TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF"

Transkripsi

1 TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan sarjana ( S-1 ) pada Departemen Teknik Elektro Oleh : UMAR SIDIK NIM : DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010

2 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien Oleh : Umar Sidik NIM : Tugas Akhir ini diajukan untuk melengkapi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Teknik Elektro Disetujui oleh : Dosen Pembimbing, Ori Novanda, ST. MT NIP : Diketahui oleh : Ketua Departemen Teknik Elektro FT USU, Prof. DR. Ir. Usman Ba afai NIP DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010

3 DAFTAR ISI Abstrak. ii Daftar isi iii Daftar Gambar. viii Daftar Tabel... xvi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Perancangan Hasil yang Diharapkan Manfaat Perancangan Sistematika Penulisan Metode Pelaksanaan Kegiatan.. 6 BAB II DASAR TEORI Pendahuluan Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien Interaksi Manusia dan Komputer Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Beberapa Aspek Pada Interaksi Manusia dan Komputer Bidang Ilmu yang Berperan Pada Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer Prinsip Utama Mendesain Antarmuka yang Baik Model Interaksi Manusia dan Komputer Mata Manusia Beberapa Hal yang Mempengaruhi Mata dalam Menangkap Informasi Pendengaran Manusia Perangkat Lunak Beberapa Contoh Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak Proses Perangkat Lunak Unified Modeling Language Konsep Dasar OOP (object oriented programming) Beberapa Diagram Untuk Mendeskripsikan OOP (object oriented programming) Beberapa Diagram Pada UML Use-Case Diagram Identifikasi Use-Case Pendokumentasian Model Use-Case Class Diagram 37 iii

4 Hubungan Antar Class Statechart Diagram Activity Diagram Component Diagram Deployment Diagram Animasi Proses Pembuatan Animasi Prinsip Dasar Animasi BAB III PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI Pendahuluan Diagram Konteks (context diagram) Pemodelan Objek (object modeling) Use-Case Identifikasi Aktor (actor identification) Identifikasi Hubungan (connection) yang Terjadi Antara Perangkat Lunak (software) dan Pemakai (user) Diagram Use-Case (use-case diagram) Dokumentasi Use-Case (use-case documentation) Diagram Kelas (class diagram) Statechart Diagram Diagram Aktivitas (activity diagram) Sequence Diagram Proses Memilih Menu Edukasi 56 Penggunaan Lampu Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) Collaboration Diagram Collaboration Diagram Proses Memilih 62 Menu Edukasi Penggunaan Lampu Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin Collaboration Diagram Proses Memilih.. 64 iv

5 Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) Component Diagram Deployment Diagram Perencanaan dan Implementasi (planning and implementation) Perencanaan dan Implementasi Grafik (graphic planning and implementation) Perencanaan dan Impelementasi Animasi (animated planning and implementation) Perencanaan dan Implementasi Suara (sound planning and implementation) Perencanaan dan Implementasi Perangkat Lunak (software planning and implementation) Hasil Akhir (end product) Hasil Akhir Grafik (graphic end product). 71 Hasil Akhir Animasi (animated end product) Hasil Akhir Suara (sound end product). 72 Hasil Akhir Perangkat Lunak (software end product) BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian Fungsional (functional testing) Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Dijalankan (running) Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Animasi Pendahuluan (intro) Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Melanjutkan (continue) Program Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Lampu yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Lampu yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan v

6 Solar Heater yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif Pengujian Animasi Pengujian Kesesuaian Animasi Dengan Rekomendasi Penggunaan Alat Listrik yang Efektif Pengujian Kesesuaian Animasi Dengan Rekomendasi Penggunaan Lampu yang Efektif Pengujian Kesesuaian Animasi Dengan Rekomendasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif vi

7 4.3 Pengujian Tingkat Reliabilitas Analisis Analisis Fungsional (functional analysis) Analisis Fungsional Secara Kualitatif (qualitatively functional analysis) Analysis Fungsional Secara Kuantitatif (quantitively functional analysis) Analisis Animasi (animation analysis) Analisis Animasi Secara Kualitatif (qualitatively animation analysis) Analisis Animasi Secara Kuantitatif (quantitively animation analysis) Analisis Reliabilitas (reliability analysis).. 97 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.. 99 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN A TAMPILAN PERANGKAT LUNAK 102 LAMPIRAN B PENGOLAHAN SUARA DAN NADA. 121 LAMPIRAN C KUISIONER UNTUK PESERTA EDUKASI 123 LAMPIRAN D DATA REKOMENDASI. 124 LAMPIRAN E TARIF DASAR LISTRIK LAMPIRAN F GRAFIK HASIL EDUKASI vii

8 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Interaksi manusia dan komputer pada suatu ruang belajar. 11 Gambar 2.2 Interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi.. 12 Gambar 2.3 Beberapa aspek pada perancangan antarmuka Gambar 2.4 Beberapa bidang ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan komputer. 14 Gambar 2.5 Ruang lingkup pada interaksi manusia dan komputer (human computer interface) 15 Gambar 2.6 Beberapa tujuan dari interaksi manusia dan komputer 17 Gambar 2.7 Beberapa prinsip utama dalam merancang suatu antarmuka untuk interaksi manusia dan komputer.. 18 Gambar 2.8 Beberapa model interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) 23 Gambar 2.9 Beberapa jenis perangkat lunak Gambar 2.10 Beberapa proses perangkat lunak (software process).. 27 Gambar 2.11 UML (unified modeling language).. 28 Gambar 2.12 Konsep dasar pemrograman berorientasi objek (object oriented programming) 30 Gambar 2.13 Diagram UML (unified modeling language) Gambar 2.14 Sebuah contoh diagram use-case (use-case diagram).. 34 Gambar 2.15 Sebuah contoh dokumentasi diagram use-case (use-case diagram).. 35 Gambar 2.16 Sebuah contoh diagram kelas (class diagram) 37 Gambar 2.17 Hubungan antar kelas pada kelas diagram (diagram class) 38 Gambar 2.18 Sebuah contoh statechart diagram.. 39 Gambar 2.19 Sebuah contoh diagram akvitas (activity diagram) Gambar 2.20 Sebuah contoh diagram komponen (component diagram) Gambar 2.21 Sebuah contoh deployment diagram Gambar 2.22 Proses pembuatan animasi.. 43 Gambar 2.23 Beberapa tahap proses pembuatan animasi (animated design state) 43 Gambar 2.24 Beberapa prinsip dasar animasi (animated principle) Gambar 3.1 Diagram konteks (context diagram) antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user).. 47 Gambar 3.2 Identifikasi aktor (actor identification) viii

9 pada hubungan antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user). 49 Gambar 3.3 Diagram use-case antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user). 51 Gambar 3.4 Kelas (class) yang membentuk perangkat lunak (software).. 53 Gambar 3.5 Hubungan antar kelas (class) Gambar 3.6 Statechart diagram dari perangkat lunak (software) Gambar 3.7 Diagram aktivitas (activity diagram) pada perangkat lunak (software). 55 Gambar 3.8 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan lampu.. 56 Gambar 3.9 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) 57 Gambar 3.10 Sequence diagram untuk proses memilih Gambar 3.11 edukasi penggunaan kipas angin. 58 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater. 59 Gambar 3.12 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 3.15 Gambar 3.16 AC (air conditioner) Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator).. 61 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan lampu.. 62 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) Collaboration diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan kipas angin. 63 Gambar 3.17 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan solar Gambar 3.18 heater menganalisa gelombang suara 64 Collaboration diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan AC (air conditioner). 64 Gambar 3.19 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas Gambar 3.20 Gambar 3.21 (refrigerator) Struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak (software).. 65 Komponen-komponen yang di-deploy dalam infrastruktur sistem.. 66 Gambar 3.22 (a) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 2 (dua) dimensi.. 67 (b) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 3 ix

10 (tiga) dimensi.. 67 Gambar 3.23 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan grafis.. 67 Gambar 3.24 Diagram alir (flowchart) perencanaan animasi Gambar 3.25 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan animasi Gambar 3.26 Diagram alir (flowchart) perencanaan suara Gambar 3.27 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan suara.. 69 Gambar 3.28 Diagram alir (flowchart) perangkat lunak (software) 70 Gambar 3.29 Hasil akhir grafik (graphics end product).. 71 Gambar 3.30 Hasil akhir animasi (animated end product) Gambar 3.31 (a) Suara latar (background sound) (b) Suara narator (narrator sound) (c) Hasil penggabungan (mixing) antara suara narator (narrator sound) dan suara latar (background sound) Gambar 3.32 (a) Tampilan awal perangkat lunak (b) Tampilan menu perangkat lunak Gambar 4.1 Tampilan awal perangkat lunak (software) Gambar 4.2 Bagian dari animasi pendahuluan (intro) dari perangkat lunak.. 76 Gambar 4.3 Kotak dialog untuk melanjutkan ke menu edukasi.. 76 Gambar 4.4 Tampilan menu edukasi pada perangkat lunak (software) 77 Gambar 4.5 Tampilan edukasi penggunaan lampu yang efektif.. 77 Gambar 4.6 Tampilan edukasi penggunaan solar heater yang efektif 78 Gambar 4.7 Tampilan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif Gambar 4.8 Tampilan edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif.. 80 Gambar 4.9 Tampilan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif. 81 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17 Tampilan edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar. 83 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan lampu saat tidak dibutuhkan.. 84 Tampilan untuk menyampaikan rekomendasi memilih daya lampu sesuai dengan ukuran kamar. 84 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan.. 85 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengatur air panas sesuai kebutuhan Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi memilih tangki air sesuai kebutuhan Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi x

11 menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kapasitasnya Gambar 4.18 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kebutuhan. 88 Gambar 4.19 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan pengering pakaian saat cuaca mendukung untuk menjemur Gambar 4.20 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menutup pintu kulkas setelah digunakan 89 Gambar 4.21 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) menyampaikan rekomendasi mengisi kulkas sesuai kapasitasnya Gambar 4.22 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas Gambar 4.23 Gambar 4.23 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) untuk menyampaikan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan Gambar 4.24 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi membersihkan baling-baling dan penutup kipas angin 92 Gambar 4.25 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan Gambar 4.26 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan. 93 Gambar 4.27 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya sesuai dengan kebutuhan. 94 Gambar A.1 Tampilan awal perangkat lunak. 102 Gambar A.2 Rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar 102 Gambar A.3 Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar 103 Gambar A.4 Rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan Gambar A.5 Penjelasan rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan. 104 Gambar A.6 Rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar Gambar A.7 Penjelasan rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar Gambar A.8 Rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya. 105 Gambar A.9 Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya 106 Gambar A.10 Rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan Gambar A.11 Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan xi

12 Gambar A.12 Rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan Gambar A.13 Penjelasan rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan Gambar A.14 Rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan 108 Gambar A.15 Penjelasan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan Gambar A.16 Rekomendasi membersihkan baling-baling Gambar A.17 Penjelasan rekomendasi membersihkan baling-baling 110 Gambar A.18 Rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan 110 Gambar A.19 Penjelasan rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan Gambar A.20 Rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan. 111 Gambar A.21 Penjelasan rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan Gambar A.22 Rekomendasi mengatur temperatur air sesuai kebutuhan. 112 Gambar A.23 Penjelasan rekomendasi mengatur temperatur air sesuai kebutuhan. 113 Gambar A.24 Rekomendasi menggunakan tangki air sesuai kebutuhan Gambar A.25 Penjelasan rekomendasi menggunakan tangki air sesuai kebutuhan Gambar A.26 Rekomendasi menyesuaikan temperatur AC Gambar A.27 Penjelasan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC. 115 Gambar A.28 Gambar A6.3 Rekomendasi memilih kapasitas AC sesuai kebutuhan 115 Gambar A.29 Penjelasan rekomendasi memilih kapasitas AC sesuai kebutuhan 116 Gambar A.30 Gambar A6.5 Rekomendasi tidak menggunakan AC pada cuaca dingin 116 Gambar A.31 Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan AC pada cuaca dingin 117 Gambar A.32 Rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka Gambar A.33 Penjelasan rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka Gambar A.34 Rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan. 118 Gambar A.35 Penjelasan rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan. 119 Gambar A.36 Rekomendasi memasukan minuman panas ke dalam kulkas 119 Gambar A.37 Penjelasan rekomendasi memasukan minuman panas ke dalam kulkas. 120 Gambar B.1 Suara latar (background sound). 121 Gambar B.2 Suara narator (narrator sound) 121 Gambar B.3 Hasil penggabungan (mixing) antara suara xii

13 narator (narrator sound) dan suara latar (background sound) xiii

14 DAFTAR TABEL TABEL 3.1 Jenis interaksi antara masyarakat (user) dan perangkat lunak (software).. 50 TABEL 3.2 (a) Use-case description untuk masyarakat (user).. 52 (b) Use-case description untuk perangkat lunak (software) TABEL C.1 Kuisioner untuk peserta edukasi TABEL D.1 Perbandingan biaya pemakaian antara lampu hemat energi dan lampu pijar TABEL D.2 Biaya pemakaian lampu berdaya 5 (lima) watt TABEL D.3 Daya pencahayaan maksimum untuk setiap bangunan dan ruangan. 126 TABEL D.4 Kapasitas mesin cuci berdasarkan jumlah anggota keluarga 126 TABEL D.5 Kebutuhan daya listrik mesin cuci berdasarkan kecepatan pulsator 126 TABEL D.6 Biaya pemakaian pengering pakaian TABEL D.7 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 17 C TABEL D.8 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 18 C 129 TABEL D.9 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 19 C 131 TABEL D.10 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 20 C 132 TABEL D.11 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 21 C 133 TABEL D.12 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 22 C 134 TABEL D.13 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 xiv

15 S05LPBX-2 pada 23 C 135 TABEL D.14 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 24 C 136 TABEL D.15 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 25 C 137 TABEL D.16 Biaya pemakaian AC Hercules 2.0 S07LPBX-2 pada 17 C. 139 TABEL D.17 Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk setiap perubahan temperatur di dalamnya TABEL D.18 Kebutuhan kapasitas kulkas berdasarkan jumlah anggota keluarga TABEL D.19 Daya listrik kipas angin berdasarkan putarannya 143 TABEL D.20 Hembusan kipas angin berdasarkan tingkat kekotoran baling-baling dan penutupnya. 143 TABEL D.21 Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air TABEL D.22 Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air setiap temperaturnya. 145 TABEL D.23 Jumlah kebutuhan energi berdasarkan kapasitas tangki TABEL E.1 Tarif dasar listrik xv

16 DAFTAR DIAGRAM DIAGRAM F.1 DIAGRAM F.2 DIAGRAM F.3 DIAGRAM F.4 DIAGRAM F.5 Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami maksud dari perangkat lunak dan yang tidak Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami animasi pada perangkat lunak dan yang tidak memahami. 147 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan manfaat positif dari perangkat lunak dan yang tidak Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan nilai edukasi perangkat lunak dan yang tidak Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan pengaruh positif dari perangkat lunak dan yang tidak xvi

17 Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setelah terjadi apa yang dinamakan Kemelut Energi dalam tahun 1974, banyak pengertian dan pandangan yang menyangkut energi mengalami perubahan secara pesat dan mendasar. Energi, yang tadinya dianggap sebagai komoditi yang senantiasa ada, kini disadari merupakan suatu sumber daya yang besarnya bukan tidak terbatas. Banyak ahli, yang tadinya memandang ringan kepada sumbersumber daya seperti energi surya dan biomassa, kini menghasilkan laporanlaporan yang serius tentang potensi sumber-sumber energi yang terbarui itu. Kini secara umum disadari, bahwa masalah energi yang menggoncangkan tahun-tahun 70-an itu bukan sekedar merupakan suatu persoalan yang bersifat sepintas lalu, melainkan merupakan tanda berakhirnya suatu zaman energi murah dan mulainya suatu peralihan ke era energi mahal. [1] Masa energi murah jelas sudah mulai berlalu. Ironisnya, bangsa kita yang mengalami kesukaran besar untuk membayar kebutuhan energi, justru menjadi bangsa yang kurang bijaksana dalam menggunakan energi. Hal tersebut terlihat dari perbandingan tingkat efisiensi penggunaan energi secara menyeluruh dengan elastisitas energi dari beberapa Negara di dunia. [2] Meskipun penggunaan energi pada rumah tangga hanya 23% dari seluruh penggunaan energi nasional kita, tetapi harus diingat bahwa penggunaan energi di bidang lain seperti industri (38%) dan transportasi (39%) sedikit banyak didorong oleh kebutuhan konsumsi individu serta rumah tangga. Jadi, peningkatan kebutuhan konsumsi rumah tangga akan membutuhkan peningkatan produksi yang kemudian meningkatkan kebutuhan energi untuk transportasi. Meskipun sebagian dari produk industri akan diekspor, tetapi tetap saja ada bagian yang dipasarkan di dalam negeri. Dengan kata lain, penggunaan energi di rumah tangga akan berpengaruh pada peningkatan penggunaan energi di sektor industri dan sektor transportasi. [3] Penghematan energi di rumah tangga, selain menghasilkan penghematan 1

18 pada dirinya sendiri, sedikit banyak juga berpengaruh pada dua sektor utama lainnya yaitu industri dan transportasi. Penghematan energi di rumah tangga mempunyai efek berantai bagi penghematan energi secara keseluruhan. [4] Efisiensi yang kita butuhkan kini bukan hanya memadamkan alat yang tidak sedang terpakai. Kita membutuhkan sebuah perubahan perilaku yang mendasar, atau yang biasa disebut sebagai budaya hemat listrik. Artinya kita harus mulai jeli pada peralatan listrik yang kita pakai sehari-hari. Misalkan mulai menggunakan peralatan hemat energi. Walaupun sedikit mahal, tetapi banyak manfaat yang bisa didapatkan di kemudian waktu. [5] Suatu pengetahuan mengenai pemakaian energi listrik yang efektif sangat diperlukan untuk membantu membentuk masyarakat yang peduli terhadap energi listrik. Pengenalan pengetahuan tersebut dapat dilakukan oleh siapapun dan dapat bersifat formal atau informal. [6] Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sebagai suatu sarana untuk mendidik seseorang ataupun golongan. Untuk membangun suatu sistem interaksi manusia dan komputer diperlukan suatu pemahaman bahwa manusia yang menjadi sumber daya terpenting dan manusialah yang harus diperhatikan karena ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun tersebut. [7] Pengimplementasian interaksi manusia dan komputer tersebut akan membutuhkan sebuah perangkat lunak yang dapat mengimplementasikan interaksi manusia dan komputer. Perangkat lunak yang dapat mengimplementasikan interaksi manusia dan komputer tersebut dapat dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman (programming language) [8]. Terdapat banyak sekali bahasa pemrograman yang dapat diimplementasikan dalam membuat suatu sistem interaksi manusia dan komputer. Bahasa pemrograman tersebut adalah bahasa pemrograman prosedural (procedural programming) dan bahasa pemrograman berorientasi objek (object oriented programming). Bahasa pemrograman prosedural adalah bahasa pemrograman yang akan mengeksekusi instruksi satu per satu secara sekuensial dan bahasa pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasi objek. [9] 2

19 Perkembangan bahasa pemrograman telah melahirkan suatu pemrograman yang memiliki user interface berbasiskan modus grafik (visual). Pemrograman visual memberikan waktu yang lebih singkat dalam membuat suatu program bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman prosedural untuk masalah yang sama. [10] Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek berbasis visual. Bahasa pemrograman tersebut merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic (sering disingkat VB) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat evendriven dan menawarkan integrated development environment (IDE) visual untuk membuat suatu program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman common object model (COM). Bahasa pemrograman Visual Basic menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data dengan menggunakan data access object (DAO), remote access object (RAO), atau activex data object (ADO), serta menawarkan pembuatan control activex dan objek activex. [17] Bahasa pemrograman Visual Basic dapat diimplementasikan untuk membangun suatu interaksi manusia dan komputer yang bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien. Pemanfaatan Visual Basic juga membantu dalam membangun suatu perancangan perangkat lunak bermodus grafik yang nantinya akan memudahkan masyarakat menggunakan perangkat lunak tersebut. [18] 1.2 Perumusan Masalah Pada dasarnya interaksi manusia dan komputer dapat diimplementasikan sebagai sarana edukasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien. Edukasi mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien tersebut dapat diberikan melalui sebuah perangkat lunak edukatif sebagai implementasi dari interaksi manusia dan komputer, namun apakah edukasi dengan menggunakan perangkat lunak edukatif tersebut akan berhasil?. 3

20 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Rekomendasi hemat listrik diberikan melalui 6 (enam) alat listrik rumah tangga yaitu lampu, mesin cuci, kulkas, kipas angin, AC (air conditioner) dan solar heater. 2. Perangkat lunak dijelaskan melalui pemodelan objek (object modeling) dengan menggunakan UML (unified modeling language). 3. Perencanaan dan implementasi dibatasi hanya untuk grafis, animasi, suara dan perangkat lunak. 4. Pengujian perangkat lunak dibatasi hanya untuk pengujian fungsional, pengujian animasi dan pengujian tingkat reliabilitas. 1.4 Tujuan Perancangan Adapun tujuan dari perancangan adalah: 1. Memperoleh suatu perangkat lunak edukatif untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien. 2. Mengimplementasikan human computer interaction (HCI) pada bidang teknik elektro. 3. Mengimplementasikan pemrograman visual pada bidang teknik elektro. 1.5 Hasil yang Diharapkan Suatu perangkat lunak edukatif yang berorientasi visual untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien. 1.6 Manfaat Perancangan Adapun manfaat perancangan adalah: 1. Memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien. 2. Membantu masyarakat dan pemerintah dalam mengurangi pemanasan global. 4

21 1.7 Sistematika Penulisan Bab I: PENDAHULUAN Bab ini merupakan gambaran menyeluruh mengenai isi tugas akhir, yaitu latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan perancangan, hasil yang diharapkan, manfaat perancangan, sistematika penulisan, metodologi pelaksanaan kegiatan dan jadwal kegiatan. Bab II: DASAR TEORI Bab ini merupakan pembahasan mengenai dasar-dasar teori yang mendukung perancangan perangkat lunak. Bab III: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini merupakan pembahasan mengenai perancangan dan implementasi perangkat lunak. Bab IV: PENGUJIAN DAN ANALISA Bab ini merupakan pembahasan mengenai pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak dan analisa dari pengujian tersebut. Bab V: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan pembahasan mengenai kesimpulan dan saran yang diperoleh dari kegiatan. 1.8 Metode Pelaksanaan Kegiatan Pelaksanaan kegiatan akan dilakukan di Departemen Teknik Elektro Universitas Sumatera Utara. Studi Literatur Studi literatur dilakukan untuk memperoleh referensi yang mendukung perancangan dan implementasi. Referensi tersebut diperoleh melalui 2 (dua) sumber, yaitu : 1. Sumber perpustakaan Pencarian buku dan jurnal. 2. Sumber Internet Pencarian artikel dan e-book. Perancangan 5

22 Perancangan dilakukan setelah studi literatur. Perancangan tersebut dilakukan untuk menyusun algoritma proses interaksi dan efisiensi pada perangkat lunak. Implementasi Implementasi dilakukan untuk mengubah algoritma menjadi bahasa pemrograman visual basic 6.0. Pengujian Pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan perancangan dan implementasi. Pengujian tersebut dilakukan dengan tiga cara, yaitu: 1. Pengujian fungsional Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui kerja perangkat lunak. Pengujian fungsional tersebut meliputi pengujian terhadap kemampuan perangkat lunak menerima informasi dari pengguna dan mengolah informasi tersebut menjadi animasi serta menyampaikan hasil yang diperoleh kepada pengguna. 2. Pengujian ketepatan animasi Pengujian tersebut dilakukan untuk mengetahui ketepatan dari animasi terhadap efisiensi energi listrik. 3. Pengujian tingkat reliabilitas Pengujian tingkat reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat ketahanan perangkat lunak terhadap fungsinya setelah digunakan pada komputer berbeda dengan sistem operasi Windows. Analisis Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik perangkat lunak secara kualitatif dan kuantitatif. 6

23 Bab II DASAR TEORI 2.1 Pendahuluan Energi listrik merupakan sumber energi dengan konsumsi terbesar saat ini di Indonesia jika dibandingkan dengan energi lainnya. Tingkat konsumsi yang besar tersebut tidak sebanding dengan persediaan energi listrik di Indonesia dan bahkan dapat dikatakan Indonesia sedang mengalami krisis energi listrik [2]. Tingkat konsumsi energi listrik yang semakin tinggi dapat memperburuk krisis energi listrik. Oleh karena itu dibutuhkan suatu perubahan perilaku untuk melakukan hemat listrik. Budaya hemat listrik tidak hanya dilakukan di tataran birokratis, hemat listrik ini bahkan harus dilakukan di semua sektor yang terkait, termasuk rumah tangga, industri dan transportasi. Hampir 40% emisi karbon dihasilkan oleh sektor ketenagalistrikan. Semakin tinggi konsumsi energi listrik maka akan menyebabkan naiknya tingkat emisi karbon yang dihasilkan dari pembangkit listrik karena 60% menggunakan bahan bakar fosil. Sementara pembakaran bahan bakar fosil adalah penyebab utama terjadinya pemanasan global yang berdampak pada meningkatnya suhu bumi secara global akibat pembentukan gas rumah kaca [3]. Meskipun penggunaan energi listrik pada rumah tangga hanya 23% dari seluruh penggunaan energi nasional kita, tetapi harus diingat bahwa penggunaan energi di bidang lain seperti industri (38%) dan transportasi (39%) sedikit banyak didorong oleh kebutuhan konsumsi individu serta rumah tangga. Jadi, peningkatan kebutuhan konsumsi rumah tangga akan membutuhkan peningkatan produksi yang kemudian meningkatkan kebutuhan energi listrik untuk transportasi. Meskipun sebagian dari produksi industri akan diekspor, tetapi tetap saja ada bagian yang dipasarkan di dalam negeri. Dengan kata lain, penggunaan energi di rumah tangga akan berpengaruh pada peningkatan penggunaan energi listrik di sektor industri dan sektor transportasi [3]. Penghematan energi di rumah tangga selain menghasilkan penghematan pada dirinya sendiri, sedikit banyak juga berpengaruh pada dua sektor utama lainnya 7

24 (industri dan transportasi). Penghematan energi di rumah tangga mempunyai efek berantai bagi penghematan energi secara keseluruhan [4]. Manfaat melakukan penghematan energi listrik adalah bukan hanya untuk mengurangi pengeluaran bulanan semata, tetapi untuk mengatasi masalah kurangnya pasokan listrik di Indonesia, pasokan listrik yang belum bisa dinikmati oleh seluruh rakyat Indonesia, serta adanya ancaman pemanasan global. Hemat listrik ini bahkan harus menjadi budaya, bukan hanya kebiasaan. Negara-negara maju seperti Jepang, Amerika Serikat dan Uni Eropa, selama ini telah menjadikan hemat energi sebagai budaya mereka, sehingga biaya produksi berkurang dan daya saing di pasaran internasional meningkat. Di Indonesia, hal ini mau tidak mau harus segera dilakukan bila tidak mau tersingkir di pasaran global, regional atau bahkan lokal. Patut diperhatikan bahwa banjirnya produk impor di Indonesia dengan harga yang lebih murah, salah satu sebabnya adalah negara produsen lebih efisien daripada Indonesia [5]. Masyarakat kita memang harus bertransformasi dari masyarakat yang boros energi menjadi masyarakat yang hemat energi, bahkan menjadikan hemat energi menjadi budaya nasional. Paradigma lama bahwa Indonesia kaya akan minyak, gas dan batubara harus segera ditinggalkan. Negeri kita, tidak kaya akan minyak (hanya 0,3% dari cadangan minyak dunia), gas (sekitar 0,6% dari cadangan gas dunia) dan batubara (hanya 3% dari total cadangan batubara dunia). Begitu kita tahu bahwa cadangan sumber daya energi terbatas, maka ada satu hal yang langsung terkait yaitu penggunaan harus dihemat atau bahkan dibatasi [1]. 2.2 Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik yang Efisien Elastisitas konsumsi energi Indonesia masih tinggi yaitu berkisar 1,84, masih lebih buruk dari Malaysia dan Thailand yang masing-masing sebesar 1,69 dan 1,16. Elastisitas yang tinggi menunjukan bahwa untuk memacu pertumbuhan ekonomi sebesar 1% akan mengakibatkan pertumbuhan konsumsi energi 1,84% lebih banyak dari sekarang. Jadi jika target pemerintah menumbuhkan ekonomi sebesar 6% maka sebagai konsekuensi apabila kita tidak melakukan programprogram penghematan energi akan meningkatkan kebutuhan energi sebesar 8

25 11,04% [3]. Disadari atau tidak, Indonesia merupakan negara yang sangat boros dalam menggunakan energi, termasuk energi listrik. Hal ini setidaknya dapat dilihat dari dua indikator, yakni intensitas dan elastisitas energi. Intensitas energi adalah perbandingan antara jumlah konsumsi energi dengan produk domestik bruto (PDB), sedangkan elastisitas energi adalah perbandingan antara pertumbuhan konsumsi energi dengan pertumbuhan ekonomi. Dengan demikian, semakin kecil angka intensitas dan elastisitas suatu negara maka semakin efisien pula penggunaan energi di negara yang bersangkutan [15]. Berdasarkan data Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) 2005, intensitas energi di Indonesia mencapai angka 400 atau empat kali lebih besar dibanding Jepang. Angka ini juga masih lebih boros dibanding negara-negara Amerika Utara yang mencapai 300, sementara itu, berdasarkan data Lembaga Konversi Energi Nasional (2004), elastisitas energi di Indonesia berkisar antara 1,04-1,35 dalam kurun waktu Angka ini jauh lebih tinggi dibanding dengan negara-negara maju yang pada kurun waktu yang sama angka elastisitasnya rata-rata hanya mencapai 0,55-0,65 [2]. Rumah tangga memiliki kontribusi yang cukup besar pada konsumsi energi listrik, karena itu penghematan listrik di rumah tangga tentu akan sangat memberi efisiensi yang sangat besar. Selain itu penghematan energi listrik juga akan menghemat pengeluaran pada anggaran keluarga [16]. Tujuan sosialisasi hemat listrik adalah untuk memberi pemahaman kepada masyarakat pelanggan listrik untuk mengubah perilaku agar menggunakan listrik secara efisien, baik besaran maupun waktu, sehingga dapat memberi manfaat bagi pelanggan, perusahaan listrik dan masyarakat umumnya. Universitas adalah sebuah lembaga ilmiah yang memiliki tanggung jawab dalam pengabdian kepada masyarakat, sehingga memandang perlu untuk memberi pemahaman kepada masyarakat pengguna listrik tentang upaya menghemat energi. 9

26 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer seperti yang dicontohkan pada gambar 2.1 di bawah ini adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan-balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Tanpa disadari kita (user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah komputer, yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukan ke dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran [11]. Gambar 2.1 Interaksi manusia dan komputer pada suatu ruang belajar 10

27 Interaksi manusia dan komputer (human-computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer seperti terlihat pada gambar 2.2 di bawah ini yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Gambar 2.2 Interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersil pada tahun 50- an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an juga 11

28 mulai isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai manmachine interaction (MMI) atau interaksi manusia-mesin [12]. Pada man-machine interaction sudah diterapkan sistem yang user friendly. Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusiakomputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah human-computer interaction (HCI) atau interaksi manusia-komputer Beberapa Aspek Pada Interaksi Manusia dan Komputer [13] Gambar 2.3 Beberapa aspek pada perancangan antarmuka Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah seperti terlihat pada gambar 2.3 di atas, yaitu: 1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah 12

29 antarmuka. 2. Metode implementasi antarmuka. 3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka. 4. pengembangan antarmuka baru. 5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru Bidang Ilmu yang Berperan Pada Interaksi Manusia dan Komputer [14] Gambar 2.4 Beberapa bidang ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan komputer Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang memperhatikan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia dan 13

30 komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya Bidang studi/ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan komputer adalah seperti terlihat pada gambar 2.4 di atas, yaitu: 1. Teknik elektronika/ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem interaksi manusia dan komputer. 2. Psikologi, memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan motorik pengguna. 3. Perancang grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana yang cukup efektif untuk dialog antara manusia dan komputer. 4. Ergonomik, aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk, dll. 5. Antropologi, utuk memahami cara kerja berkelompok yang masing-masing anggota bekerja sesuai dengan bidangnya. 6. Linguistik, untuk melakukan dialog diperlukan komunikasi yang memadai menggunakan bahasa khusus; seperti bahasa grafis, bahasa menu dan bahasa perintah. 7. Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer [8] Gambar 2.5 Ruang lingkup pada interaksi manusia dan komputer (human computer interface) Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini 14

31 berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam mengunakan komputer. Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan (input) dan keluaran (output) melalui antarmuka. Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer meliputi beberapa hal seperti terlihat pada gambar 2.5 di atas, yaitu: 1. Manusia Pengguna secara individu, suatu kelompok dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi, dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu pekerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer). 2. Komputer Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem, jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil (desktop) sampai ke skala besar seperti komputer super. Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokan (embedded system) ke suatu benda. 3. Interaksi Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung, interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi yang bagus antar penerima dan pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer [7] Tujuan interaksi manusia dan komputer adalah seperti terlihat pada gambar 2.6 di bawah ini, yaitu: 15

32 Gambar 2.6 Beberapa tujuan dari interaksi manusia dan komputer 1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user. 2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada di dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan. 3. Keamanan (safe), apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak. 4. Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik Prinsip Utama Mendesain Antarmuka yang Baik [9] Suatu antarmuka (interface) yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. Ada beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer seperti terlihat pada gambar 2.7 di bawah ini yaitu: 16

33 Gambar 2.7 Beberapa prinsip utama dalam merancang suatu antarmuka untuk interaksi manusia dan komputer 1. User compatibility. Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat lunak (software), oleh karena itu sebuah perangkat lunak seperti mengenal user-nya, mengenal karakteristik user-nya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antrarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya lebih dari 1 (satu) dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka didasarkan pada dirinya sendiri dan survey adalah hal yang paling tepat. 2. Product compatibility. Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan 17

34 dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi perangkat lunak diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan laporan (report) informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. 3. Task compatibility. Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Hal tersebut membuat user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugastugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka, seperti hanya klik setup, tekan tombol next, next, finish, ok untuk menginstal sebuah perangkat lunak. 4. Work flow compatibility. Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentu terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. User tidak boleh mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada perangkat lunak yang dihadapinya, selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan sehingga dengan workflow compability dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. 5. Consistency. Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di 18

35 divisi yang berbeda (seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan), oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam memprediksi. 6. Familiarity. Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 7. Simplicity. Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan tidak terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 8. Direct manipulation. User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapinya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan, seperti tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin pada winamp dapat dirubah, dll. 9. Control. Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat menganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal 19

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan

Lebih terperinci

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan

Lebih terperinci

LAMPIRAN A TAMPILAN PERANGKAT LUNAK

LAMPIRAN A TAMPILAN PERANGKAT LUNAK LAMPIRAN A TAMPILAN PERANGKAT LUNAK A.1 TAMPILAN AWAL PERANGKAT LUNAK Gambar A.1 Tampilan awal perangkat lunak A.2 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN LAMPU Gambar A.2 Rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar

Lebih terperinci

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility

Lebih terperinci

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER Neli Widi Astuti neli@raharja.info Abstrak Banyak yang sering mendengar atau membaca tentang UI atau UX. Seorang desainer kemungkinan paham dengan kedua istilah

Lebih terperinci

Interaksi Manusia - Komputer

Interaksi Manusia - Komputer Interaksi Manusia - Komputer Pertemuan ke -2 Antar Muka Manusia Komputer Interaksi Manusia Komputer Peranti Bantu Pengembang Sistem Strategi Pengembangan Antar Muka Prinsip UI 1 Peranti Bantu Pengembang

Lebih terperinci

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA... i HALAMAN JUDUL KEDUA... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iii LEMBAR TANDA LULUS MEMPERTAHANKAN TUGAS AKHIR iv LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... v ABSTRAK... vi KATA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen : 1.1.1. Interaksi Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 01 Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Pengertian

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Sub Topik Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka Manusia dan Komputer Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan Pengertian

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3 viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

PROYEK AKHIR MATA KULIAH PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK SEMESTER GANJIL PEMODELAN KERJA LIFT. Disusun oleh: Kelompok B Kelas F

PROYEK AKHIR MATA KULIAH PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK SEMESTER GANJIL PEMODELAN KERJA LIFT. Disusun oleh: Kelompok B Kelas F PROYEK AKHIR MATA KULIAH PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK SEMESTER GANJIL 2013-2014 PEMODELAN KERJA LIFT Disusun oleh: Kelompok B Kelas F Aditya Sudarmadi ( NIM 125150102111002 ) Riki Hendra Laxsmana ( NIM

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability User Compatibility Antarmuka dari sebuah sistem ibarat sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014] PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014] PRINSIP UMUM PERANCANGAN UI User Compatibility Product Compatibility Task Compatibility Workflow Compatibility

Lebih terperinci

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN...iii MOTTO... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v INTISARI... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL...

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL ABSTRAK BAB I PENDAHULUAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL ABSTRAK BAB I PENDAHULUAN DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xv ABSTRAK... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...

Lebih terperinci

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi ix xv xvi BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dan sistem informasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini membuat meningkatnya kebutuhan penggunaan komputer sebagai penunjang kerja.

Lebih terperinci

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi Visi & Misi ST3 Telkom Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan pendidikan, penelitian dan pengabdian

Lebih terperinci

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL... DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP Nugraha Setiadi 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan

BAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Bappeda (Badan Perencanaan Pembangunan Daerah) adalah perusahaan yang memiliki peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Sub Topik Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.En PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2012 Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

DAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR i ii iii iv v viii xiii xv BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I-1 1.2

Lebih terperinci

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i ABSTRAK... ii ABSTRACT... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR TABEL...xxi DAFTAR SIMBOL... xxii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB VI PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii HALAMAN PENGESAHAN... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

Daftar Isi. Abstract... Abstrak... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Simbol... Daftar Lampiran...

Daftar Isi. Abstract... Abstrak... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Simbol... Daftar Lampiran... Daftar Isi Abstract... Abstrak..... Kata Pengantar.... Daftar Isi... Daftar Tabel.... Daftar Gambar.... Daftar Simbol...... Daftar Lampiran...... i ii iii vi ix x xii xvi Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang...

Lebih terperinci

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA BAB I Pendahuluan I.1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi geografis ( SIG ), hingga saat ini, merupakan sistem yang sangat menarik. Sistem ini cenderung selalu dibuat untuk interaktif ini dapat mengintegrasikan

Lebih terperinci

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. BAB II : LANDASAN TEORI Konsep Dasar Sistem Karateristik Sistem... 11

DAFTAR ISI. BAB II : LANDASAN TEORI Konsep Dasar Sistem Karateristik Sistem... 11 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv RINGKASAN...v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR...

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Pakar Untuk Menganalisa Penyebab Kerusakan Komputer Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Pakar Untuk Menganalisa Penyebab Kerusakan Komputer Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web LAPORAN SKRIPSI Sistem Pakar Untuk Menganalisa Penyebab Kerusakan Komputer Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xv xviii BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Oleh karena itu PT. Sinar Mas harus selalu menjaga persediaan bahan baku untuk

BAB I PENDAHULUAN. Oleh karena itu PT. Sinar Mas harus selalu menjaga persediaan bahan baku untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang PT. Sinar Mas memproduksi minyak kelapa sawit setiap harinya. Banyaknya produksi minyak kelapa sawit bergantung dari permintaan pasar. Minyak kelapa sawit sudah menjadi

Lebih terperinci

ANALISIS THERMAL KOLEKTOR SURYA PEMANAS AIR JENIS PLAT DATAR DENGAN PIPA SEJAJAR

ANALISIS THERMAL KOLEKTOR SURYA PEMANAS AIR JENIS PLAT DATAR DENGAN PIPA SEJAJAR TUGAS AKHIR ANALISIS THERMAL KOLEKTOR SURYA PEMANAS AIR JENIS PLAT DATAR DENGAN PIPA SEJAJAR Disusun Untuk Memenuhi Tugas Dan Syarat-Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1) Jurusan Teknik Mesin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Energi merupakan kebutuhan pokok bagi kegiatan sehari-hari,

BAB I PENDAHULUAN. Energi merupakan kebutuhan pokok bagi kegiatan sehari-hari, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Energi merupakan kebutuhan pokok bagi kegiatan sehari-hari, misalnya dalam bidang industri, dan rumah tangga. Saat ini di Indonesia pada umumnya masih menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kenyataannya sebagian besar rumah hanya dijadikan tempat peristirahatan,

BAB 1 PENDAHULUAN. kenyataannya sebagian besar rumah hanya dijadikan tempat peristirahatan, 1 BAB 1 PENDAHULUAN Perkembangan yang pesat dibidang teknologi komputer, elektronik, telekomunikasi maupun mekanik telah menghasilkan berbagai aplikasi canggih dan cerdas yang merubah kehidupan manusia

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari hari? Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan seharihari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP Bunyamin 1, Sri Rahayu 2, Anas Kariman 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

Sistem Aplikasi Penentuan Harga Pokok Produksi Tas Pada Konveksi IMA Collection Kudus

Sistem Aplikasi Penentuan Harga Pokok Produksi Tas Pada Konveksi IMA Collection Kudus LAPORAN SKRIPSI Sistem Aplikasi Penentuan Harga Pokok Produksi Tas Pada Konveksi IMA Collection Kudus Disusun Oleh : Nama : Pujiyanto Wibowo NIM : 2007-53-123 Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Teknik

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK 1 - Pengenalan Konsep IMK 2 Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap 67 BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi aplikasi ini merupakan tahap meletakkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat pada era modern di zaman ini, membuat penerapan sistem informasi dalam dunia bisnis untuk tetap terus mengikuti perkembangannya. Dengan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) Teknik Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252) 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kegiatan administrasi atau yang lebih dikenal dengan kegiatan ketata usahaan pada sebuah lembaga mempunyai output yang sangat penting, terkait diberbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Balai Besar Pengembangan Budidaya Air Tawar (BBPBAT) adalah unit pelaksanaan teknis di bidang pengembangan budidaya air tawar yang berada dibawah dan bertanggung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN... I-1

BAB I PENDAHULUAN... I-1 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Menurut Azhar Susanto dalam bukunya Sistem Informasi Management ( hal.18 bag.1 konsep dasar SIM ). Bahwa sistem adalah kumpulan dari subsistem/ komponen/ bagian

Lebih terperinci

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2013 1 Sub Topik Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia dengan bantuan alat dan akal sehingga seakan-akan memperpanjang,

BAB I PENDAHULUAN. manusia dengan bantuan alat dan akal sehingga seakan-akan memperpanjang, 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi merumuskan lebih jelas dan lengkap tentang definisi teknologi yaitu cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin meningkatnya penggunaan energi sejalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin meningkatnya penggunaan energi sejalan dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PERMASALAHAN Dengan semakin meningkatnya penggunaan energi sejalan dengan berkembangnya perekonomian dan industri, maka disadari pula pentingnya penghematan energi

Lebih terperinci

2.4.2 Class Diagram Sequence Diagram Statechart Diagram Activity Diagram Rekayasa Perangkat Lunak...

2.4.2 Class Diagram Sequence Diagram Statechart Diagram Activity Diagram Rekayasa Perangkat Lunak... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv RINGKASAN... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR...

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP Anas Kariman 1, Bunyamin 2, Sri Rahayu 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara-cara yang digunakan oleh peneliti dalam merancang, melaksanakan, pengolahan data, dan menarik kesimpulan dengan masalah penelitian tertentu.

Lebih terperinci