APLIKASI PENGENALAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENGENALAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 APLIKASI PENGENALAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID Jurnal Disusun oleh: RUDIYANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM PURWOKERTO

2 APLIKASI PENGENALAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID Rudiyanto Program Studi Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto Jl.Pol Sumarto Watumas Purwokerto, Jawa Tengah ABSTRAKSI Salah satu ilmu yang sangat penting dan harus dimiliki oleh seorang anak sejak usia dini dan umat muslim sebagai basic sebelum mempelajari ilmuilmu lainnya adalah membaca Al-Qur'an dengan baik dan benar. Ilmu tersebut dinamakan ilmu tajwid. Hukum mempelajari Al-Quran adalah fardhu ain, yang berarti mendapat prioritas utama sebelum mempelajari ilmu-ilmu pengetahuan lainnya.penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi pengenalan ilmu tajwid berbasis android, yang memuat ilmu tajwid dasar disertai contoh pelafalan hokum tajwid yang benar dilengkapi dengan contoh tulisan atau narasi/bacaannya. Aplikasi ini memungkinkan pengguna melihat contoh dan mendengarkan dari aplikasi yang digunakan. Penelitian dilakukan mempermudah bagi umat muslim baik anak-anak, maupun orang-orang yang mempunyai keterbatasan waktu untuk belajar dengan guru agama dan bisa digunakan kapan saja, mengingat teknologi mobile yang sudah banyak digunakan pada saat ini khususnya android mobile. Kata kunci : Al-Qur an, Tajwid, Android 2

3 1. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Dalam membaca Al-Qur an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf hijaiyah (hukum tajwid) yang harus dimengerti dan dipahami oleh pembaca Al-Qur an tetapi pada prakteknya sering tidak diindahkan, banyak yang hanya sekedar membaca tanpa mengetahui hukumnya. Dari kendalakendala yang telah disebutkan di atas, kendala yang paling sulit adalah banyak pemula yang tidak mengindahkan kaidah-kaidah yang telah ditetapkan (hukum tajwid). Karena dalam bahasa arab sedikit saja kesalahan dalam pengucapan huruf maka akan mempengaruhi artinya. Media pembelajaran ilmu tajwid yang ada sekarang tersedia dalam beberapa bentuk diantaranya dalam bentuk buku, cd interaktif, dan e- learning. Buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana mana karena membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Bentuk CD Interaktif memiliki kekurangan untuk mengaksesnya harus menggunakan media komputer, komputer membutuhkan daya listrik, sedangkan tidak semua orang memiliki komputer, begitu juga dalam bentuk website (e-learning), ditambah memerlukan akses internet. Aspek mobilitasya kurang karena komputer tidak mudah di bawa kemana mana. Untuk aplikasi android yang sudah ada tentang ilmu tajwid masih sedikit dan tampilannya kurang menarik 3

4 sehingga masih kurang diminati oleh pengguna handphone dengan sistem operasi android. Dengan adanya kendala-kendala tersebut di atas maka diperlukan suatu alat bantu yang akan mempermudah dalam proses belajar membaca Al-Qur an. Alat bantu yang dimaksudkan disini adalah aplikasi media pembelajaran berbasis andoid yang berisi pengenalan huruf hijaiyah diantaranya hukum nun sukun dan tanwin, hukum mim sukun, id-gham, tarqiiq dan tafkhiem, huruf qolqolah dan madd serta pengucapan huruf hijaiyah yang benar sesuai dengan aturan atau kaidah-kaidah yang telah ditetapkan (hukum tajwid).. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone, dimana hampir setiap orang memilikinya. Handphone yang sedianya menjadi alat komunikasi saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan seperti pengelolaan gambar dan video, pengelolaan dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tidak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone layaknya pada komputer, handphone pun dapat di instal berbagai aplikasi yang di inginkan. Android sebagai sistem operasi yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile berbasis linux yang dikeluarkan oleh Google inc. Android memiliki tujuan utama untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Hingga saat ini android terus berkembang, baik secara sistem dan aplikasinya. 4

5 2. LANDASAN TEORI A. MEDIA PEMBELAJARAN 1) Belajar Menurut Gagne dalam Purwanto, belajar terjadi apabila suatu situasi stimulasi bersama dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga Perbuatannya (performance-nya) berubah dari waktu sebelum ia mengalami situasi itu ke waktu sesudah mengalami situasi tersebut. Jadi suatu pembelajaran dikatakan terjadi atau berhasil apabila stimulus (rangsangan) dan isi pembelajaran mampu mempengaruhi dan mengubah performance seorang peserta didik dari waktu sebelum dia memperoleh pengajaran dengan setelah proses pengajaran berlangsung (Maisaroh, 2010 ) Sudjana (dalam Maisaroh, 2010) menjelaskan Belajar adalah suatu proses yang ditandai adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan yang terjadi pada individu merupakan perubahan bentuk seperti berubahnya pemahaman, pengetahuan, sikap, tingkah laku, keterampilan, kecakapan, serta keinginan menuju kearah yang lebih baik. Dalam pengertian tersebut tahapan perubahan dapat diartikan sepadan dengan proses. Jadi proses belajar adalah tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif dan psikomotor yang terjadi dalam diri mahasiswa. Perubahan tersebut bersifat positif dalam arti berorientasi ke arah yang lebih maju dari pada keadaan sebelumnya. Dari uraian tersebut digambarkan bahwa 5

6 belajar adalah aktifitas yang berproses menuju pada satu perubahan dan terjadi melalui tahapan-tahapan tertentu. Berdasarkan definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang diwujudkan dalam bentuk pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan sikap berdasarkan pengalaman pribadi (individu), maupun orang lain ( Maisaroh, 2010). 2) Media Kata media berasal dari bahasa latin yang berarti medius yang secara harfiah berarti tengah. Secara umum, media adalah semua bentuk perantara untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan (message) dan gagasan kepada suatu penerima (Arsyad, 2010). Pendapat para ahli tentang Media sebagai berikut: a) Gearlach & ely media apa bila di pahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. b) Menurut Fleming menyatakan bahwa media adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media menunjukan fungsi peranannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif diantara dua pihak utama antara dalam proses belajar siswa. 6

7 Jadi kesimpulan media adalah wadah dari pesan yang sumbernya atau penyalurannya ingin diteruskan kepada penerima pesan tersebut. Bahwa materi yang ingin disampaikan adalah instructional theory. Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk memfasilitasi siswa agar memiliki kompetensi berupa pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang dapat digunakan dalam beragam aktifitas kehidupan ( Arsyad, 2010). B. MULTIMEDIA 1) Pengertian Multimedia Menurut Vaughan, dalam Binanto (2010) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: a) Multimedia interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. b) Multimedia hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemenelemen terkait dengan pengguna yang dapat mengerahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 7

8 c) Multimedia Linier Pengguna hanya menjadikan penonton menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. C. AL-QUR AN Al-Qur an menurut bahasa berarti bacaan atau yang dibaca. Menurut istilah, Al-Qur an adalah wahyu Allah SWT yang diturunkan kepada nabi Muhammad SAW melalui malaikat Jibril sebagai petunjuk bagi umat manusia. Al-Qur an diturunkan untuk menjadi pegangan bagi mereka yang ingin mencapai kebahagian dunia dan akhirat. Al-Qur an menggunakan bahasa Arab dan merupakan mukjizat bagi rasul. Sebagian besar ayat-ayat Al-Qur an diturunkan di kota Mekah dan kota Madinah. Isi yang terkandung dalam Al-Qur an terdapat 6236 ayat 114 surat dan 30 juz. (Herdiansyah, 2013) D. TAJWID Lafadz Tajwid menurut bahasa artinya membaguskan. Sedangkan menurut istilah adalah: "Mengeluarkan setiap huruf dari tempat keluarnya dengan memberi hak dan mustahaknya". Yang dimaksud dengan hak huruf adalah sifat asli yang selalu bersama dengan huruf tersebut, seperti AI Jahr, Isti'la', istifal dan lain sebagainya. Sedangkan yang dimaksud dengan mustahak huruf adalah sifat yang nampak sewaktu-waktu, seperti tafkhim, tarqiq, ikhfa' dan lain sebagainya. Hukum mempelajari Ilmu Tajwid secara teori adalah fardhu 8

9 kifayah, sedangkan hukum membaca Alquran sesuai dengan kaidah ilmu tajwid adalah fardhu 'ain. Jadi, mungkin saja terjadi seorang Qori' bacaannya bagus dan benar, namun sama sekali ia tidak mengetahui istilah-istilah ilmu Tajwid semisal izh-har, mad dan lain sebagainya. Baginya hal itu sudah cukup bila kaum muslimin yang lain telah banyak yang mempelajari teori ilmu Tajwid, karena sekali lagi mempelajari teorinya hanya fardhu kifayah. Akan lain halnya dengan orang yang tidak mampu membaca Alquran sesuai dengan kaidahkaidah ilmu Tajwid. Menjadi wajib baginya untuk berusaha membaguskan bacaannya sehingga mencapai standar yang telah ditetapkan oleh Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam. (Mistari, 2011) E. ANDROID Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc, membeli android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk smartphone. pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, android bersama Open Handset Allience menyatakan mendukung perkembangan open source pada perangkat mobile. Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. pertama yang mendapat dukungan dari Google atau Google Mail 9

10 Service (GSM) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal dengan Open handset Distribution (OHD). Telepon pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oltober Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler didunia mengguanakan android sebagai Operating sistem (Safaat, 2011). F. PENGEMBANGAN SISTEM Metode yang digunakan untuk pengembangan system adalah Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) bersumber dari Luther (1994) dalam Sutopo (2003), aplikasi multimedia dalam pendidikan yang terdiri atas 6 tahapan, antara lain : Concept, Design, Material Collecting, Assembly, dan Packaging. 1) Concept Tahap Concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. 2) Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program pembelajaran ilmu tajwid. Dalam hal ini mulai merancang tampilan dari aplikasi android untuk pembelajaran ilmu tajwid meliputi perancangan isi, perancangan naskah dan 10

11 perancangan storyboard. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu Material Collecting, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap Design. 3) Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap Assembly. 4) Assembly Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi di dasarkan pada tahap Design. 5) Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (Assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6) Distribution Tahapan aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang 11

12 sudah jadi supaya menjadi lebih baik.hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap Concept pada produk selanjutnya. G. HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 2.1 Storyboard Tampilan Menu Utama Gambar diatas menjelaskan Storyboard tampilan menu utama aplikasi, dimana storynya adalah background warna ungu kayu serta terdapat tombol pilihan untuk menu pilihan utama. Gambar 2.2 Pembuatan Judul Aplikasi 12

13 Setelah storyboard selesai dibuat,maka selanjutnya membuat aplikasi di Adobe Flash CS6 serta ditambahkan objek gambar kaligrafi Al-qur a dan beri nama sebagai instance name. Untuk pembuatan button tidak perlu menggunakan pengkodean. Gambar 2.3 Tampilan Menu Utama Di dalam tampilan menu utama terdapat button hijaiyah, nun sukun & tanwin, idh-gom, qolqolah, tarqiq tafkhiem, madd, kuis, tentang dan bila button di klik maka akan menuju sub menu dari masingmasing button menu utama. H. KESIMPULAN DAN SARAN 1) Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan diatas, maka kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut: a) Aplikasi pengenalan ilmu tajwid berbasis android ini digunakan untuk memudahkan dan menyingkat waktu dalam belajar tajwid, jika 13

14 dibandingkan dengan buku manual. Baik untuk pembelajaran anakanak maupun pemula. b) Dalam pembuatan aplikasi ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu analisis yang terdiri dari identifikasi titik permasalahan, dan analisis kebutuhan sistem. Desain yang terdiri dari merancang isi, merancang naskah, merancang storyboard dan desain aplikasi, pengujian. 2) Saran Penulis menyadari bahwa aplikasi pengenalan ilmu tajwid berbasis android ini masih terdapat kekurangan. Untuk kedepan mungkin aplikasi ini dapat dikembangan dan di sempurnakan lebih lanjut, materi yang di berikan bisa lebih lengkap lagi seperti surat-surat pendek beserta terjemahannya agar user lebih mudah dalam penggunaannya tanpa harus mencari materi secara manual. Tampilan aplikasi mungkin bisa dibuat lebih simple dan menarik. Dalam proses untuk mendapatkanya, aplikasi ini dapat diunggah ke market atau play store dari android. 14

15 DAFTAR PUSTAKA AriestoHadi, Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu Arsyad, Ashar, Media Pembelajaran, Yogyakarta: Pustaka Pelajar Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembanganya, Yogyakarta : ANDI. Jogianto MH, Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta : ANDI Chandra K., Ian, Desain Kreatif dengan CorelDRAW X5, (Jakarta: PT Gramedia, 2009). diakses 03 juli 2014 Maddcom, Pasti bias belajar sendiri Adobe Flash Pro CS6,Yogyakarta : ANDI Maisaroh, 2010.Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Active Learning Tipe Quiz Team Pada Mata Pelajaran Ketrampilan Dasar Komunikasi Di SMK N1 Bogor.junalonline.um.ac.id/.../artikel PB. Diaksestanggal 03 mei 2014 Herdiansyah, M. Yanyan Pembangunan Aplikasi Bantu dalammenghafal Al-Qur an BerbasisMobile Diakses tanggal 26 mei 2014 Pressman, Roger Rekayasa Perangkat Lunak pendekatan praktisi. Yogyakarta :Penerbit Andi Safaat, Nazarudin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: INFORMATIKA. Sularsih, Puji, Aplikasi Pengenalan Anatomi Manusia Untuk Anak-anak menggunakan Android 2.2.ejournal.gunadarma.ac.id/ /artikel PB.Diaksestanggal 03mei 2014 Suyanto M. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : ANDI. 15

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1, Berlilana 2, Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 331~335 331 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA Ade Priyatna STMIK Nusa Mandiri Jakarta e-mail :

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu cabang ilmu yang penting yang harus di pelajari oleh seorang muslim adalah ilmu Tajwid (ilmu yang mengajarkan tentang bagaimana cara membaca Al Quran yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Sri Rahayu 1, Ricky Ardiansyah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

IMPLEMENTASI RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA SNIPTEK 2014 ISBN: 978-602-72850-5-7 IMPLEMENTASI RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA Ade Priyatna Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta ade.aeq@nusamandiri.ac.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Ricky Ardiansyah 1, Sri Rahayu 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi mobile terdapat adanya banyak fasilitas, antara lain: pengaksesan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi mobile terdapat adanya banyak fasilitas, antara lain: pengaksesan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi berkembang dengan sangat pesat di era modernisasi ini. Teknologi mobile yang saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi saja, tetapi juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era modern sekarang, teknologi sangat berkembang pesat, salah satu contohnya adalah dalam dunia pendidikan. Kita bisa melihat sendiri bagaimana teknologi dapat

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Sundari Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID Eliza Belidina 1, H. Bunyamin M.Kom 2, Asep Setia M.Ag 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID Rendi Andika Tekhnik Informatika, IBI Darmajaya, Bandar Lampung e-mail: rendiandika50@gmail.com Abstrak Doa merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar. BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan ini dilakukan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPS berbasis mobile menggunakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memudahkan user dalam perawatan sepeda motor. Dengan platform

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memudahkan user dalam perawatan sepeda motor. Dengan platform BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Penulis meninjau dari banyaknya aplikasi untuk merawat sepeda motor telah hadir dalam bentuk platform android yang bertujuan untuk memudahkan user dalam perawatan

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Pondok Pesantren Al-Mansyuriyah

Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Pondok Pesantren Al-Mansyuriyah 1 Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Pondok Pesantren Al-Mansyuriyah Juharna 1, Silvia Krisnadewi 2, Ahmad Fahmi Firdaus 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID Dewi Tresnawati 1, Rizal Mustopa 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh : RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Oleh : 1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengaji atau membaca Al-Quran adalah suatu kewajiban bagi setiap muslim karena merupakan pedoman hidup di dunia dan akhirat. Membaca Al-Quran atau biasa kita

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Al-Qur an merupakan kitab yang didalamnya berisi tuntunan, hukum, petunjuk, sejarah dan aspek penting lainnya untuk umat islam dalam menjalani

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada umumnya bahasa memiliki peranan sebagai alat komunikasi antar individu, karena bahasa berfungsi sebagai alat penyampai pesan dari seseorang kepada orang lain.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap kegiatan ibadah umat Islam pasti melakukan thaharah (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat kesucian yang Allah azza wa jalla

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak sekali metode yang bisa digunakan untuk menghafalkan Al-Quran, mulai dari mendengarkan bacaan terus menerus, melihat bacaan yang mau dihafalkan berulang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan

Lebih terperinci

Hindayati Mustafidah 1) dan Nurhidayah 2) I. PENDAHULUAN. Rancangbangun Multimedia Tajwid halaman 31 37

Hindayati Mustafidah 1) dan Nurhidayah 2) I. PENDAHULUAN. Rancangbangun Multimedia Tajwid halaman 31 37 Rancangbangun Multimedia Pembelajaran Ilmu Tajwid Guna Peningkatan Pemahaman Cara Membaca Al-Qur an (Learning Multimedia Engineering in Tajwid to Increase Understanding How to Read Qur'an) Hindayati Mustafidah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai dampak positif terhadap berbagai bidang kehidupan, tak terkecuali untuk pembelajaran Al-Qur an. Dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3 KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3 Aprian Adiwijaya Eka Damayanti Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA

APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA M. Al Amin 1), Achmad Rizal 2) 1), 2) Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti sekarang ini telah meningkatkan kebutuhan masyarakat akan teknologi yang sekaligus telah mengubah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Android adalah platform modifikasi dari kernel Linux yang didistribusikan secara terbuka dan gratis bagi para pengembang software untuk dapat membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA (Studi kasus : Pondok Pesantren Darut Taqwa Purwodadi Grobogan)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA (Studi kasus : Pondok Pesantren Darut Taqwa Purwodadi Grobogan) RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA (Studi kasus : Pondok Pesantren Darut Taqwa Purwodadi Grobogan) Abstraks Iswatun Khasanah, Hanif Al Fatta Pembelajaran cara membaca alquran

Lebih terperinci

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi

Lebih terperinci

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Agus Purwanto 1),

Lebih terperinci

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran, RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA KELAS VII MADRASAH TSANAWIYAH ISLAMIYAH HESSA AIR GENTING Ada Udi Firmansyah Program Studi

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Untuk memperoleh gambaran mengenai pembahasan berikutnya, maka pada bab ini akan diuraikan beberapa definisi dan istilah-istilah yang berkaitan dengan metode tahsin dan juga pembahasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas Akhir ini meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, informasi memegang peranan yang penting dan salah satu fasilitas dari

BAB I PENDAHULUAN. Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, informasi memegang peranan yang penting dan salah satu fasilitas dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang masalah Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, informasi memegang peranan yang penting dan salah satu fasilitas dari informasi tersebut adalah komputer

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sitem Berjalan Berikut 3 aplikasi pembanding yang dijadikan acuan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran tajwid: 1. Aplikasi Belajar Tajwid Gambar 3.1

Lebih terperinci