 a. Deny Budi Hertanto, M.Kom., Menyampaikan materi tentang konsep media digital, konversi dan kompresi file, dan picture manager. b. Didik Hariyanto, M.T., Menyampaikan materi tentang windows movie maker. 4. Keterlibatan Mahasiswa Pada pelaksanaan pelatihan, peran serta mahasiswa sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan kegiatan pelatihan dan untuk membantu segala sesuatu yang berkaitan dengan hal teknis pelatihan. Daftar nama mahasiswa beserta perannya dalam kegiatan PPM ini, adalah : a. Indra Wijayanto ( ), mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Mekatronika FT UNY, mempunyai peran dalam: Mempersiapkan ruangan tempat pelaksanaan pelatihan. Mempersiapkan perangkat komputer (hardware). Mempersiapkan perangkat lunak (software). Mendampingi peserta pelatihan bila ada yang memerlukan bantuan teknis. Mempersiapkan materi berbentuk CD dan sharing files. Memeriksa koneksi internet. 5. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Pelatihan Pelaksanaan pelatihan dilakukan selama 2 hari dengan jumlah total 12 jam (6 jam perhari) bertempat di Ruang Lab Komputer Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY. Pelatihan diadakan dimulai pada tanggal 24 Juli 2013 sampai dengan tanggal 25 Juli Masing-masing peserta pelatihan diberikan fasilitas 1 buah komputer dengan spesifikasi multimedia dan terkoneksi internet. 19

27 Diluar jumlah jam pelatihan tersebut diatas, peserta pelatihan masih diberikan waktu konsultasi dalam proses pendampingan untuk mengembangkan secara lebih lanjut media pembelajaran sesuai dengan bidangnya. Perincian kegiatan pelatihan dapat dilihat pada Tabel 2 berikut : Tabel 2. Alokasi Waktu Kegiatan No Materi 1. Konsep Media Digital 2. Konversi dan Kompresi File 3. Download Media Digital 4. Windows Picture Manager 5. Editing Suara 6. Windows Movie Maker 7. Review materi 8. Penutup Hari ke- 1 2 B. Pembahasan Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM Secara keseluruhan hasil kegiatan pelatihan pengolahan media digital ini berlangsung dengan baik, karena telah sesuai dengan rencana pada proposal yang diajukan. Jumlah SMK yang mengikuti pelatihan ini sebanyak 22 sekolah dari sebanyak 25 sekolah yang diundang, sehingga didapatkan prosentase keikutsertaan sekolah se-diy sebesar 90%. Persentase tersebut masih memenuhi standar minimal yang ditetapkan oleh Lembaga Pengabdian Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta, yaitu minimal 80 %. Kehadiran peserta pada pelatihan yang berlangsung selama 2 hari menunjukkan hasil yang bagus, dimana 100 % peserta hadir dan mengikuti kegiatan pelatihan ini setiap harinya. Dalam proses kegiatan pelatihan, masing-masing peserta dibekali 1 perangkat komputer dengan spesifikasi multimedia yang juga terhubung pada jaringan intranet dan internet. Dengan pola 1 peserta dan 1 komputer, maka memungkinkan peserta untuk 20

28 belajar sambil melakukan (learning by doing). Penyampaian materi pelatihan dilakukan dengan bantuan LCD Proyektor, sehingga proses komunikasi dapat berlangsung dengan baik, terutama pada saat penyampaian materi yang berupa tutorial step-by-step. Pada setiap materi pokok, diberikan tugas mandiri kepada peserta. Pada proses pengerjaan tugas mandiri, dilakukan proses pendampingan oleh instruktur kepada peserta. Bagi peserta yang merasa kesulitan dan membutuhkan bimbingan tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengerjaan tugas mandiri diperbolehkan untuk melakukan konsultasi dengan instruktur pelatihan. Hasil dari tugas mandiri ini menjadi acuan bahwa peserta telah menguasai kompetensi yang diajarkan pada saat pelatihan. Dari hasil tugas mandiri, didapatkan hasil yang baik, dimana semua peserta dapat menyelesaikan pengolahan media digital sesuai dengan kompetensi yang dajarkan pada saat pelatihan. Yang membedakan antara hasil satu peserta dengan hasil dari peserta lainnya adalah waktu pengerjaan, dimana ada beberapa peserta yang cepat menyelesaikan pengerjaan tugas mandiri, dan ada pula yang relatif lebih lama. 21

29 BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan 1. Peserta pelatihan adalah guru-guru dari sekolah se- DIY yang mencakup 12 SMK dan 10 SMA, yang keseluruhannya berjumlah 25 peserta. 2. Prosentase kehadiran peserta pelatihan mencapai 100% yang menunjukkan antusiasme peserta dalam mendapatkan bekal pengetahuan khususnya dalam hal pengolahan media digital. 3. Dari hasil evaluasi yang berupa tugas mandiri pengolahan media digital bagi masing-masing peserta, didapatkan hasil yang baik, dimana semua peserta (100%) dapat menyelesaikan tugas mandiri, meskipun lama pengerjaan yang berbeda-beda untuk setiap peserta. B. Saran 1. Perlu dilaksanakan kegiatan pelatihan pengolahan media digital dengan cakupan peserta yang berbeda. 2. Perlu dilaksanakan pelatihan pengolahan media digital dengan materi yang mengkombinasikan pembuatan animasi untuk bisa menggambarkan materi-materi yang bersifat abstrak. 22

30 DAFTAR PUSTAKA AECT, 1977, The Definition of Educational Technology, Edisi Indonesia, CV. Rajawali dan Pustekkom, Jakarta. Aristo Rahadi, Media Pembelajaran. Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Azhar Arsyad, Media Pengajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Candra Lor, Multimedia PC. Komputindo. Jakarta : PT Elek Media Damon, D., Multimedia di Internet. PT Elex Media Komputindo, Jakarta Depdiknas, 2003, Interaksi Belajar Mengajar, Depdiknas, Jakarta. Depdiknas, 2003, Media Pembelajaran, Depdiknas, Jakarta. Kemp & Dayton, 1985, Planning and Producing Instructional Media, Harpe & Row Publisher, New York. 23

31 LAMPIRAN 24

32 Suasana pelatihan Pengolahan Media Digital hari ke-1: Suasana pelatihan Pengolahan Media Digital hari 2: 25

33 26

$57,.(/-851$/ /(0%$*$3(1*$%',$1.(3$'$0$6<$5$.$7 81,9(56,7$61(*(5,<2*<$.$57$ 7$+81 2OHK 'HQ\%XGL+HUWDQWR 'LGLN+DUL\DQWR 1XUKHQLQJ<XQLDUWL

$57,.(/-851$/ /(0%$*$3(1*$%',$1.(3$'$0$6<$5$.$7 81,9(56,7$61(*(5,<2*<$.$57$ 7$+81 2OHK 'HQ\%XGL+HUWDQWR 'LGLN+DUL\DQWR 1XUKHQLQJ<XQLDUWL $57,.(/-851$/ 3(/$7,+$1'$13(1'$03,1*$13(0%8$7$1 0(',$3(0%(/$-$5$1%(5%$6,6:(% '(1*$10(1**81$.$1&06 &217(170$1$*(0(176

Lebih terperinci

PELATIHAN PROGRAM SIMULASI JARINGAN KOMPUTER UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU TKJ DI SMK SE-KABUPATEN KULONPROGO

PELATIHAN PROGRAM SIMULASI JARINGAN KOMPUTER UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU TKJ DI SMK SE-KABUPATEN KULONPROGO LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN PROGRAM SIMULASI JARINGAN KOMPUTER UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU TKJ DI SMK SE-KABUPATEN KULONPROGO Oleh : Deny Budi Hertanto, M.Kom. Didik Hariyanto, S.Pd.T.,

Lebih terperinci

PELATIHAN MANAJEMEN LABORATORIUM KOMPUTER BAGI KOORDINATOR LAB KOMPUTER DI SMK/SMA SE-KABUPATEN KULONPROGO

PELATIHAN MANAJEMEN LABORATORIUM KOMPUTER BAGI KOORDINATOR LAB KOMPUTER DI SMK/SMA SE-KABUPATEN KULONPROGO TAN PPM PELATIHAN MANAJEMEN LABORATORIUM KOMPUTER BAGI KOORDINATOR LAB KOMPUTER DI SMK/SMA SE-KABUPATEN KULONPROGO Oleh : Deny Budi Hertanto, M.Kom. Didik Hariyanto, S.Pd.T., M.T. Dibiayai oleh Dana DIPA

Lebih terperinci

Open Source Bagi Guru-Guru SMK di Kabupaten Kulon Progo.

Open Source Bagi Guru-Guru SMK di Kabupaten Kulon Progo. MAKALAH PPM REGULER 2010 Tim PPM : Herlambang Sigit P., Didik Hariyanto, Deny Budi Hertanto, Nurhening Yuniarti 1. Judul Pelatihan E-Learning dan Pengembangan Konten Berbasis Perangkat Lunak Open Source

Lebih terperinci

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BERBASIS OPEN SOURCE BAGI GURU-GURU SMK BIDANG TI SE-PROPINSI DIY

PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BERBASIS OPEN SOURCE BAGI GURU-GURU SMK BIDANG TI SE-PROPINSI DIY PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BERBASIS OPEN SOURCE BAGI GURU-GURU SMK BIDANG TI SE-PROPINSI DIY Oleh : Didik Hariyanto, Nurhening Yuniarti, dan Mutaqin

Lebih terperinci

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com

Lebih terperinci

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Loading 25% 100% 50% 75% TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGENAL GRAFIS DAN PROGRAM APLIKASINYA MATA PELAJARAN TIK KELAS XII / SEMESTER GANJIL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI STANDAR MENGGUNAKAN

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

PEMANFAATAN NETOP SCHOOL DALAM MENDUKUNG PEMBELAJARAN DI LABORATORIUM KOMPUTER SEKOLAH UNTUK GURU SMK/SMA SE-DIY

PEMANFAATAN NETOP SCHOOL DALAM MENDUKUNG PEMBELAJARAN DI LABORATORIUM KOMPUTER SEKOLAH UNTUK GURU SMK/SMA SE-DIY LAPORAN KEGIATAN PPM PEMANFAATAN NETOP SCHOOL DALAM MENDUKUNG PEMBELAJARAN DI LABORATORIUM KOMPUTER SEKOLAH UNTUK GURU SMK/SMA SE-DIY Oleh : Ariadie Chandra, M.T. Setya Utama, M.Pd. Dibiayai oleh Dana

Lebih terperinci

PELATIHAN E-LEARNING DAN PENGEMBANGAN KONTEN BERBASIS PERANGKAT LUNAK OPEN SOURCE BAGI GURU-GURU SMK DI KABUPATEN KULONPROGO

PELATIHAN E-LEARNING DAN PENGEMBANGAN KONTEN BERBASIS PERANGKAT LUNAK OPEN SOURCE BAGI GURU-GURU SMK DI KABUPATEN KULONPROGO PELATIHAN E-LEARNING DAN PENGEMBANGAN KONTEN BERBASIS PERANGKAT LUNAK OPEN SOURCE BAGI GURU-GURU SMK DI KABUPATEN KULONPROGO Oleh: Herlambang Sigit Pramono, Didik Hariyanto, Deny Budi Hertanto, dan Nurhening

Lebih terperinci

PELATIHAN SOFTWARE PEMBUATAN JADWAL PELAJARAN BAGI GURU KOORDINATOR JADWAL SMK/SMA SE-DIY

PELATIHAN SOFTWARE PEMBUATAN JADWAL PELAJARAN BAGI GURU KOORDINATOR JADWAL SMK/SMA SE-DIY LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN SOFTWARE PEMBUATAN JADWAL PELAJARAN BAGI GURU KOORDINATOR JADWAL SMK/SMA SE-DIY Oleh : Deny Budi Hertanto, M.Kom. Drs. Pangat Hendro Sutomo Dibiayai oleh Dana DIPA BLU UNY

Lebih terperinci

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer BAB 9 Format File Adobe Photoshop mendukung plugin yang dikembangkan oleh pihak ketiga, dengan cara menginstall filter plugin. Penempatan plugin tersebut adalah pada folder Adobe/Photoshop/Plugin/Filter...

Lebih terperinci

Bitmap (.BMP) Laporan Diajukan Sebagai Pemenuhan Tugas Multimedia

Bitmap (.BMP) Laporan Diajukan Sebagai Pemenuhan Tugas Multimedia Bitmap (.BMP) Laporan Diajukan Sebagai Pemenuhan Tugas Multimedia Oleh : Kelompok 8 Hesti Fitriana 702010088 Elisa Kristiani 702010157 Nur Linda Achmad 702011047 Rudy Handoko 702011073 Multimedia (DV205G)

Lebih terperinci

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia ! image image / graphic? artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia dari sisi engineering? pixel? pixel pixel = picture element satuan terkecil pada

Lebih terperinci

Interactive Broadcasting

Interactive Broadcasting Modul ke: Interactive Broadcasting Format Dokument Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna S.Ikom Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Introduksi Pengertian berbagai format file Dalam

Lebih terperinci

Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut

Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut BITMAP VS VECTOR Kuliah V Design Grafis Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT 1 GAMBAR BITMAP Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR?

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR? Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR? Gambar-gambar grafis yang diproses menggunakan komputer terbagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vektor. Jika ingin mendapatkan sebuah hasil cetak yang

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GRAF

VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GRAF VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GRAF Yuwono Indro Hatmojo 1, Didik Hariyanto 2 1,2 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

TEKSTUR, GAMBAR, DAN IMAGE ADJUSTMENT

TEKSTUR, GAMBAR, DAN IMAGE ADJUSTMENT TEKSTUR, GAMBAR, DAN IMAGE ADJUSTMENT Prodi D3 Manajemen Informatika WIU RHN TFN RYD Teksture Tekstur adalah 1. Kualitas tertentu suatu permukaan yang timbul sebagai akibat dari struktur 3 dimensi 2. Merupakan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK LIBRARY DIGITAL DI SMK NEGERI 2 PENGASIH

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK LIBRARY DIGITAL DI SMK NEGERI 2 PENGASIH LAPORAN PELAKSANAAN KEGIATAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK LIBRARY DIGITAL DI SMK NEGERI 2 PENGASIH OLEH : DIDIK HARIYANTO, S.Pd.T. FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL 2.1 Citra Secara harafiah, citra adalah representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi pada bidang dari suatu objek. Ditinjau dari sudut pandang matematis,

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 BY : REZA ADITYA FIRDAUS TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American

Lebih terperinci

Workshop Penggunaan Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMK Bidang Keahlian Elektronika di Yogyakarta

Workshop Penggunaan Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMK Bidang Keahlian Elektronika di Yogyakarta Laporan Kegiatan PPM Workshop Penggunaan Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMK Bidang Keahlian Elektronika di Yogyakarta Oleh : Suparman MPd. A. Fatchi MPd. Slamet MPd. Dibiayai oleh

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS

DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS Vektor Vs Bitmap Bitmap atau vector adalah kedua jenis gambar grafis yang diolah di komputer.terdapat 2 perbedaan antara kedua jenis gambar ini. Untuk mendapat hasil cetak yang

Lebih terperinci

Komunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa:

Komunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa: Komunikasi Data Data yang umum digumakan pada software grafis berupa: 1. Vector: Data berupa titik-titik koordinat yang membentuk gambar tertentu. Tidak mengalamai penurunan kualitas jika diperbesar atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) GIMP & INKSCAPE Gambar Bitmap vs Vektor Dalam dunia desain digital, kita mengenal 2 jenis gambar yang berbeda yang dipresentasikan melalui komputer, yaitu gambar

Lebih terperinci

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar

Lebih terperinci

LAPORAN PENELITIAN PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FT UNY : PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

LAPORAN PENELITIAN PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FT UNY : PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA LAPORAN PENELITIAN PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FT UNY : PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Peneliti : 1. Mutaqin, M.Pd., M.T. 2. Didik Hariyanto, S.Pd.T. FAKULTAS

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

UPAYA PENINGKATAN KUALITAS KULIAH JARINGAN KOMPUTER MELALUI PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN PACKET TRACER 5.0

UPAYA PENINGKATAN KUALITAS KULIAH JARINGAN KOMPUTER MELALUI PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN PACKET TRACER 5.0 UPAYA PENINGKATAN KUALITAS KULIAH JARINGAN KOMPUTER MELALUI PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN PACKET TRACER 5.0 Deny Budi Hertanto (Dosen Jurdik Teknik Elektro FT UNY) ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani. Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

Pelatihan Menggunakan E learning Bagi. Guru SMK N 4 Yogyakarta

Pelatihan Menggunakan E learning Bagi. Guru SMK N 4 Yogyakarta Pelatihan Menggunakan E learning Bagi Guru SMK N 4 Yogyakarta Oleh: Yoga Guntur Sampurno M. Pd (yoga_gs@uny.ac.id) Ibnu Siswanto M.Pd. (ibnusiswanto@uny.ac.id) Dibiayai oleh Dana DIPA UNY Tahun Anggaran

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

PROSES DIGITAL II mendesain dengan digital, half tone screen, scanner

PROSES DIGITAL II mendesain dengan digital, half tone screen, scanner PROSES DIGITAL II mendesain dengan digital, half tone screen, scanner Reprografika DKV Unika SOEGIJAPRANATA b@yu widiantoro Mendesain dengan DIGITAL Alat yang dibutuhkan Perangkat yang dapat menghasilkan

Lebih terperinci

U N O : NAMA :1. RIA DELINA CIBRO 2. DESI BERUTU 3. MASIDAH KABEAKEN 4. LESTARY PANDIANGAN 5. NURBAINI SIKETANG 6. WALDI SINAMO B.STUDY : TIK G.

U N O : NAMA :1. RIA DELINA CIBRO 2. DESI BERUTU 3. MASIDAH KABEAKEN 4. LESTARY PANDIANGAN 5. NURBAINI SIKETANG 6. WALDI SINAMO B.STUDY : TIK G. MAKALAH TIK D I S U S U N O l e h : NAMA :1. RIA DELINA CIBRO 2. DESI BERUTU 3. MASIDAH KABEAKEN 4. LESTARY PANDIANGAN 5. NURBAINI SIKETANG 6. WALDI SINAMO B.STUDY : TIK G. B. S : R. MATONDANG SMAN 1 KERAJA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

Catatan: Untuk menampilkan gambar bersamaan dengan teksnya maka, pada gambar ditambahkan atribut align, yang bisa diisi nilai top, center, dan bottom.

Catatan: Untuk menampilkan gambar bersamaan dengan teksnya maka, pada gambar ditambahkan atribut align, yang bisa diisi nilai top, center, dan bottom. Image HTML Sebuah gambar berbicara seribu kata, pepatah yang sering digunakan orang untuk menunjukkan terkadang gambar bisa berbicara lebih baik dari penjelasan yang panjang lebar. Gambar di dalam suatu

Lebih terperinci

LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN KETERAMPILAN DESIGN WEB GURU- GURU MADRASAH ALIYAH DAN MADRASAH TSANAWIYAH RAUDHTUL MUTTAQIEN KALASAN KABUPATEN SLEMAN

LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN KETERAMPILAN DESIGN WEB GURU- GURU MADRASAH ALIYAH DAN MADRASAH TSANAWIYAH RAUDHTUL MUTTAQIEN KALASAN KABUPATEN SLEMAN LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN KETERAMPILAN DESIGN WEB GURU- GURU MADRASAH ALIYAH DAN MADRASAH TSANAWIYAH RAUDHTUL MUTTAQIEN KALASAN KABUPATEN SLEMAN Oleh MUHAMMAD MUNIR, dkk Dibiayai Oleh : Dana PNBP

Lebih terperinci

Pelatihan Pembuatan Media Perpustakaan Elektronik Berbasis Website bagi Guru-Guru SMKN 1 Purwosari Gunung Kidul

Pelatihan Pembuatan Media Perpustakaan Elektronik Berbasis Website bagi Guru-Guru SMKN 1 Purwosari Gunung Kidul Pelatihan Pembuatan Media Perpustakaan Elektronik Berbasis Website bagi Guru-Guru SMKN 1 Purwosari Gunung Kidul Oleh: Yoga Guntur Sampurno M. Pd (yoga_gs@uny.ac.id) Ibnu Siswanto M.Pd. (ibnusiswanto@uny.ac.id)

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER Digunakan untuk melakukan pengolahan input menjadi output yang dikehendaki. Digunakan untuk mengatur proses pengolahan input dan untuk membuat software aplikasi. Generasi 1 Generasi 2 Generasi 3 Generasi

Lebih terperinci

3. Sistem pewarnaan gambar digital yang biasa digunakan pada tinta printer adalah. a. CMYK b. RGB c. Saturation d. Brighnest e.

3. Sistem pewarnaan gambar digital yang biasa digunakan pada tinta printer adalah. a. CMYK b. RGB c. Saturation d. Brighnest e. 1. Contoh yang merupakan gambar digital adalah. a. Lukisan cat air b. Lukisan air brush c. Grafity pada dinding gedung d. Gambar hasil olahan scanner e. Gambar pemandangan alam 2. Sistem pewarnaan gambar

Lebih terperinci

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. MULTIMEDIA IMAGE ARIF BUDIANTO H1L012074 GANANG NUGROHO AJI H1L012035 HADI PURNOMO H1L013007 DITA ZENITHA ZAIN H1L013031 MUTHIA ATHAYA H1L013030 SARDO SAMUEL ERICK LIMBONG H1L013041 AISYAH FATHIA P H1L014002

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN Dalam dunia maya (internet) kita mengenal beberapa istilah tentang web, www, website, web pages, dan homepage. Bagi orang awan, istilah tersebut bisa saja diartikan sama. Ada

Lebih terperinci

Fotografi digital. A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn.,M.Si

Fotografi digital. A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn.,M.Si Fotografi digital A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn.,M.Si Pengertian fotografi digital Fotografi yang memanfaatkan data digital dalam proses pengolahan dan penyimpanannya. Data digital adalah data berupa angkaangka

Lebih terperinci

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB II TEKS, GAMBAR DAN GRAFIK JENIS TEKS/TEXT Unformatted Text/Plain Teks TEKS/ TEXT Formatted Text/Rich Text Format Hypertext Unformatted

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses pembelajaran tidak bisa terlepas dari keberadaan dan penggunaan sumber belajar. Dengan kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi beberapa waktu belakangan

Lebih terperinci

Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai

Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai Latar Belakang. Muhamad Rosyid Budiman Arsip statis merupakan memori kolektif bangsa sehingga membutuhkan layanan yang bersifat lengkap, cepat, tepat,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Digital Scoring System adalah sebuah Software scanner periksa nilai ujian dari lembar jawaban komputer (LJK) dengan teknologi computer graphic dan image recognition yang memberikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

TUTORIAL DASAR ADOBE PHOTOSHOP CS.2. Disusun Oleh: ARI SUHARTANTO TKJ SMKN 1 GEGER MADIUN

TUTORIAL DASAR ADOBE PHOTOSHOP CS.2. Disusun Oleh: ARI SUHARTANTO TKJ SMKN 1 GEGER MADIUN TUTORIAL DASAR ADOBE PHOTOSHOP CS.2 Disusun Oleh: ARI SUHARTANTO TKJ SMKN 1 GEGER MADIUN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 GEGER TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN 2010 A. APA ITU PHOTOSHOP? PHOTOSHOP adalah

Lebih terperinci

Bekerja dengan Warna

Bekerja dengan Warna BAB 3 Bekerja dengan Warna Mode Warna (Color mode) adalah cara representatif warna pada Adobe Photoshop dan aplikasi grafis lainnya yang berdasarkan pada model warna. Sedangkan model warna yang ada saat

Lebih terperinci

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

Panduan Penggunaan e-document

Panduan Penggunaan e-document INSPEKTORAT JENDERAL KEMENTERIAN AGAMA RI Panduan Penggunaan e-document Tahun 2016 Kata Pengantar Puji dan Syukur senantiasa panjatkan penyusun kehadirat Allah SWT yang dengan berkat Rahmat dan Hidayah-Nya,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci

PEMAMPATAN CITRA (IMA

PEMAMPATAN CITRA (IMA PEMAMPATAN CITRA (IMAGE COMPRESSION) PENGERTIAN Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data yang dilakukan terhadap citra digital dengan tujuan untuk mengurangi redundansi dari data-data yang terdapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama SMK : SMK Kristen Salatiga Mata Pelajaran : Produktif Multimedia Standar Kompetensi : Menggabungkan gambar 2D ke dalam sajian Multimedia Kelas / Semester : XI

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan komputer maju dengan pesatnya. Seperti diketahui dunia komputer telah mencakup banyak bidang seperti dalam bidang kedokteran, bidang

Lebih terperinci

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Mesran dan Darmawati (0911319) Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah Rifiana Arief, Erlina rifiana@staff.gunadarma.ac.id Dosen Universitas Gunadarma Depok ABSTRAK : Kegiatan pelatihan

Lebih terperinci

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG JURNAL PENGABDIAN PADA MASYARAKAT Volume 1, Pelatihan No. 1, Desember Membuat 2016: Desain Page Logo 25-29 Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan P-ISSN: 2540-8739 E-ISSN: 2540-8747 PELATIHAN MEMBUAT

Lebih terperinci

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG JURNAL Pelatihan PENGABDIAN Membuat PADA Desain MASYARAKAT Logo Vector Menggunakan Adobe Illustrator dan Volume 1, No. 1, Desember Adobe 2016: Flash Page di 25-29 SMK Bina Cipta Palembang P-ISSN: 2540-8739

Lebih terperinci

Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan

Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan Menguasai Adobe Photoshop 7.0 Eko Purwanto epurwanto@webmediacenter.com WEBMEDIA Training Center Medan www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.2 Juli 2012 1 TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap orang dimanapun dan kapan pun orang itu berada. Pendidikan sangat penting, karena tanpa adanya pendidikan manusia akan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Data dan informasi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi juga dapat berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

Format Fail atau Piawaian Grafik Digital

Format Fail atau Piawaian Grafik Digital TEKNOLOGI GRAFIK Format Fail atau Piawaian Grafik Digital Jabatan Multimedia Pendidikan, Fakulti Pendidikan, UTM FORMAT FAIL: PENGENALAN Piawaian ataupun format fail bagi grafik menentukan kualiti imej,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa. perubahan pesat dalam kehidupan manusia. Pekerjaan yang dikerjakan oleh

I. PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa. perubahan pesat dalam kehidupan manusia. Pekerjaan yang dikerjakan oleh I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan pesat dalam kehidupan manusia. Pekerjaan yang dikerjakan oleh manusia secara manual bias

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut partisipasi sekolah sebagai lembaga formal untuk mempersiapkan guru dan siswanya. Hal ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Sementer Ganjil 2005/2006 Willy Rahardja NIM : 0500584311 Abstrak Dalam kehidupan nyata, banyak sekali

Lebih terperinci

PELATIHAN PENULISAN KARYA TULIS ILMIAH UNTUK PENGEMBANGAN PROFESI GURU BAGI GURU-GURU GEOGRAFI SMA DI KABUPATEN BANTUL

PELATIHAN PENULISAN KARYA TULIS ILMIAH UNTUK PENGEMBANGAN PROFESI GURU BAGI GURU-GURU GEOGRAFI SMA DI KABUPATEN BANTUL LAPORAN KEGIATAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT (PPM) DOSEN PELATIHAN PENULISAN KARYA TULIS ILMIAH UNTUK PENGEMBANGAN PROFESI GURU BAGI GURU-GURU GEOGRAFI SMA DI KABUPATEN BANTUL Oleh: Dr. Hastuti, M.Si. Sriadi

Lebih terperinci

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa KOMPUTER DAN SENI Komputer dan Seni Rupa Banyak manfaat yang diberikan oleh computer dalam hal seni gambar atau picture atau image. Manusia banyak dibantu dalam berbagai hal yang meliputi dalam hal proses

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Semester : I/Ganjil Mata Pelajaran : TIK Kelas : XI Desain Grafis Tim Pembimbing : Guru TIK Alokasi Waktu : 8 x 4 menit A. Kompetensi 1. Standar Kompetensi

Lebih terperinci

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2 Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1 Retno Subekti 2 Pendahuluan Pembelajaran matematika yang seringkali disampaikan secara klasikal, konvensional

Lebih terperinci

Oktoria S.Pd, M.T

Oktoria S.Pd, M.T Pengenalan Desain Grafis Desain Grafis Oktoria S.Pd, M.T oki_2364@yahoo.co.id http://www.okiko-08.blogspot.com Lisensi Dokumen Copyright 2009 elearning- ft.unp.ac.id Seluruh dokumen di e-learning FT UNP

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Corel draw Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center Balikpapan. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sains merupakan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil, namun kini pembelajaran sains telah berkembang dan berorietasi pada sikap

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI Wirawan, Yussi Puspitasati; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Mata Pelajaran KKPI Materi Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Angka Kelas XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2 Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1 Retno Subekti 2 Abstrak Kasus kesulitan menempatkan equation pada beberapa perangkat lunak bantu yang

Lebih terperinci

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font) BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Dalam Perusahaan Selama penulis melakukan kerja praktek di Direktorat Jendral PMD Kementerian Dalam Negeri di divisi Bagian Umum, penulis memposisikan diri sebagai

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI LABORATORIUM TEKNIK MULTIMEDIA & JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MODUL XIII TIP DAN TRIK Bab ini akan membahas berbagai tips dan trik yang biasa

Lebih terperinci