BAB II KAJIAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II KAJIAN PUSTAKA Bab ini menguraikan tentang tinjauan pustaka atau teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis penelitian ini diantaranya teori tentang penelitian sebelumnya mengenai media pembelajaran, aksara Jepang, Game, Android, serta software yang akan digunakan. 2.1 State of the Art Penelitian untuk media pembelajaran perangkat mobile pernah dibahas dalam beberapa penelitian sebelumnya seperti penelitian oleh Afrian (2014) yang berjudul Perancangan Aplikasi Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM). Penelitian ini menggunakan metode LCM untuk menampilkan pertanyaan secara acak. Metode LCM berisi algoritma yang dapat membangkitkan bilangan acak tanpa adanya pengulangan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat dibuktikan bahwa dari 10 pertanyaan yang dilakukan pengacakan menggunakan metode LCM menghasilkan pertanyaan acak tanpa adanya pengulangan. Penelitian yang sama pernah dibahas oleh Hambali, Dewiyani & Susanto (2013) yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android. Fitur menulis aksara dalam penelitian ini dibuat menggunakan API Gesture untuk membuat gesture library (sekumpulan gesture) dengan pola penulisan yang telah ditentukan kemudian diberi nama sesuai gesture melalui program GestureBuilder yang telah terinstal pada Android Emulator. Pengecekan dilakukan dengan menggunakan gesture point antara gesture yang digambarkan pada layar mobile dengan gesture library yang disimpan atau yang telah dibuat sebelumnya. Penelitian yang juga membahas mengenai media pembelajaran perangkat mobile oleh Brawerman, Bortoliti & Guimaraes (2013) yang berjudul ABC Game- Educating Through Mobile Devices. Media pembelajaran huruf alphabet dalam 6

2 7 penelitian menggunakan fitur drag and drop jawaban, berupa huruf yang hilang pada soal berupa kata yang muncul. Jawaban huruf yang ditampilkan pada game ini diletakkan secara acak. Penelitian yang sama juga pernah dibahas oleh Setiyawan (2014) yang berjudul Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform. Penelitian ini menggunakan fitur menebak huruf dan fitur menulis sebagai media pembelajaran aksara Bali. Metode pengacakan juga digunakan pada penelitian ini dalam menampilkan soal dan pilihan jawaban. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian sebelumnya, pada penelitian ini fitur pembelajaran dibuat lebih komplek terutama pada fitur menulis berbeda dengan penelitian oleh Setiawan. Fitur menulis ditambahkan dengan adanya tanda-tanda sebagai petunjuk dalam menulis huruf yang benar. Selain itu sarana hiburan berupa fitur bermain menyusun huruf dalam penelitian ini mengacu pada kurikulum pelajaran bahasa Jepang, dengan mengambil kata-kata yang terdapat pada tiap bab buku referensi kemudian ditempatkan di masing-masing level pada game sesuai tema pada bab. Fitur bermain menyusun huruf pada penelitian ini juga menggunakan metode drag and drop jawaban dalam bermain. Perbedaan yang terdapat yaitu pada metode pengacakan soal dan jawaban menggunakan algorima pengacakan yang berbeda dengan penelitian sebelumnya oleh Afrian. Pengacakan jawaban menggunakan algoritma pengacakan sederhana yang memanfaatkan beberapa variabel array sebagai penampung kemudian dilakukan pengacakan indeks dari array tersebut untuk memperoleh nilai acak tanpa perulangan. 2.2 Aksara Jepang Asal mula tulisan bahasa Jepang berasal dari tulisan bahasa China ( 漢字 / kanji) yang muncul pada abad keempat Masehi karena sebelumnya orang Jepang belum memiliki sistem penulisan sendiri (Rachmad 2013). Tulisan bahasa Jepang yang sekarang ini merupakan pengembangan dari tulisan bahasa China. Tulisan Jepang terbagi menjadi tiga yaitu (Tommy, 2013):

3 8 a. Aksara Kanji ( 漢字 ) b. Aksara Hiragana ( ひらがな ) c. Aksara Katakana ( カタカナ ) Aksara Hiragana dan Katakana berunsurkan tulisan kanji dan dikembangkan pada abad kedelapan Masehi oleh rohaniawan Budha untuk membantu membaca karakter-karakter China. Kedua aksara terakhir ini biasa disebut Kana dan keduanya dipengaruhi oleh tata pengucapan bahasa Sansekerta. Bahasa Jepang yang dikenal sekarang ini, ditulis dengan menggunakan kombinasi aksara Kanji, Hiragana dan Katakana. Kanji dipakai untuk menyatakan arti dasar dari kata (baik berupa kata benda, kata kerja, kata sifat atau kata sandang). Hiragana ditulis sesudah kanji untuk mengubah arti dasar dari kata tersebut, dan menyesuaikannya dengan peraturan tata bahasa Jepang. Gambar 2.1 Aksara Hiragana dan Katakana (Sumber :

4 9 Bentuk-bentuk dari huruf aksara Hiragana dan Katakana dapat dilihat pada Gambar 2.1, masing-masing aksara memiliki bentuk yang berbeda. Huruf Hiragana memiliki bentuk yang sangat halus sedangkan huruf Katakana memiliki bentuk yang tegak dan lurus Aksara Hiragana Hiragana ( ひらがな 平仮名 ) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan suku kata (Rachmad 2013). Zaman dahulu, Hiragana juga dikenali sebagai onna de ( 女手 ) atau tulisan wanita karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mulai digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi (Tommy, 2013). Seluruh huruf Hiragana melambangkan semua suara yang muncul dalam bahasa Jepang. Huruf Hiragana adalah huruf bahasa Jepang asli yang dibuat oleh orang Jepang. Huruf ini memiliki kegunaan tersendiri, umumnya digunakan untuk menuliskan kata-kata bahasa Jepang asli seperti untuk menulis akhiran kata, menulis kata keterangan, digunakan untuk situasi yang formal, menulis untuk bahan bacaan anak-anak seperti buku teks, animasi dan komik atau untuk cara baca huruf kanji. Langkah-langkah dalam menulis huruf Hiragana dapat dilihat pada Gambar 2.2 Langkah Menulis Huruf Hiragana.

5 10

6 11

7 12 Gambar 2.2 Langkah Menulis Huruf Hiragana (Sumber : Huruf Hiragana berjumlah 46 huruf. Huruf Hiragana dapat dimodifikasi dengan menambahkan tanda tertentu serta menggabungkannya dengan huruf lain sehingga dihasilkan bunyi yang berbeda. Bunyi tersebut, yaitu bunyi Dakuon dan bunyi Yoon Huruf Hiragana Dakuon Bunyi Dakuon adalah bunyi huruf Hiragana dasar dengan menambahkan tanda [ `` ] yang disebut tenten (titik dua yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf Hiragana dasar). Contoh: Hiragana がぎぐげご Ejaan ga gi gu ge go Tanda [ o ] yang disebut maru (lingkaran kecil yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf Hiragana dasar). Contoh: Hiragana ぱぴぷぺぽ Ejaan pa pi pu pe po

8 13 Huruf-huruf dasar yang menggunakan [ `` ] tanda tenten adalah huruf か (ka) menjadi ga, さ (sa) menjadi za, た (ta) menjadi da dan は (ha) menjadi ba sedangkan huruf dasar yang menggunakan [ o ] tanda maru adalah huruf は (ha) menjadi pa. Contoh bunyi Dakuon: Ejaan Huruf Hiragana Bahasa Indonesia Gaikokujin がいこくじん orang asing Daigaku だいがく universitas Huruf Hiragana Yoon Bunyi Yoon adalah bunyi huruf Hiragana dasar dengan menambahkan huruf や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) yang ditulis lebih kecil daripada huruf dasar. Terdapat perbedaan penulisan huruf や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) yang ditulis sama dengan huruf dasar maka akan terbaca masing-masing hurufnya, misalnya huruf ひや (hiya) berbeda dengan ひゃ (hya). Huruf dasar yang menggunakan huruf や (ya), ゆ (yu) dan よ (yo) adalah huruf dasar urutan kedua, misalnya huruf き (ki), し (shi), ち (chi), に (ni), ひ (hi), み (mi) dan り (ri). Contoh: Hiragana きゃしょちょにゃひゅみょりゃ Ejaan kya sho cho nya hya myo rya Contoh bunyi Yoon: Ejaan Huruf Hiragana Bahasa Indonesia Hisho ひしょ sekretaris Myouji みょうじ nama keluarga Aksara Katakana Katakana adalah salah satu dari tiga cara penulisan bahasa Jepang (Rachmad 2013). Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari

9 14 bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang ( 外来語 / gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata-kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja. Kata-kata bahasa asing harus dipaksa mengikuti kombinasi konsonan ditambah vokal bahasa Jepang, banyak yang mengalami perubahan. Huruf Katakana memiliki kegunaan tersendiri, dalam ilmu fonologi Katakana bisa digunakan untuk penulisan lambang bunyi atau pengucapan. Katakana melambangkan suara-suara yang sama dengan Hiragana. Langkah-langkah dalam menulis huruf Katakana dapat dilihat pada Gambar 2.3 Langkah Menulis Huruf Katakana.

10 15

11 16

12 17 Gambar 2.3 Langkah Menulis Huruf Katakana (Sumber : Huruf Katakana Dakuon Bunyi Dakuon adalah bunyi huruf Katakana dasar dengan menambahkan tanda [ `` ] yang disebut tenten (titik dua yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf Katakana dasar) sama seperti halnya huruf Hiragana. Contoh: Huruf Katakana ガギグゲゴ Ejaan ga gi gu ge go Tanda [ o ] yang disebut maru (lingkaran kecil yang diletakkan di sebelah kanan atas huruf Katakana dasar). Contoh: Huruf Katakana パピプペポ Ejaan pa pi pu pe po Huruf-huruf dasar yang menggunakan [ `` ] tanda tenten adalah huruf カ (ka) menjadi ga, サ (sa) menjadi za, タ (ta) menjadi da dan ハ (ha) menjadi ba sedangkan huruf dasar yang menggunakan [ o ] tanda maru (bulatan kecil) adalah huruf ハ (ha) menjadi pa Huruf Katakana Yoon Bunyi Yoon adalah bunyi huruf Katakana dasar dengan menambahkan huruf ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) yang ditulis lebih kecil daripada huruf dasar. Terdapat perbedaan penulisan huruf ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) yang ditulis sama dengan

13 18 huruf dasar maka akan terbaca masing-masing hurufnya, misalnya huruf ヒヤ (hiya) berbeda dengan ヒャ (hya). Perlu diperhatikan dalam penulisan huruf tersebut. Huruf dasar yang menggunakan huruf ャ (ya), ュ (yu) dan ヨ (yo) adalah huruf dasar urutan kedua, misalnya huruf キ (ki), シ (shi), チ (chi), ニ (ni), ヒ (hi), ミ (mi) dan リ (ri). Contoh: Huruf Katakana Ejaan キャショチョニャヒャミョリャ kya sho cho nya hya myo rya 2.3 Game Game berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya permainan. Permainan yang dimainkan oleh satu orang atau lebih dengan aturan yang berlaku dalam permainan tersebut. Menurut Sibero (2009), game atau permainan diklasifikasikan menjadi dua jenis yaitu game fisik dan game elektronik. Game fisik yaitu game yang secara keseluruhan menggunakan gerak fisik untuk bermain seperti game lompat tali, kelereng dan sebagainya. Game elektronik merupakan game yang dibuat pada perangkat elektronik. Game elektronik menjadi fenomena yang berkembang sangat pesat saat ini. Hampir semua kalangan menyukai game elektronik. Banyak developer yang mulai mengembangkan berbagai jenis game pada perangkat elektronik. Pembuatan sebuah game harus memperhitungkan manfaat yang akan diterima oleh pengguna game tersebut. Beberapa manfaat yang didapat saat memainkan game berdasarkan jenisnya antara lain (Marbun 2010): a. Entertaiment, game dengan jenis ini biasanya bersifat hanya sebagai hiburan sehingga dapat dimanfaatkan seperti untuk menyegarkan kembali pikiran yang stres. b. Expand Skill, game dengan jenis ini dibuat untuk melatih dan menguji ketangkasan serta kecepatan berfikir seorang pemain. c. Education, game dengan jenis ini dibuat sebagai sarana atau media dalam mendukung proses pembelajaran. Konsep dalam game jenis ini yaitu bermain sambil belajar.

14 19 d. Embed Massages, game dengan jenis ini biasanya dibuat untuk menyampaikan pesan tertentu, misalnya kebenaran selalu menang melawan kejahatan, jangan mudah menyerah, dan sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki unsur penceritaan yang kompleks Game Edukasi Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif (Rosa, 2011). Hurd dan Jennings (2009) menyatakan bahwa game edukasi merupakan game yang khusus mengajarkan pengguna suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman serta membimbing mereka dalam melatih kemampuan dan memotivasi mereka dalam memainkannya. Menurut Hurd dan Jennings, perancang game edukasi yang baik haruslah memenuhi kriteria dari game edukasi itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game edukasi yaitu: a. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi digunakan fitur timer. b. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi dirancang dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi. c. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. d. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi harus menyediakan

15 20 menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. e. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Aplikasi yang ditujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria. f. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan. g. Umpan Balik (Feedback) Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi dapat menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan. Menurut Clark (2006), salah satu keunggulan yang signifikan dari game edukasi jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional adalah adanya objek berupa gambar atau animasi yang dapat meningkatkan daya ingat siswa sehingga dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Unsur lain yang dimasukkan dalam game yang dibuat adalah hiburan. Melalui adanya hiburan, proses belajar dapat menjadi lebih menyenangkan sehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur yang menyenangkan learning is most effective when it is fun (Loomans & Kohlberg 1993) Elemen-Elemen Game Edukasi Setiap game memiliki elemen-elemen penting yang membangun game dan menjadi ciri khas dari game tersebut sehingga menjadi game yang unik. Fungsi tampilan dari berbagai game ada yang serupa atau mirip satu sama lain, baik fungsi

16 21 maupun bentuknya. Walaupun jenis game atau genre satu sama lain berbeda, namun elemen itu tetap memiliki fungsi dan maksud yang sama. Berikut adalah kunci karakteristik elemen-elemen yang ada dalam sebuah game edukasi menurut Malone dan Lepper (1987, h ): a. Challenge (Tantangan) Tantangan dalam game edukasi harus dibuat dengan jelas, tujuan tertentu yang relevan bagi siswa sebagai pengguna. Hasil dari permainan yang tak tentu dibuat dengan menambahkan tingkat kesulitan (level), informasi yang tersembunyi dan adanya pengacakan. Umpan balik dari game harus sering terjadi, jelas dan mendukung. Terakhir, dapat menimbulkan rasa berkompetisi bagi pengguna yang terlibat. b. Curiosity (Keingintahuan) Keingintahuan dalam game edukasi terdapat dalam dua bentuk berbeda yaitu rasa ingin tahu yang bersifat sensorik dan rasa ingin tahu yang bersifat kognitif. Efek audio dan visual yang terdapat pada game menjadi hal yang utama dalam meningkatkan rasa ingin tahu sensorik. Ketika pengguna merasa terkejut atau penasaran dengan hasil game seperti berhasil atau tidak berhasil, hal tersebut akan membangkitkan rasa ingin tahu kognitif. c. Control (Kontrol) Kontrol yang dimaksud dalam game edukasi adalah memberikan pengguna kemampuan untuk mengatur atau aksi langsung dalam game. Pengguna akan dapat memilih tindakan, strategi atau mengolah aktivitas dalam game, hal tersebut menjadi motivasi bagi pengguna. Pengguna nantinya dapat memperoleh kontrol atas aksinya dengan memiliki pilihan sebanyak mungkin seperti pilihan kecepatan, tingkat kesulitan, umpan balik yang diinginkan pengguna. d. Fantasy (Fantasi) Fantasi dalam game edukasi akan dapat membuat game menjadi lebih menarik. Fantasi dapat membangkitkan rasa senang pengguna dari situasi yang tidak benar-benar terjadi. Pengguna dapat memenuhi kebutuhan emosionalnya yang mungkin tidak dapat dicapai dalam kehidupan nyata seperti tenaga, keberhasilan dan

17 22 ketenaran, dengan berbagai efek fantasi dan karakter imajiner yang disediakan dalam game bagi pengguna. 2.4 Game Engine Menurut Stefan Marks, John Windsor dan Burkhard Wunsche (2007, h. 274) menyatakan bahwa game engine merupakan perangkat lunak yang sangat komplek dalam pengembangan sebuah game. Game engine biasanya sudah menyediakan berbagai hal didalamya seperti Graphic, Audio, Physics, Artificial Intellegence (AI), Events, Memory/Process, Networking, Scripting dan Streaming. Game engine disebut sebagai game middleware karena memiliki development tools yang sudah langsung terintegrasi didalam IDE (Integrated Development Environment) sehingga dapat digunakan kembali untuk mengembangkan game. Game engine dapat mempercepat pengembangan sebuah game, mengurangi biaya dan meningkatkan kompleksitas dari pengembangan game, yang merupakan faktor utama dalam persaingan industri game. Game engine secara lisensi terbagi menjadi dua yaitu open source dan komersial. Contoh game engine open source yang terkenal adalah Crystal Space dan Ogre, sedangkan game engine komersial terkenal dan banyak digunakan saat ini adalah Torque, Unity, Eclipse, Corona. 2.5 Corona SDK Corona SDK merupakan sebuah software pengembangan aplikasi mobile yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi cross-browser, game dan e-book lebih cepat dibandingkan dengan cara tradisional (Williams 2013). Corona SDK menggunakan bahasa scripting yang disebut dengan Lua. Lua merupakan bahasa pemrograman yang cocok digunakan pada game karena ringan dan mudah dipahami. Corona SDK menawarkan struktur gratis dan struktur berbayar pada produknya. Struktur gratis yang biasa disebut Starter memungkinkan pengguna untuk melakukan publish aplikasinya pada Android, ios, Amazon Kindle dan Nook, tetapi pengguna tidak dapat menggunakan beberap fitur kecuali aplikasi Corona ditingkatkan menjadi struktur berbayar yang disebut Pro. Struktur Pro

18 23 memungkinkan pengguna mendownload daily builds yang ditambahkan oleh Corona Labs. Gambar 2.4 merupakan logo dari software Corona SDK. Gambar 2.4 Logo Corona SDK (Sumber : Corona mendukung perangkat mobile dengan processor minimal ARMv7 dan OS Android mulai dari versi 2.2 (Froyo) dan ios mulai dari versi 4.3. Corona memenuhi standar industri untuk mobile seperti OpenGL, OpenAL, Google Maps, Box2D physics, Facebook Connect, Game Center, in-app purchases dan masih banyak lainnya. Beberapa keuntungan mengembangkan aplikasi mobile menggunakan software Corona SDK diantaranya (Coronalabs 2014): a. Pengembangan aplikasi menggunakan Corona SDK dapat dilakukan 10x lebih cepat, kuncinya terdapat pada bahasa pemrograman yang mudah dipahami bahkan oleh pemula sekalipun. b. Memungkinkan untuk membuat aplikasi cross platform yang artinya secara otomatis aplikasi yang dibuat dapat terbaca atau berjalan pada dua platform yaitu Android dan ios. c. Corona secara otomatis memilih aset yang tepat berdasarkan resolusi layar dan skala konten tegantung pada ukuran layar perangkat pengguna, untuk itu tidak perlu khawatir lagi dengan fragmentasi Android. Selain keuntungan Corona juga memiliki beberapa kekurangan yang sampai saat ini terus dicoba untuk ditangani oleh pihak Corona, diantaranya: a. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan.

19 24 b. Proses debugging yang tidak akurat. c. Tidak memiliki GUI untuk layouting (semua proses layout dengan code) Komponen yang terdapat pada Corona SDK berupa Corona Simulator berfungsi untuk melihat tampilan visual berdasarkan debugging sistem. Pengembang tidak menggunakan Corona untuk menulis kode program tetapi menggunakan editor apapun untuk menuliskan kode program kemudian menjalankannya menggunakan Corona Simulator untuk mengubah kedalam tampilan grafis visual dan suara yang dibutuhkan untuk publishing aplikasi (Pawar, Jagtap & Bhamare 2014). Corona SDK hanya bertugas running program, oleh karena itu pengembang membutuhkan editor teks untuk menulis kode program. Beberapa editor teks yang biasa digunakan seperti TextWrangler, Notepad++, TextMate dan SublimeText. Corona SDK tidak peduli mengenai editor teks yang digunakan melainkan file disimpan dalam tipe yang sama. 2.6 Android Sistem operasi Android adalah sebuah sistem operasi open source dan berbasis Linux untuk perangkat mobile seperti smartphone atau komputer tablet (Tutorialspoint 2015). Android dikembangkan oleh Open Handset Alliance, yang pimpin oleh Google dan perusahaan lain. Android menawarkan pendekatan terpadu untuk pengembang aplikasi pada perangkat mobile yang berarti pengembang hanya perlu mengembangkan aplikasi untuk Android dan aplikasi harus dapat berjalan pada perangkat berbeda yang didukung oleh Android. Berikut ini berberapa kelebihan dari sistem operasi Android adalah sebagai berikut (Safaat, 2011): a. Complete Platform Sistem operasi Android merupakan sistem operasi yang menyediakan banyak tools dalam mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan kembali oleh developer untuk mengembangkan aplikasinya. b. Open Source Platform Platform Android yang bersifat open source (terbuka), hal ini yang membuat sistem operasi Android mudah dikembangkan oleh developer.

20 25 c. Free Platform Developer tidak perlu membayar royalti untuk memperoleh lisence sehingga dapat dengan bebas mengembangkan, mendistribusikan dan memperdagangkan sistem operasi Android Versi Android Terdapat berbagai versi Android yang telah dirilis dengan dilakukannya pengembangan terhadap sistem operasi Android dari awal kemunculannya sampai saat ini. Versi dari sistem operasi Android yang didukung oleh game engine Corona SDK versi 2013 untuk mengembangkan sebuah game, mulai dari versi 2.2 (Froyo) sampai dengan versi Android yang ada sekarang ini. Versi Corona SDK mulai dari versi 2014 sampai saat ini mengalami perubahan minimal OS yaitu mulai dari versi Android (Gingerbread). Berdasarkan alasan dari pihak Android, hal ini dikarenakan versi Froyo sudah tidak mendukung Google Play Service serta fragmentasi pengguna Android versi Froyo sudah di bawah angka 1 persen (Coronalabs 2014). Menurut Safaat (2011) Android versi 2.2 Froyo pertama kali diluncurkan pada Tahun Froyo adalah kependekan dari Frozen Yoghurt. Frozen Yoghurt adalah yoghurt yang telah mengalami proses pendinginan, sehingga secara terlihat sama seperti es krim. Frozen Yogurt telah dilengkapi dengan fitur Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja pada sistem ini juga 3 sampai 5 kali lebih cepat dari pendahulunya. Beberapa fitur unggulan dalam Android Froyo antara lain: a. Mampu merekam video dengan HD Quality b. Pemasangan meletakkan aplikasi di dalam MMC/SD Card c. Kemampuan untuk dijadikan Wifi Hotspot Portable d. Performa yang meningkat e. Kemampuan auto update dalam Android Market

21 26 Gambar 2.5 Logo Versi Android Froyo (Sumber : Gambar 2.5 di atas merupakan logo dari versi Android Froyo. Sampai saat ini sudah banyak dari versi Android yang dikembangkan. Versi terakhir Android yang dikembangkan sampai saat ini yaitu versi 5.0 (Lolipop). 2.7 Bahasa Pemrograman Lua Lua merupakan ekstensi bahasa pemrograman yang dirancang untuk mendukung pemrograman prosedural umum dengan fasilitas deskripsi data (Ierusalimschy, Figueiredo & Celes 2003). Lua juga menawarkan dukungan yang baik untuk pemrograman berorientasi objek, pemrograman fungsional dan pemrograman berbasis data. Lua merupakan bahasa yang kuat dan ringan konfigurasi untuk setiap program yang membutuhkan. Lua diimplementasikan sebagai sebuah library, yang ditulis pada C (di bagian umum ANSI C dan C++). Gambar 2.6 merupakan logo dari bahasa pemrograman Lua. Gambar 2.6 Logo Bahasa Pemrograman Lua (Sumber : Sebagai ekstensi bahasa pemrograman, lua tidak memiliki program utama melainkan hanya bekerja pada host client yang disebut program embedding. Program

22 27 pada host dapat memanggil fungsi dalam mengeksekusi sebuah kode program Lua, dapat menulis dan membaca variabel Lua serta dapat mendaftarkan fungsi C yang akan dipanggil oleh kode program Lua. Distribusi Lua termasuk embedding program yang berdiri sendiri, Lua menggunakan library Lua sebagai penerjemah Lua yang lengkap. 2.8 Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah software dalam mendesain gambar berbasis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System (JakaPramana 2014). Adobe illustrator memiliki kesamaan dengan Adobe Photoshop. Adobe Photoshop dirancang untuk memanipulasi foto digital dan illustrasi komputer berbasis bitmap, sementara itu Adobe Illustrator dirancang untuk desain grafis dan desain logo berbasis vektor. Logo dari software Adobe Illustrator dapat dilihat pada Gambar 2.7 di bawah ini. Gambar 2.7 Logo Adobe Illustrator (Sumber : Beberapa keuntungan menggunakan Adobe Illustrator diantaranya memiliki fitur-fitur dan plugin yang lengkap dan mendukung, memiliki kemampuan memuat file yang besar, sangat bagus digunakan dalam mendesain ilustrasi, logo karena berbasis vektor sehingga gambar yang dihasilkan lebih halus dan tidak pecah, fasilitas toolbox dikelompokkan sehingga mudah digunakan, dapat mengkespor hasil desain kedalam berbagai format sesuai keinginan.

23 Notepad++ Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang berjalan di sistem operasi Windows (NotepadPlusPlus 2015). Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyunting teks. Notepad++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Gambar 2.8 di bawah ini merupakan logo dari Notepad++. Gambar 2.8 Logo Notepad++ (Sumber : Notepad++ juga mendukung beberapa bahasa pemrograman, didukung dalam hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Misalnya pada C++, fungsi-fungsinya akan dimasukkan kedalam daftar fungsi dan katakatanya akan berubah warna sesuai dengan makna kata tersebut di C++. Berikut ini adalah bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ : ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoit, Batch, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS, D, Diff, Flash, Fortran, Gui4CLI, Haskell, HTML, Berkas INI, InnoSetup, Java, Javascript, JSP, KiXtart, LISP, Lua, Makefile, Matlab, MS-DOS, NSIS, Objective-C, Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python, R, Resource file, Ruby, Shell, Scheme, Smalltalk, SQL, TCL, TeX, Visual Basic, VHDL, Verilog, XML, YAML 2.10 UML (Unified Modelling Language) Menurut Munawar (2005) menyebutkan UML (Unified Modelling Language) adalah alat bantu pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat blue print atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah

24 29 dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Tujuan dari UML adalah: a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa permodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan model dan dimengerti secara umum. b. Memberikan bahasa permodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa. c. Menyatukan praktek-praktek yang terdapat dalam pemodelan. Berikut ini merupakan beberapa diagram dalam UML yang akan digunakan dalam penelitian ini antara lain (Mahdiana, 2011): Use Case Diagram Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user, memperlihatkan bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antara actors dengan use case dalam sistem. Adapun simbol dari use case diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1 di bawah ini: Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram No Simbol Nama Keterangan 1 Actor 2 Use Case Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem Menggambarkan bagaimana seseorang akan mengunakan atau memanfaatkan sistem

25 30 3 Include 4 Extends (Sumber : elib.unikom.ac.id *telah diolah kembali) Hubungan antara actor dan use case yang menunjukkan kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi Hubungan antara actor dan use case yang menunjukkan kelakukan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Hal yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana sistem bekerja. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu Activity Diagram Activity diagram adalah salah satu cara dalam memodelkan segala event yang terjadi dalam suatu use case. Adapun simbol yang biasa digunakan pada activity diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2 di bawah ini: Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram No Simbol Nama Keterangan 1 Initial State Titik awal dimulai activity 2 Final State Finish (akhir activity)

26 31 3 State Inisialisasi activity 4 Action State Activity 5 Decision Pilihan untuk mengambil keputusan 6 Fork Menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara pararel (Sumber : elib.unikom.ac.id *telah diolah kembali) Activity diagram secara sepintas mirip dengan diagram alir (flowchart) yang memperlihatkan aliran kendali dari suatu activity ke activity lainnya. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana alir berakhir Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek objek yang terkait). Masing-masing sequence diagram menggambarkan aliran-aliran pada suatu use case.

27 32 Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram (Sumber : Gambar 2.9 di atas merupakan contoh gambaran umum dari sequence diagram. Sequence diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan pesan-pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek. Garis hidup dimulai pada saat objek terbentuk. Pesan-pesan digambarkan di antara garis hidup yang dimiliki dua objek untuk memperlihatkan bagaimana objek-objek itu saling berkomunikasi SQLite SQLite merupakan open source database atau database yang bersifat terbuka yang dapat ditanamkan pada Android (Lee 2012). SQLite mendukung fitur standar relasional database seperti halnya sintaks SQL, transaksi dan persiapan perintah. SQLite merupakan library dari software yang mengimplementasikan selft-contained, serverless, zero-configuration, database untuk transaksi SQL. SQLite merupakan database yang paling banyak digunakan di dunia.

28 33 SQLite mendukung tipe data seperti TEXT, INTEGER dan REAL seperti pada Java. Semua tipe harus dikonversi kedalam satu bidang sebelum disimpan pada database. SQLite tidak menvalidasi penulisan dalam kolom sesuai dengan tipe sebenarnya, misalnya menulis tipe integer pada kolom string. SQLite tersedia pada setiap perangkat Android. Menggunakan SQLite database pada Android tidak memerlukan setup database ataupun administrasi. Hanya diperlukan perintah create dan update database untuk mendefinisikan database dan secara otomatis dapat dikelola oleh pengguna melalui platform Android.

BAB II SOFTWERE JLOOK UP. Softwere kamus Jlook up adalah softwere kamus Jepang yang cukup

BAB II SOFTWERE JLOOK UP. Softwere kamus Jlook up adalah softwere kamus Jepang yang cukup BAB II SOFTWERE JLOOK UP 2.1 SOFTWERE KAMUS JLOOK UP Softwere kamus Jlook up adalah softwere kamus Jepang yang cukup handal, karena di samping dapat mengartikan bahasa Jepang ke Inggris dan begitu juga

Lebih terperinci

Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android

Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Volume VI No 1, Juni 2017 pissn : 2337 3601 eissn : 2549 015X Tersedia online di http://ejournal.stmik-time.ac.id Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Menurut Retno (2011: 1) Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk ada pengertian kelincahan intelektual

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android Agus Gede Adi Prayoga 1, I Putu Agung Bayupati 2, A. A. K. Agung Cahyawan W. 3 Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541 Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android Agus Gede Adi Prayoga 1, I Putu Agung Bayupati 2, A. A. K. Agung Cahyawan

Lebih terperinci

PENGENALAN HURUF JEPANG

PENGENALAN HURUF JEPANG PENGENALAN HURUF JEPANG Huruf Jepang dibagi menjadi 4 yaitu: ひらがな 1. Huruf Hiragana ( 平仮名 ) Hiragana merupakan huruf Jepang yang sederhana yang merupakan penyederhanaan dari huruf kanji. Huruf Hiragana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

PDF created with FinePrint pdffactory trial version YUK BELAJAR NIHONGO

PDF created with FinePrint pdffactory trial version  YUK BELAJAR NIHONGO 1 YUK BELAJAR NIHONGO PENGANTAR Saat ini sedang bekerja di sebuah perusahaan Jepang? Atau barangkali sedang kuliah jurusan Bahasa Jepang, atau suatu saat anda ingin pergi ke Jepang baik untuk belajar atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat digambarkan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA Dwi Nugraheny Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisucipto, Yogyakarta Email: henynug@gmail.com Ayuningtias

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sosial tidak dapat hidup tanpa adanya komunikasi dengan sesama. seseorang dengan status sosial dan budaya dalam masyarakat itu

BAB 1 PENDAHULUAN. sosial tidak dapat hidup tanpa adanya komunikasi dengan sesama. seseorang dengan status sosial dan budaya dalam masyarakat itu 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam sebuah kehidupan bermasyarakat, saling berkomunikasi dan berinteraksi adalah hal yang selalu terjadi setiap saat. Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini membahas tentang latar belakang penulis membuat aplikasi berbasis android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Agus Ramdhani Nugraha 1, Didin Hidayat 2 1) Prodi Informatika STMIK DCI Perum Cisalak Blok 2 No. 48 Kota Tasikmalaya E-mail: agus_tsm@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem penulisannya. Salah satu jenis huruf Jepang adalah kana, yaitu karakter fonetis yang melambangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b APLIKASI PERPUSTAKAAN ONLINE BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Febriani Kusumatuti Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012 Di zaman

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian tentang aplikasi kamus digital ini pernah dibuat oleh Agustinus Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

PROGRAM TAHUNAN. Kompetensi Dasar Materi Pokok Alokasi Waktu. Salam. Mengucapkan salam : おはようございます こんにちは こんばんは. Mengucapkan salam ketika berpisah :

PROGRAM TAHUNAN. Kompetensi Dasar Materi Pokok Alokasi Waktu. Salam. Mengucapkan salam : おはようございます こんにちは こんばんは. Mengucapkan salam ketika berpisah : LAMPIRAN PROGRAM TAHUNAN Mata Pelajaran : Bahasa Jepang Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Kelas / Program : X Tahun Pelajaran : 2008 / 2009 Semester : 1 dan 2 Kompetensi Dasar Materi Pokok Alokasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Mulyadi (2014)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Mulyadi (2014) 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Mulyadi (2014) membuat aplikasi yang membahas tentang pembelajaran tatacara baca Al-quran menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Location Based Service (LBS) Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Sisttem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan atau kebijakan dan menjalankan operasional

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dizaman modern seperti sekarang masyarakat terbiasa dengan kehidupan yang praktis, cepat dan efisien yang tak terkekang oleh jarak, tempat dan waktu. Hal tersebut disebabkan

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Huda (2014) dalam Tugas Akhir yang berjudul PEMBUATAN GAME 2D HANCURKAN PENYAKIT. Membangun game dimana player berjalan melewati rintangan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF JEPANG HIRAGANA DAN KATAKANA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF JEPANG HIRAGANA DAN KATAKANA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF JEPANG HIRAGANA DAN KATAKANA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Wahyu Kusuma R 1), Jalinas 2), Endah S.P. 3) 1) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android M. Abdurrozzaq Almuzakki Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML Apa itu UML? Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,

Lebih terperinci

Bab 2. Landasan Teori. Dalam KBBI, definisi dari tanda baca adalah tan da n 1 yang menjadi alamat

Bab 2. Landasan Teori. Dalam KBBI, definisi dari tanda baca adalah tan da n 1 yang menjadi alamat Bab 2 Landasan Teori 2.1 Teori Tanda Baca Dalam KBBI, definisi dari tanda baca adalah tan da n 1 yang menjadi alamat atau yang menyatakan sesuatu: dari kejauhan terdengar sirene -- bahaya; 2 gejala: sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Sistem Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung jawab memroses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output) (Kusrini, 2007). Sedangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku? Prosiding Seminar Sains dan Teknologi FMIPA Unmul Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Tri Adang Prasstyawati 1, Indah Fitri Astuti 2, Awang Harsa Kridaksana 3 1 Laboratorium Robotics And

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Teori BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah Sistem Lelang On-Line Perum Pegadaian Jatisrono.(Hidayah, 2013). Pada topik

Lebih terperinci

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5 PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5 Lilis Yuningsih 1) 1) Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar - Bali Email : lilis@stikom-bali.ac.id 1) Abstrak Bahasa merupakan

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH PROGRAM STUDI MANAJEMEN RESORT & LEISURE

SILABUS MATA KULIAH PROGRAM STUDI MANAJEMEN RESORT & LEISURE SILABUS MATA KULIAH PROGRAM STUDI MANAJEMEN RESORT & LEISURE A. Identitas Mata Kuliah Mata Kuliah/Kode : Pengantar Bahasa Kode : MR 102 Bobot : 2 SKS Semester : 2 Jenjang : S-1 Dosen/Asisten : Drs. Mulyana

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN WEBSITE JURNAL ILMIAH BIDANG KOMPUTER (STUDI KASUS : PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MULAWARMAN)

RANCANG BANGUN WEBSITE JURNAL ILMIAH BIDANG KOMPUTER (STUDI KASUS : PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MULAWARMAN) Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 25 RANCANG BANGUN WEBSITE JURNAL ILMIAH BIDANG KOMPUTER (STUDI KASUS : PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MULAWARMAN) Dana Pranata 1), Hamdani

Lebih terperinci