backtracking Backtracking
|
|
- Ridwan Dharmawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 5/6/00 backtracking acktracking wijanarto Misal anda harus membuat beberapa keputusan diantara banyak pilihan, imana : nda tidak memiliki informasi untuk mengeahui apa yang harus di pilih Tiap keputusan, memiliki himpunan pilihan lagi eberapa urutan pilihan (mungkin lebih dari satu) mungkin merupakan soulusi bagi masalah anda acktracking merupakan cara secara metodologis untuk menemukan beberapa urutan hingga kita menemukan yang tepat. Solving Maze (dibahas pada slide lainnya) iberikan sebuah maze, cari jalur dari awal hingga akhir Tiap interseksi, anda harus menentukan antara atau kurang ilihan : Terus Ke kiri Ke kanan nda tidak punya cukup informasi untuk memilih secara benar Tiap pilihan mempunyai himpunan pilihan lainnya Satu atau lebih urutan pilihan mungkin merupakan solusi bagi anda oloring a map You wish to color a map with not more than four colors red, yellow, green, blue djacent countries must be in different colors You don t have enough information to choose colors ach choice leads to another set of choices One or more sequences of choices may (or may not) lead to a solution Many coloring problems can be solved with backtracking Solving a puzzle nimasi backtracking In this puzzle, all holes but one are filled with white pegs You can jump over one peg with another Jumped pegs are removed The object is to remove all but the last peg You don t have enough information to jump correctly ach choice leads to another set of choices One or more sequences of choices may (or may not) lead to a solution Many kinds of puzzle can be solved with backtracking start????? success!
2 5/6/00 lgoritma acktracking Ide : eplore tiap node : Untuk meng- eplore node N:. If N = goal node, return success. If N = leaf node, return failure. or anak dalam N,.. plore... If = success, return success 4. Return failure Map oloring alam our olor Theorem dinyatakan bahwa tiap map pada suatu plane dapat diwarnai dengan tidak lebih dari 4 warna, jadi tidak ada negara dengan batas negara yang berwarna sama alam map cari pewarnaan yang mudah alam map, dapat sulit untuk menemukan warna Kita akan konstruksikan contoh ini dalam java ontoh: Urutan vertek - Warna yang diberikan adalah : R, G,
3 5/6/00
4 5/6/00 Struktur ata Struktur ata Setting warna untuk tiap negara Tiap negara, fapat menemukan semua negara tetangganya Lakukan dengan array rray warna, dimana WarnaNegara[i] adalah warna negara ke-i rray negara tetangga, map[i][j] merupakan negara tetangga ke-j dari negara I Misal: map[5][]==8 : negara tetangga ke- pada negara 5 adalah negara 8 int map[][]; uat Map void createmap() { map = new int[7][]; map[0] = new int[] {, 4,, 5 ; map[] = new int[] { 0, 4, 6, 5 ; map[] = new int[] { 0, 4,, 6, 5 ; map[] = new int[] {, 4, 6 ; map[4] = new int[] { 0,, 6,, ; map[5] = new int[] {, 6,, 0 ; map[6] = new int[] {,, 4,, 5 ; Seting Initial color Main static final int NON = 0; static final int MRH= ; static final int KUNING = ; static final int HIJU = ; static final int IRU = 4; int mapolors[] = { NON, NON, NON, NON, NON, NON, NON ; (The name of the enclosing class is oloredmap) public static void main(string args[]) { oloredmap m = new oloredmap(); m.createmap(); boolean result = m.eplore(0, MRH); System.out.println(result); m.printmap(); 4
5 5/6/00 Metode backtrack boolean eplore(int country, int color) { if (country >= map.length) return true; if (warnai(country, color)) { mapolors[country] = color; for (inti= MRH; i<= IRU; i++) { if (eplore(country +, i)) return true; return false; Periksa warna yang dapat di pakai boolean warnai(int country, int color) { for (int i = 0; i < map[country].length; i++) { int djountry = map[country][i]; if (mapolors[djountry] == color) { return false; return true; etak hasil void printmap() { for (int i = 0; i < mapolors.length; i++) { System.out.print("map[" + i + "] is "); switch (mapolors[i]) { case NON: System.out.println("none"); break; case R: System.out.println( merah"); t tl break; case YLLOW: System.out.println( kuning"); break; case GRN: System.out.println( hijau"); break; case LU: System.out.println("biru"); break; Persoalan N-Ratu (The N-ueens Problem) iberikan sebuah papan catur yang berukuran N N dan delapan buah ratu. agaimanakah menempatkan N buah ratu () itu pada petak- petak papan catur sedemikian sehingga tidak ada dua ratu atau lebih yang terletak pada satu baris yang sama, atau pada satu kolom yang sama, atau pada satu diagonal yang sama? 8-Ratu Penyelesaian dengan lgoritma rute orce a) rute orce Mencoba semua kemungkinan solusi penempatan delapan buah ratu pada petak-petak papan catur. da (64, 8) = kemungkinan solusi. b) rute orce Meletakkan masing-masing ratu hanya pada barisbaris yang berbeda. Untuk setiap baris, kita coba tempatkan ratu mulai dari kolom,,, 8. Jumlah kemungkinan solusi yang diperiksa berkurang menjadi 8 8 =
6 5/6/00 procedure Ratu {Mencari semua solusi penempatan delapan ratu pada petak-petak papan catur yang berukuran 8 8 eklarasi i, i,, 4, i5, i6, i7, i8 : integer lgoritma: for i to 8 do for i to 8 do for i to 8 do for i4 to 8 do for i5 to 8 do for i6 to 8 do for i7 to 8 do for i to 8 do if Solusi(i, i, i, i4, i5, i6, i7, i8) then write(i, i, i, i4, i5, i6, i7, i8) c) rute orce (ehaustive search) Misalkan solusinya dinyatakan dalam vektor 8- tupple: X = (,,..., 8 ) Vektor solusi merupakan permutasi dari bilangan sampai 8. Jumlah permutasi bilangan sampai 8 adalah P(, 8)= 8! = 40.0 buah. procedure Ratu {Mencari semua solusi penempatan delapan ratu pada petak-petak papan catur yang berukuran 8 8 eklarasi X : vektor_solusi n,i : integer lgoritma: n 400 { Jumlah permutasi (,,, 8) i repeat X Permutasi(8) { angkitan permutasi (,,, 8) { periksa apakah X merupakan solusi if Solusi(X) then TulisSolusi(X) i i+ { ulangi untuk permutasi berikutnya until i > n Penyelesaian dengan lgoritma Runut-balik lgoritma runut-balik memperbaiki algoritma brute force (ehaustive search). Ruang solusinya adalah semua permutasi dari angka-angka,,, 4, 5, 6, 7, 8. Setiap permutasi dari,,, 4, 5, 6, 7, 8 dinyatakan dengan lintasan dari akar daun. Sisi-sisi pada pohon diberi label nilai i. ontoh: Pohon ruang-status persoalan 4-Ratu Pohon ruang status statis persoalan 4-Ratu solusi runut-balik persoalan 4-Ratu = = = = = =4 = =4 = = =4 = = = = = (a) (b) (c) (d) = = = =4 = =4 = = = = = =4 = =4 = =4 = = = =4 = = = = =4 4 =4 4 =4 4 = 4 =4 4 = 4 = 4 =4 4 = 4 = 4 =4 = 4 = = 4 4 = 4 = 4 = 4 = 4 4 = 4 4 = 4 = = 4 = 4 = (e) (f) (g) (h) 6
7 5/6/00 4-ueens 4-ueens 4-ueens 4-ueens 4-ueens Pohon ruang status dinamis persoalan 4-Ratu yang dibentuk selama pencarian = = = = =4 = = = = =4 = = = = 4 4 = 5 7
8 5/6/00 lgoritma Runut-balik untuk Persoalan 8-Ratu (iteratif) Matrik papan catur ua buah ratu terletak pada baris yang sama, berarti i=k ua buah ratu terletak pada kolom yang sama, berarti j=l ua buah ratu terletak pada diagonal yang sama, berarti i-j=k-l atau i+j=k+l i-k=j-l atau k-i=j-l j-l = i-k Skema iteratif : N_Ratu_I(8) procedure N_RTU_I(input N:integer) { Mencetak semua solusi penempatan N buah ratu pada petak papan catur N N tanpa melanggar kendala; versi iteratif Masukan: N = jumlah ratu Keluaran: semua solusi = ([], [],, [N]) dicetak ke layar. eklarasi k : integer lgoritma: k {mulai pada baris catur ke- [] 0 {inisialisasi kolom dengan 0 while k > 0 do [k] [k]+ {pindahkan ratu ke kolom berikutnya while ([k] N) and (not TMPT(k)) do {periksa apakah ratu dapat ditempatkan pada kolom [k] [k]:=[k] + {[k] > n or TMPT(k) if [k] n then { kolom penempatan ratu ditemukan if k=n then { apakah solusi sudah lengkap? etaksolusi(,n) { cetak solosi else k k+ {pergi ke baris berikutnya [k] 0 {inisialisasi kolom dengan 0 else k k- { runut-balik ke baris sebelumnya { k = 0 function TMPT(input k:integer) boolean {true jika ratu dapat ditempatkan pada kolom [k], false jika tidak eklarasi i : integer stop : boolean lgoritma: kedudukan true { asumsikan ratu dapat ditempatkan pada kolom [k] { periksa apakah memang ratu dapat ditempatkan pada kolom [k] i { mulai dari baris pertama stop false while (i<k) and (not stop) do if ([i]=[k]){apakah ada dua buah ratu pada kolom yang sama? or { atau (S([i]-[k])=S(i-k)) {dua ratu pada diagonal yang sama? then kedudukan false keluar true else i i+ { periksa pada baris berikutnya { i = k or keluar return kedudukan Versi rekursif lgoritma: Inisialisasi [], [],, [N] dengan 0 for i N to n do [i] 0 Panggil prosedur N_RTU_R() procedure N_RTU_R(input k:integer) { Menempatkan ratu pada baris ke-k pada petak papan catur N N tanpa melanggar kendala; versi rekursif Masukan: N = jumlah ratu Keluaran: semua solusi = ([], [],, [N]) dicetak ke layar. eklarasi stop : boolean lgoritma: stop false while not stop do [k] [k]+ { pindahkan ratu ke kolom berikutnya while ([k] n) and (not TMPT(k)) do { periksa apakah ratu dapat ditempatkan pada kolom [k] [k] [k]+ { [k] > n or TMPT(k) if [k] N then { kolom penempatan ratu ditemukan if k=n then { apakah solusi sudah lengkap? etaksolusi(,n) { cetak solusi else N_RTU_R(k+) else { [k] > N gagal, semua kolom sudah dicoba stop true [k] 0 {stop source simulasi source simulasi 8
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1 Pendahuluan Algoritma Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Runut-balik,
Lebih terperinciPembentukan Pohon Pencarian Solusi dalam Persoalan N-Ratu (The N-Queens Problem)
Pembentukan Pohon Pencarian Solusi dalam Persoalan N-Ratu (The N-ueens Problem) Pradipta Yuwono NIM 350603 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi andung, Jalan
Lebih terperinciAlgoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Pendahuluan Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU
ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU Nur Cahya Pribadi-NIM: 13505062 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung
Lebih terperinciAlgoritma Runut-balik (Backtracking)
Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Informatika STEI-ITB 1 2 Pendahuluan Backtracking dapat dipandang sebagai salah satu dari dua
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem
Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem Ali Akbar - 13514080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik
Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :
Lebih terperinciSOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL Yosef Sukianto Nim 13506035 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan
ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciAnalisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf
Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf Deasy Ramadiyan Sari 1, Wulan Widyasari 2, Eunice Sherta Ria 3 Laboratorium Ilmu Rekayasa dan Komputasi Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem
Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem Mahdan Ahmad Fauzi Al-Hasan - 13510104 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU
PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU Aditia Dwiperdana 13505014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciImplementasi Intuitif Penyelesaian Labirin dengan Algoritma Depth-First Search
Implementasi Intuitif Penyelesaian Labirin dengan Algoritma Depth-First Search Joshua Atmadja, 13514098 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA
ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA R. Raka Angling Dipura (13505056) Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram
Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Aurelia 13512099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku
Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku Muhammad Farhan Kemal / 13513085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem
Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem Sahat Nicholas Simangunsong - 13509095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciImplementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle
Implementasi BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle Ali Akbar Septiandri - 13509001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciAlgoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire
Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze
Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze Deddy Wahyudi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Email
Lebih terperinciPenerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem
Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze
Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Angela Lynn - 13513032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2
Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciPenyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik
Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik Hendro Program Studi Teknik Informatika Alamat : Jl. iumbeuluit Gg.Suhari No. 95/155A E-mail: kyoshiro@students.itb.ac.id
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data
Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data Restu Arif Priyono / 13509020 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino
Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Muhammad Rian Fakhrusy / 13511008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour
Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour Adhika Aryantio 13511061 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciAnalisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin
Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Andika Pratama 13505048 Alamat: Jl. Dago Asri Blok C No.16 e-mail: if15048@students.if.itb.ac.id Program Studi Teknik
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU
PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Wahyu Adhi Arifiyanto (13505024) Program Studi Teknik Informatika ITB Alamat : Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: if15024@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING ABSTRAK
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING Rina Dewi Indah Sari Magister Teknologi Informasi Sekolah Tinggi Teknik Surabaya rideinsar30@gmail.com ABSTRAK Algoritma yang
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik pada Magic Square
Penerapan Algoritma Runut-Balik pada Magic Square Joshua Bezaleel Abednego 13512013 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD
LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD Disusun oleh : Nama : Ach Fauzan NIM : 135150201111002 Asisten 1 : Fadel Trivandi Dipantara Asisten 2 : Karid Nurvenus Asisten 3 : Apiladosi
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java)
LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java) Di susun oleh: Wahyono ( 06/193218/PA/10892 ) Praktikan Algoritma dan Pemrograman Kelas A 7 Mei 2007 LABORATORIUM KOMPUTASI
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL
PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL Arinta Primandini Auza 13505021 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Alamat : Jl Ganeca 10 Bandung e-mail:
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciStrategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciEverybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. Steve Jobs
Everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. Steve Jobs Pengenalan Heap Heap adalah struktur data dengan konsep Binary Tree. Heap dibagi menjadi
Lebih terperinciPenerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test
Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
BRACHIG & LOOPIG Percabangan & Perulangan Pemrograman Berbasis Obyek Pertemuan 3 IT-EEPIS Percabangan -else else- switch (ekspresi boolean) { pernyataan1; pernyataan2; ekspresi = true pernyataan1 pernyataan2
Lebih terperinciPemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciAlgoritma Brute Force (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir
Algoritma Brute Force (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik 1 Definisi Brute Force Brute force : pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah
Lebih terperinciPercabangan dan Perulangan
Percabangan dan Perulangan uliana Setiowati Politeknik Elektronika egeri Surabaya 2011 1 Topik Percabangan switch Perulangan Special Loop Control 2 Flowchart Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Greedy & Bactracking Dalam Penyelesaian Permainan 2048
Perbandingan Algoritma Greedy & Bactracking Dalam Penyelesaian Permainan 2048 Stephen (13512025) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciPemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek
Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek Aswin Juari Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia E-mail: if15076@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciPoliteknik Elektronika Negeri Surabaya
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PRAKTIKUM 28 BINARY SEARCH TREE 2 A. TUJUAN Mahasiswa diharapkan mampu : 1. Memahami konsep menghapus node pada Binary Search Tree. Node yang dihapus adalah node
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Lebih terperinciKENDALI PROSES. Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan.
KENDALI PROSES Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan. PERINTAH KONDISIONAL Pemrograman Java memiliki 2 Decision-making
Lebih terperinciPERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik
Lebih terperinciPERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF
PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciKecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan
Lebih terperinciAlgoritma Brute Force
Algoritma Brute Force Definisi Brute Force Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward( straightforward) ) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow
Penerapan Algoritma ranch & ound dan acktracking pada Game Flow Rio Dwi Putra Perkasa (13515012) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi andung (IT)
Lebih terperinciPenerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 4 CONTROL FLOW STATEMENT
PERTEMUAN 4 CONTROL FLOW STATEMENT A. Seleksi kondisi if Sintaks dari pernyataan seleksi kondisi if: if (condition/boolean exp) statement; atau if (condition/boolean exp) { Tanda kurung () yang mengapit
Lebih terperinci1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?
1 of 14 2/21/2008 2:34 PM Waktu Sisa : 0:43:58 1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 2 of 14 2/21/2008 2:34 PM 2. Pernyataan manakah yang benar mengenai
Lebih terperinciBAB V. STATEMEN KONTROL
BAB V. STATEMEN KONTROL Statemen kontrol digunakan untuk mengatur jalannya alur program sesuai dengan yang diinginkan. Statemen ini dikategorikan menjadi 3 jenis, yaitu pemilihan, pengulangan dan peloncatan
Lebih terperinciModul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Kontrol Keputusan dan Pengulangan 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menggunakan struktur kontrol keputusan
Lebih terperinciANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING MEMANFAATKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING MEMANFAATKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Rina Dewi Indah Sari, S. Kom Dosen STMIK ASIA Malang ABSTRAKSI Algoritma yang
Lebih terperinciKecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian
Lebih terperinciAlgoritma dan Pemrograman
Algoritma dan Pemrograman Oleh: Eddy Prasetyo N 27/02/2014 1 Konten Pengantar Analisa Kasus Logika IF Then Logika Depend On Notasi Algoritmanya Latihan Analisa Kasus 27/02/2014 2 Pokok Bahasan Analisa
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR
ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR Fahmi Mumtaz 50605 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if605@students.if.itb.ac.id; mumtaz_banget@yahoo.co.uk;
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek
Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek Irwan Kurniawan 135 06 090 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung e-mail: if16090@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle
Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Stefan Lauren / 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Lebih terperinciBAB VI SEARCHING (PENCARIAN)
BAB VI SEARCHING (PENCARIAN) 7. 1 Pencarian Beruntun (Sequential Search) Prinsip kerja pencarian beruntun adalah membandingkan setiap elemen larik satu per satu secara beruntun, mulai dari elemen pertama
Lebih terperinciPENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO
PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO Oleh: Teguh Budi Wicaksono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciTUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H
TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA NAMA NIM : HERIANTI : H12111003 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI STATISTIKA UNIVERSITAS
Lebih terperinciKombinasi Tiga Algoritma untuk Puzzle Shikaku
Kombinasi Tiga lgoritma untuk Puzzle Shikaku Yusuf drianysah 3070 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganeca 0, Bandung 07 ysfmc@yahoo.co.id BSTRK Permainan shikaku adalah
Lebih terperinciAlgoritmaBrute Force. Desain dan Analisis Algoritma (CS3024)
AlgoritmaBrute Force Desain dan Analisis Algoritma (CS3024) Definisi Brute Force Brute forceadalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada
Lebih terperinciALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM
ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if15091@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE
PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN
PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obektif: Praktikan mengetahui arra, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum
Lebih terperinciif (ekspresi_boolean) { Pernyataan1; } else { Pernyataan2; }
PRAKTIKUM 4 PERCABANGAN DAN PERULANGAN A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami logika percabangan 2. Memahami logika perulangan 3. Memakai percabangan dan perulangan yang tepat 4. Memahami pemberian kondisi
Lebih terperinciMODUL 2 STRUKTUR KONTROL
MODUL 2 STRUKTUR KONTROL 2.1 Tujuan Menggunakan struktur kontrol keputusan (if, else, switch) yang digunakan untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi Menggunakan struktur kontrol pengulangan (while,
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker
Penggunaan Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Nanda Ekaputra Panjiarga 13509031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.
Algoritma Greedy Pendahuluan Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems): persoalan mencari solusi optimum. Hanya
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPembangkit Teka-Teki Silang dengan Algoritma Backtracking serta Aplikasi Permainannya yang Berbasis Web
Pembangkit Teka-Teki Silang dengan Algoritma Backtracking serta Aplikasi Permainannya yang Berbasis Web Hafni Syaeful Sulun 13505058 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciTPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 5 Mas ud Effendi
TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 5 Mas ud Effendi Struktur percabangan memungkinkan kita melakukan aksi jika suatu syarat dipenuhi. Suatu aksi akan dikerjakan atau dieksekusi oleh program apabila kondisi
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN 05 Oleh : Andri Heryandi, M.T. JENIS-JENIS PERULANGAN Perulangan FOR Perulangan DO WHILE Perulangan WHILE Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 PERULANGAN FOR Perulangan
Lebih terperinciAnalisa dan Perancangan Algoritma. Ahmad Sabri, Dr Sesi 2: 16 Mei 2016
Analisa dan Perancangan Algoritma Ahmad Sabri, Dr Sesi 2: 16 Mei 2016 Teknik rekursif dan iteratif Algoritma rekursif adalah algoritma yang memanggil dirinya sendiri sampai tercapai kondisi yang ditetapkan
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Runut-balik pada Penyelesaian Teka Teki Mengisi Angka
Aplikasi Algoritma Runut-balik pada Penyelesaian Teka Teki Mengisi Angka William - 13515144 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.Ganesha
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: if15067@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI)
PENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI) Ibnu Sina Wardy - 50505 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganeca 0 Bandung Email : if505@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Runut-balik Pada Pencarian Solusi dalam Persoalan Magic Square
Penggunaan Algoritma Runut-balik Pada Pencarian Solusi dalam Persoalan Magic Square Tahir Arazi NIM : 1350505 Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN
PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN Indra Mukmin 13506082 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jalan Ganeca no.10 Email :
Lebih terperinciPada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk: Menggunakan struktur kendali pencabangan bersyarat dalam bahasa pemrograman.
Pemrograman Dasar 1 Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk: Menggunakan struktur kendali pencabangan bersyarat dalam bahasa pemrograman. 2 Pencabangan Bersyarat Pernyataan
Lebih terperinciBAB 6. Struktur Kontrol
BAB 6 Struktur Kontrol 6.1 Tujuan Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contoh dari program terstruktur, dimana setiap pernyataan dieksekusi setelah pernyataan sebelumnya sesuai dengan urutannya.
Lebih terperinciStruktur Kontrol. Gambar 1: Flowchart Statement If
Struktur Kontrol Struktur Kontrol Keputusan Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok kode yang lain. 1.
Lebih terperinciTipe if : If tanpa else (if) If dengan else (if-else) Nested if
Struktur kontrol keputusan pernyata-an dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode spesifik dan mengabaikan blok kode yang lain. Tipe : If switch Tipe if : If tanpa else (if)
Lebih terperinciMinggu III STRUKTUR PEMILIHAN (KONTROL PROGRAM)
Minggu III STRUKTUR PEMILIHAN (KONTROL PROGRAM) Motivasi Dalam kehidupan sehari-hari selalu diperlukan pemilihan dari beberapa alternatif Contoh : Terdapat beberapa alternatif untuk memilih sabun mandi
Lebih terperinci