IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM"

Transkripsi

1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM Aditya Rizki Yudiantika 1 Eko Suripto Pasinggi 2 aditya_rizki@mail.ugm.ac.id ekosuripto_s2te12@mail.ugm.ac.id Irma Permata Sari 3 Bimo Sunarfri Hantono 4 irma_s2te_12@mail.ugm.ac.id bhe@ugm.ac.id Abstract Augmented Reality (AR) dikenal sebagai teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Perkembangan teknologi AR dewasa ini telah memberikan banyak kontribusi ke dalam berbagai bidang. Salah satu implementasi AR di bidang edukasi dan hiburan yaitu pemanfaatan AR dalam museum. Aplikasi AR yang diujicobakan dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu AR Desktop dan AR Mobile. Pengujian dilakukan dengan melakukan studi aplikasi dan studi pengguna. Pengunjung diminta untuk menggunakan beberapa aplikasi AR yang disediakan. Kemudian reaksi pengunjung diamati untuk menentukan kebutuhan pengguna. Beberapa pertimbangan dihasilkan dari penelitian ini. Metode pelacakan objek dengan jumlah marker yang terlalu banyak dinilai mengganggu tampilan ruang pamer museum. Aplikasi AR Desktop lebih tepat digunakan untuk menampilkan konten informasi secara detail. Sedangkan aplikasi AR Mobile mempunyai keunggulan karena sifatnya yang mudah berpindah. Penelitian ini juga membahas studi lain mengenai jenis konten, pengaruh pencahayaan, dan kesan pengunjung saat menggunakan aplikasi AR. Keywords : augmented reality, museum, studi pengguna, edukasi. 1. Pendahuluan Augmented reality (AR) atau dikenal sebagai realitas tertambah merupakan salah satu teknologi baru di bidang multimedia. AR didefinisikan sebagai teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time), serta berbentuk animasi 3D (Azuma, 1997). Dengan kata lain, AR merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata, kemudian memproyeksikan objek-objek tersebut secara real time. 1 e-systems Lab, Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, FakultasTeknik, Universitas Gadjah Mada 2 e-systems Lab, Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, FakultasTeknik, Universitas Gadjah Mada 3 e-systems Lab, Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, FakultasTeknik, Universitas Gadjah Mada 4 e-systems Lab, Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, FakultasTeknik, Universitas Gadjah Mada

2 Perkembangan teknologi AR saat ini telah memberikan banyak kontribusi ke dalam berbagai bidang. Bidang-bidang tersebut meliputi periklanan dan pemasaran, arsitektur dan konstruksi, hiburan, medis, militer, dan perjalanan wisata. Dalam bidang pendidikan, AR juga telah dikembangkan ke dalam beberapa bentuk aplikasi seperti AR Books, AR Gaming, Discovery-based Learning, Objects Modelling, dan Skills Training (S. C.-Y. Yuen, 2011). Salah satu implementasi AR di bidang edukasi dan hiburan yaitu pemanfaatan AR dalam museum. Museum diartikan sebagai sebuah gedung yang digunakan sebagai tempat untuk memamerkan benda-benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni, dan ilmu. Di Indonesia, wisata museum memiliki jumlah pengunjung rata-rata per bulan yang lebih sedikit jika dibandingkan dengan wisata alam, misalnya pantai. Salah satu faktor yang menyebabkan rendahnya kunjungan tersebut adalah stigma masyarakat yang masih menganggap bahwa museum merupakan sebuah ruang pamer yang hanya digunakan untuk menyimpan benda-benda bersejarah dan kuno. Aktivitas pengunjung dalam museum cenderung pasif, yaitu melihat benda-benda dalam museum. Apabila museum dieksplorasi secara lebih mendalam, informasi tentang bendabenda bersejarah dalam museum dapat disampaikan secara lengkap. Namun, selama ini pengunjung museum hanya memperoleh informasi melalui tulisan atau penjelasan yang diperoleh di sekitar objek, misalnya dari papan informasi, pemandu museum, buku, dan selebaran (brosur). AR dalam konsep e-museum dapat dipahami sebagai istilah untuk menjelaskan pemanfaatan teknologi beserta perangkatnya di dalam museum, yaitu menyediakan informasi dalam bentuk digital dan multimedia. Beberapa museum yang ada saat ini masih menggunakan teknologi populer di beberapa ruang koleksinya, misalnya ketersediaan komputer multimedia dan backsound yang bersifat digital. Pemanfaatan AR dalam museum atau pameran museum dapat dijadikan momen yang tepat untuk meningkatkan ketertarikan pengunjung dalam mengeksplorasi bendabenda museum, karena sifat AR yang interaktif. Pada acara Festival Museum Goes To Campus 2013, teknologi AR mulai diperkenalkan kepada pengunjung pameran dan masyarakat pada umumnya. Studi penggunaan aplikasi AR terhadap pengunjung telah dilakukan pada kesempatan tersebut. Studi ini merupakan langkah awal untuk mengamati pengalaman dan kebutuhan pengguna saat mencoba teknologi AR. 2. Kajian Pustaka Penelitian mengenai AR dalam museum telah banyak dilakukan oleh para peneliti. Studi pengalaman pengguna saat menggunakan panduan museum berbasis AR (AR museum guide) pernah dilakukan. Metode dan perangkat yang digunakan adalah markerless tracking, hybrid tracking, serta menggunakan sebuah PC Ultra Mobile (Miyashita, 2008). Sistem AR tersebut dapat disajikan ke dalam lingkungan museum dengan baik dan pengunjung sepakat dengan penggunaan AR dalam museum. Sebuah sistem pemandu museum berbasis AR untuk pemilihan lukisan juga pernah dikembangkan. Sistem yang dibuat memberikan informasi lokasi pameran selanjutnya melalui informasi multimedia. Sistem tersebut sangat bermanfaat dan mengakibatkan pengguna dapat belajar lebih banyak tentang seni lukisan (Lee, 2007). Museum merupakan tempat yang menarik untuk memperkenalkan AR kepada pengunjung atau masyarakat umum. Pengamatan interaksi antara pengunjung museum dan perangkat yang digunakan bermanfaat untuk mengidentifikasi situasi ketika aplikasi AR berguna dan relevan. Tantangan aplikasi AR adalah untuk memperkaya aktivitas manusia, bukan hanya realitas. AR lebih berguna ketika teknologi tersebut dapat mengurangi realitas yang terlalu kompleks untuk ditampilkan (Tillon, 2011). Studi lain tentang kunjungan museum menyatakan bahwa kebergunaan (usefulness) dan kenikmatan (fun) adalah faktor penting saat menggunakan aplikasi AR mobile (Haugstvedt, 2012). Teknologi AR sangat potensial sebagai sarana edukasi. Salah satu keuntungan yang dapat diperoleh dari aplikasi AR untuk tujuan edukasi yaitu meningkatkan pemahaman objek yang sedang dipelajari. AR lebih efektif sebagai media pembelajaran lainnya

3 dibandingkan dengan media yang lain seperti buku, video, maupun penggunaan komputer biasa (Radu, 2012). Selain itu, pembelajaran bergerak (mobile learning) dengan AR termasuk pembelajaran berbasis konteks. Dalam hal ini, ketika seorang pengunjung masuk ke dalam sebuah museum, maka ia dapat dengan mudah mendapatkan informasi tambahan mengenai karya seni museum yang sedang diamati. Aplikasi AR tersebut terpasang dan dapat digunakan melalui ponsel cerdasnya (smartphone) dengan mudah. Untuk memproyeksikan sebuah objek maya ke dalam objek nyata dalam aplikasi AR diperlukan suatu metode pelacakan. Augmented reality dapat diklasifikasikan menjadi dua berdasarkan ada tidaknya penggunaan marker yaitu: marker dan markerless (Geroimenko, 2012). Marker dapat berupa foto sebuah objek nyata atau gambar buatan dengan pola unik. Marker AR erat kaitannya dengan pengenalan pola yang mengkalkulasikan posisi, orientasi, dan skala dari objek AR. Sedangkan metode markerless yaitu metode pelacakan AR yang menggunakan objek di dunia nyata sebagai marker atau tanpa menggunakan marker buatan. Sebuah marker yang baik adalah marker yang mudah dikenali dan bersifat reliable dalam kondisi apapun (Siltanen, 2012). Misalnya dalam kondisi cahaya yang kurang dan posisi kamera yang berpindah-pindah, maka marker yang baik akan tetap terbaca oleh system AR. Oleh karena itu, marker yang baik memiliki tekstur yang rumit. Prinsip kerja marker sangatlah mudah, yaitu ketika sebuah aplikasi AR menemukan kecocokan dengan hasil identifikasi marker, baik melalui pelacakan marker-based maupun markerless. Dengan demikian, aplikasi dapat melakukan aksi tertentu. Sebagai contoh, jika aplikasi mengenali sebuah marker tertentu, maka aplikasi AR akan menampilkan informasi berlapis (overlay) di atas citra marker yang diidentifikasi. Selanjutnya, aplikasi AR tersebut dapat menampilkan berbagai macam jenis informasi, seperti memainkan klip audio atau video yang berhubungan dengan marker, menampilkan teks informasi, fakta-fakta historis yang terkait dengan lokasi, model 3D, dan sebagainya. 3. Kebutuhan Sistem 3.1. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Perangkat keras yang digunakan pada pengujian ini yaitu laptop dan ponsel cerdas. Laptop yang digunakan dalam pengujian dilengkapi dengan sebuah webcam yang berfungsi untuk mengenali citra marker. Ponsel cerdas dengan sistem operasi Android OS digunakan untuk pengujian AR Mobile. Kamera belakang ponsel belakang dibutuhkan untuk menangkap citra marker. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR ini yaitu Metaio Creator, Unity, dan Vuforia SDK. Metaio Creator merupakan perangkat yang digunakan untuk membangun skenario AR (drag and drop) berdasarkan teknik pelacakan gambar. Pengembang cukup mempersiapkan beberapa marker dan jenis konten yang akan ditampilkan untuk membuat sebuah aplikasi AR. Unity merupakan sebuah game engine yang digunakan untuk membangun visualisasi game, skenario, dan berbagai macam pemodelan multimedia interaktif lainnya. Sedangkan Vuforia dikenal sebagai platform pengenalan gambar berbasis visi komputer dengan berbagai fitur. Vuforia mendukung berbagai macam platform seperti ios, Android, dan Unity 3D untuk beragam aplikasi native pada perangkat ponsel cerdas maupun tablet. Vuforia SDK menyatakan penilaian (rating) pada tiap gambar berdasarkan tingkat kemudahan gambar tersebut dikenali. Rating suatu objek dipengaruhi oleh corak/ciri (feature) yang dimiliki. Feature merupakan ciri yang berupa sudut-sudut berbentuk sharp, spiked, dan chiseled detail (Gambar 1).

4 Gambar 1. Beberapa contoh pengenalan feature. Alur kerja aplikasi AR (Gambar 2) secara umum dimulai dari pengambilan gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan ke dalam database. Object tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera ditampilkan ke dalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan melekat pada marker bersangkutan secara real time. Gambar 2. Alur kerja aplikasi AR Konten Implementasi teknologi AR diujikan kepada pengunjung di acara Festival Museum Goes to Campus 2013, sebuah acara festival museum yang terdiri dari stan museummuseum yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta. Pengujian aplikasi AR ini bekerja sama dengan Museum Sonobudoyo. Dalam festival tersebut, Museum Sonobudoyo mengangkat tema alat transportasi air. Benda museum yang dipamerkan berupa beberapa jenis model perahu kuno. Untuk itu, konten yang dimuat pada aplikasi AR dalam pengujian ini berhubungan dengan perahu dan Museum Sonobudoyo. Bentuk konten yang ditampilkan pada aplikasi AR meliputi teks, video, dan model 3D (Gambar 3). Model 3D yang digunakan merupakan sampel yang diambil dari pustaka Sketchup 3D Warehouse, kemudian di-import ke dalam aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity.

5 (a) (b) Gambar 3. Jenis perangkat, marker, dan konten yang digunakan pada (a) AR Desktop dan (b) AR Mobile. Marker atau reference image yang digunakan dalam pengujian menggunakan marker khusus dan marker image (Gambar 4). Brosur pameran Museum Sonobudoyo juga digunakan sebagai salah satu bentuk marker image. Untuk aplikasi AR yang dikembangkan dengan perangkat lunak Unity dan Vuforia SDK, marker yang digunakan harus didaftarkan terlebih dahulu. (a) (b) (c) Gambar 4. Bentuk marker yang digunakan: (a) marker image (brosur), (b) marker image (brosur), dan (c) marker khusus.

6 3.4. Metode Pengujian dilakukan dengan melakukan studi aplikasi dan studi pengguna. Pengunjung diminta untuk menggunakan beberapa aplikasi AR yang disediakan. Kemudian reaksi pengunjung diamati untuk melakukan studi pengguna. Saran dan umpan balik dari pengunjung ditampung sebagai kebutuhan pengguna. Pengunjung festival terdiri dari masyarakat umum. Dalam paper ini, pengunjung festival dikategorikan menjadi dua yaitu pengunjung usia muda dan dewasa. Pengunjung usia muda terdiri dari pengunjung yang masih duduk di jenjang sekolah SD hingga SMA. Sedangkan pengunjung usia dewasa terdiri dari selain pengunjung usia muda. Cara penggunaan aplikasi AR cukup sederhana. Untuk AR Desktop, sebuah laptop diletakkan di atas meja yang tingginya sekitar satu meter. Meja diletakkan di depan stan Museum Sonobudoyo sehingga mudah dijangkau dan terlihat oleh beberapa pengunjung. Posisi dan bentuk meja yang tidak terlalu tinggi dan rendah akan memudahkan pengunjung saat mencoba menggunakan aplikasi AR Desktop. Pengguna diminta untuk mengarahkan marker tersebut ke arah webcam laptop. Kemudian marker dan objek maya AR yang bersesuaian akan tertampil ke dalam layar laptop. Sedangkan untuk penggunaan AR Mobile, pengunjung dapat menggunakan aplikasi AR Mobile yang telah disediakan sambil berkeliling di sekitar stan. 4. Hasil dan Pembahasan 4.1. Pengujian AR Desktop Pengujian AR Desktop yang pertama (Gambar 5a) adalah menggunakan brosur pameran sebagai marker. Marker yang digunakan adalah marker 2D yang merupakan dua sisi brosur. Kedua marker tersebut masing-masing bergambar perahu (Gambar 4a) dan peta lokasi museum (Gambar 4b). Ketika marker perahu diarahkan, muncul sebuah gambar yang berisi informasi tentang perahu tersebut. Informasi tersebut disampaikan dalam bentuk gambar yang berisi tulisan berlatar belakang (background) transparan. Latar belakang transparan berfungsi sebagai overlay, yang berfungsi agar objek nyata yang ada dibelakangnya masih tampak oleh pandangan mata manusia. Ketika marker bergambar peta diarahkan, informasi yang muncul berupa video singkat tentang Museum Sonobudoyo yang berdurasi 30 detik. Apabila pembacaan marker oleh webcam kurang sempurna, maka video akan tampak patah-patah. Namun, saat pembacaan gagal, video tidak dimulai dari awal lagi, tetapi melanjutkan video dari waktu terakhir saat video berhenti. Aplikasi AR Desktop hanya dapat melacak satu marker ketika marker diarahkan ke arah webcam. Jarak optimal antara marker dan webcam agar dapat saling mengenali yaitu sekitar 30 cm. Faktor pencahayaan dan kemiringan marker di sekitar webcam juga mempengaruhi pengenalan marker. Pencahayaan yang kurang (gelap), terlalu terang (sangat terang), dan adanya pantulan cahaya yang berlebihan terhadap marker menyebabkan webcam tidak dapat mengenali marker, sehingga objek maya tidak tertampil. Posisi marker yang terlalu miring atau terlalu dekat juga mengakibatkan pelacakan marker sulit dijangkau oleh penglihatan webcam. Dengan demikian, ketika pelacakan marker gagal, maka layar komputer tidak akan menampilkan informasi atau objek tertambah. Pengujian AR Desktop yang kedua (Gambar 5b) yaitu menggunakan marker khusus. Pembuatan marker tersebut dihasilkan oleh marker generator. Terdapat enam buah marker yang digunakan untuk pengujian. Marker-marker tersebut jika diarahkan ke webcam akan menghasilkan objek model perahu 3D.

7 (a) (b) Gambar 5. Pengujian aplikasi AR Desktop dengan (a) marker brosur (menampilkan konten video) dan (b) marker khusus (menampilkan konten model 3D perahu) Aplikasi AR pada desktop lebih tepat untuk menyampaikan informasi detail objek maya yang besar. Misalnya ketika mengamati objek model perahu 3D. Tekstur dan bentuk detail model perahu 3D memerlukan layar besar agar tampak oleh pandangan mata. Spesifikasi komputer desktop maupun laptop saat ini yang dilengkapi webcam sudah sangat ideal untuk menjalankan aplikasi AR. Namun demikian, aplikasi AR berbasis desktop mempunyai kelemahan yaitu tidak portabel seperti smartphone ataupun tablet AR Mobile Pada umumnya, aplikasi AR menggunakan sebuah objek referensi berupa marker. Marker berupa gambar yang dicetak pada permukaan datar (2D). Ide awal aplikasi ini adalah menggunakan marker yang tidak berupa permukaan datar (2D), melainkan berupa benda nyata 3D yang dipajang. Agar dapat dijadikan sebagai objek referensi, benda tersebut harus diambil gambarnya dari beberapa sudut pandang menurut beberapa kemungkinan arah pengguna ketika menggunakan aplikasi. Dengan demikian, aplikasi ini seolah-olah tampak tanpa memanfaatkan marker. Hasil yang diperoleh dari percobaan menunjukkan bahwa metode tersebut kurang efektif. Dari 20 objek yang diinputkan, hanya 4 yang dapat dikenali oleh aplikasi. Hal tersebut dipengaruhi oleh kualitas foto yang diambil, feature gambar, dan perubahan pencahayaan. Kualitas foto yang digunakan dipengaruhi oleh kualitas kamera serta cara pengambilan gambar. Gambar yang buram akan menurunkan feature gambar. Perubahan pencahayaan (siang dan malam) juga dapat menyebabkan suatu gambar tidak terdeteksi. Faktor bentuk dan tekstur permukaan benda juga secara langsung mempengaruhi feature foto yang diambil. Untuk menghindari kekurangan tersebut, penggunaan referensi objek 3D diganti dengan referensi 2D (marker) pada percobaan selanjutnya. Aplikasi pertama (Gambar 6a) AR Mobile memunculkan video pada permukaan marker. Aplikasi ini dapat mengenali beberapa marker secara bergantian dan memutar video sesuai dengan bentuk marker yang dilacak. Sama seperti aplikasi sebelumnya, faktor spesifikasi perangkat ponsel cerdas cukup berpengaruh. Perangkat yang tidak mendukung pemutaran video pada permukaan marker hanya dapat memutar video pada moda layar penuh (tidak tampak melekat di atas marker). Video-video yang terdaftar ke dalam aplikasi akan tersimpan ke dalam RAM perangkat sehingga semakin banyak video dimuat akan menurunkan performa perangkat saat menjalankan aplikasi tersebut. Ditinjau dari sisi pengembangan aplikasi, banyaknya muatan video ke dalam aplikasi juga akan membuat ukuran aplikasi menjadi sangat besar, serta tidak mendukung banyak format video. Format video yang dapat digunakan adalah

8 .mp4 dan.m4v. Sedangkan format lain seperti.vlc,.avi, dan.mkv belum mendukung secara penuh. Aplikasi kedua (Gambar 6b) berupa sebuah aplikasi AR Mobile yang dapat menampilkan teks informasi tertambah mengenai suatu objek pameran (dalam hal ini objek perahu). Marker diletakkan di sekitar objek nyata agar bersesuaian dengan ruang pamer. Teks ditampilkan dengan latar belakang yang mempunyai tingkat transparansi 70%. Hal tersebut dimaksudkan agar tulisan mudah terbaca serta objek yang disorot juga tetap tampak. Aplikasi ini dapat mengenali marker dengan baik. Namun, kekurangan aplikasi ini adalah waktu yang dibutuhkan untuk memuat teks pada perangkat dengan spesifikasi menengah (mid-end) ke bawah (low-end) mencapai lebih dari 1 detik. Aplikasi ketiga (Gambar 7) berupa aplikasi yang digunakan untuk menampilkan model 3D berbentuk bangunan-bangunan museum. Model 3D tersebut dimunculkan ke dalam sebuah peta Yogyakarta berukuran 2m x 2m untuk merepresentasikan titik lokasi masing-masing museum. Berdasarkan percobaan yang telah dilakukan, ditemukan beberapa hal yang menjadi pertimbangan untuk pengembangan aplikasi sejenis lebih lanjut. Dari sisi perangkat, ukuran layar ponsel cerdas yang cenderung kecil (rata-rata tidak lebih dari 7 inci) mengurangi kenyamanan untuk melihat objek 3D yang tampak kecil dan jauh. Spesifikasi perangkat juga berpengaruh pada kemampuan untuk memuat objek 3D terutama untuk memuat banyak model 3D. Sedangkan dari sisi SDK, marker harus termuat seluruhnya pada layar agar dapat dikenali. (a) (b) Gambar 6. Pengujian aplikasi AR Mobile menggunakan marker khusus dengan konten (a) video dan (b) teks. Gambar 7. Pengujian aplikasi AR Mobile dengan marker peta dan menampilkan konten objek 3D sesuai dengan titik lokasi museum.

9 4.3. Studi Pengguna Sebagian besar pengunjung baru pertama kali mengalami pengalaman menggunakan aplikasi AR. Secara umum pengunjung tampak terkesan dengan pengalaman menggunakan AR. Salah satu hal yang mengesankan bagi pengunjung adalah objek maya AR yang terus menempel di atas marker saat digerakkan. Beberapa pengunjung mencoba untuk menggerakkan marker atau perangkat mobile tersebut ke berbagai arah. Ketika sebuah video dan teks informasi tiba-tiba muncul di atas marker, beberapa pengunjung terkejut. Video dan teks informasi tersebut seolah-olah berasal dari marker. Tingkat ketertarikan pengunjung pada berbagai aplikasi tersebut berbeda-beda. Pengunjung paling tertarik dengan konten berupa video, dan kurang tertarik dengan informasi yang hanya berupa teks. Pengunjung usia muda terkesan dengan teknologi AR yang disampaikan, tetapi tidak terlalu berfokus pada konten yang disampaikan. Hal ini berbeda dengan pengamatan terhadap pengunjung usia dewasa. Selain terkesan dengan bagaimana aplikasi AR tersebut menampilkan informasi, pengunjung juga ingin mengetahui konten atau informasi yang disematkan di atas marker. Misalnya ketika marker menampilkan video, pengunjung dewasa cenderung menyaksikan video tersebut dari awal sampai akhir. Beberapa pengunjung juga mencoba mengarahkan dua marker lebih ke webcam. Akan tetapi, aplikasi tetap mengenali salah satu marker dan hanya menampilkan satu objek maya AR. Metode pelacakan objek dengan marker dinilai mengganggu tampilan ruang pamer museum. Selain itu, hal tersebut juga akan mengganggu fokus pengunjung saat mengamati benda-benda dalam museum. Jika setiap objek dalam museum mempunyai satu marker, maka akan sangat tidak efektif. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah menggunakan benda-benda yang sudah tersedia di sekitar museum sebagai marker atau penggunaan brosur sebagai reference image. Pengunjung museum lebih tertarik menggunakan AR sebagai media edukasi sekaligus hiburan. Pemanfaatan AR sebagai sarana edukasi untuk berbagai jenjang usia maupun kategori pengunjung juga perlu mendapat perhatian. Eksplorasi berbagai macam objek-objek dalam museum tidak hanya dapat dilakukan secara interaktif melalui komputer, tetapi juga dapat diakses melalui ponsel cerdas yang dimiliki pengguna dengan performa yang baik. 5. Kesimpulan Studi ini merupakan studi awal untuk merancang aplikasi AR yang dapat dimanfaatkan pengunjung saat mengunjungi museum. Berbagai macam pertimbangan telah dipaparkan dalam paper ini untuk menghasilkan aplikasi AR yang dapat diterima oleh pengguna. Selain itu, aplikasi AR museum juga diharapkan dapat menambah pengetahuan pengguna tentang benda-benda yang dipamerkan di museum secara lebih mendalam melalui penyediaan konten-konten yang menarik. Penelitian selanjutnya akan berfokus pada bagaimana aplikasi AR tersebut dapat menggunakan metode pelacakan tanpa marker (markerless) untuk menghasilkan aplikasi hiburan dan edukasi (edutainment) dalam museum. Kondisi pencahayaan di museum yang cenderung stabil akan mempengaruhi pelacakan fitur tanpa marker. Aplikasi AR yang dikembangkan tidak hanya sebatas sebagai bentuk apresiasi benda seni dan budaya yang kaya informasi, tetapi juga dapat digunakan sebagai aplikasi pemandu ruang museum berbasis lokasi.

10 Daftar Pustaka Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, Geroimenko, V. (2012). Augmented Reality Technology and Art: The Analysis and Visualization of Evolving Conceptual Models. Information Visualisation (IV), th International Conference (pp ). IEEE. Haugstvedt, A. C. (2012). Mobile augmented reality for cultural heritage: A technology acceptance study. Mixed and Augmented Reality (ISMAR), 2012 IEEE International Symposium (pp ). IEEE. Lee, D. H. (2007). Augmented reality based museum guidance system for selective viewings. Digital Media and its Application in Museum & Heritages (pp ). IEEE. Miyashita, T. M. (2008). An augmented reality museum guide. In. Proceedings of the 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality (pp ). IEEE. Radu, I. (2012). Why should my students use AR? A comparative review of the educational impacts of augmented-reality. Mixed and Augmented Reality (ISMAR), 2012 IEEE International Symposium (pp ). IEEE. S. C.-Y. Yuen, G. Y. (2011). Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, Siltanen, S. (2012). Theory and applications of marker-based augmented reality. Finland. Tillon, A. B. (2011). Mobile augmented reality in the museum: Can a lace-like technology take you closer to works of art? Mixed and Augmented Reality-Arts, Media, and Humanities (ISMAR-AMH), 2011 IEEE International Symposium (pp ). IEEE. Yin, C. D. (2009). Use your mobile computing devices to learn-contextual mobile learning system design and case studies. Computer Science and Information Technology, ICCSIT IEEE. Yuen, S. C.-Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange,

MODEL PENGENALAN KERAJINAN PERAK BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SD (STUDI KASUS : KERAJINAN TANGAN PERAK YOGYAKARTA)

MODEL PENGENALAN KERAJINAN PERAK BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SD (STUDI KASUS : KERAJINAN TANGAN PERAK YOGYAKARTA) MODEL PENGENALAN KERAJINAN PERAK BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SD (STUDI KASUS : KERAJINAN TANGAN PERAK YOGYAKARTA) Sugeng Winardi Prodi Sistem Informasi Universitas Respati Yogyakarta sugeng166oke@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT. Departemen Teknik Komputer FTE Institut Teknologi Sepuluh Nopember TJ141501 TUGAS AKHIR I - 3 SKS Nama Mahasiswa : Bella Dwi Agystin Nomor Pokok : 2913 100 017 Bidang Studi : Telematika Semester : Gasal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA)

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA) PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA) Budi Arifitama 1), Ade Syahputra 2), Maya Cendana 3) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Trilogi

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna menunjang upaya perlindungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Tri Kukuh Prasetiyo 1, Yerry Soepriyanto 2 1,2 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: trikukuhprasetiyo@gmail.com, yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

Lebih terperinci

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY Wahyu K.R.1), Jalinas2), C. Dinda A.3) 1) Teknik Elektro Universitas Gunadarma Jakarta Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi mobile atau yang sekarang sering disebut sebagai apps merupakan aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Jenis-jenis apps

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGENALAN UANG KERTAS SEBAGAI ALAT BANTU TUNANETRA DENGAN KELUARAN AUDIO

PERANGKAT LUNAK PENGENALAN UANG KERTAS SEBAGAI ALAT BANTU TUNANETRA DENGAN KELUARAN AUDIO Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-3 November 2015 PERANGKAT LUNAK PENGENALAN UANG KERTAS SEBAGAI ALAT BANTU TUNANETRA DENGAN KELUARAN AUDIO Aisyatur Radhiyah 1), Imaduddin Mukhtar 2), Abdul

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Mustika 1*, Eka Prasetya Adhy Sugara 2 1 Jurusan Manajemen Informatika, Politeknik

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BUKU PANDUAN WUDHU BERBASIS MOBILE ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BUKU PANDUAN WUDHU BERBASIS MOBILE ANDROID IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BUKU PANDUAN WUDHU BERBASIS MOBILE ANDROID Erwin Setiawan 1, Undang Syaripudin 2, Yana Aditya Gerhana 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH 1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Shalat merupakan salah satu rukun Islam. Meninggalkan shalat adalah haram hukumnya bagi setiap Muslim yang telah memenuhi syarat wajib shalat dalam

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless.

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless. Implementasi Augmented Reality warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stanley D.S Karouw. Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi, Manado

Lebih terperinci

Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh

Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh Randy Gusman 1, Meyti Eka Apriyani 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Multimedia dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya aset potensial kota, setiap kota yang memiliki beragam aset potensial dituntut untuk lebih memperkenalkan aset potensial yang dimilikinya.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci