Game Center Berbasis Sains

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Game Center Berbasis Sains"

Transkripsi

1 FI 4101 Fisika dan Industri Game Center Berbasis Sains Oleh : Galih Restu Fardian Suwandi Irfan Syanjaya Harsya Bachtiar Asep Suryana PROGRAM STUDI FISIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2009

2 PRAKATA Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah swt atas segala rahmat dan karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul. Makalah ini merupakan tugas pada mata kuliah Fisika dan Industri di Program Studi Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Teknologi Bandung. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dr.rer.nat. Umar Fauzi selaku dosen. Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu menyusun dan menyelesaikan makalah ini, baik secara langsung maupun tidak langsung. Penulis sadar bahwa dalam makalah ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis mohon maaf atas segala kesalahan. Selain itu, penulis memohon kritik dan saran yang membangun dari seluruh pembaca untuk kemajuan penulisan makalah di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Bandung, Desember 2009 Tim penulis

3 DAFTAR ISI Prakata. Daftar Isi i ii Bab I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Tujuan Rumusan masalah Sistematika Penulisan Bab II. Studi Literatur Pengembangan Industri melalui Kewirausahaan Teori Multiple Intelligence dalam Pembelajaran Fisika Industri berbasis Fisika... Bab III. Plan Action Project... Bab IV. Perancangan Desain... Bab V. Analisis dan Pembahasan.. Bab VI. Simpulan dan Saran... Pustaka iii

4 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin pesat mendorong manusia untuk menciptakan inovasi dan karya baru dalam segala aspek kehidupan. Namun terdapat aspek pendukung peradaban yang semakin maju ini yaitu pendidikan mengenai ilmu pengetahuan alam. Sains merupakan sebuah kebutuhan dalam kehidupan bukan barang pelengkap. Sains adalah pilar yang kokoh untuk membangun bangsa. Pengenalan konsep sains sejak dini sangat bagus untuk upaya pencerdasan kehidupan bangsa, tetapi pengenalan dan pembelajaran sains harus menggunakan metode yang efektif dan efisien yang mampu dipahami oleh orang yang mempelajarinya. Namun minat pelajar dalam mempelajari ilmu pengetahuan alam atau sains yang berkembang di masyarakat cukup rendah. Hal ini perlu didukung oleh suatu terobosan baru atau metode yang lebih efektif dalam menyampaikan materi sains itu sendiri akibat ilmu ini yang dianggap sulit dan sukar dipahami oleh pelajar. Pelajar cenderung mengalihkan kegiatannya pada game, jika ia sudah merasa bosan dengan metode pembelajaran yang ia jalani di pendidikan formal. Ketertarikan dan minat pelajar pada game sangat tinggi, hal ini dapat dilihat dari menjamurnya pusat game center di kota kota besar. Sebuah pertanyaan besar muncul, mengapa kita tidak memanfaatkan ketertarikan pelajar terhadap game untuk dijadikan sarana pembelajaran pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan suatu metode untuk meyisipkan materi ajar pendidikan pada game itu sendiri. 1.2 Tujuan Tujuan dari program Game Center adalah sebagai berikut : Menciptakan ondustri kreatif : game berbasis sains

5 1.3 Rumusan Masalah Dalam program ini rumusan masalah yang diajukan adalah : Bagaimana menyisipkan edukasi dalam permainan? Bagaimana perkembangan permainan dari zaman dulu sampai zaman modern saat ini? Bagaimana mendisein permainan dalam bentuk perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)? Menentukan sasaran dari pengguna program? Mendapatkan gambaran marketing dari sebuah game center? 1.4 Sistematika Penulisan Makalah ini disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut : Bab I Pendahuluan. Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, dan sistematika penulisan. Bab II Studi Literatur. Bab ini menjelaskan mengenai hasil studi literatur yang dilakukan alam rangka memperkuat pemahaman dasar materi yang menunjang pelaksanaan proyek. Bab III Plan Action Project. Bab ini menjelaskan PAP dari proyek yang dikerjakan. Setiap bagian dari PAP akan dijelaskan dalam bab ini. Bab IV Perancangan Desain. Bab ini berisi penjelasan mengenai desain dari proyek yang dilaksanakan. Desain yang dijelaskan antara lain mengenai desain game center, dan desain beberapa wahana di dalamnya. Bab V Analisis dan pembahasan. Bab ini berisi pembahasan dari hasil perancangan proyek berupa analisis SWOT. Bab VI Simpulan dan Saran. Bab ini berisi simpulan dari makalah ini dan saran untuk proyek ini selanjutnya.

6 BAB II STUDI LITERATUR Dalam pengerjaan proyek ini, tentunya diperlukan basis pengetahuan mengenai berbagai hal. Basis pengetahuan ini pada akhirnya digunakan sebagai penunjang dalam melaksanakan proyek ini. Memahami kewirausahaan maka seseorang harus memahami terlebih dahulu bagaimana muatan konsep kewirausahaan tersebut secara praktis dan menerapkannya secara teknis. 2.1 Pengembangan Industri melalui Kewirausahaan Banyak orang yang berhasil dan sukses karena memiliki kemampuan berfikir kreatif dan inovatif. Hal tersebut penting untuk dipahami mengingat selama ini dalam kehidupan sehari-hari, masih banyak orang yang menafsirkan dan memandang bahwa kewirausahaan identik dengan apa yang dimiliki dan dilakukan oleh usahawan atau wiraswasta. Padahal jiwa kewirausahaan (interpreneurship) tidak hanya dimiliki oleh wirausahawan akan tetapi dapat dimiliki oleh setiap orang yang berfikir kreatif dan bertindak inovatif baik kalangan wirausahawan maupun pemerintah, mahasiswa, guru dan sebagainya. Kreativitas adalah kemampuan untuk mengembangkan ide-ide baru dan cara-cara baru dalam pemecahan masalah dan menemukan peluang (thinking new thing). Sedangkan inovasi adalah kemampuan untuk menerapkan kreativitas dalam rangka pemecahan masalah dan menemukan peluang (doing new thing). Jadi kreativitas adalah kemampuan untuk memikirkan sesuatu yang baru dan berbeda. Sesuatu yang baru dan berbeda tersebut dapat dalam bentuk hasil seperti barang dan jasa, dan bisa dalam bentuk proses seperti ide, metode dan cara. Sesuatu yang baru dan berbeda yang diciptakan melalui proses berfikir kreatif dan bertindak inovatif merupakan nilai tambah (value added) dan merupakan keunggulan yang berharga. Nilai tambah yang berharga adalah

7 sumber peluang bagi wirausaha. Ide kreatif akan muncul apabila wirausaha look at old and think something new or different. Dalam bukunya yang didukung pula dengan pendapat Geoffrey G. Meredith (Kewirausahaan : Teori dan Praktek) dan Prof. Dr. Mas ud Macffoedz, MBA (Kewirausahaan : Suatu Pendekatan Kontemporer) beliau memberikan pemahaman wirausaha tidak hanya memerlukan pengetahuan tapi juga keterampilan. Keterampilanketerampilan tersebut diantaranya keterampilan manajerial (managerial skill), keterampilan konseptual (conceptual skill) dan keterampilan memahami, mengerti, berkomunikasi dan berelasi (human skill) dan keterampilan merumuskan masalah dan mengambil keputusan (decicion making skill), keterampilan mengatur dan menggunakan waktu (time management skill) dan keterampilan teknik lainnya secara spesifik. Ide berwirausaha akan menjadi peluang apabila wirausaha bersedia melakukan evaluasi terhadap peluang secara terus menerus melalui proses penciptaan sesuatu yang baru dan berbeda, mengamati pintu peluang, menganalisis proses secara mendalam dan memperhitungkan resiko yang mungkin terjadi. Untuk memperoleh peluang wirausaha harus memiliki berbagai kemampuan dan pengetahuan seperti kemampuan untuk menghasilkan produk atau jasa baru, menghasilkan nilai tambah baru, merintis usaha baru, melakukan proses atau teknik baru dan mengembangkan organisasi baru. Oleh karenanya maka seorang wirausaha harus memiliki ciri dalam dirinya, yaitu percaya diri (self confidence), berorientasi pada tugas dan hasil, keberanian mengambil resiko, berorientasi pada masa depan dan orisinil. Ciri-ciri tersebut oleh Suyana dikembangkan secara lebih detail dan terperinci dengan tujuan menstimulasi berfikir pembaca. Bahwa keberhasilan seseorang memang didasari atas sikap dan persepsinya sendiri tentang apa yang dikerjakannya. Jika sikap dan persepsinya positif tentang apa yang dilakukannya, maka dengan sendirinya motivasi dan kreativitas serta inovasi akan muncul seiring dengan harapan untuk mencapai tujuan orang tersebut.

8 2.2 Teori Multiple Intelligence dalam Pembelajaran Fisika Fisika menguraikan dan menganalisis struktur dan peristiwa yang terjadi di alam, teknik dan lingkungan di sekitar kita. Dalam proses tersebut ditemukan sejumlah aturan atau hukum-hukum di alam yang dapat menerangkan gejala alam tersebut secara logis dan rasional. Proses menguraikan dan menganalisis tersebut didasarkan pada penerapan struktur logika sebab akibat (kausalitas). Pada gilirannya proses menguraikan dan menganalisis tersebut bertujuan untuk memahami gejala alam. Maksud memahami di sini adalah dapat menyesuaikan gambaran dalam jiwa manusia dengan pengalaman fisis. Lebih lanjut memahami gejala alam fisika diperlukan untuk perkembangan pembangunan bagi kesejahteraan manusia. Dengan demikian sangat dibutuhkan proses penerusan pemahaman konsep-konsep fisika. Didaktik fisika merupakan wahana dalam upaya meneruskan pengetahuan tentang fisika. Dalam didaktik fisika diuraikan bagaimana cara memahami pengetahuan fisika yang sudah tersusun dalam rumpun ilmu fisika yang kita kenal sekarang. Kemampuan pemahaman konsep adalah hal penting dalam kemampuan intelektual yang selalu ditekankan di sekolah dan Perguruan Tinggi. Kemampuan pemahaman konsep suatu materi subjek merupakan hal terpenting dalam pengembangan intelektual. Dalam pembelajaran fisika, kemampuan pemahaman konsep merupakan syarat mutlak dalam mencapai keberhasilan belajar fisika. Hanya dengan penguasaan konsep fisika seluruh permasalahan fisika dapat dipecahkan, baik permasalahan fisika yang ada dalam kehidupan sehari-hari maupun permasalahan fisika dalam bentuk soalsoal fisika di sekolah. Hal ini menunjukkan bahwa pelajaran fisika bukanlah pelajaran hafalan tetapi lebih menuntut pemahaman konsep bahkan aplikasi konsep tersebut. Sangat disayangkan mata pelajaran fisika pada umumnya justru dikenal sebagai mata pelajaran yang ditakuti dan tidak disukai murid-murid. Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka dimana mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran fisika adalah pelajaran berat dan serius yang tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman konsep, penyelesaian soal-soal yang rumit melalui pendekatan matematis hingga kegiatan praktikum yang menuntut mereka melakukan segala sesuatunya dengan

9 sangat teliti dan cenderung membosankan. Akibatnya tujuan pembelajaran yang diharapkan, menjadi sulit dicapai. Hal ini terlihat dari rendahnya nilai rata-rata mata pelajaran sains (khususnya fisika) dari tahun ke tahun. Mata pelajaran fisika juga menjadi hal yang menakutkan bagi para siswa karena hubungannya erat dengan matematika. Kemampuan matematis siswa yang lemah secara otomatis akan mengalami kesulitan dalam memahami fisika, karena sebagian besar penyelesaian soal-soal fisika dilakukan melalui pendekatan secara matematis. Artinya, siswa yang memiliki kecerdasan dalam bidang angka atau logika (Logical-Mathematical Intelligence) saja yang dapat memahami pelajaran fisika dengan baik. Padahal tidak semua siswa memiliki kemampuan yang cukup dalam bidang matematika. [3] 2.3 Industri berbasis Fisika Sains sebagai basis industri bukan lagi hal yang jarang kita temui di dunia saat ini. Khususnya di negara eropa, industri-industri yang berkembang telah menjadikan sains sebagai landasan arah gerak industrinya. Namun di indoesia, hal ini masih belum berjalan. Industri seakan-akan hanya berorientasi pada keuntungan, dan bersifat kapotalis. Industri belum mau merangkul kalangan saintis untuk ikut terlibat dalam pergerakan industri itu sendiri. Fisika sebagai salah satu ilmu dasar di dunia ini, sebenarnya memiliki potensi sangat besar dalam pengembangan dunia industri. Berbagai konsep-konsep yang ada dalam fisika dapat dijadikan sumber ide batu untuk melakukan inovasi dalam industri. Tentunya dengan didukung oleh riset dalam industri tersebut. Mahasiswa, khususnya mahasiswa bidang sains (fisika dalam kasus ini) memiliki potensi sebagai seorang yang akan bekecimpung dalam dunia industri. Salah satunya adalah menjadi wirausaha. Dengan memanfaatkan core competency yang dimilikinya, seorang fisikawan dapat memunculkan inovasi dalam industri yang mungkin tidak dipirkan o;eh industriawan lain yang ada.

10 BAB III PLAN ACTION PROJECT (PAP) Dalam setiap kegiatan tentu lebih baik bila didahului dengan penyusunan suatu rencana, sehingga apa yang diinginkan dapat terlaksana dengan baik serta hasil yang diperoleh akan baik pula. Membuat perencanaan untuk mengoperasionalkan strategi yang sudah dimiliki dan diterjemahkan ke dalam realisasi kegiatan dalam proses implementasi adalah bagian dari penyusunan rencana kegiatan operasional. [1] Tabel 1. Plan Action Project Game Center Aktivitas Sub Aktivitas Waktu Pelaksanaan Tempat Pelaksana Kondisi Pasar Minggu III, Nov 09 Institusi Pendidikan & Masyarakat Tim Survey Materi Minggu III, Nov 09 WAP / Text Book Tim Manajemen Minggu III, Nov 09 WAP / Text Book Tim Analisis Desain Perancangan Pelaksanaan Analisis Hasil Survey Desain Alat Peraga Perancangan Alat Peraga Publikasi Minggu IV, Nov 09 Minggu I, Des 09 Minggu II, Des 09 Minggu III, Des 09 Base Base Tempat Pelaksanaan Kegiatan WAP & Berbagai Tempat Tim Tim Tim Tim Analisis SWOT Desain Tempat Perancangan Tempat Opening Minggu IV, Nov 09 Minggu I, Des 09 Minggu II, Des 09 Minggu III, Des 09 Base Base Tempat Pelaksanaan Kegiatan Tempat Pelaksanaan Kegiatan Tim Tim Tim Tim Evaluasi Evaluasi Seluruh kegiatan Minggu IV, Des 09 Base Tim Berdasarkan tabel 1. di atas, akan dijelaskan setiap bagian dari Plan Action Project ini. Gambar 1. Diagram Pelaksanaan Survey

11 Dalam survey ini, terdapat beberapa tujuan survey, yakni : a. Kondisi Pasar Survey kondisi pasar terdiri dari dua yaitu mengamati institusi pendidikan dan masyarakat dimana kita mengamati kebutuhan masyarakat akan ilmu pengetahuan. b. Materi Dari hasil survey kondisi pasar kita mengemas suatu kegiatan hiburan yang berbasis pendidikan. c. Manajemen Dalam suatu organisasi ataupun event diperlukan suatu manajemen pengelolaan yang dapat menunjang keberlangsungan suatu kegiatan agar berjalan lancar. Gambar 2. Diagram Pelaksanaan Analisis Setelah melaksanakan survey, tentunya diperlukan analisis hasil survey untuk menentukan arah gerak dari proyek ini ke depannya. Dan setelah diperoleh arh gerak hingga mencapai rancangan proyek yang diinginkan, dilakukan analisa SWOT. a. Analisis Hasil Survey

12 Kita menganalisis hasil survey sebagai input acara. Metode yang kita gunakan berupa kuisioner dan saran-saran dari konsumen. b. Analisi SWOT Pada dasarnya suatu badan organisasi pasti mempunyai Srength, Weakness, Opportunity, dan Threat (SWOT) yang harus kita perhitungkan terlebih dahulu. Selengkapnya akan dibahas pada bab V. Gambar 3. Diagram Pelaksanaan Perancangan Desain Perancangan desain pada proyek ini dilakukan berdasarkan nanlisis hasil survey, dan pelaksanaannya meliputi : a. Desain Wahana Alat peraga disini terdiri dari labirin sains, multimedia room, game box, dan cyber game. Semua alat peraga tersebut didesain seperti hiburan namun tetap mengandung makna dalam ilmu pengetahuan. b. Tempat Tempat yang kita desain dibuat semenarik mungkin agar dapat menyita perhatian konsumen.

13 Gambar 4. Diagram Action Project Pada bagian action, keberjalanan proyek ini berarti telah dimulai. a. Publikasi Suatu kegiatan untuk menarik perhatian konsumen diperlukan publikasi agar dapat menarik perhatian. Metode yang kita gunakan dalam publikasi diantaranya WAP (web akses publik), brosur dan iklan. b. Pelaksanaan Pelaksanaan proyek ini meliputi pembukaan tempat, dan keberlangsungan industri. Gambar 5. Diagram Evaluasi Dalam sebuah industri diperlukan evaluasi sebagai acuan berhasil atau tidaknya segala hal yang telah dilakukan dalam suatu kurun waktu. Evaluasi yang dilakukan kami terbagi pada dua bagian :

14 a. Evaluasi desain Dari desain game dan tempat yang telah dibuat kita meminta saran konsumen sebagai input kegiatan selanjutnya dengan sistem seperti kotak saran, polling, dan kuisioner akan kepuasan konsumen. b. Evaluasi acara Dari acara yang telah dilaksanakan perlu dibahas akan keberlangsungan acara apakah telah berjalan lancar dan sukses. Semua evaluasi sangat diperlukan untuk kegiatan selanjutnya agar berjalan lebih baik lagi.

15 BAB IV PERANCANGAN DESAIN Perancangan desain yang dilakukan meliputi dua hal, yakni perancangahn desain game center dan perancangan wahana-wahana di dalam game center itu sendiri. Gambar 6. Denah game center Game center yang dirancang terdiri dari beberapa blok, diantaranya adalah sebagai berikut : a) Blok A ( Multimedia room ) Blok ini merupakan ruangan multimedia yang terdiri dari beberapa fungsi khusus yaitu pertunjukkan eksperimen sains, teater ilmu pengetahuan, bioskop sains, dan classroom online. Pertunjukkan eksperimen sains merupakan suatu program yang membahas workshop eksperimen sederhana yang berisi materi ilmu pengetahuan alam.

16 Peserta dapat secara langsung berinteraksi dengan laboran yang mendemonstrasikan alat peraga eksperimennya. Teater ilmu pengetahuan merupakan wahana pertunjukkan seni dalam bentuk cerita, pagelaran musik, maupun tarian yang berisi materi pembelajaran pendidikan dasar dan menengah. Bioskop sains merupakan sarana multimedia yang menampilkan pemutaran film berbasis pendidikan. Classroom online merupakan sarana pembelajaran atau kegiatan belajar mengajar secara online tersambung lewat internet. Program ini disusun secara terjadwal dengan materi materi pendidikan yang tersedia meliputi pengetahuan umum, pengetahuan alam, dan pendidikan formal yang diajarkan di sekolah formal. b) Blok B ( Labirin sains ) Blok ini berisi jalur jalan setapak yang disekat oleh dinding labirin. Sepanjang jalur dalam labirin berisi stand dan peristiwa yang sering ditemukan dalam kehidupan sehari hari yang berisi fenomena sains. c) Blok C ( Mesin waktu ) Blok ini merupakan perangkat keras yang berupa mobil yang dapat melaju di tempat dan di depan mobil serta sekeliling mobil berisi layar yang memuat film animasi mengenai perkembangan ilmu pengetahuan dari dulu sampai sekarang. Materi yang disampaikan dalam game ini dibuat berdasarkan kelompok ilmu, zaman dimana ilmu ini ditemukan atau klasifikasi materi berdasarkan kurikulum yang diajarkan di sekolah formal.

17 d) Blok D ( Cyber game ) Blok D adalah ruangan yang berisi game modern berbasiskan jaringan dan server. Game ini menggunakan personal computer (PC) dan perangkat keras serta perangkat lunak pendukung game ini. Jenis game ada yang berisi olahraga, logika, kuis, virtual laboratory, stategi, arcade, dan adventure. e) Blok E ( Sense game ) Blok ini berisi tipe permainan yang mengolah atau memanfaatkan panca indera manusia dalam menggunakan game ini. Game ini tergolong bersifat mekanik daripada software. Selain menitikberatkan pada keterampilan motorik dari pemain, game ini pun tidak mengesampingkan kemampuan berpikir dalam menyelesaikan suatu persoalan yang dihadapi. Beberapa game yang terdapat dalam game center ini akan dijelaskan pada bagian ini. namun sebelumnya, akan dijelaskan terlebih dahulu mengenai macam-macam game yang telah ada di indonesia : a) Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). b) PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers c) Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii d) Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP

18 e) Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA [2] Berdasarkan jenis-jenis game yang ada, maka dalam game center ini, jenis game yang akan disediakan adalah arcade game dan PC game. Sebagai contoh, berikut ini adalah permainan yang sudah ada sekarang, namun dalam game center ini, permainan di bawah ini akan disisipkan isi pembelajaran. Dalam permainan sebelah kiri. Akan ditambahkan fitur-fitur yang menunjang pembelajaran fisika, khususnya materi mekanika (dinamika). Untuk melakukan penyerangan terhadap musuh (monster). Sang pemain akan diberikan input berupa jarak monster, ketinggian monster, titik tempak monster. Sehingga untuk melakukan penyerangan yang efektif, diperlukan perhitungan-perhitungan matematis yang konsepnya gerak parabola (misal). Sedangkan dalam permainan sebelah kanan, merupakan permainan interaktif bagi anak-anak. Levelnya akan disesuaikan dengan pengguna permainan.

19 BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN 5.1 Analisis SWOT Analisa SWOT adalah sebuah bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusinya masingmasing. Satu hal yang harus diingat baik-baik oleh para pengguna analisa SWOT, bahwa analisa SWOT adalah semata-mata sebuah alat analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi atau yang mungkin akan dihadapi oleh organisasi, dan bukan sebuah alat analisa ajaib yang mampu memberikan jalan keluar yang baik bagi masalah-masalah yang dihadapi oleh organisasi. Analisa ini terbagi atas empat komponen dasar yaitu : 1. Strength (S), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi atau program pada saat ini. 2. Weakness (W), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari organisasi atau program pada saat ini. 3. Opportunity (O), adalah situasi atau kondisi yang merupakan peluang diluar organisasi dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi dimasa depan. 4. Threat (T), adalah situasi yang merupakan ancaman bagi organisasi yang datang dari luar organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi dimasa depan. Berikut ini adalah analisa SWOT dari proyek yang kami kerjakan : STRENGTH Sumber daya manusia yang OPPORTUNITY Belum adanya game center

20 berlatar belakang sains. Sumber daya manusia yang kreatif. semacam ini di Indonesia, Bandung khususnya, pioneer Masyarakat selalu menyukai Proyek ini merupakan metoda pembelajaran yang non kurikuler Industri hiburan yang dikemas secara menarik hiburan, akan lebih baik bila disisipkan edukasi. Dukungan dari dunia pendidikan. WEAKNESS THREAT Kurang sumber daya manusia Budaya tiru meniru/pembajakan yang berlatar belakang ide manajemen. Masih adanya sentimen negatif Belum adanya fasilitas tempat terhadap game center di kalangan yang memadai masyarakat Lisensi yang belum ada

21 PUSTAKA [1] Indonesia Australia Specialised Training Project Phase II (2001), Action Plan [2] Nuriadi, Ricky (2008). Buat Video Games Yuk! [3] Sugiharti, Piping (2005) Penerapan Teori Multiple Intelligency dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan penabur Vol.5. Bandung.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena anugerah dan rahmatnya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-nya yang berupa Skripsi dan masih banyak kekurangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini Video Game atau permainan virtual sudah menjadi salah satu hiburan yang banyak dicari orang di seluruh dunia, Selain itu juga, hal ini sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan sebuah alat yang dapat digunakan oleh berbagai kalangan sesuai dengan kepentingannya. Perkembangan Teknologi Informasi khususnya Game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, advanture, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam playstation game, PC game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. merata yang mengakibatkan tingginya angka pengangguran. Untuk mengurangi

BAB I PENDAHULUAN. merata yang mengakibatkan tingginya angka pengangguran. Untuk mengurangi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada masa sekarang ini Indonesia tengah menghadapi masalah yang sangat kompleks dalam masalah pembangunan ekonomi yang berimplikasi terhadap pertumbuhan ekonomi termasuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat dalam segala bidang. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer merupakan sarana komunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan waktu lama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Suryosubroto, 2009:2).

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Suryosubroto, 2009:2). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan dapat dikatakan sebagai suatu proses dengan cara-cara tertentu agar seseorang memperoleh pengetahuan, pemahaman dan tingkah laku yang sesuai. Sanjaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengertian sekolah menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pelajaran; waktu atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

PENERAPAN TEORI MULTIPLE INTELLIGENCES DALAM PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK

PENERAPAN TEORI MULTIPLE INTELLIGENCES DALAM PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PENERAPAN TEORI MULTIPLE INTELLIGENCES DALAM PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Dewi Sartika Jurusan Pendidikan Fisika FMIPA Universitas Sulawesi Barat; e-mail: dewisartika.asrulbatiran@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,

Lebih terperinci

PEMBERDAYAAN KELOMPOK PKK MELALUI USAHA KERUPUK LIDAH BUAYA DI DESA KEMANTREN KECAMATAN JABUNG KABUPATEN MALANG

PEMBERDAYAAN KELOMPOK PKK MELALUI USAHA KERUPUK LIDAH BUAYA DI DESA KEMANTREN KECAMATAN JABUNG KABUPATEN MALANG PEMBERDAYAAN KELOMPOK PKK MELALUI USAHA KERUPUK LIDAH BUAYA DI DESA KEMANTREN KECAMATAN JABUNG KABUPATEN MALANG Dianawati Suryaningtyas Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Kanjuruhan Malang fe.diana@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi di zaman sekarang ini sudah berkembang dengan sangat pesat, begitu pula dengan teknologi robotik. Kata robotik sendiri berhubungan dengan sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah kota besar terdiri dari beberapa multi etnis baik yang pribumi maupun

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah kota besar terdiri dari beberapa multi etnis baik yang pribumi maupun BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan salah satu negara kepulauan terbesar di dunia dimana terletak di garis katulistiwa ujung dari Sumatera hingga Papua. Salah satu keunikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman. BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dari hari ke hari semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Perkembangan tersebut meliputi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi instrumentasi elektronika sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat, sudah banyak sekali dan bukan hal yang asing lagi. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini sudah banyak katalog yang dibuat interaktif dan menyesuaikan dengan pengguna yang ditujukan. Saat ini katalog sudah bisa dibuat dengan media yang berbeda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu menghadapi berbagai tantangan serta mampu bersaing.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan kreativitas setiap anak pasti berbeda, namun dapat dipastikan setiap anak memiliki kreativitas sejak dini tergantung bagaimana cara orang tua dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek Dalam lingkungan pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan oleh pengajar di sebuah universitas memang sangat dibutuhkan untuk memberikan pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Fisika merupakan salah satu cabang sains yang besar peranannya dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Fisika merupakan salah satu cabang sains yang besar peranannya dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Fisika merupakan salah satu cabang sains yang besar peranannya dalam kehidupan, terlebih di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang berkembang dengan pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berisikan berbagai bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematis

Lebih terperinci

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Annisa Solihati 10508026 Latar Belakang Masalah Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, Belajar dalam pengertian aktivitas dari peserta didik (pelajar)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan unsur kebudayaan yang saat ini mengalami perkembangan sangat pesat. Dengan laju perkembangan teknologi yang semakin pesat, semakin meningkat pula

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi berbagai komponen yang berkaitan satu dengan yang lain. Komponen utama dalam proses pendidikan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan tersebut terdapat pada sistem syaraf yang ada pada diri manusia yaitu otak. Otak tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game disetiap masa semakin menunjukan keeksistensiannya. Pada abad sekarang industri game semakin pesat perkembangannya. Game menjadi sebuah kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan. Karakterisitik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan dan perkembangan mengalami peningkatan yang pesat pada usia dini, yaitu dari 0 sampai 5 tahun (Zeroismine, 2015). Masa awal kehidupan anak disebut usia

Lebih terperinci

1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun

1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun L1 Kuesioner Analisis Kebutuhan 1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun 2. Apakah anak Anda mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di Ponorogo yang saat ini sedang berkembang. Seiring dengan pesatnya perkembangan Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakannya, komputer difungsikan sebagai alat hitung atau mengolah data yang ada untuk menghasilkan informasi dalam pengambilan keputusan. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah Ananda merupakan Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang yang merintis usaha di Bidang Pendidikan yang bertujuan untuk mewujudkan niat berpatisipasi aktif dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika adalah ilmu pengetahuan yang paling mendasar karena berhubungan dengan perilaku dan struktur benda. Tujuan utama sains termasuk fisika umumnya dianggap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan teknologi tersebut sangat berpengaruh pada perkembangan software.salah satu software yang berkembang

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan). 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ada harus dapat mengoptimalkan fungsi mereka sebagai agen of change. sekaligus pembimbing bagi pendidikan moral peserta didiknya.

BAB I PENDAHULUAN. ada harus dapat mengoptimalkan fungsi mereka sebagai agen of change. sekaligus pembimbing bagi pendidikan moral peserta didiknya. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Wahana perubahan tingkah laku manusia adalah "pendidikan", baik formal, nonformal, maupun informal. Jika tujuan pendidikan nasional ingin dicapai dengan maksimal,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH

BAB III ANALISA MASALAH BAB III ANALISA MASALAH Dari data dan fakta yang ada, penulis melihat beberapa hal yang menjadi masalah pembelajaran ekstrakurikuler di St. Aloysius. Permasalahan itu antara lain berkaitan dengan kurikulum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin maju, memacu teknologi untuk melakukan berbagai inovasi yang mampu memunculkan fenomena baru bagi aktivitas manusia. Hal ini dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dipaparkan mengenai garis besar Tugas Akhir yang meliputi Latar Belakang, Tujuan Pembuatan, Rumusan dan Batasan Permasalahan, Metodologi Pembuatan Tugas Akhir, dan Sistematika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) LANDASAN KONSEPTUAL PERENCANAAN DAN PERANCANGAN GAME CENTRE DI YOGYAKARTA TUGAS AKHIR SARJANA STRATA 1 UNTUK MEMENUHI SEBAGIAN PERSYARATAN YUDISIUM UNTUK MENCAPAI DERAJAT SARJANA TEKNIK (S-1) PADA PROGRAM

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1] BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A-Star. Algoritma A-Star menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ditakuti dan tidak disukai siswa. Kecenderungan ini biasanya berawal dari

BAB I PENDAHULUAN. ditakuti dan tidak disukai siswa. Kecenderungan ini biasanya berawal dari BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mata pelajaran fisika pada umumnya dikenal sebagai mata pelajaran yang ditakuti dan tidak disukai siswa. Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar

Lebih terperinci

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Konvergensi teknologi komunikasi dan komputasi telah menciptakan sebuah perangkat yang memiliki kemampuan interoperabilitas 1 dalam pemanfaatan layanan serta fungsi

Lebih terperinci