E LEARNING & ARTICLE EDUCATION

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "E LEARNING & ARTICLE EDUCATION"

Transkripsi

1 E LEARNING & ARTICLE EDUCATION Ilmu Komputer Oleh : Irfan Santiko S.Kom tyco.sandtyco@yahoo.co.id Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di Sandtyco.webs.com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari sandtyco.webs.com. 1

2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 2

3 BAB I Pendahuluan Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator : - Mampu menjelaskan konsep antar muka manusia- komputer - Mampu menjelaskan bidang studi yang terkait dengan IMK - Mampu menjelaskan piranti bantu pengembangan sistem - Mampu menjelaskan dan menerapkan strategi pengembangan antar muka A. Pendahuluan Kita barang kali sering mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan menggunaan (user friendly), dan WYSIWYG (what you see is what you get) ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak. Bagi anda yang pertama kali mendengar istilah-istilah di atas, barangkali akan merasa bingung atau tidak mengerti arti dari istilah-istilah di atas. Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjukkan kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunk atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan untuk seorang pemulapun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan program tersebut. Sebuah program dapat dikatakan memiliki kriteria ramah dengan pengguna jika memenuhi persyaratan: 1. Memiliki tampilan yang bagus 2. Mudah dioperasikan 3. Mudah dipelajari 4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut Berdasarkan kriteria di atas, maka IMK dapat didifinisikan sebagai berikut: 1. Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer 3

4 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya B. Antarmuka Manusia-Komputer Kita ingat kembali bahwa pinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, dan keluaran. Kepada komputer, kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar monitor. Dengan menggunakan sarana inilah, terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Peran IMK sangat membantu dalam interaksi tersebut sehingga komunikasi antar keduanya dapat berjalan dengan baik dan memuaskan, khususnya bagi manusia. Gambar 1.1 menunjukkan peran IMK dalam setiap proses di sistem komputer. Gambar 1.1 Peran IMK dalam Sistem Komputer Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll Interaksi manusia dan komputer 4

5 C. Bidang Studi yang Terkait dengan IMK Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai uman balik yang ia perlukan selama ia bekerja pad sebuah sistem komputer. Sehingga jika kita mempelajari IMK sungguh-sungguh, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus kita pahami. Bidang tersebut diantaranya adalah: 1. Teknik elektronika dan ilmu komputer Hal ini kaitannya dengan perangkat keras dan lunak sebuah komputer, sehingga diharapkan dapat mengaplikasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. 2. Psikologi Hal ini didasarkan pada aspek pengguna, dimana mereka memiliki sifat yang berbeda. Dengan mengetahui dengan baik sifat ataupun karakter dari setiap pengguna, maka program yang akan dibuat dapat diterima oleh pengguna. 3. Perancangan grafis dan tipografi Sebuah gambar yang berada di layar monitor dapat memberikan sejumlah makna yang mendalam, sehingga seorang perancang tampilan harus dapat membuat gambar tersebut semenarik mungkin sehingga dapat menarik pengguna untuk selalu menggunakan program tersebut. 4. Ergonomi Hal ini didasarkan pada kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dalam waktu yang lama. Ergonomi berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. 5. Antropologi Yaitu ilmu yang berhubungan dengan manusia. Melalui pemahaman di bidang antropologi, kita dapat memandang secara mendalam tentang cara kerja berkelompok. 6. Linguistik Pada saat berinteraksi dengan komputer, seolah-oleh kita sedang berkomunikasi dengan komputer, untuk itu dibutuhkan sarana yang memadai. 5

6 Dengan pemahaman di bidang bahasa khusus misalkan bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau perintah, maka komunikasi kita dengan komputer dapat dilakukan dengan baik. 7. Sosiologi Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka dari kantor karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan. D. Piranti Bantu Pengembangan Sistem Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus menangani sejumlah piranti kontrol, seperti keyboard dan mouse. Sehingga pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipe-nya yang kemudia terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum. Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan antar muka mempunyai keuntungan antara lain: 1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik a. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan bahkan sebelum aplikasinya ditulis b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antar mukanya mudah dimodifikasi 2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karen asudah dipisahkan dari aplikasinya b. Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama E. Strategi Pengembangan Antarmuka 6

7 Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian penting, yaitu (1) bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer, dan (2) bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut. Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. 2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan. F. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi IMK 2. Sebut dan jelaskan kriteria ramah dengan pengguna 3. Sebut dan jelaskan bidang-bidang ilmu apa saja yang berkaitan dengan IMK Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 7

8 BAB II Faktor Manusia Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar faktor manusia terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu menjelaskan aspek penglihatan - Mampu menjelaskan aspek pendengaran - Mampu menjelaskan aspek sentuhan - Mampu menjelaskan memori manusia A. Aspek Penglihatan Penglihatan atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang berharga. Dengan penglihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnannya dunia nyata. Berikut ini merupakan aspek-aspek yang berhubungan dengan penglihatan khususnya pada hubungan dengan IMK. 1. Luminans a. Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek b. Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah 2. Kontras a. Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang b. Nilai kontras dapat positif atau negatif c. Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak 3. Kecerahan a. Tanggapan subyektif pada cahaya b. Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan 4. Sudut dan ketajaman penglihatan a. Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata b. Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas 8

9 5. Medan penglihatan a. sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh b. Terdapat beberapa medan penglihatan, sesuai dengan Gambar 2.1. Daerah I, penglihatan binokuler Daerah II, penglihatan monokuler kiri Daerah III, penglihatan monokuler kanan Daerah IV, daerah buta Gambar 2.1 Medan Penglihatan I II III IV Berkaitan dengan aplikasi sebuah tampilan, khususnya di layar monitor, maka seorang perancang tampilan sedapat mungkin memasangkan informasi terpentingnya pada daerah I, kemudian tahap berikutnya di daerah II atau III. 6. Penggunaan Warna Penggunaan warna dapat memberikan 3 implikasi, yaitu aspek psikologis, aspek kognitif, dan aspek perseptual. Berikut akan dijelaskan masing-masing aspek tersebut. Aspek Psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata 9

10 Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merahhijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama Warna yang sama membawa pesan yang serupa Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang 10

11 Aspek Perseptual Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama Luminan tidak sama dengan kecerahan Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna Tidak semua warna mudah dibaca Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil B. Aspek Pendengaran Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Melalui pendengaran, pengguna dapat diarahkan pada sesuatu yang sifatnya relaks, misalkan dengan adanya musik yang melatarbelakangi sebuah tampilan yang sedang dibuka, atau melalui pendengaran, seorang pengguna dapat diingatkan bahwa perintah yang sedang diminta tidak sesuai dengan kaidah bahasa komputer atau mengingatkan apakah sebuah perintah harus dijalankan walaupun dengan sebuah konsekuensi misalkan kehilangan data yang telah disimpan. C. Aspek Sentuhan Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara. Sebagai contoh, ada sistem penghalamanan yang menggunakan getaran yang menarik perhatian pengguna. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan. 11

12 Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dngan aspek ergonomi dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan keyboard, kita akan lebih nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali kita pernah mengeluh, seperti menulis, ketika menggunakan keyboard yang menurut kita tidak atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman. Keluhan biasanya juga disebabkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang harus dilakukan dengan penekanan yang cukup berat atau malah telalu ringan. Pada kasus pertama, jika tombol tidak ditekan dengan kuat, maka ia tidak akan membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada keyboard yang cukup sensitif, sehingga dengan sedikit sentuhan, tombol sudah bekerja. D. Memori Manusia Manusia dibekali dengan memori yang memungkinkan manusia untuk mengingat sejumlah perintah tertentu. Memori ini dapat menyimpan ingatan dengan jangka waktu yang lama namun sebagian besar hanya dalam kurun waktu yang singkat. Memori yang dapat mengingat suatu peristiwa dengan waktu yang lama disebabkan oleh seringnya peristiwa tersebut dilakukan, misalkan nomor telpon rumah, alamat rumah, dan lain-lain, sedangkan ingatan yang singkat adalah sebaliknya, peristiwa yang terjadi relatif jarang terjadi. Berkaitan dengan IMK, maka diharapkan pembuat tampilan dapat memilih obyek (dapat berupa gambar, warna, suara) yang sering digunakan orang sehingga mudah untuk mengingatnya. Model memori manusia dapat dilihat pada Gambar

13 Gambar 2.2. Model Memori Manusia External environment Sensor Information store Short-term memory Long-term memory Visual: sec Auditory: 2-4 sec without processing sec? forever Pada Gambar 2.2 dapat dijelaskan bahwa rangsangan dari luar dapat berupa suara maupun penglihatan. Untuk memberikan respon, seorang manusia membutuhkan waktu selama detik untuk obyek yang berupa penglihatan, sedangkan untuk suara membutuhkan waktu 2-4 detik. Memori jangka pendek manusia hanya dapat bertahan selama detik selebihnya akan dimasukkan dalam memori jangka panjang, yang akan muncul kembali jika ada rangsangan yang sejenis atau melalui suatu peristiwa yang hampir sama. E. Latihan Soal 1. Dari panca indera manusia, panca indera mana yang paling penting (dengan asumsi kondisi manusia normal) 2. Jelaskan tentang: a. Luminans b. Kontras c. Kecerahan d. Sudut dan ketajaman penglihatan 3. Berapa lama memori jangka pendek dan jangka panjang manusia dapat bertahan Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 13

14 BAB III Ragam Dialog Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar ragam dialog terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu memahami pengertian dialog - Mampu menjelaskan aturan dalam perancangan dialog - Mampu menjelaskan karakteristik umum ragam dialog - Mampu menjelaskan command language - Mampu menjelaskan bahasa alami - Mampu menjelaskan metode manipulasi langsung - Mampu menjelaskan metode sistem menu - Mampu menjelaskan metode borang isian A. Pengertian Dialog Untuk melakukan suatu komunikasi dibutuhkan suatu dialog yang baik, yaitu dapat dipahami oleh dua atau lebih pihak yang melakukan dialog tersebut. Terdapat 2 macam pengertian dialog, yaitu secara umum dan kaitannya dengan IMK. Definisi dialog menurut pendapat umum yaitu proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan definisi dialog menurut IMK adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer B. Aturan Dalam Perancangan Dialog Perancangan dialog antara manusia dan komputer merupakan proses yang tidak sederhana, karena berbeda jika manusia melakukan dialog dengan sesamanya. Dialog antara manusia dan komputer harus dilakukan dengan baik yaitu dengan menggunakan beberapa pertimbangan, diantaranya adalah: 1. Pegang teguh konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem 14

15 a. Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis b. Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan c. Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format 2. Sediakan short cut bagi pengguna aktif Pengguna yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut. Pengguna mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan. Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan. Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri. Dengan short cut membuat user lebih produktif 3. Sediakan feedback yang informative Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut. Misalkan jika user meng- click sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya Informasi feedback sangat penting bagi user, misalkan jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi sehingga pengguna mengetahui apakah program yang sedang dijalankannya telah bekerja sesuai dengan yang diharapkannya ataukah tidak. 4. Sediakan error handling yang mudah Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya diantaranya adalah: a. Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi b. Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: FATAL ERROR

16 c. Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields. 5. Ijinkan pembatalan aksi Pengguna memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah. Dengan adanya fasilitas pembatalan aksi, maka pengguna dapat dengan tenang dan tidak takut untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi, jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya. Jika pengguna akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut, apakah memang akan dihapus dengan sengaja ataukah karena kesalahan pengguna memencet kunci di keyboard 6. Sediakan fasilitas bantuan (Help) Pengguna yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas help penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi. Pengguna yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya 7. Kurangi muatan short-term memory Sepert yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, setiap orang memiliki kemampuan memori jangka pendek yang terbatas, sehingga seorang desainer harus sedemikian rupa menghindari penggunaa memori jangka pendek penggunanya. Ada baiknya jika seorang desainer hanya menggunakan sekitar 7 chunk informasi pada satu saat karena kemampuan memori manusia berkisar pada standar tersebut. 16

17 C. Karakteristik Umum Ragam Dialog Karakteristik umum ragam dialog terdiri atas (1) inisiatif, (2) keluwesan, (3) kompleksitas, (4) kekuatan, (5) beban informasi, (6) konsistensi, (7) umpan balik, (8) observabilitas, (9) kontrolabilitas. 1. Inisiatif Dalam melakukan dialog, inisiatif dapat dilakukan oleh computer maupun pengguna. Berikut masing-masing penjelasannya: a. Inisiatif oleh komputer; pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer b. Inisiatif oleh pengguna; pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu 2. Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintahperintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya 3. Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya 4. Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas 5. Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna 6. Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong pengguna mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi 17

18 pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada 7. Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh pengguna 8. Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi pengguna 9. Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol pengguna. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan penguna agar dapat menentukan: dimana sebelumnya ia berada; dimana sekarang ia berada; kemana ia dapat pergi; dan apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan D. Command Language Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user Contoh: C:\>DIR C:\>copy *.doc A:\LETTER C:\>DIR *.DOC/s C:\DOS>FORMAT A: /S 18

19 Adapun keuntungan dan keuntungan command language diantaranya adalah: Luwes Keuntungan Inisiatif pada pengguna Nyaman dalam penciptaannya Memberdayakan user Cepat Efisien Akurat Kerugian Membutuhkan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beberapa pedoman penggunaan command language: Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan Beban ingatan yang tinggi Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten Jelek dalam menangani kesalahan Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas E. Bahasa Alami Sistem komputer harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frasefrase pada bahasa alami. Adapun keuntungan penggunaan bahasa alami adalah mengurangi beban mempelajari sintaks. Sedangkan kerugian penggunaan bahasa alami adalah (1) memerlukan dialog klarifikasi, (2) memerlukan lebih banyak pengetikan, (3) tidak dapat diprediksi. F. Manipulasi Langsung Pada metode manipulasi langsung adalah pengguna berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada pengguna. Adapun keuntungan dan kerugian metode manipulasi langsung adalah: 19

20 Keuntungan Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung Kerugian Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu G. Sistem Menu Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya. Adapun keuntungan dan kelemahan metode system menu adalah sebagai berikut: Keuntungan Proses belajar singkat Mengurangi pengetikan Kesalahan mudah diatasi Struktur terdefinisi dengan baik Beban memori rendah Perancangannya mudah Kerugian Proses sedikit lambat Menghabiskan ruang layar Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi Sistem menu dapat dilakukan dengan cara menu datar maupun menu tarik. H. Borang Isian Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki. Adapun keuntungan dan kelemahan sistem borang isian adalah: Keuntungan Kerugian 20

21 Proses pemasukan datanya relatif Menghabiskan ruang layar mudah Perlu sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Sering kali cukup lambat Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan Perancangannya mudah Tidak cocok untuk pemilihan instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasi tidak jelas I. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi dialog 2. Sebutkan aturan-aturan baku perancangan dialog 3. Sebutkan karakteristik ragam dialog Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 21

22 BAB IV Perancangan Tampilan Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar perancangan tampilan terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu memahami pendokumentasian rancangan - Mampu menjelaskan pendekatan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan komponen antarmuka pengguna - Mampu menjelaskan urutan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan penanganan kesalahan - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis teks - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis grafis A. Dokumentasi Rancangan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan diantaranya adalah (1) jiwa seni yang memadai, dan (2) mengetahui selera pengguna secara umum. Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya. Berikut adalah cara pendokumentasian rancangan: 1. Membuat sketsa pada kertas 2. Menggunakan piranti prototipe GUI 3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain 4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (computer-aided Software Engineering) B. Pendekatan Perancangan Tampilan Jenis program aplikasi terdiri atas dua pendekatan, yaitu (1) special purpose software, dan (2) general purpose software. Berikut penjelasan masingmasing software tersebut. 22

23 1. Special Purpose Software Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan, misalkan program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel. Pendekatan yang digunakan: a. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka b. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka 2. General Purpose Software Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Perancang dapat melakukan pemaksaan kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll. C. Komponen Antarmuka Pengguna Komponen antarmuka pengguna terdiri atas 4 komponen, yaitu (1) model pengguna, (2) bahasa perintah, (3) umpan balik, dan (4) tampilan informasi. Berikut penjelasan masing-masing komponen tersebut. 1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer 2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami 3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri 23

24 4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan D. Urutan Perancangan Tampilan Untuk mendapatkan sebuah tampilan yang bagus, maka seorang desainer perlu untuk memperhatikan urutan perancangan tampilan, yaitu (1) pemilihan ragam dialog, (2) perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut, (3) perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih, (4) perancangan penanganan kesalahan, (5) perancangan struktur data. E. Penanganan Kesalahan Seorang pengguna dalam mengoperasikan sebuah software kemungkinan besar akan melakukan kesalahan, baik karena ketidaktahuannya ataupun kesalahan yang tidak disadarinya. Untuk itu seorang desainer perlu untuk membantu pengguna tersebut supaya dapat mengoperasikan softwarenya dengan baik. Berikut adalah beberapa hal yang dapat digunakan untuk solusi penanganan kesalahan: 1. Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut 2. Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas 3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan 4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks 24

25 Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software dalam merancang tampilan yang berbasis teks. 1. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna 2. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus 3. Pengelompokkan data yang saling berkaitan 4. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layer 5. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu 6. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software dalam merancang tampilan yang berbasis grafis. 1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll 2. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda 3. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user 4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll 5. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan H. Latihan Soal 1. Sebutkan jenis-jenis program aplikasi 2. Sebutkan urutan perancangan tampilan 3. Sebutkan komponen antarmuka pengguna Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 25

26 BAB V Piranti Interaktif Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar piranti interaktif terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu menjelaskan piranti input/output - Mampu menjelaskan jenis-jenis piranti input - Mampu menjelaskan jenis piranti output A. Piranti Input Output Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik. Piranti input output dapat diklasifikasikan sebagai (1) piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard, dan (2) piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker B. Jenis-jenis Piranti Input Terdapat berbagai jenis piranti input dalam dunia komputer, diantaranya adalah: 1. Keyboard Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik. QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan. Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari. Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya. 2. Mouse 26

27 Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layer, yaitu (1) kemampuan menggerakkan kursor, dan (2) kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti. Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Teknologi dasar mouse terdiri atas (1) mekanis, dan (2) optis. 3. Joystick Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Teknologi dasar joystick: a. Pergeseran gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick b. Daya operasi tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar c. Saklar digital gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick Sifat joystick: a. Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan b. Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya 4. Accupoint Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang. 5. Trackball 27

28 Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar. Adapun sifat trackball adalah sebagai berikut: a. Mudah dipelajari b. Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) c. Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan) 6. Light Pens Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell. Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer 7. Touch Sreen Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonic. Sifat touch screen: a. Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah b. Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja c. Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif d. Dalam mengaburkan layar e. Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll f. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil 28

29 8. Piranti masukan berbasis suara Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: a. Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap C. Piranti Keluaran (Output) Piranti keluaran yang sering digunakan adalah layar monitor/tampilan. Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu: 1. Pengingat digital (frame buffer) 2. Layar penampil 3. Pengendali tampilan (display controller) Ada 2 macam cara penampilan gambar, yaitu: 1. Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan 2. Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel D. Latihan Soal 1. Sebutkan piranti-piranti input dalam komputer 2. Sebutkan piranti output dalam komputer Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 29

30 BAB VI Aspek Ergonomi Dalam IMK Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar aspek ergonomi dalam IMK Indikator - Mampu memahami pengertian ergonomi - Mampu menjelaskan keuntungan penerapan ergonomi bagi pekerja - Mampu menjelaskan aspek ergonomi dari stasiun kerja - Mampu menjelaskan prinsip-prinsip ergonomi - Mampu menjelaskan aspek pencahayaan sesuai dengan kaidah ilmu ergonomi - Mampu menjelaskan aspek suhu dan kualitas udara - Mampu menjelaskan cara mengatasi gangguan suara A. Pengertian Ergonomi Ergonomi dapat diartikan sebagai (1) suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya, (2) faktor kenyamanan kerja, (3) aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja, (4) ramah penggunaan di segala tempat dan bidang, dan (5) bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna B. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja Ergonomi jika diterapkan dengan baik, maka akan memberikan manfaat bagi pekerja, diantaranya adalah: 1. Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya 2. Lebih sehat 3. Meningkatkan kepuasan kerja 4. Lebih produktif 30

31 C. Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja Stasiun kerja adalah sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja. Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer adalah (1) serangan miopi yang semakin besar, (2) keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata, dan (3) ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak D. Prinsip-prinsip Ergonomi Prinsip-prinsip ergonomic terbagi atas 2 bagian yaitu (1) prinsip fisikal, dan (2) prinsip kognitif. Berikut adalah penjelasan masing-masing prinsip tersebut. 1. Prinsip fisikal Prinsip fisikal dalam ergonomic terdiri atas: a. Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok c. Bekerja dengan postur yang sesuai d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan e. Meminimalkan kepenatan/keletihan f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan g. Memberikan jarak ruang dan akses h. Meminimalkan contact stress i. Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi j. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan k. Pencahayaan yang tepat l. Temperatur yang tepat m. Menahan getaran 2. Prinsip kognitif Prinsip kognitif dalam ergonomic terdiri atas: a. Adanya standardisasi b. Membuat stereotipe c. Menghubungkan aksi dengan persepsi 31

32 d. Mempermudah pemaparan suatu informasi e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail f. Memberikan image/gambaran yang jelas g. Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll h. Membuat pola/patterns i. Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan j. Memberikan umpan balik secara cepat/seketika E. Pencahayaan Seorang pengguna membutuhkan pencahayaan yang baik sehingga dapat bekerja dengan optimal. Untuk itu tujuan perancangan pencahayaan adalah: 1. Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya 2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user 3. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan 4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan Sumber cahaya dapat diklasifikasi dengan cahaya langsung dan cahaya tidak langsung. Berikut penjelasannya. 1. Cahaya langsung, yang berasal dari: a. Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau b. Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu 2. Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh: a. Tembok atau partisi b. Langit-langit rumah atau plafon c. Lantai rumah d. Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen e. Bagian atas dari meja yang digunakan f. Pakaian yang digunakan oleh operator 32

33 F. Suhu dan Kualitas Udara Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan. Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC. G. Gangguan Suara Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user. Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun. Cara mengatasi gangguan suara diantaranya adalah (1) menutup telinga dengan rapat ( tuli ), atau (2) memasang peredam suara H. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi ergonomi 2. Berapa banyak prinsip dalam ergonomi, sebutkan 3. Sebutkan tujuan perancangan pencahayaan Daftar Pustaka Bridger, R.S., 1995, Introduction to Ergonomics, McGraw-Hill. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta Kroemer, K.H.E., Kroemer, H.B., & Kroemer-Elbert, K.E., 1994, Ergonomics: How to Design for Ease & Efficiency, Prentice Hall, Inc. MacLeod, D., 1995, The Ergonomics Edge: Improving Safety, Quality, and Productivity, Van Nostrand Reinhold. 33

34 BAB VII Teknik-teknik Evaluasi Kompetensi Dasar : memahami teknik-teknik evaluasi sebuah tampilan Indikator - Mampu memahami evaluasi sebuah tampilan - Mampu menjelaskan kebutuhan melakukan evaluasi tampilan - Mampu menjelaskan kapan sebuah tampilan membutuhkan evaluasi - Mampu menjelaskan berbagai macam paradigma evaluasi - Mampu menjelaskan teknik-teknik evaluasi A. Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan. Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK. Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus. Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user. Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu. Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll B. Kebutuhan Melakukan Evaluasi Berikut adalah alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan evaluasi: 1. Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus 34

35 2. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya 3. Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview C. Kapan Evaluasi Dilakukan Evaluasi dapat dilakukan pada saat: 1. Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations 2. Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype 3. Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user D. Paradigma Evaluasi Paradigma evaluasi terdiri atas 4 jenis, yaitu: (1) Quick and dirty evaluation, (2) usability testing, (3) field studies, dan (4) predictive evaluation. Berikut adalah masing-masing penjelasannya. 1. Quick and Dirty Evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati 2. Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an. Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, 35

36 dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya. Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: (1) melihat secara langsung, dan (2) merekamnya dalam video. Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut. Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment 3. Field Studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya. Evaluasi ini dapat digunakan untuk (1) membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru, (2) menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain, (3) memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi, dan (4) evaluasi teknologi. Teknik yang dapat digunakan adalah (1) interview, (2) observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer), (3) partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain), dan (4) ethnography (penilaian berdasarkan budaya). Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya 4. Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk. Keuntungan evaluasi ini adalah (1) user yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan, dan (2) proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan. Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer 36

37 E. Teknik-Teknik Evaluasi Terdapat beberapa cara teknik untuk melakukan evaluasi, yaitu: 1. Observing users 2. Asking users their opinions 3. Asking experts their opinions 4. Testing user s performance 5. Modeling users task performance to predict the efficacy of a user interface F. Latihan Soal 1. Berikan alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan evaluasi 2. Kapan evaluasi sebaiknya dilakukan 3. Sebutkan paradigma dalam evaluasi 4. Sebutkan teknik-teknik evaluasi Daftar Pustaka Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA 37

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG KULIAH III

RAGAM DIALOG KULIAH III RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan

Lebih terperinci

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! Ragam Dialog Kuliah III Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! 1 Dialog Manusia komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

Lebih terperinci

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti

Lebih terperinci

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti

Lebih terperinci

Piranti Input/Output

Piranti Input/Output Piranti Interaktif Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi

Lebih terperinci

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog

Lebih terperinci

Pert 9 ASPEK ERGONOMIK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pert 9 ASPEK ERGONOMIK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pert 9 ASPEK ERGONOMIK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENGERTIAN ERGONOMI Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan

Lebih terperinci

Piranti Interaktif LOGO

Piranti Interaktif LOGO Piranti Interaktif LOGO Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti

Lebih terperinci

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Perancangan Tampilan Pendahuluan Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan Perancangan Tampilan Pendahuluan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user

Lebih terperinci

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin PENDAHULUAN Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface

Lebih terperinci

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Evaluasi IMK LOG O Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah

Lebih terperinci

Faktor Manusia Dalam IMK IMK Kuliah II

Faktor Manusia Dalam IMK IMK Kuliah II Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II HCI 1 HCI 2 1 Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena

Lebih terperinci

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Pendahuluan. Teknik Evaluasi Pendahuluan Teknik Evaluasi Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

Teknik Evaluasi. Pendahuluan Teknik Evaluasi Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin Budhi Irawan, S.SI, M.T PENDAHULUAN Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan

Lebih terperinci

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer HUMAN Manusia merasakan dunia nyata dengan menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera -mata, telinga, hidung, lidah dan kulit- sehingga lewat komponen inilah kita dapat membuat model manusia

Lebih terperinci

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan Evaluasi IMK 1 Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan (Design) Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program

Lebih terperinci

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA PENDAHULUAN Sistem komputer terdiri atas 3 aspek, yaitu perangkat keras

Lebih terperinci

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT Desain Interaktif Interaksi Manusia dan Komputer Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Isi materi a. Pendahuluan b. Kontrol dan Tampilan c. Rancangan Tampilan Pendahuluan Untuk merancang suatu

Lebih terperinci

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom EVALUASI IMK Agus Priyanto, S.Kom PENDAHULUAN Adanya perdebatan tentang penilaian terhadap sebuah tampilan Ada yang mengatakan Bagus, Sedang, dan Jelek Adanya asumsi bahwa selama software dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan Pertemuan 09 Perancangan Tampilan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya Peranca- ngan Tampilan tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan. Tampilan

Perancangan Tampilan. Tampilan Pertemuan 09 Perancangan Peranca- ngan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan (Design) Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program

Lebih terperinci

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1 BAB 1 PEMAHAMAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER - PENDAHULUAN - ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER - BIDANG STUDI YANG TERKAIT - PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model

Lebih terperinci

Ir. P.Insap Santosa, M.Sc Penerbit Andi Yogyakarta

Ir. P.Insap Santosa, M.Sc Penerbit Andi Yogyakarta INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Ir. P.Insap Santosa, M.Sc Penerbit Andi Yogyakarta http://www.hendra-jatnika.web.id Page 1 / 174 IMK : Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari

Lebih terperinci

Aspek Manusia dalam IMK

Aspek Manusia dalam IMK Minggu 3 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana membuat sebuah desain antarmuka yang efektif? 2. Aspek apa saja yang mempengaruhi manusia dalam IMK? Bagaimana

Lebih terperinci

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM ASPEK MANUSIA DALAM IMK Muhamad Alif, S.Kom UTM Hardware Software Brainware (manusia) Ketiga komponen hrs saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Komputer memproses

Lebih terperinci

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar   Modul : FAKTOR MANUSIA Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Manusia Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi: Informasi diterima dan ditanggpi melalui saluran

Lebih terperinci

Pertemuan 02. Faktor Manusia. Sistem Komputer. Hardware

Pertemuan 02. Faktor Manusia. Sistem Komputer. Hardware Pertemuan 02 Sistem Komputer Hardware Software Brainware 1 Pengamatan pancaindra terdiri dari : - Penglihatan - Pendengaran - Sentuhan - Pemodelan sistem pengolahan Penglihatan terdiri dari - Luminance

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi

Lebih terperinci

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) Faktor Manusia 1 Aspek2 Penting IMK Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) 2 1 Tujuan Pemahaman Aspek IMK agar dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan Perkuliahan Menjelaskan aspek-aspek manusia yang terkait dengan IMK Mengetahui pentingnya aspek manusia dalam merancang IMK Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 3] Komputer (The Computer) Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Definisi Komputer Hamacher : Komputer adalah mesin penghitung elektronik

Lebih terperinci

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.

Lebih terperinci

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility

Lebih terperinci

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017 Manusia (The ) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Genap 2016/2017 Adam Hendra Brata @adamhendrabrata Manusia (user) Interaction H C I Computer Manusia Manusia adalah salah satu faktor yang sangat menentukan

Lebih terperinci

Profil Pemakai (Manusia)

Profil Pemakai (Manusia) Pengguna Profil Pemakai (Manusia) Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera). Informasi disimpan dalam ingatan (memori).

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 5] Ragam dan Disain Dialog Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Dialog Manusia dan Komputer Pengertian dialog: Definisi Umum, dialog adalah

Lebih terperinci

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem

Lebih terperinci

What is User-System Interaction about? Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja. Pemodelan Sistem Pengolah. Sistem Komputer 10/09/2012

What is User-System Interaction about? Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja. Pemodelan Sistem Pengolah. Sistem Komputer 10/09/2012 Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja What is User-System Interaction about? Interaksi Manusia dan Komputer Materi 2 1 2 Sistem Komputer Pemodelan Sistem Pengolah Perangkat keras Perangkat lunak Manusia

Lebih terperinci

FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI

FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI PANCA INDERA (1) A. Indera Penglihatan, atau mata merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Mata manusia terutama digunakan

Lebih terperinci

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30% Peraturan Kuliah : HP silent / dimatikan pada saat perkuliahan Pengumpulan/upload tugas harus tepat waktu sesuai due date (online) Bila ada presentasi, diharapkan tidak menyusul atau menunda presentasi

Lebih terperinci

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran Pert 3 Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan

Lebih terperinci

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom Silabus Mata Kuliah (1) Tujuan : a. Mahasiswa mampu memahami konsep interaksi manusia dan

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) : Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

Interaksi Manusia - Komputer

Interaksi Manusia - Komputer Interaksi Manusia - Komputer Marcello Singadji marcello.singadji@upj.ac.id, singadji@gmail.com OVERVIEW Memahami keterbatasan manusia dalam mengolah informasi. Memahami berbagai media penyampaian informasi.

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 05 Interaksi Manusia dan Komputer Desain Oleh : ANISYA, M.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 CopyRight Anisya - All Rights Reserved 1 SUB TOPIK Tujuan dari Desain

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

# $ % &' ( & &' (&  # ) &* ( & (+(, BAB IV ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER Prinsip kerja dalam dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran (input, proses, output). Kepada komputer kita memberikan data masukan (angka

Lebih terperinci

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan Dwi Januarita A.K, S.T.,M.Kom Rima Dias Ramadhani, M.Kom Visi dan Misi ST3 Telkom Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi

Lebih terperinci

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d. Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi

Lebih terperinci

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) PENDAHULUAN HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER) Kuliah I Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom PENDAHULUAN Oleh: Muhamad Alif, S.Kom Email: muhamadalif90@gmail.com Definisi IMK Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer dimana Suatu

Lebih terperinci

Aspek Teknologi dalam IMK

Aspek Teknologi dalam IMK Aspek Teknologi dalam IMK Minggu 4 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom MEMORI MANUSIA Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (Short Term Memory)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen : 1.1.1. Interaksi Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer

Lebih terperinci

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan

Lebih terperinci

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri MINGGU 3 Faktor Komputer & Interaksi AGENDA Masukan-Keluaran Komputer Memori Komputer Siklus Interaksi Kerangka Kerja Interaksi Ergonomi MASUKAN-KELUARAN KOMPUTER Input Devices 1. Pemasukan teks 2. Peranti

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)

Lebih terperinci

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu : Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi

Lebih terperinci

Interaksi Manusia-Komputer

Interaksi Manusia-Komputer Interaksi Manusia-Komputer Piranti I/O Piranti I/O Tipe piranti I/O Piranti masukan tekstual Piranti penunjuk dan pengambil Layar tampilan Mengapa diperlukan? Fungsi apa yg dibentuk piranti I/O? Karakteristik

Lebih terperinci

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu

Lebih terperinci

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer. Ragam interaksi didasarkan pada pola perilaku

Lebih terperinci

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Sub Topik Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.En PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2012 Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup

Lebih terperinci

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PTIK-UNIMA 2013 1 1 Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer.

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 2] Manusia (The Human) Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Jalur Input Output Informasi (in/out) melalui Penglihatan Pendengaran Sentuhan

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG 08/11/2014

RAGAM DIALOG 08/11/2014 1 RAGAM DIALOG Pendahuluan 2 Interaksi dapat didefinsikan sebagai dialog antar manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 1 Interaksi Manusia dan Komputer 13 April 2012 Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Contents Mengintip Teknologi Masa Depan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bidang Studi IMK

Lebih terperinci

Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang

Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang KOMPUTER Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital,

Lebih terperinci

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni : Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) & Program aplikasi

Lebih terperinci

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.

Lebih terperinci

HUMAN COMPUTER INTERACTION

HUMAN COMPUTER INTERACTION A HUMAN COMPUTER INTERACTION DISUSUN OLEH : 1. ANDRI PUTRO PAMUNGKAS 43E57006135012 Perancangan Perancangan Tampilan Tampilan 4. 4. Pendahuluan Pendahuluan 4.1 4.1CARA CARAPENDEKATAN PENDEKATAN 4.2 4.2PRINSIP

Lebih terperinci

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software

Lebih terperinci

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna Pertemuan 3 : Gaya Interaksi Adiyuda Prayitna Arah dan Tujuan Pada bab ini akan di singgung mengenai beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan gaya interaksi. Di harapkan ke depan

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari hari? Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan seharihari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,

Lebih terperinci

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG 1. Perangkat Input Perangkat input komputer ( perangkat masukan atau input devices) adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada

Lebih terperinci

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c. Soal Pra UTS IMK 1.Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan

Lebih terperinci

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT Human Computer Interaction (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan Kuliah 1 Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT 1 Human Computer Interface (HCI) Istilah lain: man machine interaction (MMI), computer and human interaction

Lebih terperinci

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2013 1 Sub Topik Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari

Lebih terperinci

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog. Pendahuluan Interaksi dapat didefinisikan sebagai dialog antara manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan dengan karakteristik

Lebih terperinci

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Pengenalan IMK Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka

Lebih terperinci