MEMBANGUN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. (Studi Kasus : Mata Kuliah Keamanan Komputer Jurusan. Teknik Informatika UIN Suska Riau)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEMBANGUN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. (Studi Kasus : Mata Kuliah Keamanan Komputer Jurusan. Teknik Informatika UIN Suska Riau)"

Transkripsi

1 MEMBANGUN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : Mata Kuliah Keamanan Komputer Jurusan Teknik Informatika UIN Suska Riau) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika Oleh : ANGGUN SETIAWATY FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU PEKANBARU 2010

2 MEMBANGUN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : Mata Kuliah Keamanan Komputer Jurusan Teknik Informatika UIN Suska Riau) ANGGUN SETIAWATY NIM : Tanggal Sidang : 19 Juli 2010 Periode Wisuda : November 2010 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Jl. Soebrantas No.155 Pekanbaru ABSTRAK Permasalahan yang sering muncul dalam proses pembelajaran mata kuliah keamanan komputer yaitu sulitnya memahami materi kuliah yang sebagian besar bersifat abstrak. Selama ini di jurusan Teknik Informatika UIN SUSKA Riau media yang digunakan untuk menyampaikan mata kuliah keamanan komputer menggunakan whiteboard dan PowerPoint, sehingga pada beberapa materi tertentu, penggunaan media tersebut dianggap kurang maksimal dalam menyampaikan isi materi perkuliahan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut pada Tugas Akhir ini dibuat sebuah aplikasi pembelajaran mata kuliah keamanan komputer berbasis multimedia. Elemen-elemen multimedia seperti grafik, animasi, dan teks terdapat pada proses pembelajaran ini. Perangkat ajar ini terdiri atas materi-materi mata kuliah keamanan komputer setiap pertemuannya, gambargambar, animasi dan simulasi yang mendukung materi kuliah, latihan-latihan soal setiap pertemuannya, dan berbagai referensi yang digunakan. Dengan dibangunnya perangkat ajar ini, dapat menjadi salah satu media pembelajaran keamanan komputer dalam sistem komputerisasi berbasis multimedia. Kata kunci : Keamanan Komputer, Multimedia xi

3 CREATING SOFTWARE OF LEARNING BASED MULTIMEDIA (Case study: Computer Security Course of Technique Informatics UIN SUSKA Riau) ANGGUN SETIAWATY NIM : Date of Session: July Graduation Ceremony Period : November 2010 Technique Informatics Department Sains and Technology Faculty State Islamic University of Sultan Syarif Kasim Riau Jl. Soebrantas No.155 Pekanbaru ABSTRACT The problems often arise in learning process computer security course is the dificulty in undersanding the material that most of them are abstract. As long as in technic informatika major UIN SUSKA Riau, media that used in delivering computer security course using whiteboard and powerpoint, in other that for some material, using media is not too maksimal in delivering material course. Therefore, to solve the problem, in this final task makes a learning application computer security course based multimedia. The elements multimedia likes; grafik, animation and teks are in this leaning process. Those sets of equipment study consist of the materials of computer security course in each meetings. Likes; pictures, animation, simulation that support the course, exercises, and various referency that used. By created the sets of equipment study, it can include one of learning medias of computer security in computerization system based multimedia. Key word: Computer Security, Multimedia xii

4 DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERSETUJUAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii LEMBAR HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL... iv LEMBAR PERNYATAAN... v LEMBAR PERSEMBAHAN... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... xi DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR LAMPIRAN... xviii BAB I PENDAHULUAN... I Latar Belakang... I Rumusan Masalah... I Batasan Masalah... I Tujuan... I Sistematika Penelitian... I-3 BAB II LANDASAN TEORI... II Multimedia... II Teks, Gambar, dan Grafik... II Teks... II Gambar... II Grafik... II Tranmisi Gambar... II Format File gambar... II-7 xiii

5 2.2 Pengembangan Multimedia... II Concept (Konsep)... II Design (Perancangan)... II Material Collecting (Pengumpulan Bahan)... II Assembly (Pembuatan)... II Testing (Pengujian)... II Distribution (Distribusi)... II-12 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... III Tahap Penelitian... III Teknik Pengumpulan Data... III Study Pustaka... III Observasi... III Analisa Kebutuhan Sistem... III Concept (Konsep)... III Design (Perancangan)... III Material Collecting (Pengumpulan Bahan)... III Assembly (Pembuatan)... III Testing (Pengujian)... III Kesimpulan dan Saran... III-4 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN... IV Analisa Sistem... IV Analisa Data... IV Analisa Proses Pembelajaran Keamanan Komputer.. IV Pertemuan Pertama... IV Pertemuan Kedua... IV Pertemuan Ketiga... IV Pertemuan Keempat... IV Pertemuan Kelima... IV Pertemuan Keenam... IV-3 xiv

6 Pertemuan Ketujuh... IV Pertemuan Kedelapan... IV Pertemuan Kesembilan... IV Pertemuan Kesepuluh... IV Pertemuan Kesebelas... IV Pertemuan Keduabelas... IV Pertemuan Ketigabelas... IV Pertemuan Keempatbelas... IV Pengembangan Sistem... IV Concept (Konsep)... IV Design (Perancangan)... IV Storyboard... IV Struktur Navigasi... IV Perancangan Interface (antar muka)... IV Material Collecting (Pengumpulan Bahan). IV Penyajian Sistem... IV-27 BAB V PENUTUP... V Assembly (Implementasi Sistem)... V Batasan Implementasi... V Tujuan Implementasi... V Lingkungan Implementasi... V Lingkungan Perangkat Keras... V Lingkungan Perangkat Lunak... V Hasil Impementasi... V Testing (Pengujian)... V Pengujian Menggunakan User Acceptance Test... V Pengujian Tampilan... V Distribution (Distribusi)... V-23 xv

7 BAB VI KESIMPULAN... VI Kesimpulan... V Saran... VI-1 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP xvi

8 KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr.Wb Alhamdulillahi Rabbil Alamin penulis ucapkan sebagai rasa syukur kepada Allah SWT Ya Aliim atas segala karunia, rahmat, dan ilmu-nya yang tak terhingga, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. Sholawat serta salam terucap buat junjungan alam Nabi besar Muhammad SAW Allahumma Sholli ala Sayyidina Muhammad Wa ala Ali Sayyidina Muhammad, karena jasa Beliau yang telah membawa manusia merasakan nikmatnya islam seperti sekarang ini. Tugas Akhir ini disusun sebagai syarat kelulusan pada jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Pekanbaru. Tidak lupa penulis sampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis, khususnya ayah, ummi, dan adik-adik baik secara langsung maupun tidak langsung berupa dorongan semangat, motivasi, materil maupun moril sehingga dapat membantu dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini. Untuk itu juga, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Prof. Dr. H. M. Nazir Karim, MA, selaku Rektor Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. 2. Dra. Hj. Yenita Morena, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. 3. Bapak Jasril, S.Si, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. 4. Bapak Jasril, S.Si, M.Sc dan Bapak Novriyanto, ST, M.Sc selaku pembimbing I dan Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, fikiran dan tenaga dalam memberikan arahan dan bimbingan yang sangat berharga dalam pengyelesaian Tugas Akhir ini. ix

9 5. Bapak Alwis Nazir, S.Kom, M.kom selaku Penguji 1 dan Bapak Iwan Iskandar, ST selaku Penguji 2 yang telah memberikan masukan yang bermanfaat kepada penulis. 6. Ibu Elvia Budianita, ST dan Rice Novita, S.Kom, M.Kom, dan Bapak Iwan Iskandar, ST selaku koordinator Tugas Akhir yang telah banyak membantu penulis dalam pengurusan tugas akhir. 7. Seluruh karyawan Rektorat UIN Suska RIAU, khususnya di bagian kemahasiswaan. 8. Seluruh staff dosen dan karyawan Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Jurusan Teknik Informatika yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah banyak memberikan ilmu dan bimbingan kepada penulis selama masa perkuliahan. 9. Seluruh murobbi dan teman-teman halaqah yang dicintai karena Allah. 10. Teman-teman seperjuangan di UIN, khususnya jurusan Teknik Informatika terutama pada angkatan 2004, atas bantuan, saran dan dorongan yang diberikan. 11. Selanjutnya pihak-pihak lain yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa tugas Akhir ini masih memiliki banyak kekurangan yang harus diperbaiki dan harus dilakukan analisis ke depan sehubungan dengan berkembangnya teknologi. Untuk itu kritik serta saran-saran dari pembaca yang sifatnya membangun dan bertujuan kearah perbaikan Tugas Akhir ini, penulis membuka diri dalam menerima masukan dengan senang hati. Dan akhir kata penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. InsyaALLAH. Wassalamualaikum Wr.Wb Pekanbaru, 18 Oktober 2010 Anggun Setiawaty x

10 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, gambar, audio, grafik, animasi, dan video. Teknologi multimedia banyak diterapkan hampir diseluruh aspek kehidupan masyarakat, antara lain yaitu : dibidang bisnis, hiburan, games, dan pada bidang pendidikan. Salah satu penerapannya pada bidang pendidikan yaitu perangkat ajar berbasis multimedia interaktif. Perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia akan melibatkan pengguna secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga pengguna dengan lebih mudah dapat memahami materi yang disampaikan. Penerapan multimedia pada bidang pendidikan telah banyak dikembangkan, seperti perangkat ajar ilmu pengetahuan alam dan sosial di sekolah-sekolah, perangkat ajar untuk panduan praktek laboratorium, dan perangkat ajar untuk anak usia dini. Dalam kegiatan perkuliahan terdapat aktivitas yang disebut belajar mengajar. Namun, selama ini di jurusan Teknik Informatika UIN SUSKA Riau media yang digunakan untuk menyampaikan mata kuliah keamanan komputer baru hanya menggunakan whiteboard dan PowerPoint, sehingga pada beberapa materi tertentu media tersebut dianggap kurang maksimal dalam menyampaikan isi materi perkuliahan. Sehingga, penulis mengajukan pembuatan perangkat lunak pembelajaran yang berbasis multimedia yang akan digunakan sebagai media untuk pembelajaran pada mata kuliah keamanan komputer.

11 Penerapan teknologi multimedia pada perangkat ajar mata kuliah keamanan komputer belum pernah ada dibuat di UIN Suska Riau. Padahal, penerapan multimedia ini dinilai sangat bermanfaat, karena perangkat ajar berbasis multimedia dapat mendukung sistem pembelajaran pada mata kuliah keamanan komputer yang cenderung menyukai sistem pembelajaran belajar yang interaktif melalui contoh ataupun praktek. Perangkat pembelajaran ini adalah suatu alat (tool) bagi dosen untuk menerangkan materi kuliah yang terdapat pada SAP (Satuan Acara Perkuliahan) mata kuliah keamanan komputer. Untuk itu tugas akhir yang akan dibuat berjudul Membangun Perangkat Lunak Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Mata Kuliah Keamanan Komputer). 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan dalam menyusun tugas akhir (skripsi) ini adalah, Bagaimana membangun dan mengimplementasikan proses penyampaian mata kuliah keamanan komputer dalam bentuk perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia?. 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan sesuai dengan tujuan penulisan, maka ruang lingkup batasan masalah yang disajikan adalah : 1. Multimedia yang digunakan teks, grafik, gambar dan animasi. 2. Sistem multimedia ini bersifat Stand Alone. 1.4 Tujuan Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk membangun suatu perangkat lunak berbasis multimedia untuk membantu pemahaman pada proses pembelajaran mata kuliah keamanan komputer. 1-2

12 1.5 Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir ini terdiri dari enam bab, dengan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I Pendahuluan Bab ini berisi tentang deskripsi umum dari Tugas Akhir ini, yang meliputi latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dari pembahasan dan sistematika penulisan Tugas Akhir. BAB II Landasan Teori Bab ini akan membahas teori-teori yang berhubungan dengan pembahasan tugas akhir ini. Teori yang diangkat yaitu mengenai teoriteori tentang multimedia, yang terdiri atas : teks, gambar, grafik, dan video. BAB III Metodologi Penelitian Bab ini akan membahas tentang metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini. BAB IV Analisis dan Perancangan Berisikan tentang analisis pembahasan mengenai mata kuliah keamanan komputer yang diterapkan dengan menggunakan multimedia. Dan dibuat suatu rancangan perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia. BAB V Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi penjelasan mengenai batasan implementasi, lingkungan implementasi dan hasil dari implementasi. Serta menjelaskan pengujian perangkat lunak dan hasil pengujian. BAB VI Penutup Bab ini berisikan kesimpulan dari Tugas Akhir yang dibuat dan menjelaskan saran-saran penulis kepada pembaca, agar perangkat lunak pembelajaran yang berbasis multimedia untuk mata kuliah keamanan komputer yang dibuat ini dapat dikembangkan lagi. 1-3

13 BAB II LANDASAN TEORI Penyusunan tugas akhir ini membahas mengenai penggunaan multimedia pada proses pembelajaran mata kuliah keamanan komputer. Sehingga pembahasan teori yang mendukung pelaksanaan tugas akhir ini yaitu dengan membahas teoriteori tentang multimedia, yang terdiri atas : teks, gambar, dan grafik. 2.1 Multimedia Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli : 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah : pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang, contoh diantaranya yaitu : 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.

14 3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Multimedia memiliki berbagai macam kemampuan, diantaranya : 1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. 2. Mengubah cara belanja. Homeshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon selluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. 4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Media dapat diklasifikan menjadi beberapa criteria, diantaranya : 1. Perception Media a. Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya b. Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer? Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran c. Perbedaan persepsi informasi melalui melihat dan mendengar d. Aspek pada perception media : 1) Aspek Representative Space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata (kertas, layar, slide show, power pointi) 2) Aspek Representative Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi (Self contained / interpretasi tiap orang berbeda, misal: suhu, II-2

15 rasa, bau, dan Predefined symbol set / sudah disepakati sebelumnya, misal: teks, ucapan, gerak tubuh) 3) Aspek Representation Dimension (ruang /space, dan waktu / time) 2. Representation Media a. Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer b. Bagaimana informasi pada komputer dikodekan? Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh : 1) Text : ASCII dan EBCDIC 2) Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext 3) Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit 4) Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG 5) Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG) 3. Presentation Media a. Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi b. Output (media penyajian) : kertas, layar, speaker dan Input (media masukkan): keyboard, mouse, kamera, microphone 4. Storage Media a. Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer) b. Dimanakah informasi akan disimpan? microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard 5. Transmission Media a. Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan) b. Melalui apa informasi akan ditransmisikan? melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless) 6. Information Exchange Media a. Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi II-3

16 b. Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan? direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum. Suatu sistem biasa disebut sistem multimedia, jika meliputi hal-hal berikut dibawah ini : 1. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinyu adalah audio dan video. 2. Independence Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah. 3. Computer-supported Integration Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi dua, yaitu stand alone dan yang berbasis jaringan. 1. Sistem Multimedia Stand Alone Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. 2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay. II-4

17 2.1.1 Teks, Gambar, dan Grafik Pada sub bab ini, akan dijelaskan teori mengenai multimedia teks, gambar dan grafik Teks Teks memiliki banyak jenis, jenis-jenis teks diantaranya yaitu : 1. Plain Text (Unformatted Text) a. Teks adalah data dalam bentuk karakter. b. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODEmurni. c. Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan notepad (.txt). d. Plain Text berjenis MIME text/plain. e. Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image. f. Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja. ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun 1967 dan di-update tahun Terdiri dari 95 (32-space, ) karakter yang printable dan 32 (0-31) karakter non-printable/control character. 2. Formatted Text (Rich Text Format) a. Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf). b. Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat di bold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain. 3. Hypertext a. Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965) b. Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking. II-5

18 Contoh hypertext : HTML : Hypertext Markup Language XML : Extensible Markup Language HTML merupakan standard bahasa yang digunakan untuk menampilkan document web. Yang bisa kita lakukan dengan HTML yaitu : a. Mengontrol tampilan dari web page dan kontennya. b. Mempublikasikan dokument secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia. c. Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online. d. Menambahkan object-object seperti image, dan audio dalam document HTML. e. Mendukung link (sebuah hubungan dari satu dokumen ke dokumen lain) antar dokumen. Link pada umunya berwarna biru, dan jika sudah pernah diklik berwarna ungu Gambar Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Menurut wikipedia.org: Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop. Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit) Grafik Ada 2 jenis grafik : 1. Raster : dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. 2. Vector : dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis : II-6

19 1. motion dynamics obyek / background bergerak 2. update dynamics obyek berubah bentuk, warna, dll Tranmisi Gambar Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan komputer. Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar : 1. Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar 2. Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable 3. Tidak bersifat time dependent Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambar yang dipergunakan untuk transmisi Format File Gambar Contoh contoh beberapa format file gambar adalah : 1. Bitmap (.BMP) a. Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar Windows. b. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes. c. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. d. File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. e. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar. 2. Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG) a. Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. b. Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan bersifat portable. c. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. d. File ini bisa digunakan di web (internet). II-7

20 3. Graphics Interchange Format (.GIF) a. Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar bergerak). b. Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambargambar di web. 4. Portable Network Graphics (.PNG) Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak). 2.2 Pengembangan Multimedia Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, seperti yang dijelaskan pada gambar (Luther, 1994) : Gambar 2.1 Tahap Pengembangan Multimedia II-8

21 Adapun tahap-tahapnya akan dijelaskan sebagai berikut: Concept (Konsep) Tahap concept merupakan tahap penentuan tujuan, termasuk identifikasi user, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada tahap ini, yaitu: 1. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari aplikasi berbasis multimedia serta user yang menggunakannya. Tujuan dan user berpengaruh pada nuansa multimedia. 2. Memahami karakteristik pengguna. Tingkat kemampuan user sangat mempengaruhi pembuatan desain aplikasi multimedia. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif Design (Perancangan) Tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan lagi keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perencanaan. Authoring sistem bermanfaat pada saat perancangan dan dengan mudah menempatkan parameter kedalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, storyboarding, flowcharting, modelling dan scripting. Perancangan multimedia dapat dibagi menjadi 3 macam : 1. Design berbasis multimedia Metode design ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film dengan menggunakan storyboard. Storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang II-9

22 akan disajikan. Bagi designer multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene yang lain. 2. Design struktur navigasi Metode ini memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman yang lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier dan diadaptasi dari design web. Terdapat beberapa struktur navigasi dasar, seperti Linier Navigation Model, Struktur Navigasi Hierarchical model, Spoke And Hub Model dan Full web model. Desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda (Defi Afriani dalam pernyataan Lowery, 2001). Pada tugas akhir ini hanya menggunakan struktur Navigasi Hierarchical model. Model ini diadaptasi dari top-down model. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Hirarki model ini baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut, dapat digunakan ilustrasi dengan tree. Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hierarchi Model II-10

23 2.2.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Material collecting atau pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti text, image, grafik dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap selanjutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak lain Assembly (Pembuatan) Tahap assembly atau tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disign. Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka authoring sofware akan membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan cara memasukkan semua bahan material kedalam screen seperti apa yang terdapat pada flowchart. Namun, bila aplikasinya banyak mempunyai interaktif, kompleks dan screen yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk menanganinya. Cara mengatasinya adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat pada authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya Testing (Pengujian) Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kalah penting yaitu aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan pengguna. Pengguna merasakan manfaat serta kemudahan dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri terutama untuk aplikasi interaktif. II-11

24 2.2.6 Distribution (Distribusi) Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, pengadaan dengan menggunakan floopy disk, CD-ROM, tape atau didistribusi dengan jaringan sangat dibutuhkan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai ukuran yang sangat besar. File akan lebih baik bila akan ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. II-12

25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Metodologi penelitian digunakan sebagai pedoman dalam pelaksanaan penelitian agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang telah dilakukan sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini akan melalui beberapa tahapan yang membentuk sebuah alur yang sistematis tahap-tahap yang akan dilalui digambarkan dengan flowchart berikut ini: Gambar 3.1 Flowchart Tahapan Penelitian

26 3.2 Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan melalui dua cara, yaitu : Study Pustaka Untuk mendapatkan dasar-dasar referensi yang kuat yang akan digunakan dalam Tugas Akhir ini, yaitu dengan mempelajari beberapa literature melalui media internet (browsing artikel) maupun buku rujukan yang berhubungan dengan penelitian. Adapun buku yang digunakan penulis sebagai bahan referensi dalam menyelesaikan tugas akhir ini diantaranya adalah berbagai artikel dari internet mengenai materi dan multimedia Observasi Wawancara dengan dosen mata kuliah keamanan komputer Jurusan Teknik Informatika untuk mendapatkan silabus dan beberapa materi mata kuliah keamanan komputer. 3.3 Analisa Kebutuhan Sistem Setelah melakukan penelitian pendahuluan yaitu proses pengumpulan data, kemudian langkah berikutnya adalah analisa kebutuhan sistem yang mencakup masalah yang akan diangkat. Alat bantu yang digunakan dalam melakukan analisa adalah storyboard dan struktur navigasi. Sistem yang dibuat ini dimulai dengan menginputkan data berupa teks, gambar, suara dan grafik. 3.4 Concept (konsep) Tahap concept merupakan tahap penentuan tujuan, termasuk identifikasi user, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini. 3.5 Design (Perancangan) Tahap perancangan sistem merupakan tahapan dalam membuat rincian sistem hasil dari analisis menjadi suatu bentuk perancangan agar dimengerti oleh pengguna (user). III-2

27 a. Perancangan sistem seperti perancangan proses-proses yang akan dilakukan dalam pembuatan program aplikasi yang berbasis multimedia. b. Perancangan storyboard sistem untuk melihat proses-proses yang terjadi dalam aplikasi yang dibuat. c. Menggabungkan hasil perancangan pada aplikasi dengan menggunakan multimedia dengan mengikuti langkah-langkah yang telah ditentukan pada analisa dengan menggunakan software. Langkah yang ada akan mengikuti alur yang dibuat. 3.6 Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Material collecting atau pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti text, image, grafik dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap selanjutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak lain. 3.7 Assembly (Pembuatan) Pada tahap ini akan dikembangkan suatu perangkat lunak pembelajaran yang berbasis multimedia dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Flash. Perangkat lunak pembelajaran dalam tugas akhir ini adalah berbasis multimedia. Kemudian akan dilakukan pengujian terhadap implementasi tersebut dan peninjauan kembali hasil dari kinerja sistem yang telah dikembangkan. 3.8 Testing (Pengujian) Tahap pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menjamin sistem yang dibuat sesuai dengan hasil analisis dan perancangan serta menghasilkan satu kesimpulan apakah sistem tersebut sesuai dengan yang diharapkan. Dibawah ini adalah beberapa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada proses pengujian : a. Perangkat lunak dan sistem operasi yang digunakan dalam pembuatan dan penerapan aplikasi menggunakan PHPdan Flash. III-3

28 b. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan dan pengujian aplikasi ini adalah komputer dengan spesifikasi: 1. Processor Intel Pentium IV 2.4 GHz 2. Memory 512 MB 3. Harddisk 80 GB 4. Monitor, Mouse dan Keyboard. c. Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk membuktikan bagaimana akurasi aplikasi yang dirancang. Jika masih ada kesalahan pada program, maka akan kembali pada proses pembuatan. 3.9 Kesimpulan dan Saran Kesimpulan merupakan hasil akhir yang didapatkan dari pembahasan sesuai dengan proses-proses yang telah dilakukan sebelumnya. Sedangkan saran merupakan keinginan-keinginan penulis atas kekurangan yang terdapat pada permasalahan yang diangkat sehingga permasalahan tersebut dapat menjadi lebih baik dan sempurna lagi. III-4

29 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada pembuatan sebuah perangkat lunak berbasis multimedia, analisa memegang peran yang sangat penting dalam pembuatan rincian multimedia, analisa perangkat lunak merupakan langkah pemahaman persoalan sebelum mengambil tindakan atau keputusan penyelesaian hasil utama. Sedangkan tahap perancangan perangkat lunak adalah membuat rincian perangkat lunak dari hasil analisis menjadi bentuk perancangan agar dimengerti oleh pengguna. Setelah mempelajari teori-teori tentang perangkat lunak dan multimedia pada bab sebelumnya, bab ini akan lebih difokuskan pada penjelasan mengenai analisis dan perancangan perangkat lunak yang nantinya akan diimplementasikan. 4.1 Analisa Sistem Tujuan dari pembuatan perangkat lunak multimedia ini adalah sebagai salah satu media pembelajaran keamanan komputer dalam sistem komputerisasi berbasis multimedia. Dengan perangkat lunak berbasis multimedia ini, pengguna dapat mempresentasikan materi kuliah keamanan komputer. Materi yang disampaikan perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia ini meliputi materi presentasi, animasi dan simulasi untuk mata kuliah keamanan komputer. Pengguna yang menggunakan perangkat lunak ini adalah pengguna yang mengajar dan mempresentasikan pengetahuan materi keamanan komputer di jurusan Teknik Informatika UIN SUSKA RIAU Analisa Data Data atau informasi yang dibutuhkan pada perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia ini sebagai berikut : 1. Data yang berhubungan dengan multimedia yang berfungsi sebagai media informasi utama yang disampaikan pada proses belajar mengajar mata kuliah keamanan komputer.

30 2. Data teks yang akan ditampilkan dengan tujuan untuk menampilkan informasi. Pada perangkat lunak pembelajaran ini, informasi yang disampaikan yaitu materi kuliah keamanan komputer. 3. Data grafik dan gambar yang ditampilkan pada perangkat lunak pembelajaran ini adalah yang berhubungan dengan mata kuliah keamanan komputer. 4. Sound, yaitu beberapa suara yang berhubungan dengan animasi dan simulasi mata kuliah kemanan komputer. 5. Data animasi yang digunakan pada perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia mengenai mata kuliah keamanan komputer Analisa Proses Pembelajaran Keamanan Komputer Proses pembelajaran pada perangkat lunak berbasis multimedia untuk mata kuliah keamanan Komputer ini, akan dianalisa per pertemuan yang di adakan dikelas sesuai dengan silabus keamanan komputer (lampiran A), menganalisa permasalahan materi-materi apa saja yang sulit dipahami oleh mahasiswa karena bersifat abstrak dan dibuat Penyelesaiannya menggunakan slide, animasi dan video. Secara terperinci akan dijelaskan sebagai berikut : Pertemuan Pertama Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah papan tulis / slide, dan tidak ada permasalahan pada materi ini karena tujuan materi ini hanyalah supaya mahasiswa mengetahui produk perangkat mata kuliah keamanan komputer. Penyelesaian : Pada pertemuan pertama ini akan dibuat slide presentasinya Pertemuan Kedua Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah papan tulis / slide, dan tidak ada permasalahan pada pertemuan ini karena tujuan materi ini hanyalah supaya mahasiswa mengenal Konsep Keamanan, dan unsur/komponen Keamanan Sistem Komputer dan jaringan Komputer Penyelesaian : Pada pertemuan ini akan dibuat slide presentasinya dan beberapa gambar yang mendukung materi. IV-2

31 Pertemuan Ketiga Masalah : menjelaskan bagaimana cara kerja virus, trojan horse, malicious code dan password cracker yang dapat mengancam data dan program aplikasi. Penyelesaian : akan dibuat slide dan animasi yang mengilustrasikan proses virus, trojan horse, malicious code dan password cracker menyerang suatu data dan program aplikasi, karena umumnya mahasiswa dapat dengan mudah memahami materi jika dijelaskan dengan gambar ataupun animasi Pertemuan Keempat Masalahnya : membuat mahasiswa memahami cara kerja virus, social engineering, OS fingerprint, port scan, backdoor, dan password cracker sehingga menjadi ancaman pada sistem operasi / komputer. Penyelesaiannya : pada pertemuan keempat ini akan dibuat tampilan materi dan animasi yang menggambarkan bagaimana virus, social engineering, OS fingerprint, port scan, backdoor, dan password cracker menyerang ataupun memberikan ancaman kepada sistem operasi / komputer Pertemuan Kelima Masalah : permasalahannya terdapat pada contoh-contoh ancaman pada jaringan komputer berkabel dan nirkabel. Dalam hal mahasiswa sulit memahami cara kerja ancaman, karena biasanya hanya diberikan berupa materi yang bersifat abstrak. Penyelesaiannya : pada pertemuan ini akan dibuat tampilan materi dan animasi yang menggambarkan berbagai ancaman yang bisa terjadi pada jaringan komputer berkabel dan nirkabel, seperti virus worm, overflow attack, man in the middle of attack, sniffing & spoofing, reconnaissance, eavesdropping & wiretapping, session hijacking, WEP cracker, dan antenna cracker Pertemuan Keenam Masalah : mahasiswa sulit memahami prinsip kerja update/patch dan proteksi / enkripsi file. Pada pertemuan ini hanya pemberian teori, sedangkan IV-3

32 tujuan dari pertemuan keenam ini adalah agar mahasiswa memahami cara mengatasi jenis ancaman pada data dan program aplikasi. Penyelesaiannya : pada pertemuan keenam ini akan dibuat tampilan materi yang menerangkan materi mata kuliah dan animasi yang mengilustrasikan cara kerja anti virus, update/patch, dan proteksi / enkripsi file dalam mengamankan buah data ataupun program aplikasi Pertemuan Ketujuh Masalah : permasalahannya terdapat pada contoh-contoh metode pengamanan untuk sistem operasi / komputer. Dalam hal ini sulit untuk menggambarkan access control, proteksi file, logging, pengamanan protokol yang aktif, dan pengamanan fisik yang dilakukan untuk mengamankan sistem operasi / komputer. Penyelesaiannya : pada pertemuan ini ketujuh ini akan dibuat slide yang menerangkan materi mengenai metode pengamanan untuk sistem operasi / komputer dan metode pengamanan untuk sistem tertanam. Dan akan menampilkan animasi yang menggambarkan anti virus, update / patch, access control, proteksi file, logging, pengamanan protokol yang aktif, pengamanan fisik (smardcard, biometric authentication) dalam mengamankan suatu sistem opeasi / komputer Pertemuan Kedelapan Masalah : mahasiswa sulit memahami materi pengamanan jaringan komputer berkabel dan pengamanan jaringan komputer nirkabel karena bersifat abstrak. Misalnya saja pada metode pengamanan dengan firewall, mahasiswa sulit memahami prinsip kerja firewall pada jarinagn. Penyelesaian : akan dibuat slide yang berisi materi-materi mengenai metode pengamanan untuk jaringan komputer berkabel dan nirkabel, dan menampilkan animasi-animasi yang berhubungan dengan contoh-contoh dari metode pengamanan, seperti autentikasi, autorisasi, access control, firewall, logging system, enkripsi dan dekripsi, IDS, protokol secure, bandwidth utilization, VPN, tunneling, IPSec, data authentication, open system IV-4

33 authentication, shared key authentication, closed network system, local administering / configuring, dan MAC / IP Address Filtering Pertemuan Kesembilan Pokok bahasan pada pertemuan kesembilan mata kuliah keamanan komputer yang dipelajari adalah mengenai metode pengamanan, yang meliputi penggunaan perangkat bantu pengamanan komputer (assesment dan recovery software). Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah papan tulis / slide dan proyektor komputer, karena tujuan dari pemberian materi ini hanya untuk mengetahui metode pengamanan yang meliputi penggunaan perangkat bantu pengamanan komputer (assesment dan recovery software). Jadi tidak ada permasalahan mengenai media yang biasa digunakan. Kita hanya akan membuat slide mengenai materi metode pengamanan, yang meliputi penggunaan perangkat bantu pengamanan komputer (assesment dan recovery software) dan beberapa contoh gambar yang mendukung materi Pertemuan Kesepuluh Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah papan tulis / slide dan proyektor komputer, karena tujuan dari pemberian materi ini hanya untuk mengetahui pengertian forensik komputer, ruang lingkup forensik komputer, dan penerapan forensik komputer. Jadi tidak ada permasalahan mengenai media yang biasa digunakan. Kita hanya akan membuat slide mengenai materi pengertian forensik komputer, ruang linkup forensik komputer, dan penerapan forensik komputer Pertemuan Kesebelas Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah papan tulis / slide dan proyektor komputer, karena tujuan dari pemberian materi ini hanya untuk mengetahui metode forensik dan Penggunaan perangkat lunak forensik untuk IV-5

34 perbaikan / investigasi pada data yang terserang oleh ancaman keamanan. Jadi tidak ada permasalahan mengenai media yang biasa digunakan. Kita hanya akan membuat slide mengenai materi metode forensik dan Penggunaan perangkat lunak forensik untuk perbaikan / investigasi pada data yang terserang oleh ancaman keamanan Pertemuan Keduabelas Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah papan tulis / slide dan proyektor komputer, karena tujuan dari pemberian materi ini hanya untuk mengetahui penggunaan perangkat lunak forensik untuk perbaikan / investigasi pada sistem operasi platform Windows dan Unix, dan penggunaan perangkat lunak forensik untuk perbaikan / investigasi pada komputer. Jadi tidak ada permasalahan mengenai media yang biasa digunakan. Kita hanya akan membuat slide mengenai materi penggunaan perangkat lunak forensik untuk perbaikan / investigasi pada sistem operasi platform Windows dan Unix, dan penggunaan perangkat lunak forensik untuk perbaikan / investigasi pada komputer Pertemuan Ketigabelas Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah papan tulis / slide dan proyektor komputer, karena tujuan dari pemberian materi ini hanya untuk mengetahui prinsip dan metodologi / prosedur pengamanan standar dan ISO security. Jadi tidak ada permasalahan mengenai media yang biasa digunakan. Kita hanya akan membuat slide mengenai materi diatas dan beberapa gambar yang mendukung materi Pertemuan Keempatbelas Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah papan tulis / slide dan proyektor komputer, karena tujuan dari pemberian materi ini hanya untuk mengetahui etika penggunaan komputer, penjelasan umum tatanan/hukum bidang teknologi Informasi di Indonesia, jenis lisensi, dan cyber law. Jadi tidak ada permasalahan mengenai media yang biasa digunakan. Kita hanya akan membuat slide mengenai materi diatas. IV-6

35 4.2 Pengembangan Sistem Pengembangan sistem perangkat lunak pembelajaran ini dilakukan dalam 6 tahap yaitu: tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Bab ini hanya membahas tahap concept, design dan material collecting, sedangkan tahap berikutnya dibahas pada Bab Implementasi Dan Pengujian. Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak akan dijelaskan sebagai berikut: Concept (Konsep) Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada tahap ini, yaitu : 1. Tujuan Tujuan yang akan dicapai pada perangkat lunak ini sesuai dengan tujuan awal yaitu membuat suatu perangkat lunak pembelajaran untuk mata kuliah Keamanan Komputer berbasis multimedia yang digunakan oleh pengguna dalam menyampaikan materi perkuliahan. 2. Karakteristik pengguna Pengguna yang akan menggunakan perangkat lunak multimedia pembelajaran ini yaitu dosen Teknik Informatika UIN Suska Pekanbaru yang mengajar mata kuliah Keamanan Komputer, yang dianggap telah mampu mengoperasikan komputer Design (Perancangan) Tahap perancangan adalah membuat rincian perangkat lunak yang merupakan hasil dari analisa menjadi bentuk perancangan agar dimengerti oleh pengguna. Pada tahap perancangan ini menggunakan design berbasis multimedia dengan storyboard dan flowchart yang menggambarkan tampilan dari tiap scene juga menggunakan design struktur navigasi hirarki model yang digunakan untuk menentukan link dari halaman yang satu kehalaman yang lain Storyboard Pertama-tama dibuat storyboard untuk halaman awal yang merupakan awal penggunaan sistem oleh pengguna, kemudian storyboard untuk scene berikut IV-7

36 yaitu halaman tempat menu diseluruh topik yang akan ditampilkan. Storyboard yang akan dikembangkan untuk setiap menu yaitu : 1. Scene 1 Menu Selamat Datang 2. Scene 2 Menu Home 3. Scene 2.1 Menu Pertemuan Pertama 4. Scene Menu Evaluasi 5. Scene Menu Referensi 6. Scene Menu Manajemen Soal 7. Scene 2.2 Menu Pertemuan Kedua 8. Scene Menu Evaluasi 9. Scene Menu Referensi 10. Scene Menu Manajemen Soal 11. Scene 2.3 Menu Pertemuan Ketiga 12. Scene Menu Evaluasi 13. Scene Menu Referensi 14. Scene Menu Manajemen Soal 15. Scene 2.4 Menu Pertemuan Keempat 16. Scene Menu Evaluasi 17. Scene Menu Referensi 18. Scene Menu Manajemen Soal 19. Scene 2.5 Menu Pertemuan Kelima 20. Scene Menu Evaluasi 21. Scene Menu Referensi 22. Scene Menu Manajemen Soal 23. Scene 2.6 Menu Pertemuan Keenam 24. Scene Menu Evaluasi 25. Scene Menu Referensi 26. Scene Menu Manajemen Soal 27. Scene 2.7 Menu Pertemuan Ketujuh 28. Scene Menu Evaluasi 29. Scene Menu Referensi IV-8

37 30. Scene Menu Manajemen Soal 31. Scene 2.8 Menu Pertemuan Kedelapan 32. Scene Menu Evaluasi 33. Scene Menu Referensi 34. Scene Menu Manajemen Soal 35. Scene 2.9 Menu Pertemuan Kesembilan 36. Scene Menu Evaluasi 37. Scene Menu Referensi 38. Scene Menu Manajemen Soal 39. Scene 2.10 Menu Pertemuan Kesepuluh 40. Scene Menu Evaluasi 41. Scene Menu Referensi 42. Scene Menu Manajemen Soal 43. Scene 2.11 Menu Pertemuan Kesebelas 44. Scene Menu Evaluasi 45. Scene Menu Referensi 46. Scene Menu Manajemen Soal 47. Scene 2.12 Menu Pertemuan Keduabelas 48. Scene Menu Evaluasi 49. Scene Menu Referensi 50. Scene Menu Manajemen Soal 51. Scene 2.13 Menu Pertemuan Ketigabelas 52. Scene Menu Evaluasi 53. Scene Menu Referensi 54. Scene Menu Manajemen Soal 55. Scene 2.14 Menu Pertemuan Keempatbelas 56. Scene Menu Evaluasi 57. Scene Menu Referensi 58. Scene Menu Manajemen Soal IV-9

38 Tabel 4.1 Storyboard Perangkat Lunak Pembelajaran Berbasis Multimedia SCENE TEKS IMAGE ANIMASI LINK scene2.1, 2.2, 2.3, 1 Ucapan selamat datang Logo UIN dan dan nama penulis foto Tombol navigasi 2 Home Logo UIN Tombol navigasi Logo UIN, produk perangkat mata 2.1 kuliah keamanan computer soal-soal evaluasi pertemuan 1 arti, definisi dan fungsi keamanan komputer, ruang lingkup keamanan 2.2 komputer dan mengetahui unsur dan komponen keamanan komputer soal-soal evaluasi pertemuan 2 kliping koran, dan pengamanan Tombol navigasi menyeluruh dan berlapis Logo UIN Tombol navigasi Logo UIN, security attack models, letak potensi lubang keamanan, Tombol navigasi klasifikasi keamanan, tujuan/syarat keamanan. Logo UIN Tombol navigasi 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 2.10, 2.11, 2.12, 2.13, dan 2.14 scene2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 2.10, 2.11, 2.12, 2.13, dan 2.14 scene 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 2.10, 2.11, 2.12, 2.13, dan 2.14 scene 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 2.10, 2.11, 2.12, 2.13, dan 2.14 scene 2.1, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 2.10, 2.11, 2.12, 2.13, dan 2.14 scene 2.1, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 2.10, 2.11, 2.12, 2.13, dan 2.14 IV-10

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PEMROGRAMAN MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 BY : REZA ADITYA FIRDAUS TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Definisi Multimedia Multi (latin) : banyak / bermacam-macam Medium (latin) : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu Medium (american) : alat untuk

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Multimedia. MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam

BAB I Pengantar Multimedia. MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam BAB I Pengantar Multimedia DEFINISI MULTIMEDIA MULTIMEDIA MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage

Lebih terperinci

MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai unt menyampaikan atau membawa sesuatu

MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai unt menyampaikan atau membawa sesuatu Data Stream MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai unt menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk

Lebih terperinci

TEKS, GAMBAR & GRAFIK

TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS, GAMBAR & GRAFIK 1 TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) - Teks adalah data dalam bentuk karakter. - Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information

Lebih terperinci

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB II TEKS, GAMBAR DAN GRAFIK JENIS TEKS/TEXT Unformatted Text/Plain Teks TEKS/ TEXT Formatted Text/Rich Text Format Hypertext Unformatted

Lebih terperinci

TEKS, GAMBAR DAN GRAFIK S1 INFORMATIKA ST3 TELKOM PURWOKERTO

TEKS, GAMBAR DAN GRAFIK S1 INFORMATIKA ST3 TELKOM PURWOKERTO TEKS, GAMBAR DAN GRAFIK S1 INFORMATIKA ST3 TELKOM PURWOKERTO TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks: 1. Plain Text (Unformatted Text) Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII

Lebih terperinci

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB I PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA (Menurut Bahasa) MULTI Banyak, bermacam-macam MULTIMEDIA MEDIUM sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan

Lebih terperinci

9/20/2011. Jenis-jenis Teks : Plain Text (Unformatted Text) Formatted Text (Rich Text Format) Hypertext

9/20/2011. Jenis-jenis Teks : Plain Text (Unformatted Text) Formatted Text (Rich Text Format) Hypertext Jenis-jenis Teks : Plain Text (Unformatted Text) Formatted Text (Rich Text Format) Hypertext Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information

Lebih terperinci

PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA

PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MULTIMEDIA MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage

Lebih terperinci

Bab 1. Pengantar Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Definisi Multimedia MULTIMEDIA

Bab 1. Pengantar Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Definisi Multimedia MULTIMEDIA Pokok Bahasan : Bab 1 Pengantar Multimedia Definisi Multimedia Definisi Komputer Multimedia Mengapa Multimedia? Sistem Multimedia Data Stream Karir Dibidang Multimedia Tujuan Belajar : Setelah mempelajari

Lebih terperinci

3/12/2014. Dr. Lily Wulandari MINGGU 1

3/12/2014. Dr. Lily Wulandari MINGGU 1 SISTEM MULTIMEDIA Dr. Lily Wulandari MINGGU 1 DASAR DASAR MULTIMEDIA 1 Definisi Multimedia Multimedia Multi i[latinnound] : banyak; bermacam macam Medium [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan

Lebih terperinci

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Pengantar Multimedia. Pertemuan III Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage

Lebih terperinci

PENGANTAR MULTIMEDIA

PENGANTAR MULTIMEDIA M U L T I M E D I A PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA MULTIMEDIA MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

9/12/2011. Pengantar Multimedia

9/12/2011. Pengantar Multimedia Pengantar Multimedia Bahan Kuliah : Sistem Multimedia PS Teknik Informatika Undip MULTIMEDIA : an overview Definisi Multimedia Multi [latin] banyak; bermacam-macam Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

Pertemuan - 1 PENGANTAR MULTIMEDIA. Dosen : Yus Jayusman, S.Kom STMIK BANDUNG. MULTI[Latin Nouns] : banyak ; bermacam-macam

Pertemuan - 1 PENGANTAR MULTIMEDIA. Dosen : Yus Jayusman, S.Kom STMIK BANDUNG. MULTI[Latin Nouns] : banyak ; bermacam-macam Pertemuan - 1 PENGANTAR MULTIMEDIA Dosen : Yus Jayusman, S.Kom STMIK BANDUNG DEFINISI MULTIMEDIA MULTIMEDIA MULTI[Latin Nouns] : banyak ; bermacam-macam MEDIUM [Latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan

Lebih terperinci

DEFINISI DAN SISTEM MULTIMEDIA Oleh: Pipin Piniman, S.Kom., M.Pd.

DEFINISI DAN SISTEM MULTIMEDIA Oleh: Pipin Piniman, S.Kom., M.Pd. DEFINISI DAN SISTEM MULTIMEDIA Oleh: Pipin Piniman, S.Kom., M.Pd. Multimedia : penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Teks, Gambar dan Grafik

Sistem Multimedia. Teks, Gambar dan Grafik Sistem Multimedia Teks, Gambar dan Grafik Teks Teks adalah data dalam bentuk kumpulan karakter. Jenis Jenis Teks Plain Text (Unformatted Teks) Yaitu kumpulan karakter murni, tanpa ada embedded information

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. MULTIMEDIA IMAGE ARIF BUDIANTO H1L012074 GANANG NUGROHO AJI H1L012035 HADI PURNOMO H1L013007 DITA ZENITHA ZAIN H1L013031 MUTHIA ATHAYA H1L013030 SARDO SAMUEL ERICK LIMBONG H1L013041 AISYAH FATHIA P H1L014002

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan

Lebih terperinci

MULTIMEDIA : an overview

MULTIMEDIA : an overview MULTIMEDIA : an overview Definisi Multimedia o Multi [latin] banyak; bermacam-macam o Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; o Medium [Amarican Heritage Electronic

Lebih terperinci

MULTIMEDIA : an overview

MULTIMEDIA : an overview MULTIMEDIA : an overview Definisi Multimedia o Multi [latin] banyak; bermacam-macam o Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; o Medium [Amarican Heritage Electronic

Lebih terperinci

Pembelajaran Berbasis Multimedia

Pembelajaran Berbasis Multimedia Pembelajaran Berbasis Multimedia Oleh: Hakkun Elmunsyah, dkk elmunsyah@yahoo.com Diklat Keterampilan TIK DPIU-BEC Kab. Brebes 1 Konvergensi Teknologi (Content, Computing & Communications) Telephony (Voice

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

CLUSTERING DOKUMEN TEKS BERDASARKAN FINGERPRINT BIWORD WINNOWING DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS

CLUSTERING DOKUMEN TEKS BERDASARKAN FINGERPRINT BIWORD WINNOWING DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DOKUMEN TEKS BERDASARKAN FINGERPRINT BIWORD WINNOWING DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR. oleh : HERU SAPUTRA

SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR. oleh : HERU SAPUTRA SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika oleh : HERU SAPUTRA 10251020358 JURUSAN

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Oleh : ILHAM SATRIA

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Oleh : ILHAM SATRIA APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Sistem Informasi Oleh : ILHAM SATRIA 10853003067 FAKULTAS

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VERIFIKASI PNS (Studi Kasus : Badan Kepegawaian Daerah Tembilahan) TUGAS AKHIR FAUZI RAHMAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VERIFIKASI PNS (Studi Kasus : Badan Kepegawaian Daerah Tembilahan) TUGAS AKHIR FAUZI RAHMAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VERIFIKASI PNS (Studi Kasus : Badan Kepegawaian Daerah Tembilahan) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Program Studi

Lebih terperinci

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST. JARINGAN MULTIMEDIA Muhammad Riza Hilmi, ST. saya@rizahilmi.com http://learn.rizahilmi.com Definisi Multimedia Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) Kombinasi 3 elemen : suara, gambar dan teks.

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Metode pembelajaran berbasis multimedia merupakan suatu teknik yang banyak dipakai atau diterapkan sebagai suatu alat bantu belajar yang memanfaatkan kemajuan teknologi khususnya dalam bidang

Lebih terperinci

Teks, Gambar dan grafik. Pertemuan IV

Teks, Gambar dan grafik. Pertemuan IV Teks, Gambar dan grafik Pertemuan IV Teks Jenis-jenis Teks 1. Plain Text (Unformatted Text) - Teks adalah data dalam bentuk karakter. - Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR JUMADI AWIS Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika.

TUGAS AKHIR JUMADI AWIS Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika. APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENEMPATAN ATM (AUTOMATIC TELLER MACHINE) BERDASARKAN PENYEBARAN PUSAT PERBELANJAAN DI PEKANBARU MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES DAN PETA INTERAKTIF TUGAS AKHIR Diajukan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI WEB SERVICE PADA. ORIENTED ARCHITECTURE (SOA) (Studi kasus : PT. Smeva Holiday) TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI WEB SERVICE PADA. ORIENTED ARCHITECTURE (SOA) (Studi kasus : PT. Smeva Holiday) TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI TEKNOLOGI WEB SERVICE PADA APLIKASI e-tourism BERBASIS SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA) (Studi kasus : PT. Smeva Holiday) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL BARU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL BARU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL BARU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENETUKAN TERAPI HERBAL PADA PENYAKIT DALAM DENGAN METODE AHP (ANALITYC HIERARCHY PROCESS) TUGAS AKHIR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENETUKAN TERAPI HERBAL PADA PENYAKIT DALAM DENGAN METODE AHP (ANALITYC HIERARCHY PROCESS) TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENETUKAN TERAPI HERBAL PADA PENYAKIT DALAM DENGAN METODE AHP (ANALITYC HIERARCHY PROCESS) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI DOKUMEN CLUSTERING DENGAN METODE K-MEANS BERDASARKAN WINNOWING FINGERPRINT SIMILARITY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI DOKUMEN CLUSTERING DENGAN METODE K-MEANS BERDASARKAN WINNOWING FINGERPRINT SIMILARITY TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI DOKUMEN CLUSTERING DENGAN METODE K-MEANS BERDASARKAN WINNOWING FINGERPRINT SIMILARITY TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan

Lebih terperinci

PENERAPAN SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA) PADA WEB IKLAN TUGAS AKHIR

PENERAPAN SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA) PADA WEB IKLAN TUGAS AKHIR PENERAPAN SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA) PADA WEB IKLAN TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Sistem Informasi Oleh : ZAHIRSYAH 10653004459

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS DAN TEOREMA BAYES DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN LOKASI LAHAN KRITIS

PENERAPAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS DAN TEOREMA BAYES DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN LOKASI LAHAN KRITIS PENERAPAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS DAN TEOREMA BAYES DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN LOKASI LAHAN KRITIS STUDI KASUS : DINAS KEHUTANAN PROVINSI RIAU TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI API (APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE) ECHO NEST TERHADAP MUSIC INFORMATION RETRIEVAL TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI API (APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE) ECHO NEST TERHADAP MUSIC INFORMATION RETRIEVAL TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI API (APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE) ECHO NEST TERHADAP MUSIC INFORMATION RETRIEVAL TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik

Lebih terperinci

PENEMPATAN SVC (STATIC VAR COMPENSATOR) PADA JARINGAN DISTRIBUSI BANGKINANG UNTUK MENGURANGI RUGI-RUGI DAYA MENGGUNAKAN SOFTWARE ETAP 7.5.

PENEMPATAN SVC (STATIC VAR COMPENSATOR) PADA JARINGAN DISTRIBUSI BANGKINANG UNTUK MENGURANGI RUGI-RUGI DAYA MENGGUNAKAN SOFTWARE ETAP 7.5. PENEMPATAN SVC (STATIC VAR COMPENSATOR) PADA JARINGAN DISTRIBUSI BANGKINANG UNTUK MENGURANGI RUGI-RUGI DAYA MENGGUNAKAN SOFTWARE ETAP 7.5.0 TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI COMPUTER AIDED LEARNING 3D SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI COMPUTER AIDED LEARNING 3D SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI COMPUTER AIDED LEARNING 3D SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Lebih terperinci

TEKNIK MULTIMEDIA Dosen Pembina :

TEKNIK MULTIMEDIA Dosen Pembina : TEKNIK MULTIMEDIA Dosen Pembina : Bella Hardiyana, S. Kom, M. Kom Chapter I PENGANTAR MULTIMEDIA & PENGENALAN FLASH PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA (Menurut Bahasa) MULTI Banyak, bermacam-macam

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMETAAN LOKASI KERJA PRAKTEK BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM (GIS)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMETAAN LOKASI KERJA PRAKTEK BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM (GIS) RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMETAAN LOKASI KERJA PRAKTEK BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM (GIS) (Studi Kasus : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau)

Lebih terperinci

TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS (TEXT)

TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS (TEXT) TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks 1. Plain Text (Unformatted Text) - Teks adalah data dalam bentuk karakter. -Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA GANGGUAN ANXIETAS DENGAN MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA GANGGUAN ANXIETAS DENGAN MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA GANGGUAN ANXIETAS DENGAN MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika Oleh

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA Perangkat lunak multimedia adalah komponenkomponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya system multimedia. Perangkat lunak ini digologkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

ANALISIS WEBSITE PEMERINTAH PROVINSI RIAU DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) TUGAS AKHIR. Oleh : RAHMI HAYATI

ANALISIS WEBSITE PEMERINTAH PROVINSI RIAU DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) TUGAS AKHIR. Oleh : RAHMI HAYATI ANALISIS WEBSITE PEMERINTAH PROVINSI RIAU DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Sistem Informasi Oleh

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 REPRESENTASI MEDIA

PERTEMUAN 2 REPRESENTASI MEDIA PERTEMUAN 2 REPRESENTASI MEDIA Program Diploma Teknologi Informasi FTI - Usakti Riki Ruli AS ( rik_ruli@yahoo.com, rikoona@gmail.com ) 1 MEDIA Perception Medium Representation Medium Presentation Medium

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

ANALISA QUALITY OF SERVICE (QOS) JARINGAN INTERNET KAMPUS (STUDI KASUS: UIN SUSKA RIAU) TUGAS AKHIR

ANALISA QUALITY OF SERVICE (QOS) JARINGAN INTERNET KAMPUS (STUDI KASUS: UIN SUSKA RIAU) TUGAS AKHIR ANALISA QUALITY OF SERVICE (QOS) JARINGAN INTERNET KAMPUS (STUDI KASUS: UIN SUSKA RIAU) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom Komp Dasar: Mendefinisikan dan mengkategorikan Multimedia Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom NIP. 19831129 201001 2 034 SEJARAH MULTIMEDIA MANFAAT MULTIMEDIA SISTEM MULTIMEDIA SOFTWARE MULTIMEDIA KURIKULUM

Lebih terperinci

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi Alat Input Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Macam-Macam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI BADAN AMIL ZAKAT BERBASIS WEB (STUDI KASUS : BAZ KOTA PEKANBARU) TUGAS AKHIR AMIRIZAL

SISTEM INFORMASI BADAN AMIL ZAKAT BERBASIS WEB (STUDI KASUS : BAZ KOTA PEKANBARU) TUGAS AKHIR AMIRIZAL SISTEM INFORMASI BADAN AMIL ZAKAT BERBASIS WEB (STUDI KASUS : BAZ KOTA PEKANBARU) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana pada Jurusan Sistem Informasi Oleh : AMIRIZAL

Lebih terperinci

PERAMALAN HARGA EMAS MENGGUNAKAN AUTOMATIC CLUSTERING DAN CHEN S METHOD DALAM LOGIKA FUZZY TUGAS AKHIR

PERAMALAN HARGA EMAS MENGGUNAKAN AUTOMATIC CLUSTERING DAN CHEN S METHOD DALAM LOGIKA FUZZY TUGAS AKHIR PERAMALAN HARGA EMAS MENGGUNAKAN AUTOMATIC CLUSTERING DAN CHEN S METHOD DALAM LOGIKA FUZZY TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran Sahid Laboratorium Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY Mengapa Komputer? Komputer merupakan alat pemroses data / informasi Komputer dapat melakukan

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL UNTUK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK TUGAS AKHIR

APLIKASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL UNTUK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK TUGAS AKHIR APLIKASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL UNTUK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK TUGAS AKHIR Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sains pada Jurusan Matematika Oleh: KASMIDAR 10754000354

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

INVERS MATRIKS BLOK DAN APLIKASINYA PADA MATRIKS DIAGONAL DAN SEGITIGA TUGAS AKHIR

INVERS MATRIKS BLOK DAN APLIKASINYA PADA MATRIKS DIAGONAL DAN SEGITIGA TUGAS AKHIR INVERS MATRIKS BLOK DAN APLIKASINYA PADA MATRIKS DIAGONAL DAN SEGITIGA TUGAS AKHIR Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sains pada Jurusan Matematika Oleh : HARYONO 10854002947

Lebih terperinci

ANALISA INVESTASI PAYMENT ONLINE SYSTEM (POS) UNTUK PEMBAYARAN PAJAK BUMI DAN BANGUNAN MENGGUNAKAN METODE RANTI'S GENERIC IS/IT BUSINESS VALUE

ANALISA INVESTASI PAYMENT ONLINE SYSTEM (POS) UNTUK PEMBAYARAN PAJAK BUMI DAN BANGUNAN MENGGUNAKAN METODE RANTI'S GENERIC IS/IT BUSINESS VALUE ANALISA INVESTASI PAYMENT ONLINE SYSTEM (POS) UNTUK PEMBAYARAN PAJAK BUMI DAN BANGUNAN MENGGUNAKAN METODE RANTI'S GENERIC IS/IT BUSINESS VALUE LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Jurusan Sistem Informasi. Oleh :

TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Jurusan Sistem Informasi. Oleh : PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN THE OPEN GROUP ARCHITECTURE FRAMEWORK (TOGAF) PADA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN MEBEL BERBASIS E-COMMERCE TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PENJUALAN MEBEL BERBASIS E-COMMERCE TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENJUALAN MEBEL BERBASIS E-COMMERCE (Studi Kasus: Usaha Mebel Jati Jepara Pekanbaru) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada Jurusan

Lebih terperinci

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF Merancang PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF W ith Macromedia Diector Mx Cepi Riyana, M.Pd JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UPI elearning Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) Pengajaran

Lebih terperinci

PENGGUNAAN METODE AGGLOMERATIVE HIERARCHICAL CLUSTERING DAN RELASI LOGIKA FUZZY

PENGGUNAAN METODE AGGLOMERATIVE HIERARCHICAL CLUSTERING DAN RELASI LOGIKA FUZZY PENGGUNAAN METODE AGGLOMERATIVE HIERARCHICAL CLUSTERING DAN RELASI LOGIKA FUZZY PADA PERAMALAN JUMLAH PENDAFTAR CALON MAHASISWA UIN SUSKA RIAU (Studi Kasus : Fakultas Sains dan Teknologi) TUGAS AKHIR Diajukan

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis

Lebih terperinci

TEKS, GAMBAR & GRAFIK

TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS, GAMBAR & GRAFIK Teks adalah data dalam bentuk karakter. Jenis jenis Teks : 1. Plain Text (Unformatted Text) Multimedia Jurusan Teknik Informatika STT PLN ruliriki@gmail.com Teks dalam hal ini adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan komputer maju dengan pesatnya. Seperti diketahui dunia komputer telah mencakup banyak bidang seperti dalam bidang kedokteran, bidang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

TEKS, GAMBAR & GRAFIK

TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks 1. Plain Text (Unformatted Text) - Teks adalah data dalam bentuk karakter. - Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information

Lebih terperinci

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK TUGAS AKHIR

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK TUGAS AKHIR PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sains Pada Jurusan Matematika Oleh : ENDAH PRASETIOWATI 10754000100

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN (Studi Kasus : Dinas Perindustrian dan Perdagangan [DISPERINDAG] Kabupaten Pelalawan) TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR MENCARI KERUSAKAN MESIN DAN CVT(CONTINOUSLY VARIABLE TRANSMISSION) MOTOR MATIC MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR MENCARI KERUSAKAN MESIN DAN CVT(CONTINOUSLY VARIABLE TRANSMISSION) MOTOR MATIC MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR MENCARI KERUSAKAN MESIN DAN CVT(CONTINOUSLY VARIABLE TRANSMISSION) MOTOR MATIC MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Concept (Konsep) Website yang dibuat adalah media informasi profile pada masyarakat atau fans. Adapun aplikasi ini lebih menekankan sebagai media informasi, dapat

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Kompresi Data

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Kompresi Data BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kompresi Data Kompresi data telah dimanfaatkan dalam berbagai aspek multimedia. gambar, audio maupun video yang kita dapatkan dari web merupakan file yang telah terkompresi. TV-HD

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci