Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
|
|
- Ida Gunardi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Evaluasi IMK 1
2 Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user 2
3 Evaluasi?? Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll (Ingat Usability) 3
4 Mengapa Evaluasi Dibutuhkan Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview 4
5 Tujuan Evaluasi IMK 1. Melihat seberapa jauh system berfungsi Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. 2. Melihat efek interface bagi pengguna Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user. 3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user atau aspek negatif dari desain. 5
6 Kapan Evaluasi Dilakukan?? Evaluasi dapat dilakukan pada: Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations. Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user 6
7 Paradigma Evaluasi Quick and dirty evaluation Usability testing Field studies Predictive evaluation 7
8 1. Quick and Dirty Evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat dan sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati 8
9 2. Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung Merekamnya dalam video Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment. 9
10 3. Field Studies Evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak pada sistem Evaluasi ini dapat digunakan untuk: Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi Interview Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer) Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain) Ethnography (penilaian berdasarkan budaya) Teknik yang dapat digunakan: Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya 10
11 4. Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk Keuntungan evaluasi ini: User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer 11
12 Teknik-Teknik Evaluasi Observing users/pengamatan terhadap User Asking users their opinions/meminta Pendapat User Asking experts their opinions/meminta Pendapat Ahli Testing user s performance/pengujian Kinerja terhadap Pengguna Modeling users task performance/model Tugas bagi Pengguna 12
13 Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi Teknik Quick and Dirty Observing users Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya Asking users Diskusi dengan user dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus Asking experts Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe User testing === Modeling users task performance === 13
14 Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Usability Testing Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu Asking users Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail Asking experts User testing Modeling users task performance === Dilakukan di laboratorium === 14
15 Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Field Studies Observing users Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user Asking users Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta. Asking experts === User testing === Modeling users task performance === 15
16 Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Predictive Observing users === Asking users === Asking experts User testing Modeling users task performance Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi ketepatan desain/rancangan === Model yang digunakan untuk memprediksi ketepatan dalam sebuah interface atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya 16
17 Skala Likert 17
18 Skala Likert Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Nama skala ini diambil dari nama Rensi Likert, yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya. Caranya ; Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. 18
19 Tujuan Skala Likert Untuk apa sebenarnya Skala Likert itu? Skala Likert itu aslinya untuk mengukur kesetujuan dan ketidaksetujuan seseorang terhadap sesuatu objek, yang jenjangnya bisa tersusun atas: sangat setuju setuju netral antara setuju dan tidak kurang setuju sama sekali tidak setuju. 19
20 Contoh Kasus Seorang mahasiswa Komputer melakukan uji usability sebuah sistem dengan menggunakan skala Likert. Aspek yang ingin diukur ialah kecepatan dari sebuah output yang ia hasilkan, dari 70 panelis yang ia gunakan, berikut rangkuman hasil penilaian panelis.!! 20
21 Rangkuman Hasil Penilaian Panelis Panelis yang menjawab sangat cepat (5) berjumlah 2 orang Panelis yang menjawab cepat (4) berjumlah 8 orang Panelis yang menjawab netral (3) berjumlah 15 orang Panelis yang menjawab lambat (2) berjumlah 25 orang Panelis yang menjawab sangat lambat (1) berjumlah 20 orang 21
22 Rumus T x Pn Keterangan; T = Total jumlah panelis yg memilih Pn = Pilihan angka Skor likert 22
23 Proses Penilaian Panelis yang menjawab sangat cepat (5) = 2 x 5 = 10 Panelis yang menjawab cepat (4) = 8 x 4 = 32 Panelis yang menjawab netral (3) = 15 x 3 = 45 Panelis yang menjawab lambat (2) = 25 x 2 = 50 Panelis yang menjawab sangat lambat (1) = 20 x 1 = 20 Semua hasil dijumlahkan ; Total skor =
24 Interpretasi Skor Perhitungan Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (Y) dan angka terendah (X) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut : Y = Skor tertinggi likert x jumlah panelis X = Skor terendah likert x jumlah panelis Jumlah skor tertinggi untuk item SANGAT CEPAT ialah 5 x 70 = 350, sedangkan item SANGAT LAMBAT ialah 1 x 70 = 70. Jadi, jika total skor penilaian panelis di peroleh angka 157, maka penilaian interpretasi panelis terhadap kecepatan sistem tersebut adalah hasil nilai yang dihasil dengan menggunakan rumus Index %. RUMUS INDEX % = Total Skor / Y x
25 PRA Penyelesaian Sebelum menyelesaikannya kita harus mengetahui interval (Jarak) dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari Interval skor persen (I). RUMUS INTERVAL I = 100 / Jumlah Skor (likert) Maka = 100 / 5 = 20 Hasil (I) = 20 (Ini adalah intervalnya jarak dari terendah 0 % hingga tertinggi 100%) 25
26 Kriteria interpretasi skor berdasarkan interval Angka 0% 19,99% = Sangat Lambat Angka 20% 39,99% = Lambat Angka 40% 59,99% = Cukup / Netral Angka 60% 79,99% = Cepat Angka 80% 100% = Sangat Cepat 26
27 Penyelesaian Akhir Total skor / Y x 100 = 157 / 350 x 100 = %, Kategori Sistem: CUKUP / NETRAL 27
28 28
29 Latihan; Buatlah sebuah daftar pertanyaan bagi responden yang menunjukkan tingkat kepuasan dari suatu sistem komputer atau website?? 29
Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK
Evaluasi IMK LOG O Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah
Lebih terperinciPendahuluan. Teknik Evaluasi
Pendahuluan Teknik Evaluasi Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup
Lebih terperinciTeknik Evaluasi. Pendahuluan
Teknik Evaluasi Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup
Lebih terperinciEVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom
EVALUASI IMK Agus Priyanto, S.Kom PENDAHULUAN Adanya perdebatan tentang penilaian terhadap sebuah tampilan Ada yang mengatakan Bagus, Sedang, dan Jelek Adanya asumsi bahwa selama software dapat digunakan
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]
Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 7] Teknik Evaluasi Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Definisi Evaluasi Proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan
Lebih terperinci8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS
BAB VIII EVALUASI 8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Data empiris merupakan data yang diperoleh / ditemukan /
Lebih terperinciPERTEMUAN 12 MENGAMATI PENGGUNA
PERTEMUAN 12 MENGAMATI PENGGUNA Pengenalan Pengamatan melibatkan melihat dan mendengarkan dari pengguna. Melihat pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak, meskipun dengan pengamatan biasa,memberitahu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Diagram Alir Pengumpulan data penelitian Data produktivitass Data kuisioner Konsumen Meneliti LUR Diperoleh data LUR MASING MASING PEKERJA SEBANYAK 13 DATA Perumusan kuisioner
Lebih terperinciInterpretative evaluation
Interpretative evaluation? Simple user modelling? Interpretive evaluation : motivasi, metode,? Fitts Law Simple User Modelling - Bagaimana attribut user dapat mempengaruhi design dari user interface? -
Lebih terperinciEVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer User Centered Design Software Engineering Process: Iterative Design Iterative Design Design Analisis
Lebih terperinciPembuatan Website. : Sistem Informasi. Nasional. : Danang Ibnu Anggoro NPM :
Pembuatan Website Sistem Informasi Museum Kebangkitan Nasional Nama : Danang Ibnu Anggoro NPM : 11112669 Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer & Teknologi Informasi Pembimbing : Dr. Ridha
Lebih terperinciEVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 128 EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE Erlita Sulistiati 1, Nur Amalia 2, Fenty E.M.A
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beberapa lembaga swasta ataupun pemerintah telah membangun jasa layanan online dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contoh layanan yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian Kerangka penelitian merupakan langkah-langkah dalam penyusunan Tugas Akhir. Langkah tersebut dimulai dari tahap persiapan penelitian, hingga pembuatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. teori yang digunakan dapat dilihat di bawah ini.
BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini membahas landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk mendukung
Lebih terperinciPROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN
III. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif, sedangkan metode yang digunakan adalah analisis deskriptif. Penelitian deskriptif ditandai adanya upaya untuk mengetahui
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. instrumen penelitian dan teknik pengolahan data. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pra experiment
41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan mengenai metode penelitian, prosedur penelitian, instrumen penelitian dan teknik pengolahan data. A. Metode Penelitian Metode yang digunakan pada
Lebih terperinciEVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING
EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Kerangka penelitian ini adalah langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari tahap persiapan penelitian hingga pembuatan dokumentasi
Lebih terperinciMengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3
Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3 Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan
Lebih terperinciACADEMIC WRITING PERTEMUAN 03 RATNACAHAYARINA
ACADEMIC WRITING Good Research Syarat riset yang baik adalah sistematis dan logis SISTEMATIS : Penelitian terstruktur, disusun dengan langkah-langkah tertentu yang berurutan. Penelitian tidak mengesampingkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi
14 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Secara umum, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi komputer pada Tes Potensi Akademik siswa sehingga tersebut dapat dilaksanakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian ini adalah penelitian yang berorientasi pada pembuatan insrumen penilaian unjuk kerja melalui pendekatan problem solving dengan model pembelajaran
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Studi Literatur
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian menggunakan metode UCD ini: Perumusan Masalah Studi Literatur
Lebih terperinciUser-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller
User-Centered Design Dina Utami, M. Sc Diadaptasi dari 6.831 User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller UI Hall of Fame atau Shame? (+) Menghemat ruang di layar komputer. (+) Mudah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pengamatan dilakukan pada konsumen tetap santika hotel, khususnya terhadap
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis dan Metode Penelitian 3.1.1 Desain Penelitian Pengamatan dilakukan pada konsumen tetap santika hotel, khususnya terhadap pemegang kartu Santika Important Person
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul Era globalisasi saat ini, sumber daya manusia memiliki peranan penting dalam suatu organisasi baik perusahaan maupun instansi. Sumber daya yang dibutuhkan
Lebih terperinciPengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1
Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1 Wendi Wirasta, 2 Silvi Wijaya Heryanto 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Manajemen Informatika STMIK LPKIA Jln.
Lebih terperinciUJI, UJI, DAN UJI ULANG
UJI, UJI, DAN UJI ULANG 2 Pengujian antarmuka pemakai diperlukan untuk menghindari penyimpangan-penyimpangan dari apa yang diinginkan klien (harus sesuai requirement) 1 3 Yang akan kita pelajari : Menentukan
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Teknik Evaluasi Budhi Irawan, S.Si, M.T TEKNIK EVALUASI Tujuan : Mengevaluasi pengujian kegunaan dan fungsi dari Sistem Interaktif Evaluasi dapat dilakukan pada : Laboratorium
Lebih terperinciBAB III PROSEDUR PENELITIAN
BAB III PROSEDUR PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Kota Bandung yang secara astronomis terletak di 6 50 38-6 58 50 LS dan 107 33 34-107 43 50 BT. Secara khusus penelitian ini
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu 1. Tempat Penelitian Tempat atau lokasi merupakan salah satu elemen penting dalam suatu penelitian sebab di tempat penelitian inilah diperoleh data, informasi,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMA BOPKRI 1 Yogyakarta berdiri pada tanggal 2 Agustus 1946 di bawah naungan yayasan BOPKRI (Badan Oesaha Pendidikan Kristen Republik Indonesia). Melalui perjalanan
Lebih terperinciLaporan Umpan Balik PBM AKADEMI KESEHATAN JOHN PAUL II PEKANBARU
Laporan Umpan Balik PBM AKADEMI KESEHATAN JOHN PAUL II PEKANBARU KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Es, karena atas limpahan Rahmat-Nya sehingga penyusunan Laporan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan e-commerce di Indonesia saat ini terjadi begitu pesat seiring dengan persaingan bisnis perusahaan yang semakin ketat dalam hal memasarkan produknya.
Lebih terperinciMetode Penelitian Kuantitatif
Modul ke: 11 Mira Fakultas Ilmu Komunikasi Metode Penelitian Kuantitatif Menyusun Kuesioner Oktaviana Whisnu Wardhani, M.Si Program Studi Periklanan Definisi Kuesioner : Daftar pertanyaan yang tersusun
Lebih terperinciTechnologies of Information: HCI and the Digital Library
Technologies of Information: HCI and the Digital Library Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
36 BAB III METODE PENELITIAN Bab III membahas mengenai lokasi, populasi, sampel, desain penelitian, metode penelitian, variabel penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model dan Desain Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pre-experimental design dengan one group pretest posttest design (Sugiyono, 2010). Dalam desain
Lebih terperinciSistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10
ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen yang
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode, Desain, dan Teknik Pengumpulan Data 1. Metode Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen yang merupakan bagian dari metode kuantitatif
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Tipe Penelitian Berdasarkan klasifikasi tujuan penelitian, tipe penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Menurut Prasetyo dan Jannah 1 Penelitian deskriptif
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu. Penelitian ini dikatakan eksperimen semu karena
39 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen semu. Penelitian ini dikatakan eksperimen semu karena peneliti tidak mengontrol semua variabel-variabel
Lebih terperinciIII. METODELOGI PENELITIAN. Untuk mendapatkan data dalam penelitian ada dua jenis penelitian yang
30 III. METODELOGI PENELITIAN 3.1.1 Jenis Penelitian Untuk mendapatkan data dalam penelitian ada dua jenis penelitian yang digunakan, yaitu: a. Riset Kepustakaan (Library Research) Penelitian kepustakaan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian merupakan suatu tempat atau wilayah dimana penelitian tersebut dilakukan. Adapun penelitian yang
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini hubungan antara variabel bersifat sebab-akibat serta
III. METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Tipe Penelitian Dalam penelitian ini hubungan antara variabel bersifat sebab-akibat serta penelitian ini juga bermaksud untuk menguji hipotesis antara kepemimpinan
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Pertemuan 11 TAHAPAN PENELITIAN PENGOLAHAN DATA. Disarikan dari berbagai sumber yg relevan
METODE PENELITIAN Pertemuan 11 TAHAPAN PENELITIAN PENGOLAHAN DATA Disarikan dari berbagai sumber yg relevan Stages in the Research Process Define Problem Planning a Research Design USULAN PENELITIAN Conclusions
Lebih terperinciTabel 3 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design (Sugiyono, 2011) Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen O1 X O2 Kontrol O3 - O4
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah kuantitatif, yaitu penelitian yang berusaha mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan deskripsi kualitatif dengan menggunakan metode
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis,Sifat,Lokasi dan Waktu Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian Menurut Mayer dan Greenwood (dalam Ulber, 2010: 27) mengemukakan bahwa ada 2 jenis deskripsi yaitu deskripsi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain penelitian yang dipakai merupakan penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri
Lebih terperinciUSABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller
USABILITY DINA UTAMI, M. SC Interface Hall of Shame Desain yang Lebih Baik Interface Hall of Shame Interface Hall of Shame Apa yang salah? Interface Hall of Shame Tidak MENCEGAH TERJADINYA EROR. Interface
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. yang disesuaikan dengan tujuan penelitian sehingga dapat melakukan analisis. Berikut. Jenis dan Metode. pelanggan.
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Untuk mengetahui jenis penelitian yang dilakukan, digunakan desain penelitian yang disesuaikan dengan tujuan penelitian sehingga dapat melakukan analisis.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Research and Development dengan menggunakan model pengembangan Dick and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan model pengembangan Dick and Carrey, yaitu suatu proses
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Akhir yang berjudul Analisis Product Positioning Pada Clothing Arena
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Untuk mengumpulkan data yang dijadikan bahan dalam penyusunan Tugas Akhir yang berjudul Analisis Product Positioning Pada Clothing Arena Experience
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pra eksperimen (pre
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pra eksperimen (pre experimental design) dengan desain kelompok tunggal pretes dan postes (one group
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Inggris dikenal dengan Clasroom Action Research (ARC). Penelitian tindakan
35 BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Motode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK). Metode penelitian tindakan kelas dalam bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk merubah hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
BAB III METODE PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dalam penelitian ini terdapat lima tahap pengembangan multimedia yaitu: 1. Tahap Analisis Pada tahap ini diawali dengan menetapkan tujuan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN Sejarah Singkat Perusahaan. yang berada di Jl.Surapati no.42 Bandung, Paradise berdiri pada tahun
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Paradise merupakan nama dari salah satu rumah industri pakaian yang berada di Jl.Surapati no.42 Bandung, Paradise
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Classroom Action Research (CAR) atau sering disebut dengan penelitian tindakan kelas (PTK).
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu penelitian yang identik dengan pendekatan deduktif yang berangkat dari persoalan-persoalan umum
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Peneliti mengunakan metode deskriptif korelatif dengan menggunakan metode survei,
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Peneliti mengunakan metode deskriptif korelatif dengan menggunakan metode survei, studi kasus pada pegawai yang dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner
Lebih terperinci2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan
7 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait Tujuan utama penelitian ini adalah merancang dan menguji antarmuka online course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Definisi Operasional Variabel Definisi operasional variabel adalah pengertian variabel (yang diungkap dalam
53 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Definisi Operasional Variabel Definisi operasional variabel adalah pengertian variabel (yang diungkap dalam definisi konsep) tersebut, secara operasional, secara praktik,
Lebih terperinciUSABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN
USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN Wira Dimuksa 1), Prih Diantono Abda u 2), Jamilah Karaman 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menerbitkan informasi melalui website sangat mudah. Karena itu, sebagian besar website dibuat tanpa perencanaan dan analisis (De Troyer, 2001). Hal inilah yang kemudian
Lebih terperinciManaging Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6
Managing Design Process Ratna Wardani Pertemuan #6 Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian, Subjek Populasi, dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di SMA Negeri 6 Bandung, yang beralamat di Jalan Pasirkaliki No.
Lebih terperinciEvaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016
Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Interaction Design AT prototype Interaction Design AT Interaction Design AT USABILITY - ISO 9241 The
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Tahapan yang pertama dalam metode pembelajaran Group Investigation adalah mengidentifikasi topik dan membagi siswa ke dalam kelompok. Sebelum menentukan topik yang
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciEVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER
EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER Abstrak Dewasa ini penggunaan komputer telah menyebar di segala bidang. Komputer digunakan oleh pemakai dari berbagai tingkatan pendidikan, pengalaman dan keahlian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Pada bagian ini akan dibahas mengenai prosedur yang digunakan dalam penelitian ini. Untuk lebih jelasnya maka akan dijabarkan sebagai berikut: A. Lokasi dan Subjek Penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi
30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Proses Pra Penelitian 1. Penentuan lokasi dan variabel penelitian 2. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan 3. Pengumpulan data yang diperlukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul Keberadaan manajemen sumber daya manusia sangat penting bagi perusahaan dan lembaga dalam mengelola, mengatur, mengurus, dan menggunakan sumber daya
Lebih terperinciPENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB
PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB Riko Mangasi Simatupang (0811661) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pandangan pengguna saat memanfaatkan suatu produk. Jika pengguna merasakan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pendekatan Penelitian Penilaian terhadap usability sangat berorientasi terhadap bagaimana pandangan pengguna saat memanfaatkan suatu produk. Jika pengguna merasakan manfaat,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian kuantitatif merupakan sebuah paradigma dalam penelitian yang memandang kebenaran sebagai suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Bab ini membahas langkah-langkah yang akan dilakukan peneliti dalam
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini membahas langkah-langkah yang akan dilakukan peneliti dalam melakukan proses pengolahan data penelitian. Bab ini diawali dengan penjelasan terkait lokasi penelitian, paradigma
Lebih terperinciJURNAL ILMU-ILMU TEKNIK - SISTEM, Vol. 11 No. 2
PENGARUH KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN/WALI MURID (STUDI KASUS DI SLTPN 03 KECAMATAN KEPANJEN KABUPATEN MALANG) Wirawan Aryanto Balol 4 Abstrak: Di era otonomi pendidikan ini menjadikan
Lebih terperinciBAB II METODE PENELITIAN. korelasional dengan analisis kuantitatif dan menggunakan rumus statistik untuk
BAB II METODE PENELITIAN 2.1 Bentuk Penelitian Bentuk penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasional dengan analisis kuantitatif dan menggunakan rumus statistik untuk membantu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN UKDW
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bagi para web developer, melakukan uji usability terhadap suatu website merupakan hal yang sangatlah penting. Dengan melakukan uji usability, mereka akan dapat mengetahui
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan
III. METODE PENELITIAN A. Tipe Penelitian Dalam penelitian ini, penulis menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif karena penelitian ini mendeskripsikan variabel tunjangan kinerja
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dengan tujuan dan kegiatan tertentu. Ini berarti untuk mendapatkan data yang
BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegiatan tertentu. Ini berarti untuk mendapatkan data yang valid dalam penelitian haruslah berlandaskan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
59 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini menggunakan tipe deskriptif yaitu bertujuan untuk menjelaskan, meringankan berbagai kondisi, berbagai situasi, atau berbagai variabel
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menggunakkan seluruh subjek dalam kelompok belajar untuk diberi perlakuan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Kuasi Eksperimen atau eksperimen semu. Pada penelititian kuasi eksperimen (eksperimen semu) menggunakkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Juni 2013 sampai dengan bulan Agustus Berdasarkan jenis masalah yang
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Rancangan Penelitian Penelitian ini dilakukan di Kabupaten Kudus. Penelitian ini dimulai dari bulan Juni 2013 sampai dengan bulan Agustus 2013. Berdasarkan jenis masalah
Lebih terperinciSeminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS
ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko
Lebih terperinciIV METODE PENELITIAN
IV METODE PENELITIAN 4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di beberapa lokasi di wilayah Bogor dan Depok yakni di kampung Babakan Ciluar, Pancoran Mas, Kompleks PELNI Depok, Polresta Bogor,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini, jenis penelitian bersifat asosiatif. Dengan penelitian
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Yang Digunakan Dalam penelitian ini, jenis penelitian bersifat asosiatif. Dengan penelitian asosiatif ini dapat diketahui hubungan antara variable dan bagaimana
Lebih terperinciGambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dalam penelitian ini penulis mengambil 5 tahap pengembangan multimedia menurut Munir (2003), yaitu: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan,
Lebih terperinciMATA KULIAH METODE RISET [KODE/SKS : IT /2 SKS]
MATA KULIAH METODE RISET [KODE/SKS : IT-021235/2 SKS] Kuesioner dan Metode Analisis Data Apakah Kuesioner? Kuesioner : Daftar pertanyaan yang tersusun dengan baik yang digunakan untuk alat pengumpulan
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
26 BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Pendekatan Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif yaitu penelitian yang bertitik tolak dari peristiwa-peristiwa yang dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pengguna internet di Indonesia dari tahun ke tahun terus mengalami peningkatan, sampai tahun 2015 tercatat pengguna Internet di Indonesia mencapai 88,1 juta. Dari sejumlah
Lebih terperinci