BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Belajar Konsep Belajar Pengertian dan konsep belajar yang dikemukakan para ahli dipengaruhi oleh aliran yang dianutnya. Aliran yang mendasari konsep belajar ini terdiri dari tiga (3) kelompok yaitu : aliran behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme. Menurut pandangan behaviorisme, belajar adalah perubahan tingkah laku yang disebabkan hubungan stimulus respon. Sebagaimana dikemukakan Skinner [5] dengan teori operant conditioning mengatakan belajar merupakan respon (tingkah laku) yang baru. Pada dasarnya respon yang baru itu sama pengertiannya dengan tingkah laku (pengetahuan, sikap, keterampilan) yang baru. Respon itu terjadi dapat diukur melalui laju atau frekuensi respon yang diberikan kepada siswa. Selanjutnya menurut Gagne [10] belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar terus menerus, bukan hanya disebabkan proses pertumbuhan saja. Perubahan dalam belajar itu sendiri adalah perubahan prilaku sebelum dan sesudah pembelajaran. Perubahan tingkah laku yang dimaksud adalah adanya penambahan kapabilitas dari beberapa performansi. Belajar itu menghasilkan berbagai macam tingkah laku yang berbeda-beda. Tingkah laku tersebut seperti pengetahuan, sikap, keterampilan, kemampuan, informasi dan nilai. Kapabilitas hasil belajar dibagi menjadi 5 (lima) kategori seperti berikut ini. [10] a. Keterampilan intelektual (intellectual skill). b. Informasi verbal (verbal information). 6

2 c. Strategi kognitif (cognitive strategies). d. Keterampilan motorik (motor skills). e. Sikap (attitudes). Menurut pandangan kognititfisme adalah perubahan prilaku siswa terbentuk bukan karena hubungan stimulus respons, akan tetapi lebih lebih disebabkan dorongan dari dalam atau oleh pemanfaatan potensi yang dimiliki oleh siswa [16]. Menurut Bloom [17] konsep belajar adalah perubahan kualitas kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Sementara itu hasil belajar diklasifikasikan menjadi tiga domain atau ranah sebagai berikut ini. 1. Ranah kognitif, menaruh perhatian pada pemgembangan kapabilitas dan keterampilan intelektual dapat ditercapai melalui enam sasaran berikut. a. Pengetahuan, siswa mempunyai kemampuan untuk mengingat informasi. b. Pemahaman, siswa menggunakan pengetahuan untukmemecahkan problem kehidupan nyata. c. Aplikasi, siswa menggunakan pengetahuan untuk memecahkan problem kehidupan nyata. d. Analisis, siswa memecahkan informasi yang kompleks menjadi bagian kecil-kecil dan mengaitkan informasi dengan informasi lainnya. e. Sintesis, siswa mengombinasikan elemen-elemen dan meciptakan informasi baru; f. Evaluasi, siswa membuat penialian dan keputusan yang baik. 2. Ranah Afektif, atau disebut juga ranah sikap berhubungan dengan pengembangan perasaan, nilai dan emosi yang terdiri dari lima sasaran sebagai berikut. a. Penerimaan, siswa mengetahui atau memerhatikan sesuatu di lingkungannya. b. Respon, siswa termotivasi untuk belajar dan menunjukkan prilaku baru sebagai hasil dari pengalamannya. c. Menghargai, siswa terlibat untuk berkomitmen pada beberapa pengalaman, sebagai sasarannya adalah siswa menghargai kemampuan membaca sebagai salah satu kemampuan yang penting. 7

3 d. Pengorganisasian, siswa mengintergrasikan nilai baru ke perangkat nilai yang sudah ada dan member prioritas yang tepat. e. Menghargai karakterisasi, siswa bertindak sesuai dengan nilai tersebut. 3. Ranah Psikomotorik, berkaitan denga kegiatan-kegiatan manipulatif atau keterampilan motorik. Sasaran psikomotorik tersebut diuraikan sebagai berikut. a. Gerak refleks, siswa merespon seatu stimulus secara refleks tanpa perlu berpikir banyak. b. Gerak fundamental dasar, siswa melakukan gerakan untuk tujuan tertentu. c. Kemampuan fisik, siswa melakukan keterampilan fisik yang kompleks dengan lancar. d. Prilaku non-diskusif, siswa mengomunikasikan perasaan dan emosinya melalui gerak tubuh. Teori-teori baru dalam psikologi pendidikan dikelompokan dalam teori pembelajaran konstruktivis (constructivist theories of learning). Jean Piaget [16] berpendapat ada dua proses yang terjadi dalam perkembangan dan pertumbuhan kognitif anak diuraikan sebagai berikut. 1. Proses asimilasi, dalam proses ini anak menyesuaikan informasi yang baru dengan informasi yang telah lama diketahui sebelumnya. 2. Proses akomodasi, yaitu proses anak menyusun dan mengembangkan kembali atau mengubah apa yang telah diketahui sebelumnya sehingga informasi yang baru itu dapat disesuaikan dengan baik. Menurut teori konstruktivis, prinsip yang paling penting dalam psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan pengetahuan kepada siswa. Tetapi siswa turut membangun pengetahuan tersebut dalam proses pembelajaran. Guru dapat memberikan kemudahan untuk proses ini, dengan memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan membelajarkan siswa menjadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar. 8

4 2.1.2 Konsep Pembelajaran Pembelajaran menekankan terjadinya perubahan paradigma pembelajaran dari pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered) ke paradigma yang berpusat pada siswa (student centered). Pada paradigma yang berpusat pada guru semua proses pembelajaran dikendalikan oleh guru sedangkan siswa hanya mendengarkan (pasif) sementara pada paradigma yang berpusat pada siswa guru bertindak sebagai fasilitator yang hanya mengarahkan siswa pada pokok bahasan tertentu. Siswa mengkonstruksi sendiri konsep yang dipelajari berdasarkan pengalaman belajar yang dilakukannya sendiri dari berbagai sumber belajar. Maka pada paradigma ini siswa dituntut dan diberi kesempatan yang seluas-luasnya untuk bereksplorasi. Hal ini sesuai dengan pendapat Gagne & Briggs [11] bahwa lebih tepat mengatakan pembelajaran dari pada pengajaran karena dalam pembelajaran terkandung seluruh kegiatan yang dapat mempengaruhi proses belajar seseorang bukan hanya mengenai kegiatan guru semata. Pembelajaran meliputi kegiatan-kegiatan yang digeneralisasikan dalam bentuk gambar, program televisi atau gabungan beberapa media. Dalam hal ini guru memengang peranan penting dalam mengatur semua kegiatan tersebut. Pembelajaran adalah proses yang sistematis dimana semua komponen antara lain guru, siswa, materi, dan lingkungan belajar merupakan komponen penting untuk mencapai keberhasilan pembelajaran. Pembelajaran sebagai sistem menggunakan pendekatan sistem dalam desain pembelajaran. Dalam pandangan sistem semua komponen yang terlibat dalam pembelajaran saling berinteraksi satu dengan lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, pembelajaran dapat disimpulkan segala kegiatan yang mempengaruhi proses belajar siswa, dimana siswa sebagai pusat pembelajaran yang bereksplorasi seluasnya serta menggeneralisasikan media yang ada sehingga memberi dampak proses belajar yang lebih signifikan. 9

5 2.2 Media Pembelajaran Interaktif Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely [2] mengungkapkan bahwa media dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Sementara Gagne, media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar [14]. Schramm mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Batasan lain, AECT (Association of Education and Comunication Technologi) mengatakan batasan media adalah segala bentuk dan saluran yang di gunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi. Heinich [13] juga mengatakan istilah medium sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Istilah media sering dikaitkan dengan kata teknologi yaitu asal kata tekne (art, bahasa Inggris) dan logos (ilmu, bahasa Indonesia) sebagaimana disampaikan Achsin [2] teknologi mempunyai pengertian sebagai perluasan konsep tentang media, demikian juga teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan ilmu. Media pembelajaran tersebut secara umum dapat dikelompokkan berdasarkan jenis diantaranya sebagai berikut. 1. Media visual yang terdiri dari grafik, diagram, poster, kartun, komik; 2. Media audio yang terdiri dari radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sebagainya. 10

6 3. Projected still media yang terdiri dari slide, over head projector (OHP), infocus dan sebagainya. 4. Pojected motion media yang terdiri dari film, televisi, video, komputer dan sebagainya. Media pembelajaran yang baik adalah media dapat meningkatkan ketercapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar tanpa dibatasi ruang dan waktu pembelajaran itu terjadi. Sadiman [14] menyimpulkan secara umum manfaat dari media pembelajaran sebagai berikut. 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan). 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra, seperti : a. obyek yang terlalu besar dapat diganti dengan reflika, gambar film dan sebagainya; b. obyek yang terlalu kecil dapat dibantu dengan proyaktor mikro, film atau gambar. c. kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, foto maupun secara verbal; d. obyek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain; dan e. konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar dan sebaginya. 3. Penggunaan media pengajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media pembelajara berguna untuk : a. menimbulkan kegairahan belajar; b. memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan; dan c. memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. 4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dngan lingkungan dan pengalama yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan 11

7 sama setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakan lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam : a. memberikan perangsangan yang sama; b. mempersamakan pengalam; dan c. menimbulkan presepsi yang sama. Lebih rinci lagi Allen membagi hubungan media dengan tujuan pembelajaran berdasarkan tingkatan nilainya seperti diuraikan dalam table dibawah ini. Tabel II-1 Hubungan media dengan tujuan pembelajaran. Jenis Media Gambar Diam S T S S R R Gambar Hidup S T T T S S Televisi S S T S R S Obyek Tiga Dimensi R T R R R R Rekaman Audio S R R S R S Programmed Instrcuction S S S T R S Demonstrasi R S R T S S Buku teks tercetak S R S S R S Keterangan : R = Rendah, S = Sedang, T=Tinggi 1 = Belajar informasi faktual 2 = Belajar pengenalan visual 3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 = Prosedur belajar 5 = Menyampaikan keterampilan persepsi motorik 6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi 12

8 Dari uraian-uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu (manusia, materi, kejadian, lingkungan, teknologi) yang dipilih sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut, digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi untuk merangsang siswa belajar sehingga memperoleh pengetahuan, keterampilan dan perubahan sikap Pembelajaran Interaktif Interaksi adalah suatu kegiatan pembelajaran yang menghadapkan siswa pada suatu masalah yang harus diselesaikan atau suatu skenario yang harus diikuti sebagai tujuan pembelajaran. Wagner [20] mengatakan interaksi adalah peristiwa atau kejadian-kejadian antara dua aksi dan dua obyek yang terjadi secara timbal-balik. Interaksi terjadi apabila obyek dan kejadian saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya. Kata interactive merupakan perpaduan antara interksi dan interaktivitas, dimana interksi berfokus pada orientasi proses (proses-oriented) dan aksi yang dinamis. Sedangakan interkativitas berfokus pada orientasi fitur (feature-oriented) dan uraian karakteristik dari software. Konsep pembelajaran sebagaimana diuraikan sebelumnya dapat disimpulkan segala kegiatan yang mempengaruhi proses belajar siswa, dimana siswa sebagai pusat pembelajaran yang berekplorasi seluasnya serta menggeneralisasikan media yang ada sehingga memberi dampak proses belajar yang lebih signifikan. Pembelajaran interaktif merujuk pada kegiatan diskusi dan bertukar informasi antar partisipan. Menurut Seaman dan Fellenz pembelajaran interaktif adalah diskusi dan pertukaran informasi memungkinkan siswa memberikan pendapat, membagi pengalaman, cara pandang dan pengetahuan antara guru dan siswa dimana melalui kegiatan ini dapat diperoleh cara-cara alternatif dan berfikir dan merasakan sesuatu. 13

9 Dengan memperhatikan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan pembelajaran interaktif adalah pembelajaran yang terjadi secara timbal-balik antara guru, siswa, media dan siswa sebagai pusat pembelajaran dalam bereksplorasi seluas-luasnya sehingga memberi dampak proses belajar yang lebih signifikan. 2.3 Desain Interaksi Pengertian Terdapat beberapa bidang desain seperti desain grafis, desain arsitektur, desain industri dan desain perangkat lunak. Setiap bidang tersebut memiliki interpretasi sendiri mengenai pengertian desain. Namun seacra umum desain meliputi kegiatan pengembangan terhadap perencanaan atau skema tertentu. Desain adalah bahasa serapan dari luar (design, bahasa Inggris), defenisi desain menurut Oxford English Dictionary disaen adalah perencanaan atau skema yang dikonsep dalam pikiran dan akan laksanakan kemudian [14]. Sementara dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia online tidak di jumpai kata disain, tetapi lebih kepada rancang. Kata rancang artinya bangun, selanjutnya apabila diberi imbuhan pe-an maka menjadi perancangan sedangkan jika diberi imbuhan me-rancang menjadi merancang. Perancagan mempunyai artinya proses, cara, perbuatan merancang sedangkan merancang artinya mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu) [22]. Maka dapat disimpulkan perancangan adalah proses, cara, perbuatan dalam mengatur segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan dan melakukannya. Melihat definisi perancangan lebih mengarah kepada kata design. Maka dalam bahasan selanjutnya penggunaan kata perancangan lebih mengarah kepada design (desain) sehingga penggunaan kata perancangan dan desain bisa diperpertukarkan namun tetap 14

10 tidak meninggalkan definisi sebenarnya dari kata design. Menurut Departemen Pertahanan Amerika Serikat, interaksi terdiri dari beberapa level sebagai berikut. 1. Level I: Pasif Pada level ini siswa hanya bertindak sebagai penerima informasi, siswa hanya membaca teks, gambar, grafik, ilustrasi pada layar komputer. Siswa hanya berinteraksi menggunakan tombol navigasi lajut atau navigasi kembali selama menjalankan program. 2. Level II: Intreraksi terbatas Pada level kedua ini siswa dapat berinteraksi dengan program seperti menjawa soal pilihan berganda atau mencocokkan teks dan gambar tertentu. 3. Level III: Interaksi kompleks Pada level ini siswa dapat berinteraksi dengan memasukkan data tertentu (teks, angka) yang dapat memanipulasi obyek tertentu sehingga siswa mendapatkan informasi yang berbeda. 4. Level IV: Interaksi real time Pada level interaksi ini siswa dilibatkan secara langsung dan dapat berinteraksi dengan siswa lain atau guru. Level interaksi ini menyediakan lingkungan yang kolaboratif antara pebelajar dengan fasilitator. Menurut Moore (Su dkk) [20] ada tiga tipe interaksi diuraikan sebagai berikut. 1. Learner-Content Interaction, proses interksi antara siswa dengan kontern pembelajaran, menghasilkan perubahan dalam struktur kognitif siswa. 2. Learner-Instructor Interaction, proses interaksi antara siswa dengan guru, dalam hal ini guru sebagai pemberi panduan (fasilitator) atau memotivasi siswa dalam belajar. 3. Learner-Learner Interaction, proses interaksi antara siswa dengan siswa yang lain, dalam hal ini sesama siswa saling memotivasi ataupun saling membantu dalam belajar. 15

11 2.3.2 Model Interaksi dalam AR Ada beberapa desain antarmuka komputer-manusia (HCI, Human Komputer Interface) yang berkembang saat ini seperti, WIMP, ASUR, IRVO. Lebih lanjut akan diterangkan sebagai berikut. a. WIMP (Windows, Icon, Menus dan Pointing device), adalah user interface yang banyak dikembangkan saat ini. Dalam UI ini mengganggap hanya mouse atau keyboard sebagai input dan layar monitor sebagai output walaupun dikemas dalam model yang lebih eksotis tetapi masih kurang mepertimbangkan mixed reality. b. ASUR, adalah model yang diusulkan oleh Nigay Dubois & Troccaz sebagai pemodelan interkasi AR. Pemodelan desain interaksi ASUR dapat meningkatkan penggunaan dan persepsi user ataupun gabungan keduanya. Entitas ASUR adalah sebagai berikut: user (U); user berinterkasi dengan obyek tugas (RTask); tool (Rtool); sistem komputer (S); input adapter (Ain); dan output adapter (Aout). Namun Dubios mengatakan bahwa ASUR tidak dapat memodelkan aplikasi Augmented Virtuality yang benar. c. IRVO, adalah pemodelan interaksi yang bertujuan untuk memodelkan interaksi antara satu atau lebih pengguna, IRVO merupakan pemodelan Mixed Reality. oleh sistem secara eksplisit mewakili benda dan peralatan yang terlibat dan hubungan mereka. IRVO meliputi desain tahap siklus hidup dan model yang dirancang menggunakan sistem. Berawal dari keterbatasan model HCI pada aplikasi MR, maka René Chalon dan Bertrand T. David [10] mendesain model yakni IRVO (Interacting with Real and Virtual 16

12 Objects). Secara umum, keterbatasan model ASUR dipenuhi oleh IRVO dalam berbagai aspek. IRVO meliputi fase-fase desain siklus hidup dan model kebutuhan sistem. IRVO tidak memodelkan arsitektur perangkat lunak dan karena itu tidak meliputi fase realisasi, namun hubungan antar fase Entitas dan Relationship IRVO Entitas merupakan representasi dari sebuah obyek yang dapat dibedakan dari obyek lain. Terdapat 3 kategori entity dalam IRVO. a. User (U), entitas pengguna dalam aplikasi AR yang lebih umum adalah penggunana di sistem kolabaratif. b. Obyek, entitas yang dapat dipegang/dimanipulasi pengguna. Terdiri dari domain obyek (O) yang digunakan user untuk memfokuskan dalam pencapaian tujuan dan tools (T) adalah obyek untuk membantu user untuk bertindak. Sehingga dapat dikatakan domain obyek merupakan obyek yang dimanipulasi pengguna, sedangkan tools adalah obyek yang digunakan pengguna untuk memanipulasi domain obyek. c. Model Internal (M), entitas aplikasi komputer. Pengguna yang berada dunia nyata (real) dan model aplikasi di dunia maya (virtual) yang telah dikolaborasi mixed reality baik tool (T) dan object. Hubungan antara obyek nyata dengan tool dinyatakan (Tr) dan hubungan antara obyek maya (virtual) dengan alat (tool) dinyatakan dengan (Tv) kemudian obyek denga virtual dinyatakan denga (Ov). 17

13 Gbr II-1 Entitas dan relationship dalam IRVO Notasi IRVO Boundaries bukan merupakan entitas tetapi merupakan batasan yang mewakili properties dari beberapa entitas. Terdapat 2 jenis boundaries di uraikan sebagai berikut. a. Dunia nyata dan dunia maya diwakili oleh garis putus-putus horizontal. b. Perbedaan tempat di dunia nyata (Gbr II-2, 2) digambarkan garis vertikal sederhana dan tidak boleh lintas hubungan dari satu tempat ke tempat lain. Untuk tempat yang memungkinkan untuk komunikasi tanpa suara atau hanya melihat dilambangkan pada Gbr II-2 item 3. Pada Gbr II-2 item 4 menunjukkan hubungan yang sepihak dimana hanya tempat 4 yang dapat melihat tempat 3. Pada dunia maya tidak ada batas fisik seperti ditampilkan sebagai berikut: Gbr II-2 Representasi boundaries 18

14 Notasi IRVO berikutnya adalah entitas, entitas-entitas pada IRVO adalah sebagai berikut. 1. User (U) adalah pengguna (user) dengan tiga kanal yaitu kanal haptic, audio dan visual, diuraikan sebagai berikut. Saluran haptic (KH), saluran input dan saluran output yang berhubungan dengan kinetic seperti menggenggam, menyentuh. Saluran audio (A), sebagai masukan (mendengar) dan output (suara). Saluran visual (V), sebagai musukan dan keluaraan yang berhubungan dengan tampilan. Gbr II-3.a Entitas User 2. Entitas Obyek, dalam hal ini adalah perangkat atau tool (T) yang digunakan dan Obyek atau object (O). Model entitas antara object dan tool adalah sama hanya berbeda tag T dan O. Gbr II-3.b (a) Model entitas tool, (b) model entitas obyek, (c) model kumpulan obyek. 19

15 3. Entitas obyek yang menunjukkan bahwa beberapa benda yang sub-bagian yang lainnya. Gbr II-3.c Entitas obyek yang mengandung sub-bagian 4. model behavior perangakat lunak dengan tujuan konsistensi entitas yang ada dan untuk mengontrol obyek virtual. GbrII-3.d Entitas behavior 5. Notasi untuk melambangkan proses komunkasi dunia nyata dan virtual, informasi dari dunia nyata harus diubah menjadi data digital, yang dilaksanakan oleh sensor-sensor. Gbr II-3.e Model entitas yang dilakukan sensor-sensor 6. Notasi untuk melambangkan proses kebalikan dari sensor yaitu mengubah data digital menjadi informasi yang akan diterima dunia nyata. 20

16 Gbr II-3.f Model entitas kebalikan Selain notasi dalam tabel, terdapat notasi lain yang menggambarkan properti mobilitas sebuah entitas. Dalam gambar dibawah dapat dilihat posisi kanan bawah masing-masing entitas seperti tanda (Gbr II-4.a) merepresentasikan bahwa entitas dapat bergerak. Jika entitas tidak dapat bergerak selama proses kerja terjadi disimbolkan ditunjukkan pada Gbr II-4.b. Untuk entitas yang tidak dapat bergerak secara keseluruhan misal saat seluruh aplikasi berkerja digunankan simbol (Gbr II-4.c). Jika tanda didalahui oleh nama entitas lain maka mobilitas propertinya tidak absolut seperti pada Head Mounted Display (HMD) digunakan simbol Ux (Gbr II-4.d). Pen (T) berhubungan dengan user (U) sehingga user tidak bergerak secara kaku (Gbr II-4.e). Gbr II-4 Mobilitas entitas Berikut ini adalah contoh aplikasi pemodelan interaksi dengan IRVO yaitu DoubleDigitalDesk. Dalam aplikasi ini dua pengguna di kejauhan mendekat bersama lembar kertas berkat yang sesuai set kamera dan proyektor data, dalam desain ini memungkinkan user1 dan user2 dapat berkolaborasi dalam melakukan suatu pekerjaan dengan lembar kertas masing. User1 dan user2 dibatasi oleh tempat, sehingga secara fisik user1 dan user2 tidak dapat saling berkomunikasi atau melihat. 21

17 Gbr II-5 Diagram IRVO untuk perancangan interaksi dalam aplikasi berbasis AR Sasaran Desain Interaksi Desain interaksi dibuat berdasarkan pemahaman terhadap kebutuhan pengguna. secara umum terdapat dua tujuan desain interaksi suatu sistem yakni apakah sistem didesain untuk meningkatkan efiesiensi (usability goal) atau sistem didesain untuk meningkatkan motivasi pengguna (user experience) yang pada akhirnya akan meningkatkan efektifitas pembelajaran. Usability secara umum adalah memastikan bahwa produk interactif mudah digunakan untuk belajar, efektif digunakan, yang menyenangkan dari perspektif pengguna. Usability mengoptimasi interaksi yang interaktif untuk memudahkan user melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam kehidupan sehari-hari. Lebih rinci lagi usability diuraikan sebagai berikut : efektif digunakan ( effective to use); efisien digunakan (efficient to use); aman digunakan (safe to use); atilitas yang baik (have good utility); 22

18 mudah dipelajari (easy to learn); dan mudah diingat cara menggunakan (easy to remember how to use). User experience merupakan realisasi yang menawarkan teknologi baru yang meningkatkan peluang untuk mendukung masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. User experience bertitik tolak pada bagaimana pengalama user terhadap desain yang dibangun, sehingga meninggkatkan motivasi dari si user. User experience terdiri dari beberapa indicator [14] : satisfying (memuaskan), enjoyable (menyenangkan), fun (menikmati), entertaining (menghibur), helpful (membantu), motivating (memotivasi), aesthetically pleasing (berhubungan dengan penampilan), supportive of creativity (mendukung kreatifitas), rewarding (penghargaan), emotionally fulfilling (memenuhi emosi). 2.4 Teknologi AR Terdapat beberapa pendapat yang mengatakan bahwa AR adalah bagian dari Virtual Reality (VR) [8], Azuma, dkk mendefinisikan Augmented Reality (AR) sebagai suatu sistem yang merupakan pengabungan dunia nyata dan vitual yang terjadi secara realtime. Sehingga dikatakan sistem AR apabila mengandung kombinasi dunia virtual dengan dunia nyata, interaksi secara real time dan berbasis tiga dimensi (3D). Selanjutnya Milgram dan Kishino menunjukkan kemungkinan mixed reality (Gbr II-5). Dimana mixed reality dapat diterangkan sebagai berikut. a. Lingkungan virtual (virtual reality), obyek virtual ditempatkan dalam dunia maya. b. Augmented virtuality, obyek nyata telah ditambahkan ke obyek virtual yang berada dalam dunia maya. c. Augmented reality, obyek virtual digabungkan ke obyek nyata yang berada dalam dunia nyata. 23

19 Gbr II-6 Mixed reality Perangkat pendukung sistem AR Adapun perangkat-perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan aplikasi ini dapat dilihat pada Gbr II-7. Secara umum peralatan minimal yang harus disediakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah kamera, marker dan PC. 24

20 Gambar II-7 Perangkat pendukung AR ARToolkitPlus ARToolKit (ARTKP) adalah suatu software library yang dapat digunakan menghitung posisi dan orientasi kamera relative terhadap marker secara real time. Software ini menyediakan kemudahan pengembangan yang lebih luas pada aplikasi AR. ARTKP adalah versi perbaikan dari ARToolkit vision code dengan penambahan fitur dan lebih kompatibel dengan class baru bebasis API. Pada dasarnya ARToolkit adalah komputer vision dengan metoda mendeteksi marker, secara umum prinsip kerjanya sebagai berikut. 1. Komputer menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer. 25

21 2. Perangkat lunak dalam komputer akan mencari marker pada masing-masing frame video. 3. Jika ditemukan marker telah ditemukan, komputer akan memproses secara matematis posisi relatif dari kamera ke kota hitam yang terdapat pada marker. 4. Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut akan digambarkan pada posisi yang sama 5. Model obyek 3D akan ditampilkan pada marker, artinya obyek vitual tersebut tambahan pada dunia nyata. Gambar II-8 Tahapan rendering dalam ARTKP Tangible User Interface (TUI) User Interface (UI) yang sering ditemui dalam interasi manusia dengan komputer adalah keyboard dan mouse untuk masukan, selanjutnya untuk keluar melalui monitor atau sering disebut Graphical User Interface (GUI). GUI didesain untuk menyediakan akses yang berbarengan untuk berinteraksi dengan komputer, interaksi jenis ini sangat luas 26

22 digunakan hingga memberikan asumsi bahwa GUI merupakan cara yang optimal untuk proses komunikasi antara pengguna dan komputer dalam melakukan tugas (task), Disamping itu interaksi dalam GUI hanya terbatas dengan interaksi 2 dimensi. Tangible User Interface (TUI) sebagai konsep antarmuka pengguna yang dapat disentuh dipopulerkan Ishii [21], dalam TUI obyek fisik dapat langsung digunakan untuk mengolah data digital. TUI merupakan UI yang menggunakan obyek fisik, bidang dan ruang sebagai pengejawantahan informasi digital yang dapat disentuh. Sehingga dengan TUI pengguna obyek-obyek virtual dimungkinkan untuk dimanipulasi dengan obyek fisik yang digunakan. Demikian juga pengguna dapat berinterkasi secara real time dengan obyek fisik ataupun obyek virtual didalam lingkungan AR. Salah satu keberhasilan aplikasi AR adalah UI yang sederhana, sehingga pengguna tidak memerlukan pelatihan tetapi mampu memberikan kesempatan untuk melakukan interaksi dengan obyek virtual secara maksmimal dan penuh makna. Gambar II-9 Perkembangan UI: a. GUI, b: TUI. 27

23 2.4.4 Tangible Augmented Reality (TAR) TAR menyediakan antarmuka yang intutif dan efektif untuk memanipulasi obyek virtual dengan obyek real memberikan keuntungan seperti keakaraban, kecepatan dan keakraban dengan pengguna. Kombinansi sistem AR dengan TUI disebut TAR. Dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama teknik interaksi dalam sistim AR, sebaliknya dengan cepat mampu berinteraksi karena berdasarkan pengalaman di dunia nyata. TAR memungkinkan pengguna melihat obyek virtual dari berbagai sudut pandang dengan interaksi yang intuitif. TAR dipilih Karena alasan penting sebagai berikut. 1. Pengguna memanipulasi obyek nyata untuk memanipulasi obyek virtual. 2. Dapat berinteraksi meski tidak menggunakan perangkat khusus. 3. Beberapa obyek virtual dapat dimanipulasi dalam satu waktu. 4. Memungkinkan pengguna berkolaborasi dalam waktu yang sama. Berikut ini adalah beberapa applikasi TAR yang telah berhasil bangun dan digunakan dalam bidang pendidikan dan telah dilakukan pengujian terhadap rancangan interaksi yang diterapkan. a. MagicBook mempunyai keunggulan dibandingkan dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan gambar 2 dimensi, buku berbasiskan teknologi AR ini dapat menampilkan obyek virtual 3D. Prinsipnya magicbook adalah buku cerita biasa yang telah didalamnya halaman-halamannya ditambahakan marker untuk menetapkan obyek virtual yang dapat diluhat dengan menggunakan Head Mount Display (HMD).. sehingga user degan mudah memindahkan, memutar obyek virtual dengan memanipulasi buku. User juga dapat membuka lembaran buku untuk melihat obyek virtual lainnya. 28

24 Gbr II-10 Magic book b. MagiPlanet merupakan proyek aplikasi TAR dari Human Interface Technology Laboratory New Zealand adalah satu sistem AR yang interkatif untuk membantu para pengguna belajar tentang tata surya. Gambar II-11 MagicPlanet Interaksi dalam TAR Terdapat istilah umum maupun khusus mengenai model interaksi dalam TAR yang telah dikembangkan. Bowman, dkk [8] telah menemukan suatu penelitian sistimatis mengenai teknik interaksi 3D dalam konteks sistim virtual reality. Bowman menyarankan bahwa secara umum virtual reality 3D dapat ditampilkan dalam komposisi primitif seperti memilih, memanipulasi, menavigasi obyek dan sistem control. Interaksi merupakan aspek penting dalam perancangan aplikasi berbasi AR. Hal tersebut sangat terkait 29

25 dengan pengalam yang akan dirasakan oleh pengguna. Kontrol interaksi dalam TAR dapat dilakukan dalam berbagai scenario tergantung kratifitas pengembang sistem. Seperti pengguna berinteraksi dengan membolak bali halaman buku yang terdapat marke, memindahkan markernya atau mengerakkan kamera untuk dapat melihat obyek virtual dalam berbagai sudut pandang. Beberapa interaksi yang banyak dikembangkan dalam TAR antara lain. a. Navigation Viewpoint control adalah melihat obyek virtual berdasarkan sudut pandang pengguna. Terdapat tiga konfigurasi utama untuk kendali sudut pandang yang terkait dengan tampilan konfigurasi sistem : mobile, fixed dan tele-mobile hal ini dikarenakan lingkungan TAR didasarkan pada lingkungan dunia nyata. Viewpoint mobile, apabila sudut pandang virtual selaras dengan sudut padang fisik user. Viewpoint fixed, dimana user melihat dari sudut pandang suatu kamera yang diposiskan tetap. Viewpoint tele-mobil, sudut pandang user didasarkan pada sudut pandang kamera yang tetap. b. 3D spatial manipulation, adalah manipulasi obyek 3D dalam ruang merupakan jenis interksi yang paling seri dikembangkan. Bowman membagi jenis interaksi ini mejadi 3 yaitu selection, manipulation dan release. Selection, merupakan interaksi pemilihan obyek dalam lingkungan AR menggunakan tangan virtual dengan tool marker. Selection merupakan jenis interaksi dasar yang harus ada agar sistem AR dapt lebih interaktif; Proses release atau pelepasan obyek dilakukan setelah melakukan pemilihan obyek. Realease pada TAR dilakukan sam sepert di lingkungan nyata yaitu melepaskan obyek fisiknya. Sedangkan dalam kasus yang dinamis pelepasn dapat dilakukan degan adanya metoda men-trigger pelepasan misalkan menmiringkan obyek fisiknya seperti terlihat dalam gambar berikut; 30

26 Manipulation atau manipulasi obyek merupakan interksi untuk melakukan perubahan terhadap obyek virtual. Manipulasi dilakukan setelah prose pemilihan obyek. Manipulasi obyek dapat berupa scaling obyek, repostion obyek (tranlasi, rotasi). Gbr II-12 Manipulasi obyek virtual dengan scaling dan rotasi c. Event generation Selain interaksi dasar (viewpoint control, selection dan manipulation) terdapat sekenario interaksi yaitu event generation yakni interaksi yang secara interaktif memicu kejadian/fungsi tertentu. Interaksi ini sering dikembangkan dalam aplikasi TAR dengan menggunakan konfigurasi ruang yang dimiliki obyek-obyek fisik ataupun virtual secara sederhana berorientasi pada lokasi atau posisi obyek tersebut. 31

27 Gbr II-13 memilih dan menggerakkan obyek virtual Dibawah ini diuraikan hubungan antara jenis interaksi dan interaksi yang dapat dilakukan oleh user. Tabel II-3 Jenis interaksi dengan interaksi si-user Jenis interaksi Interaksi oleh user Viewpoint (navigation) user melihat obyek 3D dari berbagai sudut pandang dengan merubah posisi kamera 3D spatial manipulation memilih obyek 3D (selection) melepaskan obyek (release) Manipulation memperbesar/memperkecil obyek (scaling object) rotasi dan tranlasi Event generation Interaksi memicu kejadian tertentu, seperti detection dan collustion 32

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Manasik Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar

Lebih terperinci

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan

Lebih terperinci

UNTUK MEDIA HUSNUL RIZKA. Program. Magister SEKOLAH. Oleh

UNTUK MEDIA HUSNUL RIZKA. Program. Magister SEKOLAH. Oleh PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan

Lebih terperinci

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN SENI RUPA Tim Dosen Media TUJUAN PENDIDIKAN Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN : TUJUAN PENDIDIKAN: Mengantarkan siswa (peserta didik) menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku, baik intelektual, moral maupun sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) 6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)

Lebih terperinci

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung)

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung) 17 KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung) Abstrak Media dalam proses pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Makalah ini disampaikan dihadapan peserta pelatihan Media Pembelajaran kerjasama antara Dinkes DIY dengan FIP UNY O L E H Drs. Mulyo Prabowo, M.Pd NIP. 131656350

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau, pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah sebuah perantara atau

Lebih terperinci

Oleh: Fitta Ummaya Santi

Oleh: Fitta Ummaya Santi Oleh: Fitta Ummaya Santi APA ITU MEDIA Sadiman, dkk 2002:6 Media: segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengiriman pesan kepada penerima pesan, sehingga dapat merangsang pikiran,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan

Lebih terperinci

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH

MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN ENCEP KUSUMAH PENGERTIAN MEDIA Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar Media

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran.

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran. I. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Picture and Picture Dalam proses pembelajaran dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan makna. Istilah-istilah tersebut adalah pendekatan pembelajaran,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur 10 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi

Lebih terperinci

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajian, dapat diklasifikasikan menjadi: a. Kelompok ke-satu Dalam kelompok pertama ini berisikan

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

Hakikat Media Pembelajaran

Hakikat Media Pembelajaran Hakikat Media Pembelajaran Pembelajaran sebagai proses komunikasi Gangguan hambatan (noise) Komunikator Pesan (message) Saluran (cannel) Komunikan (Penerima) Feed back Faktor yang berpengaruh komunikasi:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB VI MEDIA PENGAJARAN

BAB VI MEDIA PENGAJARAN BAB VI MEDIA PENGAJARAN 6.1. Pendahuluan Konsep teknologi pengajaran dapat dicari jejaknya sejak zaman Yunani Purba. Sekalipun batasan, konsep, model dan teorinya sudah tidak cocok dengan pengajaran masa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Proyek Kelompok Menurut Thomas (dalam Bell, 1978), pembelajaran metode proyek merupakan model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada guru untuk mengelola pembelajaran

Lebih terperinci

Ending Khoerudin. Media Pembelajaran Bahasa Jerman. Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FPBS - UPI

Ending Khoerudin. Media Pembelajaran Bahasa Jerman. Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FPBS - UPI Ending Khoerudin Media Pembelajaran Bahasa Jerman Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FPBS - UPI Media (bhs Latin) bentuk jamak dari medium = perantara atau pengantar Pengantar atau Perantara dari sumber

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY Email: fitri_rahmawati@uny.ac.id Kompetensi yang Diharapkan 1. Mampu menjelaskan makna peran

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

Verbal Simbol visual Visual Radio Film Tv Wisata Demonstrasi partisipasi Observasi Pengalaman langsung

Verbal Simbol visual Visual Radio Film Tv Wisata Demonstrasi partisipasi Observasi Pengalaman langsung A. Pengertian Media Hand Out TEP-PLB MEDIA PENDIDIKAN (Ishartiwi-UNY) 1. Kata media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. 2. AECT (1977): Membatasi media sebagai segala

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN SEBAGAI PROSES KOMUNIKASI

PEMBELAJARAN SEBAGAI PROSES KOMUNIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI PROSES KOMUNIKASI Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai

Lebih terperinci

Interaction Design and Implementation of Hydrocarbon Augmented Reality

Interaction Design and Implementation of Hydrocarbon Augmented Reality Interaction Design and Implementation of Hydrocarbon Augmented Reality Hotman Silitonga Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung hotman.lpmpsu@gmail.com Abstract Augmented reality

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL Sahertian, Muladi; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sel PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

Lebih terperinci

02. Konsep Dasar Media

02. Konsep Dasar Media 02. Konsep Dasar Media Standar Kompetensi Memahami dan membuat salah satu media pembelajaran biologi untuk sekolah menengah Kompentesi dasar menjelaskan tentang konsep dasar media, pembelajaran, sistem

Lebih terperinci

BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk

Lebih terperinci

Pengertian Media adalah. segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan menstimulasi proses belajar.

Pengertian Media adalah. segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan menstimulasi proses belajar. MEDIA PEMBELAJARAN Anak Berkebutuhan Khusus Pengertian Media Pembelajaran Media Pembelajaran Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Mengapa Media Penting bagi ABK? Kegunaan media Kontribusi media pembelajaran

Lebih terperinci

Pengertian dan Klasifikasi Media Pendidikan

Pengertian dan Klasifikasi Media Pendidikan Pengertian dan Klasifikasi Media Pendidikan KOMUNIKASI YANG BERHASIL F F F MEDIA F Media Kata jamak dari medium (dari bahasa latin) yang artinya perantara (between). Makna umumnya adalah apa saja yang

Lebih terperinci

Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi. Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd.

Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi. Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd. Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd. CURRICULUM VITAE Laksmi Dewi, M.Pd, lahir di Cianjur 13 Juni 1977 Saat ini tinggal di Kompleks CGH Jl. Citra VI No. 10 Tanjungsari

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. soal matematika.hal ini berarti bila seseorang terampil dengan benar

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. soal matematika.hal ini berarti bila seseorang terampil dengan benar 7 BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teoretis 2.1.1 Hakekat Kemampuan Kemampuan berasal dari kata mampu yang menurut kamus bahasa Indonesia mampu adalah sanggup. Jadi kemampuan adalah

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN PENGAJUAN HIPOTESIS BAB II KAJIAN TEORITIS DAN PENGAJUAN HIPOTESIS 1.1 Kajian Teoritik 2.1.1 Hasil Belajar Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) 2.1.1 Pengertian IPS Mata pelajaran di sekolah dasar terdiri dari beberapa mata pelajaran pokok, salah satunya yaitu mata pelajaran IPS. Sapriya,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Proses belajar mengajar dapat diartikan juga sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi ini terjadi urutan pemindahan informasi (pesan) dari sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah banyak memberi pengaruh pada dunia pendidikan, yaitu untuk meningkatkan kualitas proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur

II. TINJAUAN PUSTAKA. demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dengan demikian, media

Lebih terperinci

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat BABB V IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL 5.1 Implementasi BuMI Buku fisik BuMI terdiri dari 58 halaman, beberapa halaman terdapat marker yang digunakann untuk menempatkan obyek virtual yang ditambahkan pada

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

GUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan

GUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan GUI dan Multimedia Leo kumoro sakti Abstrak GUI paling umum dijumpai pada workstation atau PC yang dipasangi adaptor grafik yang mampu memberikan grafik beresolusi tinggi. Multimedia Untuk menyajikan dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa,

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa, baik di lingkungan sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Sebaliknya mengajar sering dikaitkan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR A. Tinjauan Pustaka 1. Belajar Para ahli dalam bidang belajar pada umumnya sependapat bahwa perbuatan belajar itu adalah bersifat komplek, karena merupakan suatu

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Saca Firmansyah (2008) menyatakan bahwa partisipasi adalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Saca Firmansyah (2008) menyatakan bahwa partisipasi adalah 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Partisipasi Menurut Saca Firmansyah (2008) menyatakan bahwa partisipasi adalah ketrelibatan seseorang secara sadar ke dalam interaksi sosial dalam situasi tertentu.

Lebih terperinci

MODUL TEORI BELAJAR, PRINSIP-PRINSIP BELAJAR, DAN MEDIA PEMBELAJARAN

MODUL TEORI BELAJAR, PRINSIP-PRINSIP BELAJAR, DAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL TEORI BELAJAR, PRINSIP-PRINSIP BELAJAR, DAN MEDIA PEMBELAJARAN Oleh : Annisa Ratna Sari, M.S.Ed FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA TAHUN 2012 DAFTAR ISI Kata Pengantar...2

Lebih terperinci

URGENSI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PENDIDIKAN DASAR

URGENSI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PENDIDIKAN DASAR URGENSI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PENDIDIKAN DASAR Arrofa Acesta *Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Kuningan arrofa.acesta@uniku.ac.id Abstrak Media pembelajaran yang dikemas dengan

Lebih terperinci

prinsip-prinsip kegiatan belajar-mengajar

prinsip-prinsip kegiatan belajar-mengajar KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN prinsip-prinsip kegiatan belajar-mengajar Berpusat pada siswa Belajar dengan melakukan Mengembangkan kemampuan sosial Mengembangkan keingintahuan,

Lebih terperinci

2016 PERBAND INGAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA MOD EL PEMBELAJARAN BERBASIS PORTOFOLIO D ENGAN MOD EL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK D I SMKN 1 SUMED ANG

2016 PERBAND INGAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA MOD EL PEMBELAJARAN BERBASIS PORTOFOLIO D ENGAN MOD EL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK D I SMKN 1 SUMED ANG BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Model Pembelajaran 2.1.1 Definisi Model Pembelajaran Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pengertian Pemahaman Pemahaman terhadap suatu pelajaran diartikan sebagai suatu kemampuan menjelaskan secara benar tentang objek yang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Kartu Bergambar 2.1.1 Pengertian Media Kartu Bergambar Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti perantara. Dengan demikian media dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Media Media adalah suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. kepenerima pesan (2006:6). Dalam Accociation for education and communication

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. kepenerima pesan (2006:6). Dalam Accociation for education and communication BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pengertian Media Secara harfiah media berarti perantara atau pengantar. Oleh Sadiman dikemukakan bahwa media adalah perantara atau pengantar

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dan penerapannya (teknologi), termasuk sikap dan nilai yang terdapat didalamnya.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dan penerapannya (teknologi), termasuk sikap dan nilai yang terdapat didalamnya. 10 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Hakikat Pembelajaran IPA Dalam berbagai sumber dinyatakan bahwa hakikat sains adalah produk, proses, dan penerapannya (teknologi), termasuk sikap dan nilai yang terdapat didalamnya.

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Media Secara etimologi, kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang berasal dan bahasa Latin medius yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan manusia akan perkembangan teknologi membuat bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai bidang, salah satunya di bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut:

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut: 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Media Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut: kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. Guruan (Association for Education and Communication technology) AECT dalam

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. Guruan (Association for Education and Communication technology) AECT dalam BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teoritis 2.1.1 Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran IPA Kata IPA merupakan singkatan kata Ilmu Pengetahuan Alam. Kata-kata Ilmu Pengetahuan Alam merupakan terjemahan dari kata-kata Bahasa Inggris

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci