RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID
|
|
- Widya Salim
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID Frandes Jailani Dedek Sandro AX Bambang Irawan Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Penulis membuat game ini bertujuan untuk mendidik anak-anak agar lebih senang mempelajari matematika, karena pelajaran matematika di anggap sulit bagi sebagian anak, dengan pembuatan game ini diharapkan anak-anak tidak bosan mepelajari matematik. pembuatan game matematika berbasis android ini penulis membutuhkan waktu selama 3 bulan utnuk menyelesaikan game ini, game ini memiliki beberapa menu pilihan, dimana pada menu utama terdapat permainan, kemudian ada juga sesi pembelajaran, pada sesi permainan, anak-anak di berikan instruksi agar membeli barang ke toko yang menyediakan alat yang ingin dibeli dengan jumlah uang yang telah ditentukan sebelumnya dan apabila uang tersebut kurang maka misi yang dijalani akan gagal dan harus mengulang ke awal menu level sesuai level batas yang telah terselesaikan. Sesi pembelajaran terdapat beberapa angka yaitu angka-angka pertanyaan dan angka jawaban. pertanyaan di acak secara random dan user tinggal memilih jawaban yang tepat. Kata Kunci : Rancang Bangun Aplikasi Edugame Matematik Berbasis Android. PENDAHULUAN Dunia teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dan cepat dan hampir membantu setiap aspek kehidupan manusia yang beragam mengakibatkan teknologi informasi semakin berkembang dan terus maju dan salah satu dari perkembangan teknologi yang sangat menonjol adalah teknologi ponsel. Ponsel merupakan perangkat elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telpon konvensional saluran tetap namun bedanya ponsel dapat dibawa kemana-mana tanpa ada sambungan kabel. Namun seiring perkembangan zaman ponsel sekarang bukan hanya sebagai alat komunikasi akan tetapi sudah memiliki sistem operasi yang dapat mendukung berbagai teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran ataupun permainan. Dunia game pada ponsel atau smartphone berkembang sangat pesat dan banyak diminati oleh masyarakat khususnya anak-anak yang memainkannya baik itu permainan yang mengandung unsur pendidikan atau hanya sekedar mendapatkan kesenangan. Perkembangan teknologi smartphone dan juga masalah dengan bagaimana agar anak-anak dapat belajar matematika dengan cara yang menyenangkan dan tidak menganggapnya sulit maka penulis berinisiatif untuk membuat game yang mendidik anak-anak. Dalam dunia pendidikan perkembangan terus melaju dengan cepat dengan adanya dukungan dari teknologi smartphone yang khususnya smartphone yang bersistem operasi android sudah banyak aplikasi yang mendukung konsep bermain sambil belajar yang sering dikenal dengan istilah edukasi game (Edu Game). Pembelajaran matematika untuk khususnya anak-anak sangat penting untuk 1
2 dipelajari dari sejak mengenal bangku sekolah dasar akan tetapi kendala yang sering ditemui adalah banyaknya anak-anak yang menganggap belajar matematika itu sulit dan juga membosankan sehingga tidak sedikit anak yang sampai kelas tiga SD yang belum bisa menghitung sampai ke tingkat perkalian dan pembagian. LANDASAN TEORI Edugame Menurut Hendriyantini (2009:3) Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Game edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak. Android Menurut Mulyadi (2010:2) Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis linux. Awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh android Inc yang kemudian dibeli oleh google pada tahun Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE ( Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak agar dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse. SQLite Database Menurut Mulyadi (2010:9) SQLite database adalah sebuah database yang bergerak pada perangkat mobile yang tidak berhubungan dengan administrator untuk melihat datanya dan tidak membutuhkan kendali server dan hanya dapat diakses oleh satu smartphone saja. Android SDK Menurut Huda (2013:13) Android SDK adalah tool API yang diperlukan untuk memulai mengembangkan atau membuat aplikasi yang berbasis sistem operasi android yang membutuhkan tambahan ADT sebagai plugin yang akan di instal ke eclipse. Photoshop CS Menurut Hidayat (2011:20). Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan adobe systems yang di khusukan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Photoshop ini akan digunakan penulis untuk mendesain tampilan aplikasi yang akan dibuat. Metode Pengembangan Sistem Menurut Pressman dalam buku Rosa A.S M. Shalahuddin (2011:26), Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap 2
3 pendukung ( support). Berikut gambar alur metode waterfall yang digunakan penulis dalam pembuatan aplikasi berbasis android dapat dilihat gambar 1. Gambar 1. Metode Waterfall Teknik Pengujian Perangkat Lunak Menurut Pressman dalam buku Rosa A.S M. Shalahuddin (20 02:551), Pengujian perangkat lunak sebagai suatu elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Adapun teknik yang digunakan oleh penulis adalah pengujian Black-Box. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam ketegori sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan Interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database ekternal. 4. Kesalahan lahan kinerja Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Perancangan sistem Menurut Romney (2006:191) Flowchart atau bagan alir adalah teknik analisis yang dipergunakan untuk mendeskripsikan. Flowchart menggunakan seperangkat simbol untuk menggambarkan prosedur pemrosesan transaksi yang dipakai oleh perusahaan dan arus data yang melalui sistem. Berikut flowchart yang digunakan penulis dapat dilihat pada gambar 2. 3
4 Gambar 2. Flowchart Alur aplikasi Menu Utama Pemodelan Use Case Gambar adalah desain use case aplikasi game pembelajaran matematika sesuai dengan jalannya aplikasi yang dapat diakses oleh pengguna atau user. Gambar diatas merupakan use case dari aplikasi game pembelajaran matematika berdasarkan usecase ini user atau pengguna dapat mengakses beberapa tombol menu yang ada pada aplikasi yaitu tombol mulai, pembelajaran, serta tombol about. Jika user memilih tombol mulai maka user akan masuk ke tampilan pemilihan level game kemudian user dapat bermain game pembelajaran matematika. Kemudian jika user memilih tombol pembelajaran maka pengguna akan masuk ketampilan memilih materi dan jika user sudah memilih materi maka user dapat menjawab pertanyaan yang ada pada menu pembelajaran sesuai dengan materi yang dipilih. Gambar 3. Use Case 4
5 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan hasil dari pembuatan aplikasi game pembelajaran matematika untuk anak-anak yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Hasil Hasil yang didapatkan berdasarkan metodologi yang telah dirancang sebelumnya yaitu metodologi waterfall yang akan dijelaskan sebagai berikut: Analisis Masalah Dalam perancangan game edukasi matematik berbasis android ini, penulis mempunyai beberapa masalah yang akan di analisis yaitu : 1. Menerapkan aplikasi edugame berbasis android di sistem operasi android dengan menggunakan bahasa pemrograman java 2. Menganalisis aplikasi edugame agar dapat berjalan di sistem operasi android tanpa ada masalah atau bug. Pembahasan Bagian pembahasan program akan dijelaskan tentang cara langkah-langkah program serta pengoperasian menjalankan game yang telah dibuat untuk menjalankan aplikasi. Langkah-Langkah Menjalankan Program Langkah pertama yang harus dilakukan sebelum menjalankan aplikasi edugame matematika ini adalah dengan cara melakukan instalasi aplikasi dengan cara mengcopy file yang berekstensi apk kedalam smartphone android yang dimana file tersebut terletak didalam project program pada folder bin dan apabila file tersebut telah di copy maka pengguna tinggal melakukan instalasi dan barulah aplikasi pembelajaran matematika yang sudah bisa dijalankan pada perangkat android. Menjalankan Menu Utama Menu utama Terdapat beberapa pilihan yaitu mulai, pembelajaran, Tentang. Pada sesi mulai berisi game yang telah dirancang dimana user mendapatkan sebuah misi untuk membeli barang atau alat. Berikut tampilan menu utama. Berikut gambar menu utama dapat dilihat pada gambar 4 Gambar 4. Menu Utama 5
6 Pemilihan Level Pemilihan level, user harus melewati terlebih dahulu level pertama dan level selanjutnya akan terbuka apabila misi yang diberikan berhasil dan bisa melanjutkan game di level berikutnya. Berikut gambar pemilihan level dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 5. Pilihan Level Menjalankan Misi Tampilan misi ini merupakan tampilan dari misi pertamakali diberikan kepada pemain atau pengguna di dalam tampilan ini terdapat dua tombol yaitu pergi ke map dan misi selanjutnya, tombol pergi ke map dapat diakses ketika misi pertama kali diberikan dan tombol ini berfungsi untuk memindahkan pemain atau pengguna ke tampilan peta yang ada didalam game sedangkan tombol misi selanjutnya hanya dapat diakses atau berfungsi jika pemain atau pengguna telah menyelesaikan misi baik itu berhasil ataupun gagal, dan apabila misi gagal maka tombol misi selanjutnya akan mengeluarkan notifikasi agar user menyelesaikan misi yang telah diberikan. Berikut tampilan dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6. Tampilan Misi Menjalankan menu Map Gambar 7 merupakan gambar map, disini user memilih tempat dimana alat yang akan dibeli sesuai misi yang telah diberikan. Di map tersebut terdapat tiga lokasi, yaitu toko alat tulis, 6
7 warung dan home. Apabila user mendapatkan misi untuk membeli alat tulis maka user harus membelinya di toko alat tulis dan alat-alat yang di jual berbeda antara toko alat tulis dan warung. Pada menu ini terdapat dompet, dompet merupakan uang yang telah diberikan kepada user untuk membeli perlengkapan sesuai dengan misi. Gambar 7. Map Menu Tampilan Toko alat tulis Gambar 8 merupakan tampilan dari salah satu toko yang dimasuki oleh user dimana pada tampilan ini pengguna dapat membeli barang yang harus ia beli berdasarkan misinya. Setiap user sudah di beri uang yang terdapat di pojok atas sebelah kiri, apabila barang di beli maka uang akan berkurang. Gambar dibawah ini terdapat beberapa tombol yaitu, tombol keranjang yang berfungsi untuk memasukan barang yang dibeli, dan tombol merah untuk mengingat kembali misi yang telah diberikan sebelumnya. Gambar 8. Toko Alat Tulis 7
8 Tampilan Market Layout selanjutnya adalah market, disini user bisa membeli makanan, minuman serta perlengkapan lainya sesuai dengan instruksi atau misi yang telah di berikan. Tombol yang terdapat pada market ini sama saja dengan toko alat tulis. Gambar dapat dilihat pada gambar 9. Gambar 9. Tampilan Market Memilih Jumlah Barang Gambar 10 merupakan tampilan dialog yang dimana dialog ini berfungsi untuk player menetukan berapa jumlah barang yang akan dibeli oleh pengguna. Gambar 10. Tampilan Memilih Jumlah Barang Dialog Pertanyaan Gambar 11 merupakan tampilan dialog pertanyaan sebelum pengguna membeli berang berdasarkan banyak jumlah yang akan dibeli apabila jawaban pemain benar makan barang akan dimasukkan kedalam keranjang dan dapat dibeli dan apabila jawaban pemain salah maka barang tidak akan dimasukkan kedalam keranjang dan barangpun tidak bisa dibeli. 8
9 Gambar 11. Dialog Pertanyaan Media Pembelajaran Gambar 12 merupakan media pembelajaran, jadi anak akan diberi pertanyaan kemudian menjawab pertanyaan yang ada pada gambar dan memilih jawaban yang tepat pada bagian bawah terdapat angka-angka jawaban dan pertanyaan diacak secara random. Gambar 12. Pembelajaran Kelebihan Dan Kekurangan Aplikasi Game pembelajaran matematika ini telah diuji dibeberapa perangkat dan jalannya permainan juga sudah diuji terlebih dahulu dan didapat beberapa kelebihan dan kekurangan pada aplikasi ini. Kelebihan: 1. Game pembelajaran matematika ini dapat digunakan tanpa adanya koneksi internet. 2. Jalan permainan pada aplikasi ini tidak mengalami kendala dalam perpindahan tampilan seperti penghentian aplikasi oleh sistem operasi android karena resource memori terlalu besar. 3. Aplikasi ini juga menggunakan database offline yang dapat mempercepat pengambilan data yang akan ditampilkan pada game pembelajaran matematika. Kekurangan : 1. Aplikasi ini masih belum mendukung multiplayer agar dapat dimainkan lebih dari satu orang. 2. Misi pada setiap level masih sering memerintahkan barang yang sama untuk dibeli. 9
10 PENUTUP Penelitian ini memaparkan hasil dari proses pengembangan dan pengimplementasian diantaranya Dari hasil pengujian yang dilakukan penulis menarik kesimpulan bahawa game edukasi matematika untuk anak-anak ini dapat memenuhi tujuan awal dari aplikasi ini yaitu mampu membantu anak dalam belajar matematika dengan menggunakan smartphone yang bersistem operasi android. Penulis berharap dalam pembuatan game untuk kedepannya membuat game yang lebih bagus dari sebelumnya agar menambah minat anak-anak untuk mau belajar. DAFTAR PUSTAKA Handriyantini, Eva, S.Kom, M.MT Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. Mulyadi Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center Publishing. Yogyakarta, Huda, Miftakhul Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL, dan NetBeans. Jakarta : Elex Media Komputindo. Hidayat, Heri Menjadi Master Photoshop Untuk Pemula Dari Nol Hingga Mahir. Jakarta : Dunia Komputer. Rosa, M.Shalahuddin Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Modula : Bandung. 10
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID Alek Sugara Muhammad Iskandar Warizal Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Saat ini ponsel sudah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi perangkat bergerak (mobile device) berkembang begitu pesat sehingga jika dilihat dari ukuran fisik perangkat tersebut menjadi semakin mengecil
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android
1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciWEBSITE PT. LUMENINDO GILANG CAHAYA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
WEBSITE PT. LUMENINDO GILANG CAHAYA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Dewi Oktavia Anggraini Edo Emeraldo Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak PT. Lumenindo Gilang Cahaya adalah salah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM)
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM) Denis Eka Ria Anggraeni, Eman Setiawan S.Kom., M.M, Achmad Muchayan S.Kom Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID
APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID Moh.Nasrullah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang, Jl. Imam Bonjol
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas, yaitu aktivitas mengajar dan aktivitas belajar. Aktivitas mengajar merupakan tugas seorang guru yang mengupayakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGAJUAN LOGISTIK DI PMI JAWA BARAT BERBASIS WEB
PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN LOGISTIK DI PMI JAWA BARAT BERBASIS WEB Wiguna Nuansyah 1, Ferra Arik Tridalestari, M.T 2 Konsentrasi Manajemen Informatika, Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA Jln.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV 4.1 Implementasi dan Pengujian IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang
Lebih terperinciRancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android
Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 295 Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android Ditra Nurul Molina* 1, Melia 2, Hendri Sopryadi
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID
PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID 1 Puji Susanto, 2 Malinda Septi Diana 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang
BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID Ditra Nurul Molina (ditranurulmolina@gmail.com), Melia (melia210610@gmail.com) Hendri Sopryadi, S.Kom., M.T.I. (hendri@mdp.ac.id)
Lebih terperinciAPLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Ami Caresya* 1, Marlina 2, Triana Elizabeth 3 1,2 STMIK GI MDP;
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-40 APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ike Putri Kusumawijaya 1, Kemal Ade Sekarwati 2 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi saat ini semakin berkembang dan maju seiring zaman. Pesatnya kebutuhan teknologi pada masyarakat membuat teknologi menjadi konsumsi umum yang tidak
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Huda (2014) dalam Tugas Akhir yang berjudul PEMBUATAN GAME 2D HANCURKAN PENYAKIT. Membangun game dimana player berjalan melewati rintangan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID M. Reza Deviriyanto1), Daniel Udjulawa2) 1), 2) 3) Teknik Informatika STMIK GI MDP Palembang Sistem Informasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN TAKSI PADA KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN TAKSI PADA KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID Dian Setiawan I Gede Mega Astawa M. Dennys Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang ABSTRAK Seiring dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KOMPUTER ANIMASI BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA
MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KOMPUTER ANIMASI BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA Muh. Ugiarto 1, Bambang Cahyono 2, Rheza Herdian R 3*
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN SISTEMATIS DAN INFORMASI PENJUALAN RUMAH BERBASIS ANDROID PADA PT. PULAU JAYA ABADI
APLIKASI PERHITUNGAN SISTEMATIS DAN INFORMASI PENJUALAN RUMAH BERBASIS ANDROID PADA PT. PULAU JAYA ABADI Armedi Arief Nugraha Budi Santoso Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu penentu keberhasilan pembangunan dalam upaya meningkatkan sumber daya manusia, mempercepat proses belajar menggunakan teknologi
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA
RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA JURNAL Disusun oleh : Mohammad Nurtryono Hs 10.11.1785 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2
JURNAL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2 Oleh: WAHYU CANDRA S NPM : 11.1.03.02.0382 Dibimbing
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Sundari Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER EMPEK-EMPEK DI KOTA PALEMBANG "PEMPEK FINDER"
APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER EMPEK-EMPEK DI KOTA PALEMBANG "PEMPEK FINDER" Alfred Tenggono 1 1 Teknik Informatika, STMIK PalComTech 1 STMIK PalComTech, Jl. Basuki Rahmat No.5 Palembang 1 alfred.tenggono@gmail.com
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciBAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan
BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan sekolah di Surakarta sangatlah pesat baik itu negeri maupun swasta, banyaknya sekolahan dengan kriteria tersendiri setiap jurusan baik itu sekolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar
Lebih terperinciPROPOSAL TUGAS AKHIR
PROPOSAL TUGAS AKHIR 1. Judul PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI MANAJEMEN KEUANGAN BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE 2. Latar Belakang Manajemen keuangan pribadi sangatlah penting dalam mendukung terwujudnya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi foto editor berbasis android ini yang akan
Lebih terperinciI. BAB I PENDAHULUAN
I. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Android merupakan salah satu operating system pada smartphone yang banyak digunakan karena user dapat mengeksplorasi sendiri operating sistem tersebut, selain itu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, tidak dapat di pungkiri lagi peranan teknologi informasi yang semakin berkembang luas dan hampir menguasai seluruh aspek
Lebih terperinciPENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH BAGI KONSUMEN PT TERRASSIMA
PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH BAGI KONSUMEN PT TERRASSIMA Meiga Andriyanto Yofina Rizky Safitri Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM E-VOTING PADA PEMILIHAN RAYA (PEMIRA) IIB DARMAJAYA BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN SISTEM E-VOTING PADA PEMILIHAN RAYA (PEMIRA) IIB DARMAJAYA BERBASIS WEB Ekky Prasetya Nuryanto* 1, Puput Budi Wintoro 2 Bandar Lampung, Telp.082378470046 1,2 Teknik Informatika, Institut
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan
Lebih terperinciPENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE
PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE Lintangwening Widodoputro, Prihastuti Harsani, Iyan Mulyana Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas
Lebih terperincibahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Jika
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
59 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciIMPLEMENTASI WEBSITE EKSPEDISI PT RESTU ANUGRAH WIBAWA PALEMBANG
IMPLEMENTASI WEBSITE EKSPEDISI PT RESTU ANUGRAH WIBAWA PALEMBANG Apriansyah Githa Mahardita Riswan Nurliyan Manajemen Informatika POLITEKNIK PalComTech Palembang Abstract PT Restu Anugrah Wibawa Palembang
Lebih terperinciSISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.
SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi
Lebih terperinciAplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android
Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID
APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID Rendi Andika Tekhnik Informatika, IBI Darmajaya, Bandar Lampung e-mail: rendiandika50@gmail.com Abstrak Doa merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi khususnya untuk informasi dan komunikasi data bergerak begitu cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat,
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,
Lebih terperinciDesain dan Implementasi Aplikasi Penjualan di Apotek Puri Kosambi
Desain dan Implementasi Aplikasi Penjualan di Apotek Puri Kosambi Oman Komarudin 1, Ahmad Fauzi 2, Dede Purnama Giri 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbanga Karawang 1 Oman.komarudin@staff.unsika.ac.id,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. pada sistem, uraian instalasi pada Aplikasi inventory barang Toko R&R Berikut
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini penulis menguraikan beberapa hal yang dilakukan dalam proses pada sistem, uraian instalasi pada Aplikasi inventory barang Toko R&R Berikut penulis uraikan beberapa tahapan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BAHAN BAKU PADA SULITA FURNITURE INTERIOR DESIGN BERBASIS WEB
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2015, pp. 200~204 SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BAHAN BAKU PADA SULITA FURNITURE INTERIOR DESIGN BERBASIS WEB 200 Andi Saryoko 1, Yuliando Mauris
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID
SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat di operasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, implementasi perangkat lunak,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dizaman modern seperti sekarang masyarakat terbiasa dengan kehidupan yang praktis, cepat dan efisien yang tak terkekang oleh jarak, tempat dan waktu. Hal tersebut disebabkan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Hidayatul Qomariyah 1, Syaiful 2, Moh. Jasri 3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, 3 STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo 1 hidayahria5@gmail.com,
Lebih terperinciGAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID
GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 161~166 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA Irza asrita 1, Oky Irnawati 2 1 AMIK BSI Jakarta
Lebih terperinciGame Edukasi Berbasis Android
Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.
ABSTRAK Teknologi sudah menjadi kebutuhan pelengkap di lingkungan masyarakat sekarang ini. Proses penelusuran informasi secara manual yang membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan tempat atau lokasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN KAMUS BAHASA DAERAH SUMATERA SELATAN BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN KAMUS BAHASA DAERAH SUMATERA SELATAN BERBASIS ANDROID Vinta Mahfut Fitri Hariani Windu Putri Rhamadhani Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Indonesia yang beribukota
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan
Lebih terperinciAPLIKASI LOCATION BASED SYSTEM RUMAH SAKIT KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID
APLIKASI LOCATION BASED SYSTEM RUMAH SAKIT KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID Lukmana Teknik Informatika STMIK PalComTech Abstrak Penulis membuat Aplikasi ini untuk memberi informasi Rumah Sakit Secara Instan
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID Yulia Chalri 1, Hasma Rasjid 2, Thariq Basyir 3 1,2) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan TI Universitas Gunadarma 3) Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi kitab sabilal muhtadin berbasis android yang dibuat serta pembahasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Berita merupakan informasi yang terjadi mengenai fakta ataupun ide yang disajikan lewat bentuk cetak, siaran, ataupun internet. Seiring perkembangan teknologi, berita
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID Tri Nopawan 1), Linda Atika 2), Nia Oktaviani 3) Program Studi Informatika, Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Universitas
Lebih terperinciANALISIS PEMODELAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK PEMASARAN OBAT TRADISIONAL
ANALISIS PEMODELAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK PEMASARAN OBAT TRADISIONAL Nanik Susanti 1* 1, Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53,
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH
PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI AKADEMIK STUDI KASUS : SMA AL-KHAIRIYAH JAKARTA UTARA DENGAN METODE WATERFALL
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 601~606 601 SISTEM INFORMASI AKADEMIK STUDI KASUS : SMA AL-KHAIRIYAH JAKARTA UTARA DENGAN METODE WATERFALL Hady Ismaya Putra 1, Noer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT
PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT Hilda Nurliani 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga
Lebih terperinci