KECENDERUNGAN YANG AKAN DATANG
|
|
- Hendra Setiabudi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 KECENDERUNGAN YANG AKAN DATANG
2 RekayasaPerangkatLunaktelah mengalamibany* kemajuan,namun banyak pula masalah yang ritasih ada. Dalam boo ini kita akan mempelajari tentang kecenderungan dalam Rekayasa Perangkat Lunak yang dapat meningkatkan meningkatkanpraktekrekayasaperangkatlunak,termasuksistem UNIX sebagai lingkungan CASE, tempat penyimpanan data, piranti pendukung front-end, pendukung manajemen proyek, dan pendukung manajemen dokumen EVOLUSI LlNGKUNGAN PEMROGRAMAN UNIX. Disamping popularitasnya, sistem UNIX tidak memberikan lingkungan ideal untuk Rekayasa Perangkat Lunak. Lingkungan pengembangan software yang komprehensif memberikan dukungan untuk membuat, menyimpan, mengontrol, mengambil dan mengubah informasi proyek software dari dokumen perencanaan dan pengembangan, melalui kode dan data program, untuk mendukung program dan pengujian. Kritik terhadap sistem UNIX sebagai lingkungan pengembangan software meliputi:. Lingkungan pengembangan software UNIX"(SDE) hampir secara khusus untuk programmer dan fokusnya adalah pada implementasi serta bagian pengujian dari tahap-tahappengembangansistem. Sebagai contoh, sebagian" besar UNIX SDE tidak memiliki piranti untuk manajer (seperti piranti pelacakandan perencanaanproyek)sertapenguji(sepertipirantianalisakode). UNIX SDE juga sering tidak memiliki fasilitas dokumen "what you see is what you get" (wysiwyg), dan piranti CASE front-end yang kuat dengan kemampuan pembuataan kode.. Sebagian besar shell UNIX memilikibahasa perintah yang sulit, dan piranti UNIX tidak memberikan pesan peringatan dan kesalahan yang bersifat membantu, hal ini membuat sistem sulit dipakai secara efektif bagi semua, kecuali para pakar. Sebagai contoh, aturan kardinal dad desain interface adalah untuk menghindari simbol-simboltanda baca yang memiliki makna penting karena tanda baca tidak penting dalam Bahasa Inggris serta simbol-simbolnya dapat menimbulkan salah baca. Shell UNIX melanggar aturan ini dengan memberikansimbol-simboltanda baca serta yang penting. Sebagai contoh, shell UNIX memiliki tiga jenis tanda kutip dengan makna 212
3 yang berbeda. Hal seperti ini yang membuat sistem UNIX sulit untuk dipelajari, diingat dan digunakan.. Sistem UNIX tidak memiliki interface pemakai yang, terpadu sebab dia memiliki standard interface pemakai yang lemah. Sebagai contoh, beberapa perintah dengan argumen pilihan menghendaki agar spasi kosong (white space) muncul diantara pilihan dait argumennya; perintah lain tidak menghendaki kemunculan apapun; sedangkan perintah yang lainnya dapat bekerja dengan kedua cara tersebut. Beberapa piranti UNIX menghendai input padastdin; sebagianyang lain akan menerima daftar file sebagai input; dan piranti yang lain lagi, bisa menerima keduanya. Secara keseluruhan, ketidak pastian interface ini serta interface pamakai lainnya membuat sulit untuk bekerja dengan sistem UNIX.. Shell dan piranti UNIX secara implisit mengasumsikan suatu model interface pemakai baris perintah. Meskipun interface semacam ini menawarkan beberapa kelebihan bagai pemakai yang telah mahir, namun mereka sulit bagi para pemula.merekajuga menghambatmekanismeinterlconeksi.sebagai contoh, banyak piranti interaktif mendapatkan keuntungan dari interface pemakai yang dirancang untuk memutakhirkanfieldtampilan, graf1k:,gauge, slider dan sebagainya, yang secara terus menerus memantau kemajuan komputasi. Hal ini akan sulit bila menggunakan interface baris perintah.. Piranti UNIX tidak benar-benar terpadu karena interface data didasarkan pada file dan alur byte. Sebagai contoh, make bekerja pada tingkat modul compile dengan memeriksatanda tanggal file. Bila suatu file berubah, maka lebih sedikitfile dependenyang bam saja dicompilehams dicompilekembali, meskipunjika perubahan tersebut tidak memerlukannya.bila terdapat interface data yang lebih baik, make dapat membatasi kompilasi hanya pada file-file dependen yang perlu dicompile ulang. Penelitian Rekayasa Perangkat Lunak yang bam memberikan jalan untuk mengatasi beberapa kelemahan sistem UNIX sebagaimana lingkungan CASE. Bila sistemunix akanteruspopulersertaterus menjadilingkunganpengembangan software kelas satu, maka dia hams mempertimbangakan kritik-kritik serta mengembangkanteknologicase. Untungnya,evolusisistemUNIX dapat berjalan dengan baik, karena sistem UNIX merupakan lingkungan yang populer bagi teknologi CASE. Dengan demikian kita mengharapkan dapat melihat adanya peningkatan pendukung Rekayasa Perangkat Lunak UNIX sebagaimana sistem 213
4 UNIX yang berkembang untuk mendahului kemajuan teknologi CASE. Dalam bagian ini, kita akan memperhatikan beberapa arab untuk evolusi sistem UNIX yang didasarkan pada riset lingkungancase yang bam serta pada pengenalan produknya. 10.2INTERFACEPEMAKAI Sejak awal sistem UNIX, terminal yang berdasar pada karakter yang tidak memiliki graftk rsolusi tinggi menjadi standard bagi.sistem UNIX ini. Keadaan seperti ini telah mengakibatkan usaha untuk membuat interface pemakai yang lebih baik, disamping pengembangan karakter canggih yagn didasarkan pada layar untuk menangani paket seperti curses. Tidak adanya graftk resolusi tinggi pada sisteminijuga mengakibatkansulitnyapenyediaanpendukungpirantiotomatis untuk tahap awal dari pengembangansistem, dimana terdapat piranti dan teknik graftk, seperti diagram alur data, diagram hirarki, diagram Pert. Muncul serta tersebamya workstationgraftk yang berkecapatanserta resolusi tinggi, digabung dengan sistem window standard, seperti sistem Window X, dari Massachusetts Instituteof Technologydapat memberikanteknologiyang layakuntuk mengadakan pengembangan seperti ini. Tahap terakhir bagi suatu yayasanperusahaan untuk mengembangkan interface pemakai sistem UNIX, adalah standard bagi interface pemakai Beberapa standard semacam ini, sepeqi interface pemakai graftsopen LOOK dan Motif telah diajukan. Standardini mengkhususkanaspek dan prinsip visualpada aplikasi untuk menyesuaikan aplikasi yang meliputi ciri sebagai berikut:. Tipe, properti, tampilan window, menu; tombol, scroll bar dan sebagainya.. Operasi dan mekanisme untuk mengolah obyek graftk.. Fungsi mouse dan keyboard.. Feedbackdan petunjukvisual,sepertipemakaianwama, pemberianbayangan, dan pembuatan bagian tertentu menjadi lebih terang. Standard ini mendukung berbagai lingkungan perangkat keras (layar yang memiliki resolusi dan ukuran yang berbeda), serta dapat menagnani interface yang ada, disamping memiliki arsitektur terbuka. 214
5 Bila standard ini telah berkembang luas, maka interface akan berkembang pesat dalam berbagai cara. Dengan meninggalkan asumsi terminal yang berdasarkan pada karakter memungkinkan shell dan piranti memperoleh keuntungan dari interface dengan window yang berbeda, kemampuan tampilan layar penuh, grafik. serta input piranti penunjuk. Sebagai contoh adalah dbxtool (lihat Bab 8), penulisan ulang dari piranti koreksi UNIX, dbx. dbxtool menggunakan window jamak untuk menampilkaneksekusi program, mendaftar program, menampilkannilai variabel,dan sebagainya.dbxtool jauh lebih mudah pemakaiannya serta lebihcepat dibandingkandengan dbx. Peningkatan ini begitu besar sehingga dbxtool nampak sebagai peiranti koreksi yang lain, meskipun fungsinya hampir sarna dengan dbx. Kesulitan yang terdapat pada bahasa pirintah shell UNIX dapat dikurangi oleh menu, icon, serta sistem bantuan yang banyak. Menu merupakan pemberi peringatan yang baik serta merupakan informasi suplementertentang command, pilihan, dan argumen. Workstation yang handai dan standard interface pemakai dipakai untuk mengatasi kritik yang penting pada sistem UNIX sebagai lingkungancase, dan hendaknya dapat mempertahankan UNIS sebagai lingkungan"pengembangan software yang terbaik TEMPATPENYIMPANANDATA Aktifitas pada Rekayasa Perangkat Lunak menghasilkan data dengan volume yang sangat besar termasuk dokumen persyaratan,dokumen desain, diagram arsitektural, diagram aiur data, diagram struktur, diagram hirarki, kode sumber, catatanpengujian,laporanjaminan kuaiitas,rencanaproyek, dokumentasi pemakai dan sebagainya. Versi dari semua produk kerja haius dikendaiikan dan hubungan antara produk kerja hams dijaga untuk manajemen konfigurasi dan kemudahandalampelacakanyang disyaratkan.tugasuntukmembuat,menyimpan, mengambil kembaii, mengendaiikan dan mengolah data proyek software merupakan bagian yang menarikuntuk diotomatisasikan.akan tetapi, keragaman data, volumenya,ukurandan frekuensitransaksidatabase,jurnlahdan kompleksitas hubungan antara obyek dan penyimpanan data proyek dalam beberapa lokasi pada suatu sistem komputer jaringan dapat menimbulkan masalah yang sulit. Sistem database tradisionai, serta sistem file sederhana seperti file UNIX tidak memberikan solusi yang tepat untuk masaiah ini. Oleh karena itu, manajemen 215
6 database merupakan hal yang penting dan sulit untuk lingkungan CASE. Secara khusus, mekanisma sisteni file pada sistem UNIX tidak cukup bagi tuntutan lingkungan CASE yang lebih maju. Beberapa strategi untuk memecahkan masalah tempat penyimpanan data CASE telah banyak dibuat oleh para peneliti serta dalam produk komersial. Metode yang sederhana adalah dengan meningkatkan sistem file uotuk melukan kendali konfigurasi dan versi, serta untuk merawat informasi tipe tentang file. Salah satu contoh dari metode ini adalah Domain Software Engineering Environment (DSEE). DSEE dijalankan pada workstation Apollo dengan sistem versi UNIX yang mendukung file yang diketik (typed). DSEE menggunakan deskripsi komponen sistem, sebuah spesifikasi konfigurasi software, dan pool obyek untuk membuat semua bagian sistem.. Metode kedua adalah berdasarkan teknologi database yang berorientasi pada proyek. Database yang berorientasi pada obyek ini menyimpan obyek yang sangat saling terhubung, yang serta rumis daripada data terstrukturdalam relasi yang sederhana. Obeyk memiliki atribut yang mungkin berasal dari obyek lainnya, dan mereka dapat berisikan metode yang mendefinisikan atau membatasi transaksi database. Sistem manajemen obyek bertanggung jawab atas kendali konfigurasi dan versi, dan dapat menyebabkan perubahan karena adanya transaksi. Sebagai contoh, sistem database yang berorientasi pada obyek dapat memberikan obyek seperti laporan kesalahan. Laporan kesalahan dapat memiliki atribut seperti nama reporter, tingkat ~sulitan pad akerusakan, apakah keruakan tersebut bersifat tetap serta dugaan tentang penyebab kesalahan. Lebih lanjut lapo'ran ini dapata memiliki ralsi dengan obyek lainnya. Sebagai contoh, dia memiliki relasi shown-by terhadap set kasus tes yang menggambarkan kesalahan tersebut. Dalam relasi in-module dengan modul dimana terdapat kesalahan itu, maka relasi tix-decribed-by dengan laporan bug-fix, dan sebagainya. Diantara metode-metode yang mungkin didukung oleh obyek ini adalah metode untuk menset atribut is-tixed. Metode semacam ini, dapat menset atribut is-fixed dengan memeriksa apakah terdapat laporan bug-fix (pembetulan kesalahan) yang berhubungan dengan laporan kesalahan oleh relasi tix-described-by. Meotde database yang berorientasi pada obyek kelahatan dapat memberikan pemecahan terhadap masalah tempat penyimpanan data CASE, namun metode ini masih dalam tahap penelitian. Metode lain untuk masalah tempat penyimpanan data CASE menggunakan sistem hypertext untuk merawat produk kerja proyek software. Sistem hypertext menyimpan informasi dalam jumalh besar yang dianggap sebagai node graf yang dihubungkan dengan lengkungan (arc) yang menunjukkan hubungan antara node. Node ini dapat berupa data mentah, suara, video, grafik, maupun tekstual. Sistem hypertext menjanjikaan harapan dalam lingkungan CASE karena mereka dapat 216
7 menangani infonnasi pada semua tingkat pembutiran (granularity), dan karena mereka memberikan mekanisme untuk membuat hubungan arbitrer untara kumpulan informasi.jadi, sebagai contoh, persyaratan individualdapat disimpan dalam node yang berbeda, serta dihubungkan dengan elemen desain yang berhubungan. Node-node ini, kemudian dapat dihubungkan ke dalam segmen kode sumber yang mengimplementasikanelemen desain. Segmen kode sumber. dapat dihubungkan ke dalam kasus (case) test, yang menguji apakan sistem telah memenuhi persyaratan pada awal hubungan (chain). Pemeriksaan otomatis dapat dijalankan pada sistem untuk memeriksa bahwa semua persyaratan dihubungkan dengan elemen desain, semua elemen desain diimplementasikan dalam kode, semua kode dihubungkan dengan kasus test, dan sebagainya. Jadi sistem hypertext dapat memberikan tempat penyimpanan data yang cukuop untuk lingkungan CASE. 217
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan. implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut :
BAB II LANDASAN TEORI Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut : 2.1. Sistem Informasi Manajemen Sistem Informasi Manajemen adalah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk
Lebih terperinciA. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang
10 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 World Wide Web World Wide Web yang biasanya disingkat dengan WWW dan lebih dikenal dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang ada di Internet.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Cara interaksi antara manusia dengan komputer sampai saat ini, yang secara umum digunakan sebagian besar masih dilakukan secara tanpa lisan. Cara tersebut dilakukan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Karmilasari
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Karmilasari Apakah Perangkat Lunak itu? Perangkat Lunak adalah suatu aplikasi program komputer yang di dalamnya terdapat: program itu sendiri, konfigurasi yang digunakan, dokumentasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep dasar yang akan digunakan sebagai landasan berpikir seperti beberapa literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Dengan begitu akan mempermudah
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
Lebih terperinci4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.
Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi
Lebih terperinciTesting dan Implementasi
Modul ke: 02Fakultas Dosen Fakultas Imlu Komputer Testing dan Implementasi Sistem Informasi berisi tentang Pengembangan Perangkat Lunak. : Agung Priambodo, S.Kom, M.Kom Program Studi Sistem Informasi KONTRAK
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciBAB 9 FASE PEMROGRAMAN 2. LANGKAH-LANGKAH PEMROGRAMAN (THE PROGRAMMING STEPS)
BAB 9 FASE PEMROGRAMAN AKTIVITAS Aktifitas-aktifitas pada fase ini adalah menulis program. Kejadian pentingnya adalah menguji program, Rencana Tes Sistem, dan paling tidak mulai pada Dokumentasi User.
Lebih terperinciBAB 3. METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu : 1. Perangkat keras a. Processor Intel Core
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI KESEHATAN
MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI KESEHATAN LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2015 Universitas Sriwijaya Fakultas Ilmu Komputer Laboratorium LEMBAR PENGESAHAN MODUL PRAKTIKUM
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu ( kamus komputer, 1996, Hal:20). Aplikasi
Lebih terperinciPENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek
1. PENDAHULUAN Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang
9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Manajemen 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Manajemen Sistem Informasi Manajemen sendiri merupakan sistem manusia/mesin yang terpadu untuk menyajikan informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu ( kamus komputer, 1996, Hal:20). Aplikasi
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Lebih terperinciPERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK
PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS
Lebih terperinciPendahuluan. Praktikum Pengantar Pengolahan Citra Digital Departemen Ilmu Komputer Copyright 2008 All Rights Reserved
1 Pengenalan Matlab Pendahuluan Matlab adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk analisis dan visualisasi data. Matlab didesain untuk mengolah data dengan menggunakan operasi matriks. Matlab juga
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN TEST CASE NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PENGUJIAN PERANGKAT
Lebih terperinciPRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah suatu proses penerapan rancangan program yang telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang di dari program
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisis dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh
Lebih terperinciModel Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Landasan Teori Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi landasan teori mengenai hal-hal
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tidak lepas dari pesatnya perkembangan teknologi komputer, karena komputer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem informasi dan teknologi komputer berkembang sangat pesat sejalan dengan besarnya kebutuhan terhadap informasi. Perkembangan teknologi infomasi tidak
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu (Kamus Bahasa Indonesia, 1988, h: 927). Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14
BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI
MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2015 Universitas Sriwijaya Fakultas Ilmu Komputer Laboratorium LEMBAR PENGESAHAN MODUL PRAKTIKUM
Lebih terperinciBAB 9 FASE PEMROGRAMAN
BAB 9 FASE PEMROGRAMAN 9.1. PENDAHULUAN Pemrograman adalah merupakan bagian yang paling mudah itulah yang kita sangat kenal sebagai tipe-tipe teknik. Pada kenyataannya, sebagai Manajer Proyek anda mungkin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Dalam kehidupan sekarang ini, game menjadi suatu bagian penting bagi kita. Kita memerlukan game bukan hanya sekedar untuk mengisi waktu senggang di sela-sela
Lebih terperinciBAB 4 PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK
Rekayasa Perangkat Lunak B4 Hal : 1 BAB 4 PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK Lord Kelvin berkata : Bila Anda dapat mengukur apa yg sedang Anda bicarakan dan mengekspresikannya dalam angka, berarti
Lebih terperinciPROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK
PROSES PERANGKAT LUNAK & METRIK PROYEK Lord Kelvin berkata : Bila Anda dapat mengukur apa yg sedang Anda bicarakan dan mengekspresikannya dalam angka, berarti Anda memahaminya. Tujuan pengukuran perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI_DAN_EVALUASI. diimplementasikan dalam bentuk kode-kode pemrograman perangkat lunak.
BAB IV IMPLEMENTASI_DAN_EVALUASI Didalam tahap ini, desain I/O yang telah dibuat pada tahap sebelumnya diimplementasikan dalam bentuk kode-kode pemrograman perangkat lunak. Penulis membutuhkan aplikasi
Lebih terperinciPresentasi dan Properti Leksikal
Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem dan Informasi Arti sistem : 1. Seperangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu tatalitas. 2. Susunan yang teratur dari pandangan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer adalah sebuah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan (Wikipedia, 2007: Komputer). Komputer berkembang mulai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Suatu sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Suatu sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling menghubungkan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
Lebih terperinciBAB VI MENGENAL TRAINER " BATO - 05 "
BAB VI MENGENAL TRAINER " BATO - 05 " Perangkat PLC ini telah di set sedemikian rupa sehingga mudah dalam penginstalan dan pengoperasian program control system dari suatu rangkaian. Adapun modul trainer
Lebih terperinciTESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak. Pengujian White Box.
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. membahas tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut.
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Landasan Teori Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi landasan teori mengenai hal-hal
Lebih terperinciPRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW
PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW Tujuan: - Mahasiswa dapat mengenal software Arcview beserta menu-menu yang terdapat di dalamnya - Mahasiswa dapat mengoperasikan software Arcview Pendahuluan Software ArcView
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)
BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang membahas tentang uraian pemecahan masalah melalui pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk
Lebih terperinciBAB 5 PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK
Hal : 1 BAB 5 PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan kegiatan project planning (perencanaan proyek). Yang pertama dari aktifitas ini adalah estimation
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Untuk mendukung penulis dalam melakukan penelitian dan pengumpulan
24 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Untuk mendukung penulis dalam melakukan penelitian dan pengumpulan data, penulis memilih bagian penjualan dan pembelian bertempat di Distro
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi
Lebih terperinciPengembangan Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma
Pengembangan Perangkat Lunak Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami langkah-langkah agar dapat mengorganisir pengembangan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja yang digunakan oleh manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Setia Wirawan
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Setia Wirawan Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan Perangkat Lunak Perancangan Perangkat Lunak Pengkodean Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Sumber Perangkat Lunak
Lebih terperinci2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0
15 2.5 Sekilas tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan
Lebih terperinciPEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB
PETUNJUK PRAKTIKUM PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB Oleh Ahmad Kamsyakawuni JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS JEMBER 2009 MODUL 1 MENGENAL MATLAB A.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dunia rekayasa perangkat lunak berkembang sangat pesat, termasuk dalam teknik pemrograman. Dari pemrograman yang tiap barisnya diinterpretasikan secara sekuens dan
Lebih terperinci4/18/14 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Dosen Pengampu: Anief Fauzan Rozi, S.Kom., M.Eng. Phone: 0856 4384 6541 PIN BB: 23115EF6 Email: anief.umby@gmail.com Website: http://anief.mercubuana- yogya.ac.id 4/18/14 Testing dan Audit Perangkat Lunak
Lebih terperinciBAB 10 PEMROGRAMAN PENDAHULUAN
BAB 10 PEMROGRAMAN 10.1. PENDAHULUAN Pemrograman adalah merupakan bagian yang paling mudah itulah yang kita sangat kenal sebagai tipe-tipe teknik. Pada kenyataannya, sebagai Manajer Proyek anda mungkin
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS WEB
Pendahuluan Komputer sejak diluncurkan pertama kali dengan bobot yang cukup berat hingga hingga saat ini dengan produk notebook yang sangat ringan dan dapat di bawa kemana-mana, berbagai macam aplikasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan
Lebih terperinciBAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke
74 BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke dalam sistem informasi yang sudah dibuat. Dengan adanya pengujian ini maka data
Lebih terperinciMODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN
MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
MODUL V DREAMWEAVER 5.1 Tujuan Praktikum Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu : 1. Mengenal komponen aplikasi Macromedia Dreamweaver 2. Membuat template website offline sederhana
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciMenerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciPrototipe (Lanjutan )
1 Prototipe Suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai Hal ini berbeda dengan
Lebih terperinciKONSEP & TEKNIK PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Tugas ke 12 Rekayasa Perangkat Lunak
KONSEP & TEKNIK PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK Tugas ke 12 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan
Lebih terperinciNama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Gossip Cafe & Resto terbentuk atas kerjasama beberapa orang yang
41 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Gossip Cafe & Resto terbentuk atas kerjasama beberapa orang yang berdasarkan pertemanan (friendship) dan tercetus
Lebih terperinciBUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE STASIUN BUMI PEMANTAU GAS RUMAH KACA (DBGRK)
BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE STASIUN BUMI PEMANTAU GAS RUMAH KACA (DBGRK) I. PENDAHULUAN Software Database Stasiun Bumi Pemantau Gas Rumah Kaca (DBGRK) adalah sistem perangkat lunak
Lebih terperinciPertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN
Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Pokok Bahasan dalam RPL : Desain PL dan Rekayasa PL Prinsip Desain Konsep Desain Desain Modular Afektif Model Desain Dokumentasi Desain Buku Referensi : Pressman,
Lebih terperinciRENCANA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (RPPL)
MODUL I RENCANA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (RPPL) (1 kali pertemuan) 1.1 TUJUAN Tujuan modul ini, adalah: Praktikan bisa membuat dokumen rencana pengembangan perangkat lunak. Praktikan dapat membiasakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Dalam mendefenisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Namun secara umum sistem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat
Lebih terperinci