BAB II TINJAUAN UMUM. Universitas Sumatera Utara

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN UMUM. Universitas Sumatera Utara"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN UMUM 2.1. Film Animasi Sejarah Animasi Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film dan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, dan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif. Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi. Di dalam kenyataannya hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral.

2 Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film Asas Film Animasi Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia: barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup; (Poerwadarminfa 1984) Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat dilihat pada ensiklopedi Americana : Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving (Encyclopedia Americana vol. V1,1976). Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.

3 Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita. Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid. Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid Asal Mula Teknik Film Animasi Comic Strip yang sering kita lihat (baik dalam koran maupun majalah), sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang berkelanjutan. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan sebuah cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan

4 (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup....sejak zaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti babi, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk... (Hallas and Manvell 1973:23). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak. (Laybourne 1978:18). Gbr. 2.1 Zeotrope Gbr 2.2 Phenakistoscope Dua penemuan berikutnya yaitu, Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui

5 cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop. Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi. Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi barang mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan stop-motion yang dihadirkan di dunia. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambargambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negatif sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

6 Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi Gertie the Dinosaur pada tahun Figur digambar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan Ko Ko The Clown dan Pat Sullivan membuat Felix The Cat. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan. Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut cell. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang The New Gulliver di tahun Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film Colour of Box. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film Mickey Mouse, Donald Duck dan Silly Symphony yang dibuat selama tahun 1928 sampai Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya Flower and Trees. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film Snow White and Seven Dwarfs.

7 Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negaranegara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas. Frank Thomas dan Ollie Johnston pertama kalinya memperkenalkan 10 prinsip dasar Animasi (baik 2 Dimensi maupun 3 Dimensi) dalam bukunya Illusion of Life (1981). Kemudian lebih jauh lagi John Lasseter (sutradara Film Toy story) menambahkan 2 prinsip lagi yang tercantum dalam makalahnya di SIGGRAPH (1987), yang berjudul Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Adapun keduabelas prinsip tersebut antara lain: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing) 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 5. Antisipasi (Anticipation) 6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) 7. Gerak melengkung (Arcs) 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch) 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal) 12. Penjiwaan peran (Personality) Sampai saat ini keduabelas prinsip di atas digunakan dalam pembuatan animasi baik animasi 2 dimensi maupun animasi 3 dimensi.

8 Perkembangan Animasi di Indonesia Pada tahun 1950-an sampai 1970-an saat kampanye pembangunan digencarkan, maka seperti halnya film dokumenter, film animasi juga dipergunakan untuk kampanye pembangunan. Bersamaan dengan itu studio Perusahaan Film Negara memproduksi film animasi Indonesia pertama dengan tokoh si Huma. Namun hasil yang dicapai tidak memuaskan, kemudian PFN kembali memproduksi film animasi Indonesia, kali ini tidak hanya dengan objek gambar melainkan dengan objek boneka yang dikenal dengan si Unyil. Film ini merupakan kreasi dari Drs. Suyadi alias Pak Raden yang juga memberi arah yang sangat kuat dalam hal directing yang hampir seperti mendongeng sehingga seolah-olah PFN kala itu memiliki gaya sendiri. Pendekatan yang berbeda muncul antara tahun 1970-an sampai 1980-an. Saat itu muncul Mana Suka Siaran Naga di TVRI yang memberi peluang munculnya para animator. Mereka pada mulanya adalah ahli-ahli gambar yang diberi kesempatan belajar membuat film animasi diberbagai negara seperti Jepang, Inggris, Amerika, atau Swiss. Pengaruh dari luar itu memberi bentuk yang kontras, karena dari sana muncul film berdurasi pendek yang solid. Hal ini tampak pada karya-karya Dwi-Koen, Dani A. Djonard serta Gawitra, seperti Terjadinya Minyak, Pak Boros, Geneziz dan sebagainya. Periode ini merupakan periode transisi, hal ini berkaitan juga dengan pengaruh disiplin membuat film iklan yang kuat. Karena itu permasalahan durasi menjadi persoalan yang penting dalam menyusun strategi presentasi untuk menjadi menarik, atau minimal membuat orang berpikir setelah melihat karya-karya mereka. Penguasaan teknik pemanfaatan kamera dalam film 35 dan 16 mm dengan sendirinya menjadi penting. Pada kenyataannya saat itu membuat film apa saja harus meminta izin kepada pemerintah. Selain karena adanya larangan beriklan di televisi pembuatan film animasi terhenti perkembangannya.

9 Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dll. Hingga muncul di tahun 1990-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (ame animation), dan generasi baru seperti Wahyu Aditya dengan karyanya Hellomotion. 9 Periodesasi yang menonjol adalah periode komputer yang berkembang sejak pertengahan tahun 1990an, saat industri televisi di Indonesia menjamur dan perkembangan komputer sudah sedemikian rupa, sehingga bisa mempermudah pembuatan film animasi. Pada periode ini terdapat semacam kebebasan berproduksi, kebebasan mencipta, dalam arti tidak ada rintangan perizinan. Pada periode ini pula muncul kaum muda yang kebanyakan bermodalkan keberanian dan pengalaman setelah bekerja di studio animasi. Mereka berniat membuat film animasi dan mendapat dukungan dana dari orang yang melihat film sebagai peluang bisnis yang menguntungkan. Dalam waktu singkat, selama lebih dari empat tahun, film-film-film animasi dalam kemasan VCD yang diproduksi di Indonesia mencapai hampir 100 judul. Eksplorasi animasi dua dan tiga dimensi memberikan wacana menyegarkan. Dalam festival film animasi Indonesia 2001, panitia festival yang berasal dari Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta berhasil mengumpulkan lebih dari 150 kaset video, VCD, dan film dengan jumlah judulnya bisa melebihi 160 judul film animasi. Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan karya, Pailul), Gotot Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny Djunaid di era 9

10 munculnya TV swata pertama untuk iklan chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan televisi, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam. Animator Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia Teknik Film Animasi Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra (object animation). 1) Film Animasi Dwi-matra (Flat Animation) Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah: i. Film Animasi Sel (Cel Technique) Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, disebut sel.

11 Gbr 2.3 Animasi Cel (American Tail) Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret. ii. Penggambaran Langsung pada Film Gbr 2.4 Penggambaran langsung pada Film (Love on the Wing) Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Teknik ini disebut juga dengan hand-painted Animation, karena animator

12 menggambar langsung pada film dengan pena atau kuas pada tiap frame-nya. Batas lebar frame film untuk teknik ini minimal 35 mm. Film animasi pertama yang memakai Teknik ini adalah Love on the Wing oleh Norman McLaren pada tahun ) Film Animasi Tri-matra (Object Animation) Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah : i. Film Animasi Boneka (Puppet Animation) Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan Gbr 2.5 Animasi boneka (Fifi: forget me not flower) kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana. 10 Raymond Spottiswoode: Film and Its Technique (1968)

13 ii. Film Animasi Model Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macammacam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi. Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai. Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja. iii. Film Animasi Potogan (Cut-out Animation) Gbr 2.6 Cut-out Animation (Blue s Clues) Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan

14 dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih. iv. Film Animasi Bayangan (Silhouette Animation) Gbr. 2.7 Silhouette Animation (There 4) Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer. Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya. v. Film Animasi Kolase (Collage Animation) Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan

15 kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambargambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan Gbr 2.8 Collage Animation (Hell on Wheels) yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas Penggunaan Film Animasi Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada: Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.

16 Jenis-Jenis Film Animasi Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah liat (Clay Animation) dan Animasi Jepang (Anime). 1) Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Umumnya film kartun bersifat komedi. Gbr 2.9 Animasi 2 dimensi (Aladdin) Contohnya banyak sekali, baik yang ditayangkan di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Aladdin, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. 2) Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan Gbr 2.10 Animasi 3 dimensi (Finding Nemo) animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), semakin banyak film-film animasi sejenis yang mulai muncul. Di antaraya: Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga

17 disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery). 3) Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Dapat dikatakan sebagai nenek moyangnya animasi. K Gbr 2.11 Animasi tanah liat (Chicken Run) a rena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stopmotion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. 4) Animasi Jepang (Anime) Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime

18 Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa. Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa Gbr 2.12 Animasi Jepang (Tetsuwan Atom) jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop Struktur Organisasi Proses Pembuatan Film Animasi Dalam proses pembuatan Film animasi dalam sebuah studio animasi melibatkan banyak pihak, dapat dilihat dalam struktur organisasi berikut:

19 Diagram 2.1 1) Tim Pra-produksi Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan oleh tim praproduksi: i. Director/Sutradara Sutradara bertanggung jawab untuk mengawasi seluruh proses pembuatan animasi dari awal hingga akhir. Jadi seorang sutradara tidak hanya harus bekerja dengan aktor dan aktris pengisi suara, penulis cerita, penggubah lagu, layout artist, animator, cleanup staff, ink and paint staff, serta musisi, tetapi juga mengawasi setiap frame dari animasi yang akan diproduksinya. Sutradara juga berhak dan bertanggung jawab dalam pembuatan tiap adegan dan menyetujui atau tidak sketsa awal (biasanya masih berupa sketsa pensil) yang memuat keseluruhan gambar sebelum dianimasikan.

20 ii. Storyboard Artist Storyboard artist adalah orang yang bertugas membuat panelpanel adegan (storyboard) berdasarkan skrip cerita. Storyboard ini akan membantu penyusunan konsep dan alur gambar-gambar dalam animasi. Biasanya storyboard dapat dibuat seperti cerita bergambar atau komik sederhana. Storyboard artist memang membuat adegan berdasarkan skrip cerita awal, tetapi juga berhak membuat perubahan-perubahan yang perlu dilakukan sehingga gambar-gambar tersebut memiliki nilai hiburan yang lebih tinggi. Jadi ide-ide seperti lelucon yang lucu atau adegan dramatis sebagian besar dimulai dari sini. iii. Layout Artist Setelah storyboard selesai, layout artist menerjemahkan setiap panel menjadi adegan-adegan yang menarik termasuk komposisi dan pencahayaan yang sesuai. Mereka juga menyusun hubungan antar karakter dan membangun lingkungan cerita melalui background serta properti-properti pendukung lainnya. Layout artist juga bertanggung jawab menentukan ukuran bidang (dalam hal ini area yang dilihat oleh kamera/angle kamera) dan perubahannya dalam sebuah adegan. Ketika animasi kasar telah selesai, tim ini kemudian menyiapkan sketsa background yang akan diwarna oleh background painter. iv. Editorial Tim ini bertanggung jawab memutuskan frame awal dan akhir dalam sebuah adegan sebelum adegan tersebut memasuki proses produksi. Bidang editorial juga bertugas membaca dialog -dialog para tokoh untuk menentukan musik yang perlu disisipkan pada sebuah adegan. Staf editorial bekerja dengan adegan-adegan yang masih terpisah sampai menjadi sebuah film. Untuk mensinkronisasikan soundtrack, mereka harus menghitung panjang setiap adegan dan waktu transisinya. 2) Tim Animasi (produksi)

21 Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan Tim Animasi: i. Lead/Supervising Supervising animator diangkat oleh sutradara dan merupakan tingkatan tertinggi dalam urusan gambar dan animasi. Dia bertugas merancang karakter, yang bisa dibuat sesuai style-nya, tetapi juga harus disesuaikan dengan bentuk film yang diinginkan oleh sutradara dan, jika ada, art director. Supervising animator dapat memberi masukan untuk cerita dan proses layout, terutama mengenai bagaimana langkah terbaik membangun sebuah adegan serta bagaimana karakternya harus dilukiskan. Perhatian utama seorang supervising animator biasanya diarahkan untuk memelihara kualitas gambar secara konsisten baik dalam hal akting maupun hasil jadi yang diproduksi oleh unitnya, melatih animator yangbelum berpengalaman, dan membantu pekerjaan yang berhubungan dengan tingkat kemampuan animator. ii. Animator Animator bertanggung jawab terhadap perencanaan dan pengaturan tempo untuk adegan-adegan yang diserahkan kepadanya. Gayanya beranimasi harus sesuai dengan karakter yang telah dibuat oleh supervising animator, dengan konteks cerita, dan gaya film secara keseluruhan. Hasil animasinya harus cocok dengan background, serta harus digambar dengan sangat jelas sehingga tidak membingungkan bagian yang menangani hasil kerja mereka selanjutnya dan maksud yang ingin disampaikan melalui gambar-gambar dapat dimengerti. iii.ruff Inbetweener Ruff inbetweener adalah orang yang bertugas membantu animator dengan melengkapi aksi-aksi untuk memperhalus animasi, dan dengan tingkat kesulitan yang lebih mudah. Hal ini dikarenakan animator perlu berkonsentrasi penuh terhadap tugas spesialisasi mereka, seperti karakter atau efek spesial. Gambar-gambar yang

22 dihasilkan oleh ruff inbetweener harus sesuai dengan rencana yang telah dibuat oleh animator. iv.sound Designer Sound designer adalah orang yang ditunjuk sutradara untuk membuat soundtrack atau background musik dalam proses pembuatan film animasi. 3) Tim Clean-up (pasca-produksi) Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan oleh Tim Clean-up: i. Clean-up Artist Jabatan ini memiliki nama yang terus berubah. Seperti sekarang, cleanup artist lebih populer disebut sebagai final animator. Cleanup artist merupakan bagian utama yang menangani hasil animasi yang telah diselesaikan oleh animator. Para pekerja di bagian ini membutuhkan kemampuan menggambar secara konstruksional yang baik dan cukup kemampuan membuat animasi untuk menjaga kualitas hasil kerja animator selagi mereka memperindah gambar-gambar tersebut dengan beraneka warna. Memeriksa animasi untuk setiap adegan dan menambahkan elemen yang terlupakan oleh animator bukanlah tanggung jawab mereka. Seorang cleanup artist yang baik bisa membuat adegan terlihat sungguh-sungguh bagus dan menarik hati. ii. Lead Key Assistant Senior artist ini bertugas memastikan karakter-karakter dalam animasi tampak konsisten di sepanjang film. Biasanya satu orang lead key assistant bertanggung jawab penuh terhadap satu karakter. Mereka membetulkan gambar yang kurang sesuai dengan desain awal (karena dikerjakan oleh beberapa animator) serta menjaga keutuhan animasi. Lead key assistant harus mampu bekerja dengan bermacam-macam gaya menggambar (line style). Mereka bekerja sama dengan lead animator dan sutradara untuk mendesain karakter-karakter dalam animasi. Tentu saja mereka

23 juga yang mengkoordinir staf clean-up yang bekerja di bawah mereka, serta menyiapkan dan mendistribusikan hasil kerja mereka kepada key assistant. iii.key Assistant Key assistant akan mengambil adegan dari lead key assistant dan menyiapkannya untuk assistant animator. Mereka bertugas membuat garis kunci dari sketsa kasar yang telah dibuat oleh animator menurut model karakter dan kualitas garis yang telah ditetapkan. Key assistant harus memiliki keampuan membuat animasi yang cukup baik untuk meniru gambar supaya dapat mengikuti perubahan model, jika ada, yang ditentukan oleh lead key assistant, sekaligus menyesuaikannya juga dengan penempatan, pengaturan tempo, dan akting yang dibuat oleh animator. iv.assistant Animator Tugas utama assistant animator adalah menyelesaikan model karater yang telah dibuat oleh animator dengan selalu memperhatikan konsistensi. v.breakdown Artist Breakdown artist bertugas mengikuti rencana dan jarak yang telah dibuat oleh animator. Mereka merupakan satu dari dua bidang yang mengerjakan finishing sebuah animasi. Breakdown artist memiliki cukup kemampuan untuk mengikuti jejak dari gambar yang telah dibuat oleh animator dengan jarak yang terbatas selagi menjaga konsistensi dalam konstruksi gambar dan kualitas garis. vi.inbetweener Inbetweener bertanggung jawab untuk membuat gambar final yang menghaluskan aksi para karakter yang telah dilukis oleh animator. Pekerjaan ini bukan merupakan tugas yang mudah. Satu kesalahan kecil saja dapat merusak sebuah adegan secara keseluruhan dan yang tentu mempengaruhi kualitas produk

24 jadinya nanti. Inbetweener merupakan posisi awal bagi orang yang ingin berkecimpung di dalam dunia ini. Secara umum, mereka tidak perlu terlalu berpengalaman dalam menggambar. Para inbetweener hanya perlu terus belajar dalam mengikuti jejak gambar serta kualitas garis sebelum bisa naik pangkat menjadi assistant animator atau key assistant Proses Pembuatan Animasi Secara umum proses pembuatan berbagai film animasi (baik animasi 2 dimensi/sel maupun animasi 3 Dimensi/CG) adalah sama, yang berbeda adalah dari segi teknik apa yang digunakan dalam proses pembuatan film animasi tersebut. Berikut adalah tahapan yang terjadi dalam proses pembuatan sebuah film animasi 11 : 1) Script (Key 1) Cerita dibuat oleh seorang penulis cerita. Dalam proses ini seorang penulis cerita menentukan ide cerita serta menuliskannya, yang berikutnya akan diajukan kepada produser. Apabila cerita telah disetujui oleh produser, maka produser akan menentukan budget dana yang akan dipakai kemudian menunjuk sutradara untuk bertanggung jawab dalam keseluruhan proses animasi. 2) Thumbnail (Key 2) Setelah skrip sudah ada di tangan sutradara/director, maka selanjutnya Sutradara akan membentuk tim dalam proses pembuatan animasi. Thumbnail adalah proses dimana tim praproduksi (sutradara, storyboard artist, layout artist dan editorial) bersama-sama menyusun tiap-tiap adegan dalam frame-frame. Biasanya gambar thumbnail masih kasar, tetapi karakter, dialog serta suasana dalam frame sudah cukup jelas. Gambar-gambar ini biasanya di tempelkan di dinding dalam ruang storyboard, sehingga sutradara dengan mudah mengatur tiap adegan dalam frame serta 11 How are Family Pants Cartoons Made? (or the ol Animation Production Pyramid)

25 mendiskusikannya baik dengan tim pra-produksi maupun Tim animasi selanjutnya. 3) Timing (Key 2) Setelah keseluruhan thumbnail selesai, selanjutnya adalah menentukan waktu (timing) dalam tiap adegan. Tugas ini dilakukan oleh editorial, dengan cara membaca skrip sepanjang dinding storyboard, kemudian waktu dialog, musik, suara efek, dan waktu yang menyangkut tiap adegan ditentukan dengan menggunakan timer lalu menandai waktu pada thumbnail. 4) Design (Key 3) Setelah semua tahap pra-produksi telah selesai, selanjutnya sutradara menunjuk Lead/supervising animator untuk mengarahkan animator untuk mendesain karakter maupun background sesuai dengan thumbnail storyboard yang telah dibuat. Untuk animasi 3 dimensi, dalam tahap desain menggunakan model, yaitu baik itu model 2 dimensi (kertas), model boneka maupun model manusia. 5) Dialogue (Key 3) Dalam waktu yang sama saat mendesain animasi, suara animasi (voice talent) direkam dalam studio rekaman, sesuai dengan skrip yang merujuk pada thumbnail (storyboard). 6) Storyboard (Key 4) Storyboard artist akan menjelaskan cerita secara visual, mengikuti thumbnail yang masih kasar pada storyboard. Dia akan menentukan sudut kamera dan gerakan. Dia juga membentuk aksi dan perasaan dalam cerita sehingga para animator dapat menggambar karakter dalam tiap adegan yang disampaikan oleh storyboard artist. Seorang storyboard artist adalah orang terpenting kedua setelah sutradara. 7) Soundtrack (Key 4) Pergerakan dalam sebuah film animasi sangat identik dengan musik. Misalnya film animasi Tom & Jerry, hampir seluruh gerakan saat tom mengejar Jerry diiringi dengan musik, dalam hal ini waktu aksi

26 ditentukan terlebih dahulu kemudian baru memasukkan musik. Sutradara akan menunjuk orang yang ahli dalam musik untuk bersama-sama menentukan musik apa yang cocok serta waktu yang dibutuhkan musik dalam tiap adegan. 8) Animatic (Key 5) Setelah gambar animasi (masih kasar) dan suara efek telah selesai, tahap selanjutnya adalah menyatukan keduanya. Dalam proses ini, adegan dalam film animasi akan dicocokkan dengan dialog, suara efek maupun soundtrack-nya. Sutradara bersama-sama keseluruhan tim, baik pra-produksi maupun Tim animasi akan melihat kembali hasil kasar animasi yang telah jadi, memperbaiki timing dan adegan yang tidak sesuai. 9) Rough Animation (Key 6) Setelah semua tahap di atas selesai (tahap 1-8), berikutnya sutradara bersama dengan tim animasi akan menentukan efek apa yang sesuai ke dalam film animasinya, sehingga animasi yang dipakai menjadi lebih menarik. 10) Clean Animation (key 7) Pada tahap ini, animasi kasar yang telah jadi akan di perbaiki oleh tim Clean-up. Gambar yang sebelumnya masih kasar, akan dibuat lebih detail dan diberi warna. 11) Clean Background (Key 7) Background biasanya sudah selesai dibuat pada awal tahapan proses. Pada tahap Clean Background ini, clean-up artist akan memperbaiki atau menambahkan detail background yang disesuaikan dengan adegan animasi yang lain. 12) Delivery (Key 8) Tahap terakhir adalah penyimpanan data animasi dalam bentuk film.

27 Secara singkat kegiatan proses pembuatan film animasi secara umum dapat dilihat melalui diagram berikut: Gbr 2.13 Diagram 12 langkah produksi film animasi 2.3. Studi Banding Fungsi Sejenis Walt Disney Animation Studio Gbr 2.14 Studio Animasi Walt Disney Gbr 2.15 Logo awal stdio Animasi Walt Disney Merupakan kunci utama kesuksesan The Walt Disney Company, dan juga studio animasi tertua di dunia. Gbr area gambar untuk pengunjung Gbr Teater

28 Walt Disney memulai studionya pada tahun 1934, dengan membuat film-film animasi pendek, kemudian mulai sukses sebagai studio animasi ketika walt Disney mengeluarkan Film animasi panjang pertamanya yaitu Snow White and the Seven Dwarfs (1938) dengan menggunakan multiplane Camera dan technicolor yang saat itu merupakan teknologi baru dalam dunia animasi saat itu. Hingga tahun 1986, Studio Walt Disney mengalami restrukturisasi dengan menjadikan Walt Disney Animation Studios menjadi The Walt Disney Company, perusahaan ini tidak hanya bergerak dalam Animasi saja, juga memproduksi film-film non-animasi. Bagian studio animasi dalam perusahaan ini mendapatkan namanya kembali dengan nama Walt Disney Feature Animation pada tahun Studio animasi ini tak hanya berfungsi sebagai tempat produksi film-film animasi, juga menjadi museum dan sarana belajar bagi pengunjung. Dari bentuk bangunannya yang unik, topi penyihir dari salah satu filmnya, Fantasia, sudah menjadi daya tarik sendiri. Maksud dari bentuk topi penyihir ini seolah-olah mengatakan bahwa keajaiban berawal dari sini, dari simbol bangunan ini pengunjung seolah-olah dibawa masuk ke dunia sihir, dimana tokoh-tokoh buatan manusia dapat menjadi hidup melalui proses di dalam studio ini. Sejak pembukaan awal studio kartun oleh Disney bersaudara (Disney Brothers Cartoon Studio) pad tahun 1923, keajaiban, semangat dan sejarah telah mendarah daging dalam Disney. Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen serta dekorasi yang merupakan bagian dari Filmfilm animasi Disney. Disney Animation Gbr 2.18 Lukisan berbagai tokoh Animasi Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk pengunjung, seperti, pengunjung 12 Gbr 2.19 Animation Gallery Boutique

29 dapat mengisi suara tokoh Kartun disney, menggambar dan bertanya tentang pembuatan Animasi. Selain itu juga terdapat sebuah teater (bioskkop) dengan kapasitas 225 seat yang menayangkan Film-film Disney serta perjalanan Animasi Klasik Disney. Pada akhir perjalanan tur terdapat Toko souvenir yang menjual pernak-pernik animasi Disney pada Disney Animation Gallery Boutique Studio & Museum Ghibli 1) Museum Gbr 2.21 Logo studio ghibli Gbr 2.20 Patung Robot dari salah satu animenya Castle in the Sky Ghibli Museum (museum ghibli). Museum ini memiliki beberpa atraksi menarik, bagian dari ekshibisi animasi, pusat rekreasi dan penghargaan pada Miyazaki. Gbr 2.22 pintu gerbang masuk museum i. Keadaan luar bangunan 13

30 Pada enterancenya pengunjung disambut oleh patung totoro dan teman kecilnya. Pintu gerbangnya sendiri bergaya Eropa abad 19. ii. Interior bangunan Dalam lobi terdapat berbagai figurin dari anime Ghibli. Pada Lantai dasar terdapat mini teater dimana film-film animasi buatan ghibli diputar. Lift kaca, tangga Gbr 2.23 replika studio putar dan tangga biasa akan menuntun pengunjung menuju lantai atas dimana replika dari studio animator, lengkap dengan sketsa, story board, peralatan dan materi referensi. Untuk anak-anak dapat bermain dalam replika bus kucing seperti dalam film totoro. Pada lantai atap, ditutupi oleh rumput dari berdiri sebuah patung Robot besar dari film Castle in the Sky dibuat dengan sangat detail. Terdapat juga cafe yang bernama T Gbr 2.24 view bangunan h e Straw Hat Cafe, dengan interior yang dibuat seperti Cottage, dimana pengunjung dapat menikmati makanan dan minuman. Akhir dari tur, pengunjung dapat membeli souvenir dari giftshop dan toko buku yang terletak di lantai dua. 14 2) Studio Ghibli Studio Ghibli merupakan studio film animasi Jepang, dan sebelumnya merupakan cabang dari Tokuma Shoten. Logo yang dipakanya adalah karakter Totoro dari Film Animasinya yang sukses yaitu My Neighbour Totoro. Nama Ghibli berasal dari nama sebutan untuk pesawat Saharan yang dipakainya pada Perang dunia 14

31 II dalam bahasa Itali. Maksud dari nama ini adalah studio ini dapat meniupkan angin baru dalam industri anime (animasi jepang). Studio ini di bentuk tahun 1985 oleh sutradara Hayao Miyazaki dan kolega sekaligus mentor Isao Takahata serta produser Toshio Suzuki. Selain memproduksi Film Animasi layar lebar dan TV, studio Ghibli juga menghasilkan karya-karya lain seperti Film-film pendek, video musik (teater dan tv), iklan dan video game Keadaan Luar Studio Ghibli Gbr 2.25 Exterior studio animasi Ghibli Parkir Sepeda Ghibli menganjurkan pada karyawannya untuk pulangpergi menggunakan sepeda. Terdapat lebih banyak pakir sepeda daripada parkir mobil di Ghibli. Parkir Mobil Menggunakan grass block untuk perkerasan parkirnya. Sehingga tanah bisa menyerap air hujan. Gbr 2.26 Parkir Sepeda Gbr 2.27 Parkir Mobil 2. Lantai Satu dan Basement (Ink & Paint, CG, and Photography) Ink&Paint Saat ini studio Ghibli telah memanfaatkan optimal teknologi komputer pada proses produksinya, penggunaan cels 15

32 telah ditinggalkan, sebagai gantinya gambar discan ke komputer, digambar secara digital dan kemudian difilmkan. Sebelumnya ruangan ini terbagi menjadi dua bagian satu bagian untuk proses pewarnaan dan bagian yang lain sebagai gudang cat. Gbr 2.28 Suasana di ruang (Ink&Paint) CG (Computer Graphics) Seiring berjalannya waktu dan semakin optimalnya penggunaan komputer, maka Divisi Komputer Grafis diperluas. Karena ruang komputer Grafis yang baru tidak memiliki jendela, maka Miyazaki meminta Divisi Seni untuk menggambarkan sebuah jendela di salah satu dindingnya. Disini terlihat betapa penciptaan suasana nyaman sangat diperhatikan oleh Miyazaki, sekalipun hanya dibentuk oleh sebuah jendela fiksi. Penggunaan penuh teknologi komputer, berdampak pada kebutuhan media penyimpan yang sangat besar. Media penyimpan sebesar 800 GB bukanlah sesuatu yang aneh untuk sebuah studio yang full computerized.

33 Gbr 2.29 Area Computer Graphics Gbr 2.30 Ruang penyimpanan Data Photography Divisi Fotografi dan Divisi Komputer Grafis berada di ruang yang sama, tanpa ada tembok pemisah apapun. Hal ini dimungkinkan karena kedekatan fungsi keduanya sehingga penyatuan tersebut akan meningkatkan efeltifitas proses produksi. 3. Lantai Satu Gbr 2.31 Suasana ruang Photography Entrance Entrance dibuat sederhana, terdapat patung salah satu karakter tokoh kartun yang pernah diproduksi studio ini. Gbr 2.32 Enterance Bangunan Bar Ghibli Kenyamanan staff sangat diutamakan oleh Miyazaki, selain unsur vegetasi, fenomena matahari sore pun menjadi nilai tambah bar Ghibli untuk Gbr 2.33 Bar Ghibli

34 menciptakan suasana relax terkadang berpesta kecil. Terdapat tangga spiral yang menuju ke lantai dua bangunan Terdapat juga ruang divisi accounting/general management. Gbr 2.34 Tangga spiral menuju lantai 2 4. Lantai Dua Animation Divisi animasi banyak terdapat di lantai dua. Terdapat sekitar 30 animator yang bekerja di Studio Ghibli. Gbr 2.35 Suasana ruang Animasi Meeting room Terdapat ruang pertemuan yang dilengkapi dengan proyektor 16 mm dan perlengkapan Audi Visual lainnya untuk digunakan dalam pemeriksaan film. Terdapat juga ruang pertemuan yang lebih kecil. Terdapat juga ruang Divisi Produksi dan Pemasaran pada lantai ini dan perpustakaan. 5. Lantai Tiga dan Lantai Atap

35 Gbr 2.36 Tangga menuju lantai 3 Character Merchandising Department Ghibli mengembangkan barang dagangan dari setiap karakter dengan pembuatan tangan. Banyak karakter Ghibli disimpan di ruang ini. Ruang Tatami Ruangan dengan Tatami, yang digunakan oleh para pekerja wanita sebagai tempat istirahat. Atap Terdapat sebuah taman di lantai atap. Digunakan sebagai tempat istirahat pekerja, dan juga untuk menghemat energi dan memotong biaya AC. Terdapat sebuah sudut yang disebut untouchable sehingga rumput bisa tumbuh dengan bebas. Gbr 2.37 Suasana atap pada musim semi Pixar Animation Studio Gbr 2.38 suasana atap pada musim dingin Pixar Animation Studio adalah perusahaan produksi Animasi CGI (Computer Graphics Image) Gbr 2.39 Pintu gerbang Pixar Animation Studio Gbr 2.40 Tampak Bangunan

36 yang berlokais di Emeryville, California, Ameruka Serikat. Merupakan bagian dari Walt Disney Motion Pictures Group (Disney). Berdiri pada tanggal 3 Februari 1986 nama ini diberikan oleh Steve Jobs, awalnya Pixar bagian dari divisi komputer Lucasfilm (sejak 1976) dengan proyek pertamanya spesial efek untuk film Star Trek II: The Wrath of Khan (1986). Kemudian Pixar menggabungkan diri dengan Disney tahun 2006, dengan orang kunci Dr. Edwin Catmull (President dan CEO) dan Dr. Alvy Ray Smith (sebagai Executive ice President dan director). Keseluruhan produk animasi Pixar dilakukan melalui proses komputerisasi, hasil produknya adalah animasi 3 dimensi, seperti: Toy Story, a Bug s Life, Finding Nemo, dll. Gedung Pixar Animation Studio Berada di Emeryville, California, bangunan berlantai dua seluas ft2 didesain dengan rangka baja yang di ekspos dan dinding bata pada fasad bangunan. Bangunan ini didesain untuk tahan gempa. Terdapat beberapa rinsip dalam mendesain bangunan ini: Mengembangkan konfigurasi rangka klasik Mengembangkan desain, seperti komponen bangunan dapat di pre-fabrikasi di toko sebanyak mungkin dan kemudian disatukan di lapangan, sehingga meminimalisasikan pekerjaan mengelas di lapangan. Menyatukan bangunan dengan konteks kota Emeryville yang terkenal akan gudangnya. Interior Bangunan Interior bangunan menampilkan baja dan bata ekspose serta keseluruhan lantai bangunan adalah dak Kayu. Pada bagian tengah bangunan merupakan lobi enterance Gbr 2.41 Interior bangunan saat proses pembagunan

37 yang terbuka seluas 60. Cahaya matahari dapat masuk melalui skylight yang langsung menuju lobi tersebut. Pada lantai dua di atas lobi terdapat dua buah jembtan yang menghubungkan sisi-sisi ruang lantai dua pada bangunan. Dari studi banding di atas dapat disimpulkan sebagai berikut: Tabel 2.1 Lokasi Tahun Berdiri Pendiri Film Animasi panjang pertama Teknik Animasi Fungsi Bangunan NAMA STUDIO Disney Animation Studio Studio Ghibli Pixar Animation Studio Emeryville, Burbank, California, Jepang California, Amerika Amerika Serikat Serikt Hayao Miyazaki Disney bersaudara Isao Takahata Steve Jobs Toshio Suzuki Special effect: Star Snow White and the Laputa: Castle in the Trek II: The Wrath Seven Dwarfs Sky of Khan 2 dimensi sel, 2 dimensi (cel, sistem CG) sekarang & 3 dimensi menggunakan CG 3 dimensi Studio produksi Museum Theater Fungsi Studio dan Studio produksi Toko souvenir museum terpisah Berada dalam satu bangunan

ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana :

ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana : ANIMASI Pengertian Animasi (bahasa latin) atau animate artinya menjadikan hidup, atau menjadikan karakter seolah-oleh hidup. Selain itu, Animasi adalah bagian dari perfilman, sehingga seluruh prinsip pembuatannya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi II.1.1. Pengertian Animasi Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris Indonesia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang

Lebih terperinci

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM:

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: TUGAS TV INTERNET Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: 08148108 FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA 2011 Perjalanan Animasi Indonesia ARTIKEL Dalam hal animasi Indonesia juga sangat

Lebih terperinci

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya ANIMASI Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III PAPARAN DATA TENTANG FILM ANIME

BAB III PAPARAN DATA TENTANG FILM ANIME BAB III PAPARAN DATA TENTANG FILM ANIME Anime terdiri dari tiga karakter katakana a, ni, me ( アニメ ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Animeshon". Anime

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN landasan teori projek

BAB 4 KONSEP DESAIN landasan teori projek BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. landasan teori projek 4.1.1. Sejarah animasi Kata Animasi itu sendiri merupakan penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum berarti

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Majalah TOP No. 26 ( )

BAB 2 DATA DAN ANALISA.  Majalah TOP No. 26 ( ) 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Literatur http://dennysak.multiply.com/journal/item/442/23_tahun_silam_tonny_k oeswoyo_berpulang http://launch.groups.yahoo.com/group/koesplus/message/706

Lebih terperinci

PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA

PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA ANIMASI DEFINISI Usaha manusia dalam menggambarkan pergerakan makhluk hidup maupun benda melalui sebuah media tersebut dapat dinamakan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi tradisional Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami jenis animasi tradisional

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

MEDIAFREAKS ANIMATION STUDIO MAYA REVIANA

MEDIAFREAKS ANIMATION STUDIO MAYA REVIANA MEDIAFREAKS ANIMATION STUDIO ( ARSITEKUR SIMBOLISME ) LAPORAN PERANCANGAN TKA 490 - TUGAS AKHIR SEMESTER B TAHUN AJARAN 2008 / 2009 Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Arsitektur Oleh MAYA

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman

Lebih terperinci

TEKNIK FILM ANIMASI DALAM DUNIA KOMPUTER

TEKNIK FILM ANIMASI DALAM DUNIA KOMPUTER TEKNIK FILM ANIMASI DALAM DUNIA KOMPUTER Yunita Syahfitri Program Studi Sistem Komputer, STMIK Triguna Dharma Guru TIK, SMPN 1 Sawit Seberang fee_lucky@yahoo.co.id ABSTRACT: The development of multimedia

Lebih terperinci

Animasi Stop Motion. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Stop Motion. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Stop Motion Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini,siswa kelas XI dapat menjelaskan pengertian animasi stop motion Setelah mempelajari materi ini, siswa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Tarian Gangnam Style Gangnam adalah kawasan yang terletak di bagian selatan sungai Han di Seoul, dengan bagian utara sungai itu bernama Gangbuk. Gangbuk awalnya menjadi jantung

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan literature didapat dari berbagai media seperti buku, internet dan video. Semua sumber merupakan bahan bahan untuk memperkuat cerita dan visual pembuatan

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA Mata Diklat : Menggambar Kunci Animasi Hari/tanggal : Juni 2011 Kelas : XI Multimedia Waktu : Ketentuan Soal : 1. Soal terdiri

Lebih terperinci

Materi. Asal Kata 25/4/2011. Motion Capture Noveriza Yuliasari MT Sesi 02. Motion Capture Noveriza Yuliasari,MT. Asal Kata(2)

Materi. Asal Kata 25/4/2011. Motion Capture Noveriza Yuliasari MT Sesi 02. Motion Capture Noveriza Yuliasari,MT. Asal Kata(2) Materi o Asal Kata dan Definisi o Sejarah Animasi o Jenis Animasi o Bentuk Animasi o Gaya Animasi o Penggunaan Animasi o Perkembangan Animasi Indonesia o Proses pembuatan Animasi Noveriza Yuliasari MT

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 2 ANIMASI TRADISIONAL. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 2 ANIMASI TRADISIONAL. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 2 ANIMASI TRADISIONAL Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Animasi Tradisional Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti

Lebih terperinci

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Cerita ini merupakan hasil adaptasi dari pemikiran penulis. 2.1.1 Literatur Buku - Ideas for the Animated Short : Finding and Building Stories karya Karen Sullivan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK. LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK Nama NIM Program Studi Disusun Oleh : : Anggita Puspitasari : A11.2009.04861

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Animasi Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang berarti menghidupkan atau memberi nafas. Dalam

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Menurut Atmadji dkk (2010:59) Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak

Lebih terperinci

Yudi Adha.

Yudi Adha. Yudi Adha yudiadha@yahoo.com Apa Itu Animasi? Animasi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak itulah yang disebut animasi ANIMASI Tulisan yang

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

: Thomas Alva Edison mengenalkan bola lampu yang berguna pula pada alat proyektor.

: Thomas Alva Edison mengenalkan bola lampu yang berguna pula pada alat proyektor. - 1877 : Charles Emile Reynaud asal Perancis menciptakan 'Praxinoscope' yang menjadi proyektor sederhana. Prinsipnya kebalikan dari alat 'Zoetrope', di mana tabungnya dipasangi cermin. - 1879 : Thomas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data & Literatur 2.1.1 Animasi 2.1.1.1 Pengertian & Sejarah Animasi Karena pada akhirnya karya ini adalah sebuah film animasi durasi pendek, tidak ada salahnya mari kita bahas

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Meitriana Putri Purnama Hapsari 12.11.6721 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa?

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa? LAMPIRAN Wawancara dengan Pak Gotot Prakosa Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? A : Animasi dari kata animare yang artinya memberi kehidupan, menghidupkan. Film animasi yaitu film yang dibuat dengan

Lebih terperinci

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN SISTEM INFORMASI Oleh: GERARDUS PRIMA WELBY (09.12.3687) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA 2011 Animasi Tradisional Pada zaman dahulu kala,

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB 2 DATA & ANALISA

BAB 2 DATA & ANALISA BAB 2 DATA & ANALISA 2.1. Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan data yang diperlukan yaitu melalui tinjauan pustaka, referensi literature melalui media internet, wawanvara

Lebih terperinci

BAB III DATA. 3.1 Iklan layanan Masyarakat

BAB III DATA. 3.1 Iklan layanan Masyarakat BAB III DATA 3.1 Iklan layanan Masyarakat Sering melihat iklan layanan masyarakat di media massa, seperti televisi, surat kabar dan majalah. Apakah definisi atau pengertian iklan layanan masyarakat? Dan

Lebih terperinci

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB III DATA PERANCANGAN BAB III DATA PERANCANGAN 3.1 ICT Watch Indonesian ICT Partnership Association (ICT Watch) merupakan organisasi non-profit Indonesia yang dibentuk pada tahun 2002 oleh sekelompok anak muda yang berbagi

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah sarana komunikasi massa yang digunakan untuk menghibur, memberikan informasi, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, komedi, dan sajian teknisnya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan

Lebih terperinci

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif

Lebih terperinci

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknik CGI (Computer-generated imagery). Namun, jauh sebelum penggunaan CGI

BAB I PENDAHULUAN. teknik CGI (Computer-generated imagery). Namun, jauh sebelum penggunaan CGI BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Perkembangan industri film pada era modern seperti sekarang ini tidak terlepas dari perkembangan teknologi yang digunakan dalam proses produksi maupun pra-produksi.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan

Lebih terperinci

Pemodelan Karakter Animasi 3D

Pemodelan Karakter Animasi 3D Pemodelan Karakter Animasi 3D Aripin Abstract : Human desire to make a living and moving images as an intermediary disclosure of their expression, is a manifestation of the basic forms of life evolved

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

MAKALAH ANIMASI. disusun oleh : vita mekarsari X MM 1 33 SMKN 8 SEMARANG MULTIMEDIA JAGONYA ANIMASI

MAKALAH ANIMASI. disusun oleh : vita mekarsari X MM 1 33 SMKN 8 SEMARANG MULTIMEDIA JAGONYA ANIMASI MAKALAH ANIMASI disusun oleh : vita mekarsari X MM 1 33 SMKN 8 SEMARANG MULTIMEDIA JAGONYA ANIMASI 1.PENGERTIAN a.pengertian animasi Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Materi 5 STORYBOARD Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Storyboard Proses membuat storyboard, awalnya dikembangkan oleh studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK 4.1 Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi

Lebih terperinci

3D TUDE MOVIE SERIES DALANG PANDU

3D TUDE MOVIE SERIES DALANG PANDU 3D TUDE MOVIE SERIES DALANG PANDU Kadek Oky Sanjaya 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi, atau film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN. gambar yaitu ilustrasi design grafis ( DKV = Design Komunikasi Visual ).

BAB IV KONSEP DESAIN. gambar yaitu ilustrasi design grafis ( DKV = Design Komunikasi Visual ). BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Film Animasi Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film, baik sebagai suatu kesatuan utuh maupun bersatu dengan film live.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Menurut (Munir, 2012) secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk

Lebih terperinci

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Bab 10 Pengembangan Sistem Multimedia Pokok Bahasan : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Tujuan Belajar : Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat : Memahami

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan

Lebih terperinci

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION PENGANTAR (Ganjil 2010/2011) REPRESENTASI DATA : ANIMATION kangmouse Media Representation Text Image Animation Audio Video Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan

Lebih terperinci

BAB II DATA & ANALISA. Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam

BAB II DATA & ANALISA. Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam 3 BAB II DATA & ANALISA 1. Data & Literatur A. Data Umum tentang Animasi A.1 Sejarah Animasi Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati

Lebih terperinci

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie:

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie: Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie: Gatot Prakosa - Akademisi Apa itu animasi menurut Bapak?

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1.Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa referensi dari beberapa tugas akhir dan jurnal tentang animasi. Dalam penelitian Isma Trisna Santi

Lebih terperinci

3D TUDE MOVIE SERIES HANDBAN KEBERUNTUNGAN

3D TUDE MOVIE SERIES HANDBAN KEBERUNTUNGAN 3D TUDE MOVIE SERIES HANDBAN KEBERUNTUNGAN I Kadek Agus Sutrisna 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusankeputusan penting

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendapat Edy Sedyawati dkk (2009:3) bahwa, seni media rekam atau yang sering disebut seni media.

BAB I PENDAHULUAN. pendapat Edy Sedyawati dkk (2009:3) bahwa, seni media rekam atau yang sering disebut seni media. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni adalah salah satu sarana hiburan bagi masyarakat. Baik itu seni musik, seni rupa, seni tari maupun seni teater/ peran. Seiring dengan kemajuan zaman, seni juga

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/ Metode 4.1.1 Animasi Animasi adalah gabungan dari beberapa gambar yang berurutan (sequence) dalam format 2D atau 3D yang menghasilkan sebuah ilusi gerak. Biasanya,

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data-data dan literatur didapat dari berbagai media. Sumber merupakan bahan bahan yang membantu memperkuat data data teori permasalahan ataupun data visual reference

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi juga dapat didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk properti objek

Lebih terperinci