PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH SKRIPSI"

Transkripsi

1 PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH SKRIPSI NURHADI ENDIRASTOMO I JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2009

2 PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH Disusun Oleh: NURHADI ENDIRASTOMO I Menyetujui, Surakarta, 20 Juli 2010 Pembimbing I Pembimbing II Ir. Agung Kumoro W, MT NIP Ir. Hari Yuliarso, MT NIP Mengesahkan, Pembantu Dekan I Fakultas Teknik Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Ir. Nugroho Djarwanti, MT NIP Ir. Hardiyati, MT NIP JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010 i

3 KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr. Wb Alhamdulillahirobbil alamiin. Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat, rahmat serta karunia-nya, sehingga penulis mampu menuntaskan Tugas Akhir dengan judul PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Teknik Strata Satu (S1) di Program Studi Arsitektur Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta. Selama menjalani rangkaian Tugas Akhir, penulis memperoleh masukan keilmuan yang berharga. Dengan masukan-masukan tersebut penyusun berharap kelak mampu menerapkan keahlian dengan bertanggung jawab secara luas dalam perencanaan, perancangan, pengawasan, dan pengelolaan lingkungan buatan. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada: Ibu Ir. Hardiyati, MT selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS Bapak Ir. Agung Kumoro, MT selaku Pembimbing I TA Bapak Ir. Hari Yuliarso, MT selaku Pembimbing II TA Bapak Ir. MDE Purnomo, MT selaku Pembimbing Akademik Semua Dosen, staff dan Karyawan Arsitektur UNS, terutama bagi para Dosen yang pernah membimbing penulis. Bapak dan Ibu, tidak ada yang bisa menggantikan semua perhatian, kasih sayang, dan pengorbanan, terima kasih. Selain itu penulis juga berterimakasih kepada pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun, sangat penulis harapkan demi perkembangan pengetahuan yang lebih baik. Wassalamu alaikum Wr.wb. Surakarta, Maret 2010 Penulis ii

4 PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH TECH PENGESAHAN... KATA PENGANTAR... PERSEMBAHAN... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR SKEMA... DAFTAR BAGAN... i ii iii vi xii xvi xviii xxi Bab I : PENDAHULUAN... 1 A. PENGERTIAN JUDUL... 1 B. LATAR BELAKANG... 1 B.1. Animasi... 1 B.2. Peluang Bisnis Animasi di Indonesia... 3 B.3. Perkembangan Animasi Indonesia... 4 B.3. Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta... 4 C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN... 5 C.1. Permasalahan... 5 C.2. Persoalan... 6 D. TUJUAN DAN SASARAN... 6 D.1. Tujuan... 6 D.2. Sasaran... 6 LINGKUP PEMBAHASAN... 7 METODA PEMBAHASAN... 7 F.1. Metoda Pengumpulan Data... 7 F.2. Metoda Analisis Data... 7 F.3. Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan... 7 SISTEMATIKA PENULISAN... 7 vi

5 Bab II : TINJAUAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH TECH... 9 A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI... 9 A.1. Komik... 9 a. Sejarah komik... 9 b. Evolusi Komik Indonesia... 9 c. Komik di Yogyakarta d. Pola distribusi komik e. Proses produksi komik A.2. Animasi a. Definisi Animasi b. Animasi di Indonesia c. Pengelompokan Animasi d. Proses Produksi Animasi e. Tim Produksi dalam Film Animasi f. Pendidikan Komik dan Animasi Pendidikan Komik Pendidikan Animasi Digital dan Manual B. PENDEKATAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH-TECH C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH C.1. Pengertian Arsitektur High Tech C.2. Identifikasi Arsitektur High Tech a. Function and Representation b. The Mass Production c. Structure and Service d. The Plug-in Pod e. Space and Flexibility C.3. Identifikasi Identifikasi High Tech pada Desain Richard Rogers a. Pampidou Center b. Lloyds Building c. 88 Wood Street C.4. Ekspresi Bangunan High Tech vii

6 BAB III : TINJAUAN PUSAT ANIMASI D.I YOGYAKARTA A. GAMBARAN UMUM DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA B. KONDISI FISIK B.1. Kondisi Geografis B.2. Kondisi Topografis C. KONDISI NON FISIK C.1. Kondisi Sosial C.2. Kondisi Ekonomi D. PERANAN YOGYAKARTA D.1. Yogyakarta Sebagai Kota Budaya D.2. Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata D.3. Yogyakarta Sebagai Kota Pelajar dan Kota Pendidikan E. ARAH PENGEMBANGAN WILAYAH DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA F. POTENSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA SEBAGAI LOKASI PUSAT ANIMASI G. TINJAUAN KAB. SLEMAN WILAYAH DIY YANG BERPOTENSI SEBAGAI PUSAT ANIMASI H. GAGASAN PUSAT ANIMASI YANG DIRENCANAKAN DI YOGYAKARTA BAB IV : ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN A. KERANGKA ANALISA B. ANALISA RUANG B.1 Proses Penentuan Pola Kegiatan B.2 Analisis Pemakai B.3 Penentuan Kebutuhan Ruang B.4 Besaran Ruang B.5 Pendekatan Organisasi dan Hubungan Ruang C. ANALISA ZONIFIKASI RUANG C.1 Tuntutan Pengunjung viii

7 C.2 Sifat Kegiatan C.3 Sistem Zoning D. ANALISA BANGUNAN D.1 Analisa Koordinasi Unit Fungsi a. Pola Sirkulasi b. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Horisontal c. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Vertikal d. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Bangunan D.2 Analisa Bentuk Bangunan a. Penekanan Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi b. Penekanan Bentuk Representatif dan traktif Bangunan Pusat Animasi Sebagai Citra Bangunan c. Penekanan Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi d. Kontekstual Perilaku D.3 Analisa Jumlah dan Letak Tata Massa D.4 Analisa Pengolahan Massa D.5 Analisa Pola Tata Massa D.6 Analisa Penghematan Energi D.7. Analisa Warna Bangunan D.8. Analisa Bahan Bangunan E. ANALISA PEMILIHAN LOKASI DAN SITE E.1 Analisa Pemilihan Lokasi E.2 Analisa Pemilihan Site F. ANALISA PENATAAN SITE F.1. Analisa Pencapaian Ke dalam Site F.2 Analisa Sirkulasi F.3 Analisa View dan Orientasi Bangunan F.4. Analisa Kebisingan F.5. Analisa Garis Edar Matahari dan Arah Angin G. ANALISA SISTEM BANGUNAN G.1. Kriteria Pemilihan Struktur, Modul, Utilitas ix

8 a.sistem Struktur b.sistem Modul Struktur c.sistem Utilitas BAB V : KONSEP DESAIN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN A. KONSEP RUANG DAN BANGUNAN A.1 Besaran Ruang A.2. Zonifikasi Ruang A.3. Koordinasi Unit Fungsi Bangunan A.4. Konsep Bentuk Bangunan a. Konsep Bentuk Representatif dan atraktif Bangunan Pusat Animasi Jogja Sebagai Citra Bangunan b. Konsep Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi Yogjakarta c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi d. Konsep Kontekstual Perilaku A.5. Konsep Jumlah dan Letak Tata Massa A.6. Konsep Pengolahan Massa A.7. Konsep Pola Tata Massa A.8. Konsep Penghematan dan Cadangan Energi Bangunan A.9. Konsep Warna Bangunan A.10. Konsep Bahan Bangunan B. KONSEP LOKASI DAN BESARAN TAPAK B.1 Bentuk dan Ukuran Site B.2 Peraturan Bangunan C. KONSEP PENATAAN SITE C.1 Konsep Pencapaian C.2 Konsep Sirkulasi Kendaraan C.3 Konsep View dan Orientasi Bangunan C.4 Konsep Kebisingan C.5 Konsep Garis Edar Matahari dan Arah Angin D. KONSEP SISTEM BANGUNAN x

9 D.1 Kriteria Pemilihan Struktur, Modul dan Utilitas a. Sistem Struktur b. Sistem Modul Struktur c. Sistem Utilitas LAMPIRAN DAFTAR PUSTAKA... xxii xi

10 Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech BAB 1 BAB I: PENDAHULUAN A. PENGERTIAN JUDUL Secara umum pengertian Pusat Animasi di Yogyakarta dengan Penekanan Arsitektur High Tech adalah suatu gedung atau bangunan di Yogyakarta yang menjadi pusat dan wadah kegiatan dalam dunia animasi termasuk komik, kegiatankegiatan tersebut meliputi kegiatan informasi, diklat dan produksi (produksi dalam arti membuat, bukan berarti massal), seluruh kegiatan tersebut terwadahi dalam suatu bangunan yang didesain dengan bangunan yang menarik berupa High Tech. B. LATAR BELAKANG B.1 Animasi Animasi adalah suatu gambar atau rangkaian gambar yang dapat mengisahkan suatu cerita, pesan, atau informasi. Sejarah perkembangan animasi sudah dimulai sejak manusia menyadari bahwa gambar biasa dipakai sebagai alternative media komunikasi. Hal ini terbukti dengan ditemukannya artefak berupa dinding bangsa Mesir kuno pada peradaban 2000 tahun sebelum masehi, yang memuat komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 orang pria yang sedang bergulat. Gambar I.1 Lukisan gua yang merupakan beberapa peninggalan, gambar paling purba yang dapat mengisahkan cerita. Sumber: Berbagai penemuan alat optis dan peralatan di bidang fotografi juga mendukung perkembangan animasi itu sendiri. Sejak Walt Disney mengawali produksi animasi pertamanya hingga saat ini, animasi talah berkembang pesat dan teknik pembuatan animasi pun meningkat, dari handdrawn (animasi 2 dimensi) hingga animasi 3d 1

11 Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech BAB 1 Di berbagai negara maju Eropa, Amerika dan Jepang, animasi sudah dapat dikatakan mendominasi kehidupan masyarakatnya. Hal ini terjadi karena seni animasi yang mulai berkembang pesat sejak revolusi ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi di bidang multimedia bersifat rekreatif, sehingga dapat digunakan sebagai media hiburan/ komunikasi yang cepat, efektif dan menggunakan bahasa gambar yang mudah dimengerti. Seni animasi juga dapat dijadikan media hiburan, pendidikan dan sarana penyampai informasi karena animasi memiliki mode visual yang kuat, sehingga animasi yang semula hanya digunakan untuk pembuatan film kartun akhirnya berkembang pesat dengan keberadaan teknologi komputer yang semakin canggih. Saat ini animasi dapat dijumpai pada berbagai bidang pekerjaan visual seperti tittle credit flying logo, iklan TV, video klip, internet, game, visual effect film layar lebar, dan presentasi di bidang bidang lain seperti pendidikan, ekonomi, arsitek, kedokteran dll. Studio animasi yang paling berpengaruh dalam sejarah animasi baik dari segi artistik maupun komersial adalah Walt Disney Studio yang memulainya dengan karya Mickey Mouse dalam cerita Steamboat Willie pada tahun Karya ini merupakan film animasi berwarna sederhana pertama yang menggunakan suara. Beberapa tahun terakhir industri animasi di Amerika Serikat tidak hanya dikuasai Disney, tapi Dreamworks Studio juga sudah mampu menghasilkan film-film animasi yang berkualitas dan patut diperhitungkan, terutama dengan keberhasilan film Shrek meraih penjualan angka tertinggi sampai saat ini. Perkembangan animasi di Asia dikuasai oleh Jepang. Kegemaran masyarakat Jepang membaca manga/ komik dan game merupakan salah satu pemicunya. Animasi Jepang (anime), komik Jepang (manga) dan Game merupakan suatu keterkaitan yang mendukung terwujudnya industri peranimasian di Jepang yang kuat. Berbagai cerita menarik dan berkarakter oleh studio-studio animasi Jepang setiap bulannya. Kebanyakan animasi yang dihasilkan oleh studiostudio tersebut berupa serial TV yang diwujudkan juga dalam bentuk VCD. Namun ada juga yang dibuat versi layar lebarnya. Perkembangan teknologi komputer yang pesat turut mendukung terciptanya animasi komputer. 2

12 Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech BAB 1 B.2 Peluang bisnis animasi di Indonesia Menurut Direktur Industri TI dan Industri Depperindag dalam siaran persnya tertanggal 12 Mei 2004; Pemerintah akan lebih mendorong pengembangan dan pertumbuhan industri piranti lunak (software) dan animasi di Indonesia sebagai salah satu pilar pembangunan Industri ke depan karena pangsa pasarnya yang besar di dunia. Industri software dan animasi merupakan industri yang padat karya disamping padat teknologi serta memiliki pasar internasional yang besar. Menurut Depperindag pasar TI dunia mencapai US $500 Milyar, sedangkan kontribusi Negara Indonesia masih sangat rendah atau belum mencapai US$1 milyar sedangkan Negara India sudah mencapai US$ 10 Milyar. Dan visi yang dilakukan Depperindag saat ini adalah pengembangan industri Indonesia 5-10 tahun kedepan dan memasukkan industri software dan animasi sebagai target pengembangan industri ke depan. Berkaitan dengan lapangan pekerjaan, para komikus dan animator dapat memanfaatkan peluang yang ada untuk berkreasi dengan sungguh-sungguh, sehingga menghasilkan produk yang memiliki ciri Indonesia dan nilai seni yang tinggi. Pada gilirannya nanti, komik dan animasi akan dengan sendirinya memiliki nilai ekonomis yang tinggi. Perkembangan industri animasi di Indonesia sendiri mempunyai prospek yang sangat cerah. Hal ini dipicu dengan semakin maraknya pemutaran film animasi impor di televisi-televisi swasta dan penggunaan animasi pada dunia periklanan di Indonesia akhir-akhir ini. Karena setiap hari menikmati hiburan berupa animasi, tak heran sekarang ini banyak generasi muda Indonesia mampu dan berminat dalam dunia tersebut. Selain itu keberadaan televisi swasta ini dapat dijadikan sasaran berbagai produk animasi lokal. Pemutaran film animasi 3D pertama di Indonesia buatan Studio Kasatmata Yogyakarta yang berjudul Homeland pada awal tahun 2004 dapat dikatakan sebagai salah satu bukti cukup bahwa generasi muda Imdonesia mampu membuat sebuah karya animasi yang tidak kalah dengan buatan luar negeri. Keberadaan AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) yang beberapa waktu lalu mengadakan Festival Industri Animasi dan Konten Indonesia I lalu dapat menjadi salah satu pemicu semakin maraknya dunia animasi di Indonesia. AINAKI bersama Departemen pendidikan nasional telah merencanakan untuk 3

13 Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech BAB 1 mendidik setidaknya 5000 animator dengan memanfaatkan jaringan Sekolah Menengah Seni Rupa (SMSR) yang tersebar di 10 kota. B.3 Perkembangan Animasi Indonesia Sejarah perkembangan animasi di Indonesia bisa dikatakan terlambat dibandingkan Negara-negara lain, terutama Amerika dan Jepang yang sampai sekarang menguasai pangsa pasar animasi dunia. Serial pertama yang hadir di Indonesia adalah Si Huma yang diluncurkan tahun 70-an dan Satria Indonesia di TPI (Televisi Pendidikan Indonesia) pada tahun Pada awal 1980-an terdapat beberapa production house di Jakarta dan Bali yang mengerjakan sebagian proses produksi film animasi Doraemon dan Candy- Candy. Tetapi mereka hanya mengerjakan gambar antara (in between) dan gambar latar (background). Baru 1998, produksi Indonesia mulai memproduksi film walaupun masih dalam bentuk VCD antara lain Bawang Merah & Bawang Putih, Timun Mas dan Si Kancil. Perkembangan software dan pengaruh serbuan animasi 3D dan CGI dari Amerika Serikat dalam kurun waktu 10 tahun terakhir berpengaruh juga pada dunia animasi Indonesia. Permintaan materi iklan animasi pendek menit pun meningkat, sehingga bermunculan banyak production house di kota besar seperti Jakarta dan bandung. Keberadaan Production House tersebut menjadi titik awal kebangkitan dunia animasi Indonesia. Kebanyakan dari mereka melayani permintaan iklan komersial, game, web, presentasi produk dan video klip musik. B.4 Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta Perkembangan minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia seni belakangan ini semakin meningkat, hal ini terlihat dengan adanya berbagai kegiatan seni yang terjadi di masyarakat. Tak ketinggalan pula minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia animasi, komik dan pertunjukan, yang berkembang bersamaan dengan diputarnya beragam film animasi untuk anak-anak di TV nasional. Semua ini juga ditunjang dengan keberadaan berbagai game center dan studio animasi yang tersebar di Yogyakarta yang tentu saja mendukung perkembangan animasi di Yogyakarta, commit karena to user para Gamers fanatik biasanya tertarik mendalami dunia animasi. 4

14 Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech BAB 1 Dibukanya berbagai program study yang terkait dengan dunia animasi di perguruan tinggi dan beberapa tempat kursus komputer yang ada di Yogyakarta tentu saja mendukung perkembangan dunia animasi di kota tersebut. Berbagai seminar tentang animasi yang diselenggarakan oleh lembaga pendidikan tersebut diharapkan dapat menarik minat muda untuk lebih mendalami dunia komputer grafis. Keberadaan Jogja TV di Yogyakarta pada tahun 2004 lalu semakin memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di Yogyakarta untuk mengembangkan usaha mereka. Dalam rencana pengembangan Teknologi Informasi Nasional, Yogyakarta telah masuk dalam kategori pilihan Rencana Kota Multimedia. Hal ini tercantum pada arah kebijakan Teknologi Informasi Nasional (konsep nusantara 21 yang dicanangkan akhir desember 1996) Sejak semakin maraknya bisnis animasi maka semakin banyak pula lembaga pendidikan yang mendidik dalam bidang animasi, baik dalam bidang Desain Grafis, animasi komputer dan spesial effect animasi. Jenjang pendidikannya pun beragam mulai dari Short Course, ahli madya dan bahkan gelar sarjana. Pada akhir 2009 di Yogyakarta banyak diadakan acara-acara pertemuan. Antara lain, Kolaborasi acara DJUS (Digital Joint Update Session) - Sunday Sonten yang mengikutsertakan para pelaku industri kreatif TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dari berbagai bidang, antara lain perangkat lunak, game, animasi, musik, dan lain-lain. Juga mengundang profesional industri TIK, content provider dan publisher, venture capital, perbankan, pengelola perusahaan TIK, pemerintah serta lembaga ilmiah. Mereka membahas serbuan animasi asing yang masuk ke Indonesia, dan bagaimana pengembangan untuk antisipasi serbuan tersebut. C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN C.1`Permasalahan Bagaimana wujud Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai suatu wadah berbagai kegiatan yang bersifat teoritik maupun praktik sehingga mampu menghasilkan Sumber Daya Manusia commit di to bidang user animasi maupun hasil produk 5

15 Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech BAB 1 animasi itu sendiri. Sedangkan wujud bangunan yang direncanakan adalah bangunan yang atraktif dan ekspresif dengan penekanan High-Tech. C.2 Persoalan 1. Penentuan lokasi dan tapak berdasarkan tuntutan kebutuhan, karakter kegiatan, dan peraturan yang berlaku, sehingga dapat mendukung pencapaian, sirkulasi, dan keberadaannya (didukung kelengkapan infrastruktur kota). 2. Mengidentifikasi aktifitas/ kegiatan pada Pusat Animasi di Yogyakarta yang mengarah pada program ruang yamg mampu memenuhi tuntutan mutu dan juga pola perwadahan yang fungsional sehingga penggunaan ruang menjadi optimal 3. Menentukan ungkapan eksterior bangunan yang merupakan perwujudan karakteristik kegiatan dengan perencanaan melalui penerapan bentuk bangunan yang atraktif dan ekspresif. D. TUJUAN DAN SASARAN D.1 Tujuan Menghasilkan rumusan konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan pada bangunan yang atraktif dan ekspresif. Mendapatkan konsep perencanaan bangunan Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai wadah untuk menampung kegiatan animasi yang dilengkapi dengan fasilitas pendukung terkait, berupa: a. Konsep perencanaan I. Konsep penentuan lokasi dan tapak II. Konsep peruangan b. Konsep perancangan I. Konsep pengolahan tapak II. Konsep penampilan bangunan (visual) III. Konsep sistem bangunan (struktur, kontruksi, utilitas) IV Konsep Interior bangunan D.2 Sasaran Menghasilkan desain commit perencanaan to user bangunan Pusat Animasi di Yogyakarta yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi 6

16 Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech BAB 1 dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan bangunan yang atraktif dan ekspresif E. LINGKUP PEMBAHASAN 1. Penekanan pembahasan pada ruang pendidikan, dan studio animasi baik dari segi kualitas maupun dari segi kuantitas. 2. Penekanan pada aspek-aspek dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur. Sedangkan aspek lain di luar disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sejauh yang diperlukan F. METODA PEMBAHASAN F.1 Metoda pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi, wawancara dan dokumentasi di lapangan, untuk mendapatkan data-data primer dan data sekunder yang terkait langsung dengan obyek perencanaan. F.2 Metoda Analisis Data Data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan pendekatan kualitatif untuk data yang tidak terukur dan pendekatan kuantitatif untuk data yang terukur. Data dan informasi yang diperoleh diolah untuk mendapatkan kesimpulan dan mempermudah proses pembahasan. Proses feedback juga diperlukan dalam proses analisis, bertujuan untuk mempertajam analisis serta menyempurnakannya bila dalam proses analisis sebelumnya terdapat hal-hal yang terlewati. F.3 Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan Hasil dari analisis menjadi dasar dalam perumusan langkah selanjutnya yaitu mendapatkan suatu konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi di Yogyakarta yang nantinya dapat diterjemahkan dalam suatu bentuk desain arsitektur. G. SISTEMATIKA PENULISAN Tahap I : Mengungkapkan pendahuluan permasalahan dan persoalan dari judul dan pengertiannya serta latar belakang untuk mendapatkan tujuan dan sasaran yang akan dicapai, kemudian memberi batasan dan lingkup perencanaan dan perancangan, mengklasifikasikan metode yang digunakan, serta sistematika pembahasan perencanaan dan perancangan. 7

17 Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech BAB 1 Tahap II : Mengemukakan tinjauan umum animasi termasuk komik, meliputi sejarah dan perkembangan, jenis-jenis, kondisinya di Indonesia, proses produksi, serta tinjauan pendidikan dan pelatihan. Mengemukakan tinjauan kota Yogyakarta, kondisi alam, kondisi perdagangan, serta potensi kota. Meninjau arsitektur High Tech, menjelaskan ciri-ciri arsitektur High Tech beserta preseden bangunan. Tahap III : Mengungkapkan analisa perencanaan dan perancangan sebagai usaha pemecahan masalah dengan meninjau tujuan dan sasaran yang akan dicapai dalam konsep perencanaan dan perancangan. Tahap V : Mengungkapkan konsep perencanaan dan perancangan yang merupakan hasil akhir dari proses analisa untuk kemudian ditransformasikan dalam wujud desain fisik bangunan. 8

18 ÞßÞ BAB II TINJAUAN ANIMASI DAN BANGUNAN HIGH TECH A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI A.1. Komik Selama ini komik masih relatif terpinggirkan dibanding bidang lain seperti sastra, seni lukis, drama dan berbagai bentuk ekspresi kesenian modern lain. Hal ini dimungkinkan oleh produksi komik yang bersifat massal, sebagaimana kelahirannya dalam bentuk komik strip di media massa dan menjadi bagian dari budaya massa itu sendiri, sementara bidang kesenian modern lain ditempatkan sebagai seni tinggi yang penikmatnya bukan masyarakat umum. Kondisi ini cenderung membuat komik dinilai sebagai karya picisan. Penikmat komik yang sangat luas dari berbagai unsur dan kalangan masyarakat justru menandakan kedekatan antara komik sebagai medium dengan masyarakat sebagai pembaca. (Arif Budiman, Yogyakarta 2005) Sebagai sebuah produk budaya, komik tidak bisa lepas dari masyarakat tempat komik tersebut tumbuh dan berkembang. Komik boleh jadi adalah dokumen berharga untuk memahami masyarakat yang diwakilinya. Komik sebagai sebuah medium yang mampu merefleksikan semangat zamannya sendiri, sebuah fase sejarah perkembangan masyarakat. a. Sejarah Komik F. Lacassin menyebut gejala suatu pemikiran dengan nama seni kesembilan yang muncul sejak Pada 1964 berdiri Centre d etues des Litteratures d Expression Graphique (CELEG) di Perancis. Televisi mulai menyediakan acara khusus untuk membicarakan komik. Gerakan ini mengimbas ke universitas dengan penyelenggaraan kuliah berjudul Sejarah dan Estetika Komik. Berbagai komik diterbitkan. Kini komik memiliki sejarawan, ahli estetika dan ahli tafsir. Sebagian orang masih menganggap komik sebagai karya pinggiran yang tidak cukup berharga untuk diperhatikan apalagi diteliti. Sehingga beberapa orang perlu berargumen bahwa komik termasuk pada wilayah budaya dan seni untuk bisa menyebutnya sebagai sastra mulia yang setara dengan produk budaya lain. b. Evolusi Komik Indonesia 9

19 ÞßÞ 1. Gambar-gambar Pertama (Prasejarah Komik) Relief Candi Borobudur mencakup sekitar adegan. Adeganadegan dalam relief ini digunakan untuk membimbing para peziarah dalam melakukan perenungan. Peziarah juga dapat melihat relief yang memperlihatkan kehidupan dan ajaran Budha Gautama menuju jalan ke Nirwana. Di Prambanan, Ramayana digunakan untuk mengajar umat.reliefnya menggambarkan kisah kepahlawanan Rama dari India yang termasyur. Para pemahat mengungkapkan lakon-lakon pertempuran Rama melawan Rahwana, ke dalam adegan-adegan yang sangat hidup. Sejarah Komik di Indonesia dapat ditelusuri sampai ke masa prasejarah.bukti pertama berupa relief. Lebih dekat ke masa kini, ada wayang beber dan wayang kulit yang menampilkan tipe penceritaan dengan sarana gambar yang dapat dianggap sebagai cikal bakal komik. 2. Pengaruh Barat dan China ( ) Komik strip pertama Indonesia justru diterbitkan oleh media Cina peranakan, surat kabar Sin Po, dengan tokoh Put On yang digambarkan sebagai orang Cina peranakan, berkarakter bodoh tapi baik hati, berbicara dengan dialog Jakarta. Ia digambarkan sebagai sesosok rakyat kecil ibukota, mempunyai rasa nasionalisme sebab ia menjadi sukarelawan berjuang merebut Irian Barat. Ia mempunyai pacar yang tidak pernah mendengar deklarasi cinta dari Put On. Gambar II.1 Wayang Beber yang terjalin jaringan cerita Sumber: Marcell Bonneff, 1974 Komikus Indonesia meniru komik Amerika yang meraih sukses, tentu saja disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Misalnya, Kapten Komet karya Kong Ong yang serupa Flash Gordon. Komik Putri Bintang dan Garuda Putih karya Johnlo yang serupa Superman. Komik Popo yang menceritakan permusuhan abadi antara tikus commit dan kucing to user mirip Tom and Jerry. 10

20 ÞßÞ 3. Kembali ke Sumber Kebudayaan Nasional ( ) Ketidaksukaan terhadap barat akhirnya melahirkan komik yang bersumber pada budaya lokal. Pada masa ini komik dengan cerita wayang sangat digemari masyarakat. Tidak aneh jika komik wayang diakui sebagai karya budaya popular sehingga tetap mendapat tempat di rak-rak perpustakaan dan toko-toko buku besar. 4. Periode Medan ( ) Langkah penerbit di Jawa diikuti penerbit komik di Medan. Komikus Medan membuat komik dengan mangangkat legenda Minangkabau, Tapanuli dan Deli Kuno. Pada 1962-an saat penerbitan komik di Jawa menurun dan justru di Medan mencapai puncaknya. Distribusinya bahkan sampai ke Jawa. Keberhasilan periode Medan ini setidaknya disebabkan oleh 2 hal, yaitu tema-tema daerah yang menarik dan bakat besar para komikusnya. Komik periode Medan membuka cakrawala baru bagi pambaca di Jawa. Legenda Minang misalnya mengungkap sistem masyarakat yang matrilineal (kaum wanita memegang peran yang penting) hal ini sangat berbeda dangan Jawa yang Patrilineal. 5. Komik dan Nasionalisme ala Soekarno ( ) Kebijakan politik nasionalisme ala Soekarno sedang gencar-gencarnya, banyak komik perjuangan yang terbit. Ambisi Soekarno untuk mengangkat citra Indonesia sebagai Negara paling depan menantang Nekolim. Visi sejarah disederhanakan, citra dibuat untuk mengukuhkan dan memuliakan gagasan nasionalisme. Pejuang digambarkan bertelanjang kaki, bersenjatakan bambu runcing, melambangkan patriotisme, di pihak lain serdadu yang berpengalaman perang, perlengkapan yang canggih dan modern menggambarkan kekejaman dan kebengisan. 6. Masa Roman Remaja ( ) Muncul komik roman remaja yang menggambarkan kehidupan urban dan percintaan dengan gaya pakaian kebarat-baratan seolah merayakan ideologi kebebasan. Pada perkembangannya, komik semacam ini menjamur bahkan kadang bersifat pornografis. Bahkan para pejabat pemerintah di Semarang membakar komik yang terbit pada tahun tersebut, karena mereka melihat usaha baru kaum neokolonialis commit to merusak user kaum muda Indonesia. 11

21 ÞßÞ 7. Mengembalikan Ketertiban atas Nama Pancasila ( ) Masa ini masa paling suram dunia komik Indonesia. Saat itu polisi menyita berbagai karya komik yang dianggap melanggar moral serta bertentangan dengan pancasila. Nasib komik Indonesia tidak menentu, apakah komik menjadi urusan bagian anak dan remaja dalam POLRI atau diawasi oleh Departemen Penerangan. Komikus mendirikan IKASTI(Ikatan Seniman Tjergamis Indonesia) guna mendesak pemerintah agar mencari solusi. Lalu dibentuk Komisi Pemeriksa Komik, anggotanya adalah wakil organisasi mahasiswa, Anggota MPR, Departemen Kehakiman, Departemen Penerangan dan POLRI. Komikus Indonesia memimpikan IKASTI menjadi semaca sindikat komik ala Amerika yang menghimpun SDM perkomikan, suatu langkah yang jenius waktu itu. 8. Menuju Stabilitas ( ) Pada fase-fase tersebut tercatat empat genre komik yang sangat digemari (sampai 1971) yaitu komik wayang, silat, humor, dan remaja. Dari keempatnya mungkin bisa ditarik sebuah bentuk representasi realitas social dan nilai-nilai moralitas yang terkandung dalam komik (Marcell Bonneff, Komik Indonesia, Kepustakaan Populer Gramedia, 1998, 45-47) c. Komik di Yogyakarta Dunia komik memang cukup diminati di kota Jogja. Tak hanya sekedar bagi penikmat (pembaca) komik semata, tapi juga bagi mereka yang hobi menggambar. Inilah yang memunculkan banyak komunitas berbasis komik. Dari kesamaan hobi menggambar komik, para komikus ini berkumpul dalam suatu komunitas agar dapat lebih mudah berbagi informasi. Salah satu dari sekian banyak komunitas komik adalah Sebikom. Merupakan komunitas para komikus atau kreator komik asal Jogja, Sebikom sendiri sudah berdiri sejak tahun Awalnya, Sebikom yang merupakan singkatan dari Sedang Bikin Komik hanya beranggotakan 6 orang. Sesama penggemar dunia komik ini memutuskan untuk mendirikan Sebikom agar dapat mewadahi karya-karya mereka. Hingga kini, lebih dari 50 komik telah diterbitkan oleh para anggota komunitas ini. Tak semuanya diperjual-belikan, karena ada sebagian karya yang dibagikan secara cuma-cuma kepada commit masyarakat to user Jogja. Selain berkreasi dalam 12

22 ÞßÞ bentuk komik, rupanya para anggota Sebikom juga kerap membuat beberapa ilustrasi tunggal yang memiliki tema tertentu. (sumber: =news.detail&cat_id=9&news_id=958) Tak hanya itu, di Yogyakarta juga terdapat banyak studio-studio komik yang bersifat kelompok atau independen. Biasanya mereka menghasilkan komik yang diadaptasi dari cerita sejarah daerah. d. Pola Distribusi Komik Masyarakat sering bertanya, dimana mereka bisa mencari komik Indonesia, sebab di toko buku tidak ada. Bahkan para pedagang buku tidak tahu bahwa komik tersebut pernah terbit. Produser, pengarang dan penerbit, hanya berfikir bagaimana membuat dagangan yang laris. Ilustrasinya sederhana, jika menerbitkan komik dalam negeri butuh banyak biaya, kontrol ketat, supervisi, dan ketidakterjaminan karya yang terbit secara teratur, maka lebih baik menerbitkan komik impor. Sudah jelas banyak produknya, jelas pembacanya, dan jelas pula profit yang akan diraih. Ada dua pola distribusi pemasaran barang, termasuk komik, yaitu: 1. Pola formal, merupakan sistem distribusi barang dengan memanfaatkan jaringan distribusi yang sudah mapan, misalnya jaringan toko buku yang sudah tersebar luas di Indonesia. Contoh jaringan ini adalah toko buku Gramedia, Gunung Agung, Toga Mas. 2. Pola informal, merupakan sistem distribusi barang secara langsung mendatangi calon konsumen. Artinya produsen langsung mendatangi calon pembeli di tempat mereka berada, misalnya pada even-even pameran buku, pameran anak, acara-acara kreatifitas, distro dan lain-lain. Beberapa yang sukses di jalur ini antara lain Daging Tumbuh, Chaur, yang kabarnya mampu menjual ribuan eksemplar bundel komik. (Salman Faridl, Membentuk Distribusi dan Pemasaran Komik Indonesia, Arsip Makalah Gelar Komik Indonesia, 2006) e. Proses Produksi Komik Ada beberapa langkah dalam pembuatan sebuah komik. Pertama yang harus dimiliki adalah naskah. Komik strip lebih mudah pengerjaannya disbanding komik buku. Cara commit pembuatan to user komik secara professional telah 13

23 ÞßÞ dilakukan bertahun-tahun, tidak di Indonesia tapi di Negara maju. Dibawah ini dijelaskan langkah kerja perusahaan komik professional. (100 Orang Menggarap Satu Buah Komik, Majalah Hai Edisi XVIII, Gramedia Jakarta) 1. Para kru pembuat komik mengadakan rapat terlebih dahulu. Penulis dan editor bertemu untuk membicarakan cerita yang akan dibuat. 2. Setelah mendapat ide, lalu menulis plot, mengadakan rapat lalu merumuskan inti cerita. Semua ini untuk bekal penetapan garis besar cerita yang akan disodorkan pada illustrator. Kadang pekerjaan menulis dan membuat ilustrasi dirangkap oleh satu orang. Cara ini dianggap lebih memudahkan kerja. Tapi banyak yang sebaliknya, penulis hanya membuat plot cerita, kemudian penulis lain melengkapi, sehingga cerita bisa dibuat lebih rinci. 3. Membuat ilustrasi karakter tiap-tiap tokoh, mulai dari wajah, postur tubuh, pakaian, senjata dan atribut lain. Ini dilakukan oleh illustrator dengan arahan editor dan penulis cerita, agar tokoh-tokohnya digambarkan sesuai dengan karakter yang diinginkan. 4. Setelah naskah siap, illustrator menggambar sekaligus membuat keputusan, berapa besar ukuran kotak dalam panel (halaman). Ilustrator juga menentukan sudut pandang obyek yang akan digambar (angle). Misalnya, Superman digambar dari balik gedung atau close up wajahnya saja. Ia harus bisa menerjemahkan naskah ke dalam bahasa gambar. Gambar-gambar menentukan jalan cerita, penampilan komik, sekaligus mempengaruhi daya jual komik. Hasil gambar akan dievaluasi oleh redaktur naskah lain. Rancangan itu dinilai dari segi gambar dan penerjemahan alur cerita. Kalau dianggap baik, baru dilanjutkan dengan langkah berikutnya. Sketsa pensil dikembalikan ke penulis yang kemudian memasukkan dialog-dialog dan keterangan. Gb II.2 Contoh Ilustrasi karakter tokoh Sumber: Dicky, 1994 Gb II.3 Proses pengerjaan ilustrasi komik (pencil draw) Sumber: 10/10/disain-karakter/ 5. Halaman yang sudah diberi kata-kata, diberikan kepada inker (pemberi tinta). Pemberi tinta ini bisa commit saja orang to user yang sama dengan penggambar. 14

24 ÞßÞ Halaman yang sudah ditinta, setelha mendapat persetujuan dari editor, lantas di fotocopy dan disesuaikan besarnya dengan ukuran komik yang akan dibuat. 6. Langkah selanjutnya ialah pemberian warna. Komik yang tidak berwarna akan mengurangi karya seni dan jual. Pilihan warna menentukan hidup tidaknya jalan cerita yang bisa digambarkan. Selain itu, teknik pemberian warna sangat menentukan keindahan komik. Pewarnaan modern dilakukan dengan komputer. 7. Setelah selesai, juru warna akan member kode warna pada gambarnya. Ini akan memudahkan proses separasi (pemisahan) warna dalam pembuatan film untuk keperluan penggandaan (cetak) 8. Film yang sudah jadi dikirim ke percetakan untuk kemudian dicetak sesuai kebutuhan. A.2. Animasi a. Definisi Animasi Animasi diambil dari bahasa latin anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/ mengingat gambar yang terlihat sebelumnya. Gb II.4 Proses pengerjaan dari pensil ke tinta Sumber: Lee, Stan & Buschema, John, 1977, How to Draw Comic The Marvel Way Bagaimana kita bisa menikmati animasi? Caranya dengan menggunakan sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada rentetan gambar yang diam. Kehalusan commit to gerak user dalam animasi bisa ditentukan 15

25 ÞßÞ melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame per second. Biasanya dalam animasi standar digunakan patokan 18 sampai 24 gambar setiap detiknya. (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, H 6) b. Animasi di Indonesia Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia. Bahkan ada bangsa lain yang mengklaim kesenian ini milik bangsanya. Pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun Pada masa yang sama, lahir juga policy/ kebijakan baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program Mana Suka Siaran Niaga. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. 16

26 ÞßÞ Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi Rimba Si Anak Angkasa yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan Si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi Pet sekitar tahun an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster (Pokemon). Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir 17

27 ÞßÞ Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu Homeland yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu, Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra, berjiwa, mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Yogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara. Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah. Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama. Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul Meraih Mimpi tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. commit IFW membuat to user adaptasi buku Minfung Ho 18

28 ÞßÞ tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya. (sumber: Gb II.5 Animasi buatan Indonesia c. Pengelompokan Animasi Teknik pembuatan animasi pada awal pemunculannya jelas berbeda dengan teknik animasi sekarang. Teknologi animasi sangat mempengaruhi pola kerjanya. Dalam perkembangannya hingga kini dikenal teknik untuk membuat animasi, yaitu (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, H 7) Teknik Animasi Hand Drawn Teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual. Baik itu tokoh karakter, maupun background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan gerak animasi yang utuh. Teknik ini digunakan oleh Walt Disney dan Warner Bross hingga sekarang. Kita bisa melihat sendiri bahwa dalam film Alladin, The Lion King, Beauty and The Beast, memiliki goresan tangan yang khas, yang tidak bisa dibuat dengan menggunakan komputer. Teknik Animasi Stop Motion/ Clay Animation Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan obyek/ model dari boneka atau ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/ tanah liat ataupun tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya dengan kamera satu persatu. Setelah diedit dan disusun commit maka to user apabila rol film dijalankan akan 19

29 ÞßÞ memberikan efek seolah-olah boneka/ model tersebut dapat bergerak. Contoh film animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmast, MTV: Celebrity Deatchmatch. Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer Gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu discan kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer. Pembuatan background juga menggunakan 3D model komputer. Penggabungan gambar foreground dan background frame per frame juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer. Animasi ini lebih murah dibandingkan teknik animasi hand drawn. Hampir semua film animasi modern sudah menggunakan sistem ini, contohnya adalah Brother Bear dan Titan AE. Teknik Animasi Komputer 3D Proses pembuatan animasi dari awal sudah langsung menggunakan komputer, baik pembuatan karakter, pengolahan gerak karakter, pembuatan 3D background sampai penggunaan efek-efek khusus. Sudah banyak film modern menggunakan teknik ini, misalnya The Antz, Toy Story, Finding Nemo, Wall E. Bahkan di Indonesia pernah dibuat film animasi panjang berjudul Homeland oleh studio Kasat Mata Yogyakarta. Sedangkan Klasifikasi animasi berdasar bahan pembuatnya adalah ANIMASI 2D Cell animation, animasi yang digambar dengan tangan di atas media Celluloid (sejenis plastic transparan) Cut-on animation, animasi yang menggunakan figure boneka kertas yang dapat digerak-gerakkan (seperti wayang kulit) Sillhoute animation, animasi yang menggunakan bayangan dari boneka kertas/ cut on animation Sand/ Clay animation, animasi yang menggunakan media pasir atau dibentuk ANIMASI 3D Puppet animation, animasi dari boneka/ obyek lain, terbuat dari kayu atau material lain (stop motion) Obyek animation, animasi yang mengacu pada pembuatan animasi dengan komputer, obyek langsung digambar dengan bantuan komputer. Claymotion, animasi dengan figure yang terbuat dari plasticine, tanah liat atau material lain yang dapat 20

30 ÞßÞ tanah liat untuk membentuk suatu obyek 2D Pastel animation, animasi dengan pastel sebagai media gambar Tabel II.1 Klasifikasi animasi berdasarkan bahan Sumber: Wendy Wega 2004 d. Proses Produksi Animasi Langkah-langkah yang penting dalam memproduksi film animasi antara lain: Pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses tersebut tidak linier, artinya dalam proses kreatif, sebelum tenggang waktu berakhir, bisa saja sebuah ide diumpan balik untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Proses Pra Produksi Art Director telah mendapatkan naskahnya lalu membuat pravisualisasi berupa sketsa-sketsa tentang tokoh, property sampai suasana. Pravisualisasi ini menjadi acuan lalu disketsa dalam sebuah serial gambar yang berurutan berbentuk story board. Dibuat juga persiapan untuk audio, yaitu dengan casting pengisi suara juga persiapan komposisi musik. Mulai membuat study model dan model virtual dalam komputer untuk karakter, property dan latar belakang sekaligus tekstur dan warnanya. Juga perekaman dialog pengisi suara dan efek suara serta musik. Pekerja sets membuat sets untuk diambil gambarnya dalam studio shoot. Storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog. Animatrix merupakan acuan yang selalu dipakai dalam pembuatan special efek. Animator menjalankan kerjanya disini, mulai dari animator karakter, animator latar belakang dan animator spesial efek. Proses Pasca Produksi Semua image layer dan layer suara yang sudah ada, digabung dalam tahap ini sehingga menghasilkan beberapa potong scene yang masih perlu diedit untuk digabung dengan title dan credit. Semuanya diedit ulang lagi untuk menghasilkan hasil yang sempurna. 21

31 ÞßÞ Skema II.1 Skema proses produksi pembuatan film animasi homeland Sumber: Wendy Vega, 2004 e. Tim Produksi dalam Film Animasi Tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi dalam departemen-departemen. Tiap kepala departemen bertanggungjawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang baik antar departemen dan antar kru sangat dibutuhkan. Departemen-departemen itu antara lain: Departemen Produksi, dikepalai produser o Executive Producer Eksekutif produser bertanggung jawab atas pembuatan proposal dan penggalangan dana produksi. Eksekutif produser dapat berisikan institusi yang mendanai pembuatan suatu film. o Associate Producer Posisi ini mempunyai hak mengetahui jalannya produksi, maupun mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar produksi. Tapi posisi ini tidak punya hak mencampuri keputusan yang diambil dalam sebuah produksi film. Posisi ini sering dijual demi kepentingan pembiayaan produksi film. o Producer Posisi ini dipegang oleh orang yang memproduksi sebuah film, bukan membiayai atau menanam investasi dalam sebuah produksi film. Tugasnya adalah memimpin seluruh tim produksi sesuai dengan tujuan 22

32 ÞßÞ yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif manajemen produksi sesuai dengan anggaran yang ditetapkan eksekutif produser. o Line Producer Tugasnya mirip seorang penyelia (supervisor), yaitu memberi masukan dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batasan anggaran. Posisi ini tidak ikut campur dalam urusan kreatif, sehingga tidak terlibat dalam proses animasi dan pengembangan skenario. Departemen Penyutradaraan, dikepalai Sutradara o Art Director Art director dan staff bertanggungjawab mengimplementasikan/ mewujudkan rencana visualisasi dari sutradara. Tugas utamanya adalah membantu sutradara dalam menentukan suasana dan warna apa yang akan ditampilkan dalam sebuah film. Ia membimbing storyboard artist untuk menghasilkan storyboard yang sesuai. Ia juga harus tahu arah kamera atau gambar yang bisa membuat sebuah adegan tampak mengesankan. Departemen Artistic, dikepalai Disainer Produksi/ Penata Artistik o Character and Properties Modelling Setelah dibuat desainnya dibuatlah modeling 3D untuk karakter/ tokoh yang diinginkan. Ada yang langsung membuat dari sketsa lalu dibuat langsung dengan program 3D komputer, ada yang membuat dulu dari tanah liat. o Setting/ background modeling Melihat acuan imaji yang dibuat art director, tugas posisi ini adalah mewujudkan dalam gambar digital tiga dimensi dalam komputer, sekaligus dilengkapi dengan warna, tekstur, dan pencahayaan visual. Departemen Animasi, dikepalai Animator o Animator gerak karakter dan lipsync Untuk membuat karakter dapat seolah-olah berbicara dan berekspresi, diperlukan animator khusus masalah gerak bibir dan ekspresi wajah karakter, disesuaikan dengan dialog yang sudah direkam. Hasil akhir animator karakter adalah sebuah imaji layer tokoh tanpa background dan 23

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati

Lebih terperinci

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM:

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: TUGAS TV INTERNET Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM: 08148108 FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA 2011 Perjalanan Animasi Indonesia ARTIKEL Dalam hal animasi Indonesia juga sangat

Lebih terperinci

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB III DATA PERANCANGAN BAB III DATA PERANCANGAN 3.1 ICT Watch Indonesian ICT Partnership Association (ICT Watch) merupakan organisasi non-profit Indonesia yang dibentuk pada tahun 2002 oleh sekelompok anak muda yang berbagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi, atau film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi

Lebih terperinci

PUSAT ANIMASI SEBAGAI RUMAH PRODUKSI, PENDIDIKAN, DAN HIBURAN DI SURAKARTA

PUSAT ANIMASI SEBAGAI RUMAH PRODUKSI, PENDIDIKAN, DAN HIBURAN DI SURAKARTA TUGAS AKHIR DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR ( DP3A ) PUSAT ANIMASI SEBAGAI RUMAH PRODUKSI, PENDIDIKAN, DAN HIBURAN DI SURAKARTA Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Persyaratan Guna

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Data Umum 2.1.1. Awal Animasi Di Indonesia Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau halhal

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA

PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA PERANCANGAN AUDIO VISUAL TRAILER FILM ANIMASI GUNDALA PUTERA PETIR : ASAL USUL GUNDALA Romy Ferlanico Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, ferlanico@yahoo.com ABSTRAK Gundala Putera Petir is a comic

Lebih terperinci

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang A.Animasi Sebagai Media Komunikasi dan Pendidikan. Animasi awalnya adalah kartun yang berupa komik, Komik strip pada masa itu muncul di majalah atau surat kabar dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sepuluh tahun belakangan ini, perkembangan otomotif di tanah air sangat

BAB I PENDAHULUAN. Sepuluh tahun belakangan ini, perkembangan otomotif di tanah air sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepuluh tahun belakangan ini, perkembangan otomotif di tanah air sangat pesat. Hal ini ditandai dengan banyak digelarnya even otomotif dari mulai pameran, lomba modifikasi,

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data umum 2.1.1 Film Pendek Animasi Dalam buku Ideas for the animated short: Finding and Building Stories halaman 31, film pendek animasi diartikan sebagai film yang menceritakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme

BAB I PENDAHULUAN Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme BAB I PENDAHULUAN 1.1. Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme 1.2. Pengertian Judul Solo Studio Animasi dengan penekanan ekspresionisme adalah sarana yang mengelola produksi animasi

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa?

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa? LAMPIRAN Wawancara dengan Pak Gotot Prakosa Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? A : Animasi dari kata animare yang artinya memberi kehidupan, menghidupkan. Film animasi yaitu film yang dibuat dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Film adalah salah satu bentuk media komunikasi dengan cakupan massa yang luas. Biasanya, film digunakan sebagai sarana hiburan yang cukup digemari masyarakat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul  Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah, Indonesia. Kota yang memiliki luas 44 km 2. Kota Surakarta

Lebih terperinci

BAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui :

BAB II DATA & ANALISA. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui : BAB II DATA & ANALISA 2.1 Data dan Literatur Metode yang digunakan untuk mendapatkan data adalah melalui : Tinjauan Pustaka : melalui Koran (kompas.com,detik.com)internet (kaskus.us, Google.com,dll) Survey

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

PUSAT KOMIK DAN ILUSTRASI INDONESIA DI YOGYAKARTA

PUSAT KOMIK DAN ILUSTRASI INDONESIA DI YOGYAKARTA LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR PUSAT KOMIK DAN ILUSTRASI INDONESIA DI YOGYAKARTA Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Teknik diajukan oleh

Lebih terperinci

ABSTRAKSI TUGAS AKHIR DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR ( DP3A )

ABSTRAKSI TUGAS AKHIR DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR ( DP3A ) ABSTRAKSI TUGAS AKHIR DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR ( DP3A ) PUSAT KOMIK DAN ANIMASI DI SURAKARTA ( Penekanan pada Pendekatan Bentuk Metafora ) Diajukan sebagai Pelengkap dan Syarat

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI FILM DAN TELEVISI DI JAKARTA Dengan Penekanan Desain Konsep Arsitektur Renzo Piano

SEKOLAH TINGGI FILM DAN TELEVISI DI JAKARTA Dengan Penekanan Desain Konsep Arsitektur Renzo Piano LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR SEKOLAH TINGGI FILM DAN TELEVISI DI JAKARTA Dengan Penekanan Desain Konsep Arsitektur Renzo Piano Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Komik dan animasi di Indonesia seringkali dianggap sepele karena dianggap

BAB I PENDAHULUAN. Komik dan animasi di Indonesia seringkali dianggap sepele karena dianggap BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang A. Seni komik dan animasi sebagai media komunikasi Komik dan animasi di Indonesia seringkali dianggap sepele karena dianggap hanya ditujukan untuk kalangan anak-anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari

BAB I PENDAHULUAN. kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komik adalah suatu pesona penggabungan dari gambar-gambar diam dan kata-kata serta suara yang tertulis (Koendoro,2007:25). Komik terbentuk dari gabungan gambar

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Inovasi dinamika teknologi dan industri multimedia kini telah berkembang pesat. Industri multimedia seperti desain brand, pembuatan video, dan pembuatan game berjalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1. Sejarah Perkembangan Desain Komunikasi Visual di Dunia Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra. Namun, seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek Animasi adalah suatu rangkaian gambar dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah olah hidup ( bergerak ), seperti yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah sarana komunikasi massa yang digunakan untuk menghibur, memberikan informasi, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, komedi, dan sajian teknisnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. animasi digemari oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dewasa,

BAB I PENDAHULUAN. animasi digemari oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Film animasi bukan lagi menjadi hal baru bagi masyarakat. Sudah sejak lama film animasi digemari oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Presentase Jumlah Pecinta Seni di Medan. Jenis Kesenian yang Paling Sering Dilakukan Gol. Jumlah

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Presentase Jumlah Pecinta Seni di Medan. Jenis Kesenian yang Paling Sering Dilakukan Gol. Jumlah BAB I PENDAHULUAN I. 1 LATAR BELAKANG Ditinjau dari kegiatan komersil, kota Medan memperlihatkan peningkatan di bidang hiburan musik khususnya. Hal ini terlihat pada statistic social budaya, presentase

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

GEDUNG EKSEBISI ANIMASI DAN KOMIK DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN DESAIN HI TECH ARCHITECTURE

GEDUNG EKSEBISI ANIMASI DAN KOMIK DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN DESAIN HI TECH ARCHITECTURE LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR GEDUNG EKSEBISI ANIMASI DAN KOMIK DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN DESAIN HI TECH ARCHITECTURE Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proyek Di Indonesia seni dan budaya merupakan salah satu media bagi masyarakat maupun perseorangan untuk saling berinteraksi satu sama lain. Dengan adanya arus globalisasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Animasi Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang berarti menghidupkan atau memberi nafas. Dalam

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Cerita ini merupakan hasil adaptasi dari pemikiran penulis. 2.1.1 Literatur Buku - Ideas for the Animated Short : Finding and Building Stories karya Karen Sullivan,

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) LANDASAN KONSEPTUAL PERENCANAAN DAN PERANCANGAN GAME CENTRE DI YOGYAKARTA TUGAS AKHIR SARJANA STRATA 1 UNTUK MEMENUHI SEBAGIAN PERSYARATAN YUDISIUM UNTUK MENCAPAI DERAJAT SARJANA TEKNIK (S-1) PADA PROGRAM

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Cerita Cerita Teru Teru Bozu ini berasal dari sejarah atau kepercayaan kuno yang berasal dari Jepang yang kemudian dimodifikasi agar dapat diterima di masyarakat Indonesia.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Nur Muladica Gedung Fotografi di kota Semarang

BAB I PENDAHULUAN. Nur Muladica Gedung Fotografi di kota Semarang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak zaman dahulu manusia berusaha mendokumentasikan sebuah peristiwa. Terlihat dengan adanya gambar-gambar pada dinding gua, kulit kayu, kulit binatang, relief, dan

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA Mata Diklat : Menggambar Kunci Animasi Hari/tanggal : Juni 2011 Kelas : XI Multimedia Waktu : Ketentuan Soal : 1. Soal terdiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Rekreasi dan hiburan merupakan aktivitas yang positif dan merupakan suatu kegiatan yang bisa menyegarkan tubuh dan pikiran, untuk bisa memulihkan semangat bagi tiap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser 1 ABSTRAK Film pendek memiliki banyak genre mulai drama cerita, documenter, kartun, bisu, animasi, boneka, stop-motion, dll, dengan waktu yang pendek. Film ANTOMIME bergenre bisu atau silent movie. Proses

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Kerangka berpikir studi diatas merupakan tahap dari konsep berpikir penulis, berikut penjelasan secara singkat: 1. Passing note Judul dari film pendek yang diangkat

Lebih terperinci

Koleksi. Sampul Poster Perangko Tipografi Ilustrasi Iklan Logo

Koleksi. Sampul Poster Perangko Tipografi Ilustrasi Iklan Logo BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.1.1. Latar Belakang Pengadaan Proyek Desain Grafis mulai masuk dan dikenal di Indonesia pada awal tahun 1970, pada waktu itu banyak art director atau creative director

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari, orang begitu sering membicarakan soal kebudayaan. Juga dalam kehidupan sehari- hari orang tidak mungkin tidak berurusan dengan hasil-hasil

Lebih terperinci

PUSAT SENI DAN KERAJINAN KOTA YOGYAKARTA

PUSAT SENI DAN KERAJINAN KOTA YOGYAKARTA LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR PUSAT SENI DAN KERAJINAN KOTA YOGYAKARTA DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI SEBAGIAN PERSYARATAN GUNA MEMPEROLEH GELAR SARJANA TEKNIK DIAJUKAN OLEH: IGNASIUS

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. Pengembangan Seni Rupa Kontemporer di Kota Malang ini menggunakan

BAB III METODE PERANCANGAN. Pengembangan Seni Rupa Kontemporer di Kota Malang ini menggunakan BAB III METODE PERANCANGAN Metode perancangan yang digunakan dalam Perancangan Pusat Pengembangan Seni Rupa Kontemporer di Kota Malang ini menggunakan berbagai penelitian dan juga pengumpulan data dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi dan game merupakan hasil desain yang dipandang sebagai hiburan. Peminatnya pun beragam mulai dari kalangan anak-anak, remaja, dewasa hingga lansia. Konten

Lebih terperinci

BAB IV A. HASIL KERJA PRAKTIK 1. Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Komik adalah salah satu bentuk hiburan yang cukup di gemari di Indonesia. Pada tahun 1968 sampai 1980 indonesia mengalami masa jayanya dengan komik-komik buatan anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

SOLO FINE ART SPACE BAB I PENDAHULUAN

SOLO FINE ART SPACE BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seni rupa merupakan cabang seni yang membentuk karya seni dengan media yang bisa ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan dengan mengolah konsep

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PERANCANGAN. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan Convention and

BAB 3 METODE PERANCANGAN. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan Convention and BAB 3 METODE PERANCANGAN Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan Convention and Exhibition Center di Kota Batu ini menggunakan penelitian dengan metode analisis dan sintesis. Metode tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belarina s Killers dalam bukunya berjudul Memulai Band Indie (2009: 20)

BAB I PENDAHULUAN. Belarina s Killers dalam bukunya berjudul Memulai Band Indie (2009: 20) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belarina s Killers dalam bukunya berjudul Memulai Band Indie (2009: 20) Menjelaskan bahwa perkembangan musik indie saat ini sangat berkembang pesat, Banyak

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film merupakan karya seni berupa rangkaian gambar hidup yang diputar sehingga menghasilkan sebuah ilusi gambar bergerak yang disajikan sebagai bentuk hiburan. Menurut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI FILM DAN TELEVISI DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN KONSEP ARSITEKTUR PAUL RUDOLPH

SEKOLAH TINGGI FILM DAN TELEVISI DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN KONSEP ARSITEKTUR PAUL RUDOLPH LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR SEKOLAH TINGGI FILM DAN TELEVISI DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN KONSEP ARSITEKTUR PAUL RUDOLPH Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Potensi Kota Yogyakarta Sebagai Kota Budaya Dan Seni

BAB I PENDAHULUAN Potensi Kota Yogyakarta Sebagai Kota Budaya Dan Seni BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Potensi Kota Yogyakarta Sebagai Kota Budaya Dan Seni Kota Yogyakarta merupakan kota yang terkenal dengan anekaragam budayanya, seperti tatakrama, pola hidup yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pusat Seni Fotografi Semarang. Ilham Abi Pradiptha Andreas Feininger, Photographer,

BAB I PENDAHULUAN. Pusat Seni Fotografi Semarang. Ilham Abi Pradiptha Andreas Feininger, Photographer, BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Keinginan seseorang untuk bercerita tentang suatu pengalaman ekspresi diri, peristiwa yang aktual, nostalgia, menjadikan foto sebagai media yang akurat untuk mengungkapkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Dalam perancangan short animation ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung tema dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah

Lebih terperinci

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TUGAS AKHIR

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TUGAS AKHIR KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN PLANETARIUM DI YOGYAKARTA LANGGAM CUBISME SEBAGAI TITIK TOLAK DALAM PERANCANGAN TUGAS AKHIR Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. makhluk hidup, komunikasi sangat penting dimana komunikasi itu sendiri

BAB I PENDAHULUAN. makhluk hidup, komunikasi sangat penting dimana komunikasi itu sendiri BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan oleh semua makhluk hidup, komunikasi sangat penting dimana komunikasi itu sendiri berfungsi untuk berinteraksi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Di era modern ini setiap wilayah sedang mengembangkan potensi budaya dan kesenian yang warisankan oleh genersi sebelumnya. Seni sendiri terbagi dalam bebepa jenis antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. olehnya. Bahkan kesenian menjadi warisan budaya yang terus berkembang dan maju.

BAB I PENDAHULUAN. olehnya. Bahkan kesenian menjadi warisan budaya yang terus berkembang dan maju. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan Art Development Center di Banda Aceh sudah menjadi hal yang penting untuk dibahas. Terutama saat Tsunami membumihanguskan berbagai fasilitas yang ada, namun

Lebih terperinci

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB III DATA PERANCANGAN BAB III DATA PERANCANGAN 3.1. Tabel Data Perancangan Kesiapan Data No. Rincian Data Sudah Belum 1. Data Objek Perancangan Referensi dan definisi fungsi Trotoar Pelanggaran fungsi Trotoar oleh pengendara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang >< BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan adalah sesuatu yang tidak dipisahkan dari negara Indonesia yang terkenal akan keanekaragamannya. Keanekaragaman ini menjadi unsur perekat kesatuan dan persatuan

Lebih terperinci

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk Modul ke: Mata Kuliah Persepsi Bentuk Pertemuan 13 Fakultas FDSK Ali Ramadhan S.Sn.,M.Ds Program Studi Desain Produk Grafis Dan Multimedia www.mercubuana.ac.id BAHASA RUPA Bahasa Rupa sebagai gambar yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat yang padat akan aktifitas membutuhkan hiburan dan informasi yang cepat, mudah dan murah. Ketat dan pesatnya persaingan dalam industri televisi khususnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari kejadian atau peristiwa di masa lalu yang sungguh-sungguh terjadi. Dalam sejarah, terkandung nilai-nilai yang dijadikan

Lebih terperinci

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) 1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) Visi Program Studi S1-TI adalah : Pada tahun 2030 menjadi Program Studi Teknologi Informasi unggulan Dunia dalam Bidang Animasi dan Game yang berbasis

Lebih terperinci

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 1.1. LATAR BELAKANG Indonesia sebagai negara kepulauan yang terbesar dengan kedudukan geopolitis yang strategis dikarunia Tuhan keanekaragaman kekayaan alam dan budaya yang istimewa, yang menjadi sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Hiburan bagi manusia berguna untuk menyegarkan kembali otak dari tekanantekanan pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi. Dengan berkembangnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi saat ini sudah merambat ke area produksi yang lebih baik dan dinikmati oleh segala kalangan. Acara televisi, bioskop, majalah dan radio juga sudah

Lebih terperinci

STUDIO TUGAS AKHIR (TKA- 490) ARSITEKTUR METAFORA BAB I PENDAHULUAN

STUDIO TUGAS AKHIR (TKA- 490) ARSITEKTUR METAFORA BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Musik sudah menjadi salah satu bagian umum di dalam kehidupan masyarakat. Kita sering menjumpai musik ketika kita berada di dalam ruangan maupun di luar ruangan. Manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat kaitannya karena pada dasarnya keberadaan sastra sering bermula dari persoalan

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif, karena penelitian ini bertujuan membuat deskripsi, gambaran atau

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif, karena penelitian ini bertujuan membuat deskripsi, gambaran atau BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metode Umum Kajian perancangan dalam seminar ini menggunakan pendekatan kualitatif, karena penelitian ini bertujuan membuat deskripsi, gambaran atau uraian secara sistematis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan pesatnya perkembangan informasi di era globalisasi ini, komunikasi menjadi sebuah kegiatan penting. Informasi sangat dibutuhkan dalam mendukung

Lebih terperinci

WEDDING CENTRE DI SURAKARTA

WEDDING CENTRE DI SURAKARTA TUGAS AKHIR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (PPA) WEDDING CENTRE DI SURAKARTA One Stop Wedding Service Diajukan sebagai Pelengkap dan Syarat guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film.

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya media penyampaian suatu cerita sejak Tahun 70-an, film mulai banyak mengambil inspirasi atau karya- karya sastra yang telah ada sebelumnya.

Lebih terperinci