APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
|
|
- Yulia Lesmono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Deny Marhta 1, Yani Riyani 2, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer CIC Cirebon Jl. Kesambi 202, Kota Cirebon, Jawa Barat. Telp: (0231) deny.marta@cic.ac.id, yani-ti08@cic.ac.id Abstrak Proses pembelajaran lebih didominasi oleh pertemuan antara guru dengan murid di dalam kelas. Proses belajar seperti ini sering terkendala dengan adanya masalah waktu dan rasa bosan.matematika khususnya materi geometri merupakan salah satu materi yang dirasa sulit oleh beberapa siswa sekolah dasar (SD). Ini dikarenakan begitu banyaknya rumus dan bentuk yang harus dipelajari dan dihapalkan oleh siswa Dengan adanya aplikasi pembelajaran bangun geometri dan bangun ruang yang dapat diakses secara mobile memungkinkan siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun. Sehingga diharapakan siswa dapat meningkatkan pemahaman mengenai materi bangun datar dan bangun ruang. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan J2ME. Database yang digunakan untuk menyimpan data menggunakan RMS. Kata kunci : pembelajaran, Matematika, rumus, mobile, J2ME. Abstrack The learning process was dominated by meetings between teachers and students in the classroom. The learning process is often plagued with the problem of time and boredom. Math particular geometry material is considered one of the more difficult by a number of elementary school students (SD). This is because so many formulas and forms that must be learned and memorized by students With the application of learning geometry and up space that can be accessed by mobile enabling students to learn anywhere and anytime. So that the student is expected to improve the understanding of the material and the flat wake-up space. The programming language used to build applications using J2ME. The database is used to store data using RMS. Keywords: learning, math, formulas, mobile, J2ME. I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu data akan lebih bermanfaat dan dapat memberikan kontribusi berarti untuk seseorang dalam mendapatkan informasi bila data tersebut tepat menggunakan teknologi dalam pengolahannya. Hal ini yang membuat kebutuhan akan teknologi makin tinggi yang membuat perkembangan akan teknologi sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini dapat dilihat dari munculnya berbagai jenis gadget dengan berbagai bentuk dan merk. Banyak keuntungan dari fitur yang disediakan berbagai gadget membuat perangkat mobile ini digunakan dan disukai berbagai kalangan. Dari kalangan muda sampai tua, dari remaja sampai dewasa, bahkan tak sedikit pula orangtua yang memberikan fasilitas berbagai jenis gadget kepada anak mareka. Salah satu gad get yang paling diminati masyarakat umum adalah hand phone. Selain itu jenis gadget lainnya yaitu iphone, Black Berry, ipad, Samsung Galaxy Tab. Hand Phone memiliki banyak fitur menarik yang menghibur penggunanya, sehingga hand phone sangat disukai masyarakat dari orang dewasa sampai anak-anak. Karena begitu banyaknya keuntungan yang didapat dari fitur-fitur yang disediakan dari perangkat mobile ini membuat perangkat mobile ini dapat menjadi teman yang menemani penggunanya kemanapun dan dimanapun penggunanya berada Dalam pelajaran matematika kebanyakan siswa SD merasa tidak suka dengan mata pelajaran tersebut. Karena menurut pendapat mereka pelajaran matematika sangat sulit untuk dimengerti, rumus-rumus yang banyak dan harus dihafalkan membuat siswa SD merasa kesulitan, guru yang cara mengajarnya kurang menyenangkan bagi siswa dan kurangnya alat peraga, guru yang galak dan yang tidak kreatif dalam
2 JURNAL DIGIT 2 mengajar juga dapat membuat siswa merasa tertekan dan membuat nilai pada mata pelajaran ini menjadi kecil. Hal-hal tersebut harus di ubah agar anak menjadi suka dengan mata pelajaran matematika dan tidak merasa bosan apabila ada mata pelajaran ini. Seperti sub pelajaran bangun datar dan bangun ruang, materi pada sub pelajaran ini cukup banyak. Mulai dari nama, bentuk serta rumus dari anggota bangu datar dan bangun ruang ini cukup membuat siswa sekolah dasar kesulitan dalam memahami dan menghapal materi sub pelajaran ini. Sesuai KTSP (Kurukulum Tingkat Satuan Pendidikan) tahun 2007 untuk Sekolah Dasar, salah satu subpelajaran matematika yang harus dikuasai siswa yaitu geometri dan pengukuran. Pada subpelajaran ini siswa harus mempunyai pemahaman mengenai materi bangun datar dan bangun ruang mulai dari pengenalan bentuk sampai perhitungan luas dan volume. Dari data Dinas Pendidikan dan kebudayaan di Kecamatan Mandirancan, siswa SD harus mencapai nilai rata-rata kelas 7,00 dalam penguasaan subpelajaran geometri dan pengukuran ini. Tetapi data dari SDN I Mandirancan tercatat untuk subpelajaran ini siswa hanya dapat mencapai nilai rata-rata kelas sebesar 6,43. Hal ini mencerminkan masih kurangnya pemahaman siswa dalam subpelajaran ini. Cara pembelajaran untuk anak-anak juga sangat mempengaruhi kemudahan anak untuk mengerti dan mengingat apa yang diajarkan kepada mereka. Sehingga cara pembelajaran yang menarik dapat membantu anak untuk mengerti dan mengingat sesuatu. Salah satu cara yang menarik untuk memudahkan anak mengerti sesuatu yaitu dengan adanya visualisasi dari apa yang ingin disampaikan. Adanya visualisasi untuk materi geometri dapat mempermudah siswa mengetahui bentuk dan mengerti rumus dari bentuk bangun-bangun datar dan ruang. Karena dengan adanya visualisasi anak dapat membanyangkan bentuk dan posisi dari panjang, lebar dari bangun datar dan tinggi dari bangun ruang. Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Sehingga bagaimana sebuah aplikasi mobile dapat membantu siswa tingkat sekolah dasar mengenal bentuk, memahami dan menghapal rumus, dan berlatih soal dari bangun datar bangu ruang. Sehingga dengan menggunakan aplikasi mobile ini siswa dapat belajar dan berlatih soal di mana dan kapanpun. II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Software Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah 2.2 Aplikasi Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001). Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999). 2.3 Aplikasi Mobile Mobile application adalah aplikasi yang melibatkan piranti bergerak dan melibatkan media komunikasi nirkabel. 2.4 Java Java merupakan sebuah bahasa pemrograman dan juga sebuah platform. Sebagai sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, Java adalah sebuah bahasa berorientasi objek (object oriented programming). 2.5 Java2 Micro Edition (J2ME) Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
3 3 2.6 RMS (Record Management System) RMS pada J2ME RMS (Record Management System) merupakan suatu mekanisme yang digunakan oleh MIDP untuk menyimpan data. 2.7 UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. 2.8 Pembelajaran Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari pengalaman. 2.9 Visualisasi Adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi Bangun Datar (Geometri) Bangun Datar merupakan bangun dua dimensi. Maksudnya adalah tidak memiliki ruang hanya sebuah bidang datar saja. Anggota dari bangun datar adalah persegi, persegi panjang, segi tiga, trapesium, lingkaran, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang Bangun Ruang. Yaitu bangun yang memiliki isi atau volume. Bnagun ini memiliki 3 dimensi. Anggota dari bangun ruang yaitu kubus, balok, kerucut, bola, prisma, limas, dan tabung. III. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Permasalahan yang muncul dalam pembuatan tugas akhir ini adalah bagaimana membuat alat visualisasi modern yang dapat membantu siswa sekolah dasar memahami materi pelajaran geomatri dan bangun ruang pada perangkat mobile mereka sehingga mereka dapat meningkatkan nilai pada materi ini. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Sebuah sistem pasti memerlukan kebutuhan-kebutuhan yang terintegrasi dan sistematis untuk mencapai tujuan tertentu. Pada bab ini, penulis menganalisis kebutuhan yang diperlukan untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk Tingkat Sekolah Dasar Analisis Data Aplikasi pembelajaran ini memerlukan beberapa data. Data-data ini akan mendukung pembangunan aplikasi pembelajaran. Beberapa data yang dibutuhkan diantaranya : 1. Data mengenai cakupan materi yang akan digunakan pada aplikasi pembelajaran ini. 2. Data mengenai latihan soal yang sesuai dengan materi Analisis Pengguna Analisis pengguna merupakan analisis terhadap kemampuan apa saja yang harus dimiliki pengguna aplikasi simulasi ini. Adapun kriteria yang dibutuhkan yaitu: a. Pengguna merupakan siswa Sekolah Dasar yang mempunyai gadged yang mendukung. b. Pengguna mengetahui tujuan menggunakan aplikasi ini sebagai alat pembelajaran.
4 JURNAL DIGIT Analisis Perangkat Keras Pengkat Keras yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu PC dengan specifikasi sebagai berikut: 1. Processor 2. Harddisk 160 GHz 3. RAM 1 GHz 4. Monitor Keyboard, Mouse & kabel data Analisis Perangkat Lunak Analisis perangkat lunak merupakan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang dapat mendukung pembangunan sistem aplikasi ini. Untuk pengembangan perangkat lunak ini digunakan beberapa software pengembang diantaranya adalah: 1. Sistem Operasi Windows XP 2. Java2 Micro Edition (J2ME) 3. RMS. 3.3 Analisis Proses Perangkat Lunak Merupakan analisiss terhadap faktor-faktor yang harus dipenuhi untuk merancang sebuah perangkat lunak sehingga perangkat lunak sesuai dengan tujuan perangkat lunak tersebut dibuat Analisis Kebutuhan Proses Berikut Proses-proses yang terjadi dalam aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar. Tabel 1. Analisis Kebutuhan Proses Perangkat lunak No Kebutuhan Proses Deskripsi 1 Tampil Menu Proses untuk menampilkan menu utama 2 Tampil materi Proses menampilkan materi yang dipilih user 4 Tampil soal Proses menampilkan jenis soal yang dipilih user 5 Input jawaban Proses untuk memasukkan jawaban user 6 Periksa jawaban user Proses memeriksa jawaban user, apakah benar atau salah 7 Tampil nilai user Proses menampilkan nilai user 8 Tampil Bantuan Proses menampilhan bantuan penggunaan aplikasi 9 Input Data User Proses memasukkan data user Kebutuhan Fungsional Tabel 2. Analisis Kebutuhan Fungsional Proses Perangkat lunak No Kode Kebutuhan Deskipsi Kebutuhan 1 Req-U-1 Melihat cara penggunaan 2 Req-U-2 Mempelajari materi Req-U-2.1 Lihat gambar Req-U-2.2 Mempelajari rumus Req-U-2.3 Mempelajari contoh soal 3 Req-U-3 Mengerjakan soal Req-U-3.1 Latihan Soal Req-U-3.2 Input jawaban 4 Req-U-4 Lihat nilai Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
5 Use Case Diagram Dari hasil analisis aplikasi yang ada maka use case diagram untuk aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat Sekolah Dasar dapat di lihat pada gambar berikut: uc Use Case Model Membaca Cara Penggunaan Melihat Gambar Mempelajari Materi «include» «include» Mempelajari Rumus User «include» Mengerjakan Soal Lihat Contoh Soal «include» Melihat Nilai «include» Latihan soal Input Jawaban Gambar 1. Use Case Diagram Class Diagram Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan metode-metode yang ada pada masing-masing class. Hubungnnya dari masing-masing class yang ada tersebut digambarkan seperti pada gambar berikut: class Class diagram Materi - id_materi: String - Nama Materi: String - Isi Materi: Text - delete() - edit() # open() Nilai - id_user: String - id_latihan: String - nilai: String # open() - delete() Cek jawaban Main - main - ui Menu Utama - ui Menu Materi - ui Tampil Materi - ui Menu Soal - ui Tampil Latihan Soal - ui Tampil Nilai - ui Tampil Help + open() Soal - id_soal: String - id_materi: String - Nama Soal: String - Isi Soal: Text - delete() - edit() # open() latihan - jawaban user: String - Status jawaban: boolean - nilai: String Help - Isi Bantuan: Text - open() User - id_user: String - Nama user: String - delete() - open() - id_latihan: String - id_user: String - id_soal: String - jawaban user: String - nilai: String # open() - edit() - delete() Gambar 2. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran
6 JURNAL DIGIT Diagram Sequence Membaca Cara Penggunaan sd help User Main: Tampil help Tampil Bantuan Help Melihat bantuan() bantuan() open isi bantuan() isi bantuan() isi bantuan tampil() Gambar 3. Diagram Sequence Membaca Cara Penggunaan Diagram Sequence Mempelajari Materi Use Case : Mempelajari Materi sd Diagram Sequence User Main :Menu Materi Tampil Materi Materi Memilih materi() id_materi() input id_materi() open isi materi() Isi materi() Gambar 4. Diagram Sequence Mempelajari Materi Diagram Sequence Latihan Soal 1. Use case : Latihan Soal sd Diagram Sequence User Main :Menu Soal Main: Tampil Tampil Menu soal Tampil soal User Soal Latihan soal Masukkan id_user() id_user() input id_user() Menu soal() Memilih soal() id_soal() Input id_soal() open isi soal() Isi soal() Gambar 5. Diagram Sequence latihan Soal Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
7 Diagram Sequence Input Jawaban Use Case : Input Jawaban sd ds.input jawaban User Main: Tampil Latihan soal Verifikasi jawaban Cek jawaban nilai Menulis jawaban() jawaban user() input jawaban() status jawaban() nilai() status jawaban() Gambar 6. Diagram Sequence Input Jawaban Diagram Sequence Tampil Nilai Use Case: Melihat Nilai sd ds.nilai User Main: Tampil nilai Tampil nilai user nilai Melihat Nilai() id_user() input id_user() open nilai() nilai tampil() Gambar 7. Diagram Sequence Tampil Nilai 3.4 Perancangan Perancangan adalah sebuah proses bertahap yang mempresentasikan struktur program dan karakteristik antar muka Perancangan User Interface Berikut rancangan tampilan dari aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang tingkat sekolah dasar Form Menu Utama Form utama merupakan form pertama kali muncul pada saat aplikasi di mulai. Adapun rancangan yang kami buat yaitu:
8 JURNAL DIGIT 8 Image *Menu Materi *Menu Soal *Help Gambar 8. Form Menu Utama Tampil IV. Hasil Pengujian Hasil pengujian merupakan proses untuk menilai kesiapan sistem pada saat diterapkan pada lingkungan yang sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan. 4.1 Hasil Pengujian Tampilan pada Emulator Merupakan hasil pengujian pada emulator sebelum diterapakan pada ponsel sebenarnya. 1. Tampilan Form Mockup 2. Tampilan Form Materi Utama Gambar (9) Gambar (10) Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
9 9 3.Tampilan Form Materi 4. Tampilan Form Contoh Soal Gambar (11) Gambar (12) 5. Tampiln Form Soal 6. Tampilan Form Help Gambar (13) Gambar (14) 7. Tampilan Form Nilai 8. Tampilan Form Input Jawaban Gambar (15) Gambar (16)
10 JURNAL DIGIT Tampilan Form Pesan Jawaban Gambar (17) 4.2 Hasil Pengujian Pada Ponsel Sebenarnya Merupakan hasil pengujian pada pada ponsel sebenarnya. Pengujian dilakukan pada ponsel bermerk MITO Type Tampilan Form Mockup 2. Tampilan Form Materi Utama Gambar (18) Gambar (19) 3.Tampilan Form Materi 4. Tampilan Form Help Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
11 11 Gambar (20) Gambar (21) DAFTAR PUSTAKA [1] Hariyanto. B, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman, Informatika Bandung, [2] Harris. David, System Analysis and Design, Thomsom Course Technology, 2003 [3] Hartanto.AA, Java 2 Micro Edition Tingkat Lanjut, Elex Media, [4] HM. Jogiyanto, Analisis & Disain, Andi Yogyakarta, 2005 [5] Munir. Rinaldi, Algoritma dan Pemrograman, Informatika, 2007 [6] Prakoso. Imam, Pemrograman Java, Andi Yogyakarta, 2005 [7] Riyanto, Pengembangan Aplikasi dengan J2ME, Gava Media, [8] Suyatno. H, Matematika Untuk SD, Gramedia, [9] Taufiq. Andik, Pemrograman Grafik dengan Java, Informatika Bandung, [10] Well. Martin, J2ME Game Programming, Thompson Course Technologi, [11] Wiayanto. Eka, Pintar Geometri SD, Remaja Rosdakarya, 2001 [12] Widodo. Prabowo Pudjo, Menggunakan UML, Informatika Bandung, 2011
Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah
Lebih terperinciAPLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Muti ah 07.02.6678 Tri Wahyu Niasari 07.02.6686 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinci3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47
ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yusiana Pambaruni 10.11.4497 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com
Lebih terperinciPROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE
PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE Oleh : Otto Fajarianto Dosen Teknik Informatika STMIK Bina Sarana Global Jl. Gatot Subroto No. 43 45 Cimone Tangerang, Banten Indonesia
Lebih terperinciAPLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM :
APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3 Nama : Hermanto NPM : 53410268 Latar Belakang Bangun Ruang dan Bangun datar adalah bangun matematika yang mempunyai isi dan sebagai bangun
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi pada saat ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat sehingga memudahkan kita dalam melakukan aktifitas. Kehadiran
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG
SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS., 1, Ali Kurniawan 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI RUMUS MATEMATIKA KONSEP BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI RUMUS MATEMATIKA KONSEP BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Khayyu Dewi Astuti 13.21.0726 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini diperlukan pada semua aspek kehidupan. Teknologi mempermudah manusia untuk memaksimalkan suatu kinerja. Dalam kehidupan
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciOTOMATISASI SISTEM INVENTORY DAN PENEMBAKAN VOUCHER ELKTRONIK MKIOS
OTOMATISASI SISTEM INVENTORY DAN PENEMBAKAN VOUCHER ELKTRONIK Andriyano Raferino Barry Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No. 112-116, Bandung Email : bey_0209@yahoo.com ABSTRAK Pada proses
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian ini adalah Prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Adapun penelitian
Lebih terperinciKeywords : SMS Gateway, job vacancy, information, graduate, career
SMS Gateway Sebagai Sarana Informasi Layanan Karier Pada Alumni SMK Teuku Umar Semarang Rizal Adhita A11.2008.04388 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Lebih terperinciBab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Pada umumnya anak-anak tidak menyukai pelajaran yang berhubungan dengan angkaangka atau hitung-hitungan dan juga menghapal rumus pada pelajaran matematika.
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan
Lebih terperinciSoftware Requirements Specification
Software Requirements Specification untuk Aplikasi Desktop Untuk Logistik Alat Tulis Kantor Berbasis RMI Java (Client - Server Middleware). Versi 1.10 Oleh : Made Andhika 23510307 I Putu Agus Eka Pratama
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 PENERAPAN PENCARIAN KATA DENGAN VECTOR SPACE MODEL PADA APLIKASI TERJEMAHAN JUZ AMMA BERBASIS JAVA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.
PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA oleh Raden Ayu Kristi Kurniawati, NIM 1015057127 Jurusan Pendidikan Teknik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi
Lebih terperinciAPLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati
APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ratih Indradiyati 11.11.5071 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciSISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET
SISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET Kartika Megasari Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma kartika87ms@gmail.com 29 September 2009 ABSTRAKSI
Lebih terperinciBab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
Lebih terperinciBab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode
Lebih terperinciAPLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un
APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:
Lebih terperinciBAB III KONSEP APLIKASI. tahapan pengembangan sistem menurut Jogiyanto (2005 : 433). Tahapan yang
BAB III KONSEP APLIKASI 3.1 Analisis Sistem Sebagai alternatif pemecahan masalah untuk dapat melengkapi dan memenuhi segala aspek dalam merancang sistem yang dipakai, penulis memakai tahapan pengembangan
Lebih terperinciPenerapan Aplikasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Pada Perpustakaan Madrasah Aliyah Al-Ahliyah Kota Baru
Penerapan Aplikasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Pada Perpustakaan Madrasah Aliyah Al-Ahliyah Kota Baru Syaiful Anwar 1, Muhammad Faisal Hasibuan 2 1 AMIK BSI Jakarta Syaiful.sfa@bsi.ac.id 2 AMIK BSI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh begitu pesat sejak beberapa tahun belakangan ini sehingga menyebabkan komunikasi tanpa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi yang banyak digunakan untuk membuat berbagai keputusan, perencanaan, dan analisis. Sistem Informasi
Lebih terperinciAPLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA
APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA 1 Melia Eka Lestiani, 2 Nurul Hadi Avriyanto Konsentrasi Sistem Informasi, Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer Bisnis LPKIA Jln.
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia
Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Nurhalimah 1, Asih Winantu, S.Kom., M.Cs 2 Manajemen Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nanda Amalia Ocvitasari 11.12.6259 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan lokasi cabang Mode Fashion di Kota Medan yang begitu cepat harus diimbangi dengan penyampaian informasi dengan cepat dan tepat. Pemetaan lokasi cabang
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI LABYRINTH WALL 3D MENGGUNAKAN UNITY3D
JURNAL DIGIT, Vol. 5 No.1 Mei 2015, pp.53~62 53 ISSN : 2088-589X APLIKASI GAME EDUKASI LABYRINTH WALL 3D MENGGUNAKAN UNITY3D Ridho Taufiq Subagio 1, Deny Martha 2, Syaifuddin 3 Sekolah Tinggi Manajemen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pembelajaran matematika di sekolah merupakan pembelajaran yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan matematika,
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xv xviii BAB I BAB II PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID
Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013, hlm 21-26 ISSN: 1411-3201 PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID Catur Priyo Pambudi 1), Heri Sismoro 2) 1) Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2
SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2 1 Mahasiswa Sistem Informasi, Universitas Dian Nuswantoro Semarang 2 Dosen Pembimbing Sistem
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG
APLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG Titis H. 1, Prind T. P. 2, Henny I. 3 Program Studi Sistem Informasi Jurusan Teknologi Informasi, Universitas Semarang 1 titis@usm.ac.id,
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI 4.1 Tahap-tahap Pembuatan Program Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengamatan data-data yang ada. Tahap-tahap yang dilakukan untuk
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords: Documenting the population, village clerks
ABSTRACT This study aims to create and design an information system that can help improve the efficiency of time and costs in managing the process of population census. The goal is to analyze population
Lebih terperinciANALISA DAN RANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARISASI LOGISTIK PADA KOPERASI PEGAWAI TELKOM BARATA
ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARISASI LOGISTIK PADA KOPERASI PEGAWAI TELKOM BARATA Windarto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur Universitas Budi
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CEREBRAL PALSY BERBASIS MOBILE Hassan 2006250124 Dwin
Lebih terperinciSistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global
Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global Arni Retno Mariana 1, Agus Budiman 2, Nina Septiana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat sekarang ini, membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan yang terjadi akibat kemajuan
Lebih terperinciSaat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal
PEMBUATAN APLIKASI M-LEARNING SPOK BAHASA INDONESIA UNTUK BLACKBERRY DENGAN MENGGUNAKAN SUN JAVA WIRELESS TOOLKIT DAN JAVA DEVELOPMENT ENVIRONMENT Nurakhmat Andi Sulistiyo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas
Lebih terperinciANALISIS SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY PADA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG
ANALISIS SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY PADA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG Henny Indriyawati Program Studi Teknik Informatika Jurusan Teknologi Informasi,
Lebih terperinciSistem Remedial Nilai Siswa SMA Olah Raga Negeri Sriwijaya Palembang Menggunakan J2ME dengan Metode Soft System Methodology (SSM)
Sistem Remedial Nilai Siswa SMA Olah Raga Negeri Sriwijaya Palembang Menggunakan J2ME dengan Metode Soft System Methodology (SSM) A.Yani Ranius,S.Kom.,M.M. Nita Rosa Damayanti, S. Kom Universitas Bina
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE
APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan dari aplikasi one time pad pada smartphone android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang ada pada pembuatan aplikasi ini,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode Penelitian
17 Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode Penelitian Metodologi penelitian merupakan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini. Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini antara
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT
PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT Hilda Nurliani 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga
Lebih terperinciSISTEM REMEDIAL NILAI SISWA SMA OLAH RAGA NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG MENGGUNAKAN J2ME DENGAN METODE SOFT SYSTEM METHODOLOGY (SSM)
SISTEM REMEDIAL NILAI SISWA SMA OLAH RAGA NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG MENGGUNAKAN J2ME DENGAN METODE SOFT SYSTEM METHODOLOGY (SSM) A.Yani Ranius,S.Kom.,M.M. Nita Rosa Damayanti, S. Kom Universitas Bina
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa masalah yang dimaksud merupakan masalah penerimaan siswa baru pada sekolah yang masih menggunakan cara manual. Dalam beberapa sekolah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciGambar 3.1 Perancangan Sistem
BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas tentang perancangan sistem monitoring yang terbagi menjadi dua bagian, sistem bagian pertama adalah objek yang akan dimonitor, sistem bagian kedua merupakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP
PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP Nugraha Setiadi 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga
Lebih terperinciAbstraksi. Kata kunci : Symbian, JAVA Mobile, J2ME, Indonesia-Inggris, Kamus. vii
Abstraksi Pada masa sekarang penggunaan handphone sudah merupakan hal yang biasa. Adanya handphone membuat semua orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain tanpa harus saling bertemu. Hal ini menjadikan
Lebih terperinciGAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6
GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH SKRIPSI Disusun oleh : ARIEF RAKHMAN DAFIEQ NPM.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi
Lebih terperinci