BAB II DATA DAN ANALISA
|
|
- Benny Oesman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 2 BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Pencarian data dan informasi yang diperlukan untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini yang diperoleh dari berbagai sumber antara lain: 1. Literatur / Buku 2. Internet 3. Film / Documentary Literatur / Buku Data-data dalam bentuk literatur yang mendukung media interaktif ini berasal dari buku Mona Lisa Secrets. Buku ini menceritakan tentang rahasia rahasia dalam lukisan Mona Lisa beserta cerita pribadi dari Leonardo Da Vinci itu sendiri Internet Berikut adalah beberapa situs yang menyediakan data untuk mendukung perancangan media interaktif ini: Film / Documentary Berikut adalah beberapa judul program documentary yang secara khusus membahas Leonardo Da Vinci dan menyediakan data untuk melengkapi perancangan media interaktif ini: 1. The Life of Leonardo Da Vinci 2. Leonardo Da Vinci - The Man Who Wanted To Know Everything 3. Da Vinci: The Lost Treasure 4. Da Vinci & the Code he lived by 2.2 Data Umum Beberapa seniman pada masa Renaissance Andrea del Verrocchio
2 3 Andrea del Verrocchio (Andrea di Michele di Francesco de' Cioni), (c ) adalah pembuat skulptur dan pelukis Italia yang bekerja di istana di Lorenzo de' Medici, Florence. Muridnya termasuk Leonardo da Vinci, Perugino, Ghirlandaio dan Sandro Botticelli, tetapi ia juga memengaruhi Michelangelo Michelangelo Michelangelo Buonarroti (Michelangelo di Lodovico Buonarroti Simoni) lahir pada tanggal 6 Maret 1475, di Caprese, Italia. Ayahnya bekerja di pemerintahan Florence. Michelangelo meninggal pada tanggal 18 Februari Ia terkenal untuk sumbangan studi anatomi di dalam Seni Rupa. Karyanya yang dianggap terbaik adalah Patung David, Pietà, dan Fresko di langit-langit Kapel Sistina. Michelangelo juga dikenal memiliki selisih paham dengan Leonardo da Vinci Raphael Raphael merupakan salah satu seniman besar pada masa Renaissance, ia terkenal melalui karya - karyanya tentang Madonna dan karya - karyanya di Vatikan, Roma. Dikarenakan anak dari seorang pelukis, karirnya sudah menanjak dari usia muda. Karya karyanya banyak dipengaruhi oleh Leonardo da Vinci dan Michelangelo. Kesuksesannya ini membuat ia dijuluki sebagai Pangeran Pelukis ("The Prince of Painters") Media interaktif Secara etimologis, media berasal dari kata medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak, diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan / promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Menurut Benny Sriphet, Head of Digital Publishing Adobe Asia Pasific menjelaskan dengan pertumbuhan tablet yang cukut tinggi, maka cara mengonsumsi media pun berubah, yaitu lebih ke media digital. Remco Koster, Managing Director Woodwing juga menambahkan, dengan membuat media digital lebih interaktif, maka bisa mendatangkan kenaikan jumlah pembaca dan jumlah pengiklan. Pasalnya media digital saat ini tidak hanya menyajikan konten yang bisa dilihat, tetapi juga harus bisa didengar dan dirasakan melalui perangkatnya.
3 4 2.3 Data dan Karakteristik Produk Judul Aplikasi / CD Isi Leonardo da Vinci Biografi Leonardo da Vinci dalam bentuk media interaktif disertai galeri karya karyanya dan games sehingga lebih menarik minat anak anak untuk mengenal Leonardo da Vinci Target Market Primer Demografi Usia : usia 6-7 tahun Jenis Kelamin : Pria dan Wanita Pendidikan : SD Tingkat Sosial : SES B Geografi Sasaran Umum Sasaran Khusus : DKI Jakarta : Kota besar di Indonesia Psikografi Mempunyai minat terhadap seni. Mengikuti kursus melukis / seni. Mengenal media digital seperti komputer / tablet komputer Rasa ingin tahu yang tinggi dan suka mencoba hal hal baru. Sekunder Demografi Usia : tahun Jenis Kelamin : Pria dan Wanita Pendidikan : Perguruan Tinggi/Universitas Tingkat Sosial : SES B
4 5 Geografi Sasaran Umum Sasaran Khusus : DKI Jakarta : Kota besar di Indonesia Psikografi Modern dan cenderung mengikuti perkembangan teknologi. Orang tua muda yang mempunyai kegemaran terhadap seni. Orang tua yang peduli terhadap perkembangan psikologi anak. Berpikiran luas dan terbuka terhadap budaya modern saat ini 2.4 Kompetitor Akal Interkatif PT Akal Interaktif (AKAL) dengan misinya untuk TURUT MEMAJUKAN MUTU PENDIDIKAN BANGSA melalui produk-produk multimedia yang menarik, berkualitas dan terjangkau oleh seluruh lapisan masyarakat Indonesia, sejak tahun 1999 secara konsisten selalu memusatkan perhatian pada usaha-usaha pengembangan produk-produk multimedia untuk kepentingan pendidikan. Hingga saat ini, lebih dari 100 judul produk edutainment yang menggabungkan unsur pendidikan dan hiburan telah berhasil dikembangkan oleh AKAL. Produk-produk tersebut dioperasikan dengan memanfaatkan teknologi multimedia melalui media CD-ROM dan VCD/DVD. AKAL telah memiliki sebaran distribusi dan penjualan yang hampir mencakup seluruh wilayah Indonesia, bahkan untuk menjangkau pasar global, terakhir AKAL telah berhasil mengembangkan produk dengan menggunakan sarana online Apple Store. Salah satu produk AKAL yang berjudul Anak Pintar Platinum yang berisi ensiklopedia dunia internasional, termasuk juga beberapa pengenalan tokoh dunia. Untuk anak usia 8-14 tahun
5 6 Gambar 2.1 Contoh Produk CD interaktif PT. Akal Interkatif Keliling Kalimantan Yuk! Keliling Kalimantan Yuk! merupakan CD interaktif yang menjelaskan tentang tentang pulau Kalimantan. CD ini dikemas dengan nuansa petualangan untuk anak anak. Anak - anak diajak untuk menjelajahi pulau Kalimantan seperti tradisi adat, alat musik, rumah, senjata dan segala hal tentang pulau Kalimantan. Disetiap objek tersebut disertai dengan berbagai permainan yang menarik minat untuk anak anak. CD interaktif ini juga memuat berbagai pulau di Indonesia dalam berbagai seri lainnya. Gambar 2.2 Contoh Produk CD interaktif Keliling Kalimantan Yuk!
6 Kisah Nabi Nuh CD interaktif ini memuat kisah nabi Nuh untuk anak anak. Cerita menggunakan narasi dengan ilustrasi pendukung, dan sembari anak anak mendengarkan cerita mereka disuguhi berbagai permainan. CD ini disertai juga dengan kuis, dan permainan mewarnai sehingga anak anak tidak merasa bosan dengan hanya mendengarkan ceritanya saja. Gambar 2.3 Contoh Produk CD interaktif Kisah Nabi Nuh 2.5 Mandatoris Nestlé Research Center Nestle Research Center di Lausanne, Switzerland, didukung lebih dari 1000 ilmuwan dan doktor dari berbagai disiplin ilmu yang bekerja sama untuk satu tujuan. Menghasilkan susu pertumbuhan terbaik untuk buah hati Anda. Di usia 1-5 tahun, anak melalui tahap pertumbuhan sebagai berikut 1. Pertumbuhan otak dan kepala hampir 95% dari ukuran orang dewasa 2. Pertumbuhan jaringan limfa yang berkaitan dengan fungsi kekebalan tubuh belum sempurna
7 8 2.6 Analisis SWOT Strength 1. Media interaktif ini menceritakan kehidupan Leonardo da Vinci dari kecil hingga wafat. 2. Media interaktif ini menjelaskan karya karya yang dibuat oleh Leonardo da Vinci. 3. Menggunakan ilustrasi yang dapat disesuaikan untuk selera anak-anak Weakness 1. Media interaktif ini hanya dapat dimanfaatkan melalui komputer, sehingga tidak bisa dibawa dan dibaca semudah buku dan komik. 2. Sulit mengetahui secara pasti penjelasan soal karya karya Da Vinci karena banyak karyanya yang masih mengandung misteri atau belum dipahami oleh para peneliti Opportunity 1. Media interaktif ini berpotensi meraih pasar yang lebih besar dari target utama, yaitu anak-anak, karena informasi mengenai Leonardo da Vinci masih kurang diketahui oleh kalangan anak-anak muda dan orang tua di Indonesia. 2. Media interaktif ini berpotensi menjadi salah satu sumber informasi dan edukasi terbesar bagi anak-anak mengenai kehidupan Leonardo da Vinci karena masih memiliki sedikit kompetitor di dalam negeri. 3. Media interaktif ini berpotensi diterbitkan untuk media ipad dan tablet computer lainnya Threat 1. Orang tua banyak yang menjauhkan anaknya dari komputer karena kurangnya pemahaman bahwa komputer juga bisa dijadikan sarana pembelajaran. 3 Penggunaan media digital memiliki dampak negatif terhadap anak anak yaitu berkurangnya interaksi dengan lingkungan sekitarnya.
BAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Pengertian Dinosaurus Menurut Wikipedia, Dinosauria dinamai pada tahun 1842 oleh seorang ahli paleontology, Sir Richard Owen, untuk merujuk pada suku atau sub-ordo dari reptil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PERANCANGAN VISUAL MEDIA INTERAKTIF BIOGRAFI LEONARDO DA VINCI
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PERANCANGAN VISUAL MEDIA INTERAKTIF BIOGRAFI LEONARDO DA VINCI Diusulkan Oleh Mochammad Iqbal, 1200953172, 2008 Binus University Jakarta 2013 SURAT PERNYATAAN
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : 1. Literatur Buku Biografi Seto Mulyadi KAK SETO Sahabat Anak-Anak
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi yang mendukung dalam proyek TA ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : 1. Data elektronik maupun non elektronik berupa buku anak, dan
Lebih terperinciBAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN. MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode
BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN 3.1. Profil MENTARI MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode untuk melatih dan mengembangkan kemampuan mental dan otak anak-anak dengan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi untuk mendukung Proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari. c. Angket kepada masyarakat umum secara acak.
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung Proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : a. Wawancara dengan narasumber, baik dari pemilik maupun pasien
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif
Lebih terperinci2.1 Data Data untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini didapat dari berbagai sumber, antara lain :
3 BAB II DATA & ANALISA 2.1 Data Data untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini didapat dari berbagai sumber, antara lain : a. Data literature berupa data elektronik maupun non- elektronik yang berasal dari
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi yang digunakan untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini
5 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 DATA Data dan informasi yang digunakan untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber antara lain : 1. Data dari internet dan media cetak 2. Wawancara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 DATA Data dan informasi yang digunakan untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber antara lain : 1. Buku Teori Terjemahan Fashion sebagai Komunikasi
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kata Pahlawan Nasional merupakan kata yang sudah tidak asing lagi ditelinga kita, khususnya anak-anak bangsa Indonesia, begitu pula dalam mengenal para tokoh sejarah tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Objek Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet Survei lapangan: melalui wawancara dengan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Sumber data yang digunakan untuk membantu dan mendukung Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Wawancara Wawancara dilakukan dengan beberapa sumber dari dua
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1. Sejarah Perkembangan Desain Komunikasi Visual di Dunia Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra. Namun, seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
10 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale Gambar 4.1 Teori Kerucut Edgar Dale Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar, Edgar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keanekaragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam masyarakatnya yang majemuk, tentunya masyarakat Indonesia juga memiliki
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini dapat diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : 1. Data Sumatif : Berasal dari beberapa artikel
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi sebagai konsekuensi dari perubahan zaman yang semakin modern, terutama dunia industri yang semakin pesat turut mempengaruhi berbagai dimensi
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang mempunyai keanekaragaman budaya dan komunitas masyarakat yang unik seperti ras, suku, agama, dan etnis. Kebudayaan di Indonesia
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber data Data data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini akan diambil dari berbagai sumber, diantaranya: 1. Literatur: artikel dari media elektronik
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI
PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI Jeffry Ginnanto Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia ultimajff@gmail.com Raden Ajeng Kartini merupakan salah satu tokoh wanita
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA. Ensiklopedia ilustratif mengenai hewan-hewan langka di seluruh dunia.
4 BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Produk Ensiklopedia ilustratif mengenai hewan-hewan langka di seluruh dunia. Ensiklopedia tersebut memiliki tajuk Berkenalan dengan Mamalia / Burung / Reptil dan Amfibi /
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obesitas bukan merupakan penyakit namun keberadaannya bisa menimbulkan banyak penyakit. Orang yang mengalami obesitas mempunyai timbunan lemak lebih banyak dari berat
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Analisa Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proses Tugas Akhir ini diperoleh dari: 2.2 Data proyek Pencarian data berupa buku literatur serta internet yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seni atau art berasal dari kata dalam bahasa latin yaitu ars, yang memiliki arti
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seni atau art berasal dari kata dalam bahasa latin yaitu ars, yang memiliki arti keahlian, namun pada perkembangannya seni juga dapat diartikan sebagai sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Literatur Data yang informasi yang dipakai untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain: 1. Buku Permainan Tradisional
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. ini akan diambil dari berbagai sumber, diantaranya : Senang Anak,Pak Marsa ad
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini akan diambil dari berbagai sumber, diantaranya : a. Data literatur berupa artikel elektronik
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Belum adanya buku fotografi yang menyajikan keindahan alam di wilayah Tana Toraja sepenuhnya menimbulkan kurangnya kesadaran masyarakat tentang potensi wisata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan salah satu produk teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah
BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciJUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA) Konsep Proposal Tugas Akhir diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mengikuti perkuliahan Tugas Akhir
JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA) Konsep Proposal Tugas Akhir diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mengikuti perkuliahan Tugas Akhir Program Studi Desain Komunikasi Visual Semester Ganjil 2011/2012
Lebih terperinciUniversitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesenian adalah bagian dari budaya dan merupakan sarana yang digunakan untuk mengekspresikan rasa keindahan dari dalam jiwa manusia. Indonesia sebagai Negara Kepulauan
Lebih terperinciJUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)
JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA) Konsep Proposal Tugas Akhir diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mengikuti perkuliahan Tugas Akhir Program Studi Desain Komunikasi Visual Semester Ganjil 2014/2015
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari berbagai macam suku, yang memiliki seni budaya, dan adat istiadat, seperti tarian tradisional. Keragaman yang
Lebih terperinciKoleksi. Sampul Poster Perangko Tipografi Ilustrasi Iklan Logo
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.1.1. Latar Belakang Pengadaan Proyek Desain Grafis mulai masuk dan dikenal di Indonesia pada awal tahun 1970, pada waktu itu banyak art director atau creative director
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
9 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Produk Komik Menengok Para Penemu ini memiliki sisi keunggulan dari segi visual maupun isi ceritanya. Dapat kita lihat komik atau buku ilustrasi yang bertema edukasi pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs online republika (2014, diakses pada 2 April 2015), mengamati anak-anak zaman sekarang
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH
BAB III ANALISA MASALAH Dari data dan fakta yang ada, penulis melihat beberapa hal yang menjadi masalah pembelajaran ekstrakurikuler di St. Aloysius. Permasalahan itu antara lain berkaitan dengan kurikulum
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 StrategiKreatif 4.1.1 Profil Target Penulis membuat sebuah buku pengetahuan yang ditujukan untuk anak- anak. Berisi tentang informasi-informasi dan fakta-fakta yang menarik
Lebih terperinci1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya adalah salah satu aset berharga yang sangat penting untuk dijaga dan dilestarikan. Indonesia sebagai negara yang memiliki beragam suku, tentu memiliki
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 SUMBER DATA Seluruh informasi dan data-data yang disajikan untuk mendukung penulisan proyek Tugas Akhir ini berasal dari berbagai sumber, diantaranya: 2.1.1 Literatur Buku
Lebih terperinciBIOGRAFI LEONARDO DA VINCI. Oleh: X MIPA 4 1. Annathasya Kharisma Putri (07) 2. Muhammad Fahrizal (20) 3. Romadhona Syafitri (29) WIN 8
BIOGRAFI LEONARDO DA VINCI Oleh: X MIPA 4 1. Annathasya Kharisma Putri (07) 2. Muhammad Fahrizal (20) 3. Romadhona Syafitri (29) WIN 8 Biografi Leonardo Da Vinci Leonardo da Vinci adalah seorang tokoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak terhindarkan lagi dalam hidup sehari-hari. Namun sayangnya, dampak fenomena ini tidak selamanya
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN. Adapun maksud dan tujuan perancangan Multimedia Interaktif ini
BAB II METODE PERANCANGAN A. Maksud dan Tujuan Perancangan Adapun maksud dan tujuan perancangan Multimedia Interaktif ini adalah: 1. Membuat media promosi Museum Seni Rupa dan Keramik berbasis multimedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses pembuatan CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar. Menjelaskan
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Gambaran Umum Tugas Akhir Dengan adanya permasalahan dalam sebuah visual identity dari rumah sakit Annisa Cikarang ini, maka penulis terfokus kepada Visual identity dari RS
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : Website - www.enchantedlearning.com
Lebih terperinciContoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi
Sejarah komik Indonesia mengalami masa keemasan pada dekade 1950-1980an. Tidak terkecuali komik-komik Islami yang lazim di konsumsi generasi muda. Walaupun secara umum komik merupakan media hiburan, akan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Umum Indonesia adalah negara yang memiliki banyak suku bangsa dan kebudayaan yang tentunya diikuti dengan berbagai ragam cerita rakyat dan cerita daerah, dan salah satunya
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN SOSIAL / KOMUNITAS Keterhubungan hasil rancangan ini pada beberapa ruang lingkup lingkungan sosial yang meliputi : 1. Hobi / Tren Semakin luasnya para penikmat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rumah sakit merupakan suatu institusi yang memberikan layanan kepada masyarakat diantaranya pelayanan medis, penunjang medis, pelayanan dan asuhan keperawatan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Media telah menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari, bahkan kita tidak akan pernah terlepas dari media. Seiring dengan perkembangan peradaban
Lebih terperinciPENDAHULUAN BAB I. Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah merupakan aset penting bagi kemajuan sebuah bangsa, oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang pendidikan, baik jenjang
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Literatur Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini berasal dari berbagai sumber, yaitu : 2.1.1 Hardcopy Buku The Working Camera Buku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di jaman teknologi seperti saat ini, internet sudah menjadi fenomena yang luar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di jaman teknologi seperti saat ini, internet sudah menjadi fenomena yang luar biasa yang memiliki pengaruh dalam seluruh sektor kehidupan. Berawal dari sebuah
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi yang berkembang terutama di media elektronik memudahkan siapa saja, di mana saja dan kapan saja menggunakannya dengan mudah. Kemudahan ini memberikan manfaat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya Indonesia sangat beragam sesuai slogannya yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang artinya berbeda-beda tetapi satu jua. Namun banyaknya budaya Indonesia belum
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota Bandung mempunyai potensi yang tinggi di bidang hiburan. Ada beragam tempat yang mempunyai daya tarik bagi masyarakat lokal maupun internasional, misalnya ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penyakit Diabetes Mellitus ataupun yang lebih sering dikenal dengan sebutan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penyakit Diabetes Mellitus ataupun yang lebih sering dikenal dengan sebutan kencing manis merupakan penyakit berbahaya yang apabila tidak dikendalikan bisa naik tingkat
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pertumbuhan dan perkembangan anak usia 7-9 tahun sedang berkembang pesat. Perkembangan motorik anak usia 7-9 tahun sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Masa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan masyarakat, bahkan telah mendunia. Di Industri Film Lokal, berbagai jenis film sudah merebak, mulai dari genre
Lebih terperinciPROPOSAL PENELITIAN RISET MEDIA DAN KHALAYAK TINGKAT KETERTARIKAN MASYARAKAT INDONESIA TERHADAP SUATU GENRE MUSIK (BEAT TV)
PROPOSAL PENELITIAN RISET MEDIA DAN KHALAYAK TINGKAT KETERTARIKAN MASYARAKAT INDONESIA TERHADAP SUATU GENRE MUSIK (BEAT TV) DISUSUN OLEH: ANDREW ALEXIS. N TUBAGUS ADITYA NUGRAHA Universitas Al Azhar Indonesia
Lebih terperinci2) Segmentasi Demografi Segmentasi ini memberikan gambaran bagi pemasar kepada siapa produk ini harus ditawarkan. Jawaban atas pertanyaan kepada siapa
BAB III ANALISA 3.1. Literatur Swastha & Handoko (1997) mengartikan segmentasi pasar sebagai kegiatan membagi bagi pasar/market yang bersifat heterogen kedalam satuan satuan pasar yang bersifat homogen.
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain:
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan literature Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain: Media cetak (buku) Internet Survei lapangan 2.2Toodz
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan game berjudul Selendang yang dapat digunakan sebagai media pelestarian cerita rakyat Jaka Tarub
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Perkembangan zaman selalu berkaitan erat dengan perkembangan teknologi informasi. Berkembangnya teknologi informasi membuat peradaban semakin maju.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Free To Play adalah Film Dokumenter yang dibuat oleh Valve, salah satu developer game yang ada didunia. Film yang ditayangkan secara gratis pada tahun 2014
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Batik sebuah karya bangsa yang menyimpan nilai luhur budaya masyarakat Indonesia. Dalam buku Batik Filosofi, Motif & Kegunaan yang ditulis oleh Adi Kusrianto (2014),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sudah berkembang semakin pesat. Dalam dunia pendidikan pun sudah memanfaatkan perkembangan teknologi untuk mempermudah dan memperlancar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hampir semua anak sekolah dasar suka jajan, layaknya jajan sudah menjadi sebuah gaya hidup anak sekolah jaman sekarang. Realita yang ada, anak jajan di lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Cerita rakyat merupakan sebuah kekayaan budaya yang dimiliki suatu daerah, ada begitu banyak pembagian daerah di Nusantara sehingga secara otomatis tercipta banyak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini kuliner adalah suatu kata yang sering kita dengar di masyarakat yang berarti masakan yang berupa makanan atau minuman. Informasi mengenai kuliner sendiri saat
Lebih terperinci