PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BUKU SAKU FISIKA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BUKU SAKU FISIKA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BUKU SAKU FISIKA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA ARTIKEL OLEH RISKA SEPTIANITA NIM UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM PRODI STUDI PENDIDIKAN FISIKA MEI 2014

2 PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BUKU SAKU FISIKA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA Riska Septianita, Widjianto, Hartatiek Jurusan Fisika, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang No.5 Malang 65145, Telp. (0341) riskaseptianita@gmail.com ABSTRAK Proses pendidikan saat ini tidak terlepas dari penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran, salah satunya penggunaan mobile phone untuk menunjang belajar namun sebatas mengakses internet untuk mengumpulkan informasi serta selebihnya digunakan sebagai hiburan. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan, menemukan kelebihan serta kekurangan hasil pengembangan media pembelajaran. Desain pengembangan produk media pembelajaran ini menggunakan 6 langkah penelitian dan pengembangan yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) perbaikan produk, (6) uji coba terbatas. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa Buku Saku Fisika dan Aplikasi Fluida Statis berbasis android dengan teknologi Augmented Reality dengan simulasi tiga dimensi yang dapat digunakan untuk belajar mandiri siswa sebagai media penunjang pembelajaran. Kata kunci: Media Pembelajaran, Buku Saku Fisika, Aplikasi Fluida Statis, Augmented Reality ABSTRACT The educational process is currently not in spite of the use of technology as a teaching media, including the use of mobile phones to support learning but limited access to the internet to gather information and the rest used as entertainment. The purpose of this research and development is to develop, discover the advantages and disadvantages of learning media development results. Product development media design study using the 6 steps of research and development, namely (1) the potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) product validation, (5) repair the product, (6) limited trials. Learning media development proceeds in the form of a paperback book of physics and Fluid Static Applications android-based Augmented Reality technology with three-dimensional simulation that can be used for independent study students as the supporting media teaching. Keywords: teaching media, Physics Pocket Book, Static Fluids Applications, Augmented Reality Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang dikaitkan dengan kecerdasan bangsa yang memiliki peranan besar dalam menunjang ilmu pengetahuan dan teknologi, sehingga menggugah para pendidik untuk dapat merancang dan melaksanakan pendidikan yang lebih terarah pada penguasaan konsep fisika sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Basar (2004:2) mengatakan bahwa pengajar fisika di sekolah lebih sering membahas teori dari buku pegangan yang digunakan, kemudian memberikan rumus-rumusnya lalu memberikan contoh soal. Akibatnya ilmu fisika tereduksi menjadi bacaan dan siswa hanya dapat membayangkan. Jika fenomena fisis yang sedang dibahas telah pernah dialami oleh siswa mungkin siswa akan dapat merekonstruksinya kembali menjadi pemahaman yang lebih baik.

3 Seorang guru Fisika harus dapat menerapkan model pembelajaran yang inovatif dan memperhatikan strategi belajar-mengajar ini meliputi pemilihan pendekatan, metode, serta media pembelajaran. Aaneka macam bentuk dan jenis media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar ikut membantu guru memperkaya wawasan anak didik. Hal ini disertai dengan keyakinan bahwa proses belajar mengajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar anak didik (Bahri 2010:123). Seperti yang diungkapkan oleh Dale (dalam Arsyad, 2002:10) yang memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar Dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah yang menyatakan Kurikulum 2013 dikembangkan dengan penyempurnaan pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia serta pola pembelajaran terisolasi menjadi pembelajaran secara jejaring (peserta didik dapat menimba ilmu dari siapa saja dan dari mana saja yang dapat dihubungi serta diperoleh melalui internet). Kalau dalam pendidikan di masa lalu, guru merupakan satu-satunya sumber belajar bagi anak didik. Sehingga kegiatan pendidikan cenderung masih tradisional. Tetapi lain halnya sekarang, pertumbuhan dan perkembangan perangkat teknologi hampir tidak terkendali sehingga wabahnya pun menyusup ke dalam dunia pendidikan. Di sekolah-sekolah kini, terutama di kota-kota besar, teknologi dalam berbagai bentuk dan jenisnya sudah dipergunakan untuk mencapai tujuan. Ternyata teknologi yang disepakati sebagai media itu, tidak hanya sebagai alat bantu tetapi juga sebagai sumber belajar dalam proses belajar mengajar (Bahri, 2010:123). Sejalan dengan perkembangan tersebut, munculah teknologi baru berupa Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah. Menurut Azuma (1997:2) Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realtime. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Teknologi AR banyak dikembangkan dalam pembuatan multimedia presentasi pembelajaran sebagai alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas, dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan (Shinta, 2012:1). Di Indonesia, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan yang menunjukkan hasil positif bahwa ternyata teknologi AR dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran.

4 Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada Guru Fisika Kelas X SMAN 4 Malang, didapatkan hasil bahwa proses pembelajaran Fisika yang berlangsung selama ini masih sering menggunakan metode penyampaian materi secara langsung. Hal ini dikarenakan pelajaran Fisika diajarkan hanya satu pertemuan dalam seminggu dengan alokasi waktu 3 x 45 menit, sedangkan materi yang diajarkan cukup banyak. Sehingga guru harus mampu mengelola materi yang diajarkan dalam waktu yang sedikit. Serta media pembelajaran yang sering digunakan berupa powerpoint, jadi untuk memaksimalkan siswa menerima pembelajaran Fisika dengan baik guru menggunakan strategi belajar mandiri kepada siswa dengan mengcopykan powerpoint tersebut untuk dipelajari siswa di rumah. Serta untuk pelaksanaan praktikum hanya pada materi tertentu saja karena pengelolaan waktu jam pelajaran harus maksimal, selebihnya guru mengajarkan materi dengan penyampaian secara langsung. Sesekali guru menayangkan animasi berupa flash dan phet untuk materi yang memerlukan visualisasi, belum pernah menggunakan media pembelajaran dengan objek gambar tiga dimensi. Penggunaan mobile phone belum maksimal, masih terbatas pada mengakses internet untuk mencari tambahan informasi. Berdasarkan angket kebutuhan yang diberikan kepada 100 siswa kelas X IPA SMAN 4 Malang, didapatkan informasi bahwa 73% siswa mempunyai mobile phone dengan sistem operasi Android, yang digunakan untuk menunjang belajar namun sebatas mengakses internet untuk mengumpulkan informasi serta selebihnya digunakan untuk komunikasi dan hiburan. Banyaknya siswa yang memiliki mobile phone dengan sistem operasi Android, akan mendukung strategi belajar mandiri yang diterapkan oleh guru berupa pengembangan media pembelajaran berbasis mobile phone yang lebih bersifat praktis. Serta untuk membantu pemahaman siswa terhadap materi yang memerlukan visualisasi maka digunakan objek gambar tiga dimensi agar siswa bisa memaksimalkan belajar mandiri seperti pembelajaran di kelas. Berdasarkan uraian tersebut, menjadi dasar pijakan perlunya pemenuhan kebutuhan media pembelajaran yang mampu dioptimalisasi oleh semua kalangan lingkungan pendidikan. Dengan demikian, perlu adanya pengembangan suatu media pembelajaran berbasis Android dengan teknologi AR pada mata pelajaran Fisika salah satunya pada materi Fluida Statis dimana pada materi tersebut terdapat fenomena yang harus divisualisasikan sebagai upaya mewujudkan kualitas pembelajaran yang efektif. METODE Model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan produk adalah model penelitian dan pengembangan yang ditulis oleh Sugiyono hasil modifikasi dari Borg dan Gall yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, berupa mencari pustaka yang berkaitan dengan media pembelajaran yang berjalan pada

5 sistem operasi Android dengan teknologi Augmented Reality yang pernah dikembangkan (3) desain produk, media yang dikembangkan berupa Buku Saku Fisika yang terdiri dari bagian awal, isi dan akhir serta Aplikasi Fuida Statis yang terdiri dari splash screen, beranda dan simulasi. Pada tampilan simulasi, kamera dihubungkan dengan gambar marker sehingga layar mobile phone akan menampilkan simulasi berupa objek gambar tiga dimensi. (4) validasi produk, dilakukan oleh dua validator yaitu dosen jurusan Fisika yang ahli dalam bidang media pembelajaran dan dua guru Fisika yang mengajar materi Fluida Statis. (5) perbaikan produk, setelah produk divalidasi oleh para ahli maka akan dapat diketahui kekurangannya. Kekurangan tersebut selanjutnya dikurangi dengan cara memperbaiki tampilan dan materi sesuai saran hasil validasi. (6) uji coba terbatas, dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa angket penilaian media pembelajaran kepada 20 siswa dari kelas X MIA 2 dan X MIA 3 SMAN 4 Malang. Jenis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah data kualitatif dan data kuantititatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil validasi dan uji coba terbatas berupa saran dan komentar untuk perbaikan produk yang telah dikembangkan. Data kuantitatif berasal dari hasil skor angket validasi dan uji coba terbatas. Instrumen pengumpulan data yang dipakai dalam pengembangan berupa angket. Teknik analisis yang digunakan untuk menganalisis data hasil validasi adalah perhitungan nilai rata-rata yaitu untuk mengetahui peringkat nilai akhir pada setiap butir angket penelitian, jumlah nilai yang diperoleh dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket penilaian tersebut. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan Media Hasil pengembangan media berupa Buku Saku Fisika dan Aplikasi Fluida Statis berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality. Media pembelajaran yang dikembangkan dirancang dengan menggunakan perangkat lunak sebagai berikut. 1. 3dsMax 2010 yang digunakan untuk memodelkan objek 3D. 2. Unity 3D 4.1 sebagai perangkat lunak utama yang dapat mengintegrasikan antara objek 3D dan marker serta tampilan aplikasi. 3. Vuforia SDK sebagai package yang menyediakan untuk pengembangan teknologi Augmented Reality dan untuk perangkat mobile phone. 4. ADT Bundle sebagai penyedia package untuk pengembangan android. 5. Adobe Photoshop CS 6 yang digunakan untuk mendesain Buku Saku Fisika. 6. Microsoft Word 2013 yang digunakan dalam penulisan persamaan matematis pada Buku Saku Fisika. Media pembelajaran yang dikembangkan ini dibuat seramah mungkin kepada penggunanya (user friendly) dengan memberikan kemudahan dalam menjalankannya, yaitu materi yang disimulasikan secara langsung dengan membuka halaman

6 beranda pada Aplikasi Fluida Statis kemudian menghadapkan kamera mobile phone pada marker Buku Saku Fisika sehingga pada layar mobile phone akan menampikan simulasi. Hasil akhir dari produk media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality ini akan dipublish dalam format.apk. Dengan format tersebut produk media pembelajaran yang dihasilkan dapat diputar pada setiap mobile phone dengan melakukan transfer melalui bluetooth kemudian menginstall aplikasi. Pada Buku Saku Fisika terdapat 3 bagian yang terdiri dari bagian awal, bagian isi, dan bagian akhir. Bagian awal terdiri dari cover, kata pengantar, daftar isi, identitas pembelajaran, dan petunjuk penggunaan media. Bagian isi terdiri dari judul pokok bahasan materi, konsep materi, persamaan matematis, penerapan dalam kehidupan sehari-hari, gambar marker dan penerapan persamaan dalam soal fisika. Bagian akhir terdiri dari bantuan aplikasi dan identitas pengembang. Buku Saku Fisika seluruhnya berjumlah 78 halaman yang dicetak dengan ukuran 10 cm x 15 cm. Cover media yang dihasilkan merupakan tampilan awal yang menunjukkan identitas Buku Saku, identitas lembaga, judul materi Fluida Statis, kalimat motivasi, dan gambar icon Fluida Statis berupa kapal yang merupakan penerapan dari hukum archimedes. Gambar 1. Cover Halaman konsep materi berbentuk percakapan yang disusun secara runtut sesuai urutan konsep materi, dan menggunakan bahasa percakapan sehari-hari sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Gambar 2. Konsep Materi Pada halaman ini berisi penjelasan persamaan matematis yang diuraikan secara rinci disertai dengan keterangan simbol, sehingga diharapkan

7 siswa dapat memahami rumus dengan baik. cara dalam menampilkan simulasi melalui kamera mobile phone. Gambar 3. Persamaan Matematis Halaman penerapan dalam kehidupan sehari-hari berisikan tentang contohcontoh penerapan Fluida Statis yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Gambar 5. Marker Pada halaman ini berisikan penerapan persamaan matematis pada soal-soal aplikasi yang disertai dengan sketsa gambar. Gambar 4. Penerapan Materi Pada halaman ini berisikan gambar marker yang merupakan gambar penanda untuk memunculkan simulasi. Pada halaman ini juga dijelaskan tata Gambar 6. Penerapan pada Soal Halaman pengembang berisikan tentang identitas pengembang media meliputi kelahiran, pendidikan, pengalaman organisasi, dan tujuan pengembangan media.

8 Gambar 4.13 Pengembang Pada Aplikasi Fluida Statis terdiri dari (1) splash screen, (2) halaman beranda yang berisi penjelasan singkat tentang aplikasi, tombol simulasi dan tombol keluar, (3) tampilan simulasi. Media pembelajaran Aplikasi Fluida Statis berjalan pada perangkat mobile dengan resolusi layar minimal 480x800 px dan berjalan secara offline (tidak terhubung internet). Perangkat mobile phone yang mendukung Aplikasi Fluida Statis menggunakan sistem operasi android dengan versi minimal 2.3 (Ginger Bread) dan tersedia memori penyimpanan sebesar Mbyte dan Mbyte untuk internal storage pada perangkat mobile phone. Halaman beranda berisikan penjelasan singkat mengenai Aplikasi Fluida Statis dan tombol navigasi yaitu tombol animasi untuk menampilkan simulasi Fluida Statis dan tombol keluar. Gambar 7. Beranda Aplikasi Tampilan Simulasi merupakan hasil penggabungan Aplikasi Fluida Statis dengan gambar marker yang terdapat pada Buku Saku Fisika. Gambar 8. Tampilan Simulasi Hasil Validasi Penilaian terhadap media pembelajaran yang dikembangakan dibagi menjadi 3 objek yaitu pada Buku Saku Fisika, Aplikasi Fluida Statis dan

9 materi Fluida Statis. Masing-masing objek terdiri dari beberapa aspek penilaian. Pada Buku Saku Fisika terdapat 2 aspek penilaian yaitu (1) aspek tampilan dengan nilai rata-rata 3,47 dinyatakan valid dan (2) aspek teks dengan nilai rata-rata 3,33 dinyatakan valid. Pada Aplikasi Fluida Statis terdapat 4 aspek penilaian yaitu (1) aspek simulasi Augmented Reality dengan nilai rata-rata 3,34 dinyatakan valid, (2) aspek Aplikasi Fluida Statis dengan nilai rata-rata 3,45 dinyatakan valid, (3) aspek teks dengan nilai ratarata 3,50 dinyatakan valid, dan (4) aspek penilaian media pembelajaran secara keseluruhan dengan nilai rata-rata 3,59 dinyatakan valid. Pada materi fluida statis terdapat 5 aspek penilaian yaitu (1) kelengkapan materi dalam Buku Saku Fisika dengan nilai rata-rata 3,00 dinyatakan cukup valid, pada silabus kurikulum 2013 materi fluida statis terdiri dari Tekanan dan Hukum Pokok Hidrostatis, Hukum Pascal, Hukum Archimedes, Gejala Kapilaritas, Viskositas dan Hukum Stokes tetapi pada media pembelajaran yang dikembangkan tidak memuat materi Viskositas dan Hukum Stokes, hal ini dikarenakan keterbatasan kemampuan mensimulasikan materi, (2) aspek kesesuaian indikator ketercapaian kompetensi (IKK) dengan kompetensi dasar (KD) dengan nilai rata-rata 3,33 dinyatakan valid, (3) aspek kesesuaian materi dengan indicator ketercapaian kompetensi dengan nilai rata-rata 3,67 dinyatakan valid, (4) aspek kesesuaian materi dengan nilai rata-rata 3,54 dinyatakan valid, (5) kesesuaian konsep materi dengan objek gambar pada Aplikasi Fluida Statis dengan nilai ratarata 3,67 dinyatakan valid, (6) penjelasan materi pada Aplikasi Fluida Statis mudah dipahami dengan nilai rata-rata 3,00 dinyatakan cukup valid, hal ini dikarenakan ukuran teks pada Aplikasi Fluida Statis terlalu kecil sehingga sulit untuk dibaca serta pada kolom info terkadang sulit ditampilkan dan dihilangkan. Berdasarkan pada Tabel 4.4, secara menyeluruh diperoleh nilai ratarata pada media pembelajaran yang dikembangkan sebesar 3,41 dinyatakan valid. Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran yang dikembangkan ini direkomendasikan valid dan terdapat beberapa bagian yang perlu direvisi. Tabel 1. Nilai Rata-Rata Hasil Validasi Secara Keseluruhan No. Objek Nilai Keterangan Penilaian ratarata 1. Buku Saku 3,40 Valid Fisika 2. Aplikasi 3,47 Valid Fluida Statis 3. Materi Fluida Statis 3,37 Valid Nilai rata-rata keseluruhan 3,41 Valid Berdasarkan data kualitatif berupa komentar dan saran dari para validator diperoleh beberapa bagian media pembelajaran yang perlu direvisi, baik pada Buku Saku Fisika dan Aplikasi Fluida Statis.

10 Hasil Uji Coba Terbatas Berdasarkan analisis nilai ratarata hasil uji coba terbatas terhadap pengguna yaitu 20 siswa Kelas X IPA 2 dan X IPA 3 SMA 4 Malang, secara menyeluruh diperoleh nilai rata-rata pada media pembelajaran yang dikembangkan sebesar 3,58 dengan presentase 89,5 % dinyatakan menarik. Jika dilihat setiap aspek penilaian yaitu (1) penyajian materi dengan nilai ratarata 3,75 dinyatakan menarik, (2) Buku Saku Fisika dengan nilai rata-rata 3,59 dinyatakan menarik, (3) Aplikasi Fluida Statis dengan nilai rata-rata 3,53 dinyatakan menarik, (4) kemudahan memahami dan mengingat materi dengan nilai rata-rata 3,45 dinyatakan menarik, (5) penggunaan media dikembangkan bersifat fleksibel dengan nilai rata-rata 3,55 dinyatakan menarik, (6) kemudahan dalam mengoperasikan media pembelajaran dengan nilai ratarata 3,70 dinyatakan menarik, (7) kemenarikan media pembelajaran secara keseluruhan dengan nilai rata-rata 3,75 dinyatakan menarik. Terdapat beberapa saran yang disampaikan oleh pengguna yaitu (1) ditemukan beberapa mobile phone yang tidak mendukung untuk menampilkan simulasi fluida statis dengan sempurna, (2) sebaiknya aplikasi di upload ke google play agar bisa didownload dan bermanfaat bagi banyak pengguna. Namun secara keseluruhan media pembelajaran yang dikembangkan sudah menarik para pengguna, serta diharapkan Buku Saku Fisika dan simulasi Augmented Reality dapat dikembangkan lebih lanjut untuk materi fisika yang lainnya. PENUTUP Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dalam media pembelajaran ini yaitu (1) pada Buku Saku Fisika dikemas ringkas sehingga mudah untuk dibawa kemana saja dan digunakan kapan saja tidak terbatas waktu dan tempat, (2) materi pada Buku Saku Fisika disusun dalam bentuk percakapan dilengkapi dengan gambar animasi agar menarik untuk dibaca dan siswa lebih mudah memahami materi, (3) pada Aplikasi Fluida Statis menampilkan simulasi tiga dimensi dengan menghadirkan objek seperti tampak nyata yang menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga dapat membantu siswa memvisualisasikan tentang konsep materi, (4) Bentuk akhir dari media pembelajaran Aplikasi Fluida Statis adalah.apk. dengan proses instalasi sangat mudah dilakukan, (5) Aplikasi Fluida Statis dapat diakses secara offline atau tidak membutuhkan koneksi internet. Adapun kekurangan dari media pembelajaran yang dikembangkan yaitu (1) materi yang digunakan terbatas pada Fluida Statis dengan pokok bahasan Tekanan dan Hukum Pokok Hidrostatis, Hukum Pascal, Hukum Archimedes dan Tegangan Permukaan, (2) simulasi pada Aplikasi Fluida Statis memiliki tingkat sensitivitas yang tinggi, sehingga ketika gambar marker bergerak sedikit maka objek gambar pada simulasi akan mudah hilang dan berjalan tidak stabil, (3) terdapat beberapa jenis mobile phone seperti Samsung chat dan sony experia, yang kurang mendukung untuk

11 penggunaan Aplikasi Fluida Statis sehingga simulasi berjalan lambat, (4) Apikasi Fluida Statis terbatas hanya dapat berjalan pada sistem operasi android. Saran untuk pengembangan produk lebih lanjut antara lain sebagai berikut. (1) mengembangkan Buku Saku Fisika dalam bentuk komik agar lebih menarik dan meningkatkan motivasi belajar siswa, (2) melakukan penambahan contoh penerapan materi fluida statis dalam kehidupan sehari-hari dan penerapan persamaan dalam soal yang lebih beragam. (3) mengembangkan simulasi tiga dimensi dengan menggunakan objek gambar yang lebih bagus dan mengurangi tingkat sensitivitas agar simulasi berjalan lebih baik serta penambahan multimedia dalam bentuk audio maupun video. (3) mengembangkan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality yang mendukung pada semua jenis mobile phone dan tablet dengan sistem operasi yang beragam. DAFTAR RUJUKAN Arikunto, Suharsimi Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Azuma, Ronald T A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, sence.pdf, diakses tanggal 1 Desember Basar, Khairul Mengkaji Kembali Pengajaran Fisika di Sekolah Menengah (SMP dan SMA) di Indonesia. Inovasi Online - Vol.2/XVI/November diakses tanggal25 Januari Hamalik, Oemar Media Pendidikan. Bandung: PT.Alumni. Shinta Wellia Sari, Ika Novita Dewi, Abas Setiawan Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Semarang: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. Sugiyono Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA Universitas Negeri Malang E-mail: riskaseptianita@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)1 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RESISTOR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMKN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA Aviv Asmara Khahar Universitas Negeri Malang E-mail: asmara.aviv@gmail.com Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA Efitra Nindy Frima Yonansa, Sentot Kusairi, dan Purbo Suwasono Universitas Negeri Malang, Malang Email:

Lebih terperinci

Kata kunci: bahan ajar berbasis masalah, PCK, kemampuan pemecahan masalah

Kata kunci: bahan ajar berbasis masalah, PCK, kemampuan pemecahan masalah PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH DAN PCK (PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH BAGI PESERTA DIDIK SMA Shan Duta Sukma Pradana, Endang Purwaningsih,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG Sholehatul Novia 1, Widjianto 2, Sutarman 3 1 Mahasiswa Fisika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK (SCIENTIFIC APPROACH) PADA POKOK BAHASAN FLUIDA STATIS UNTUK SMA UNIVERSITAS NEGERI MALANG Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL Sahertian, Muladi; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sel PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

Lebih terperinci

Novita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang

Novita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS RELATING, EXPERIENCING, APPLYING, COOPERATING, TRANSFERRING (REACT) BERBANTUAN CAMTASIA STUDIO PADA POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK UNTUK KELAS

Lebih terperinci

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN SWISHMAX 4 UNTUK MEMBANTU MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP CAHAYA PADA SISWA SMP Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA Silka Abyadatia), Sentot Kusairib) dan Sumarjonoc) Departemen Pendidikan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) atau yang sering disebut penelitian R & D. Penelitian Pengembangan adalah metode

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERMUATAN SCIENCE ENVIRONMENT TECHNOLOGY SOCIETY (SETS) POKOK BAHASAN FLUIDA STATIS UNTUK SISWA SMA/MA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERMUATAN SCIENCE ENVIRONMENT TECHNOLOGY SOCIETY (SETS) POKOK BAHASAN FLUIDA STATIS UNTUK SISWA SMA/MA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERMUATAN SCIENCE ENVIRONMENT TECHNOLOGY SOCIETY (SETS) POKOK BAHASAN FLUIDA STATIS UNTUK SISWA SMA/MA KELAS X Zul Farida Arini, Sutarman, dan Kadim Masjkur Universitas Negeri

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X Adiyat Makrufi (1), Widjianto., Asim Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA 1) Tri Wahyuni, 1) Sri Wahyuni, 1) Yushardi 1) Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR Wahyu Pramudita Sari (1), Drs. H. Winarto, M.Pd, Drs. Dwi

Lebih terperinci

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI DENGAN PENDEKATAN MOBILE LEARNING POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG SMP KURIKULUM 2013 Tiara Intan Cahyaningtyas 1, Sulur 2, dan Heriyanto 3 Jurusan Fisika FMIPA,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI Wirawan, Yussi Puspitasati; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Mata Pelajaran KKPI Materi Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Angka Kelas XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA Suyono 1),Maison ), Nehru 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika PMIPA FKIP

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan sebuah alat yang dapat digunakan oleh berbagai kalangan sesuai dengan kepentingannya. Perkembangan Teknologi Informasi khususnya Game

Lebih terperinci

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Standar Kompetensi Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal (LAN) untuk Siswa Kelas XI TKJ Di SMK SM Lulinda Riska, Khairudin, Karmila Suryani

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT 686 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT Swaditya Rizki Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah Metro E-mail: swaditya.rizki@gmail.com ABSTRACT The objective of

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK 409 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA ON AUGMENTED REALITY-BASED INTRODUCTION OF ELECTROMAGNETIC

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN ISTIANA Istiana17@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding untuk Membantu Belajar Mandiri dalam Memahami Konsep Fluida Statis Shofi Hikmatuz Zahroh 1, Drs. Widjianto, M.Kom 2,

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Sekar Stuti Ratridiwasa 1A113716 Jurusan Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ana Kurniawati, ST, MMSI Pendahuluan Latar Belakang Berangkat dari

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA Oleh Rizky Prima Elisa Galuh Salsabila NIM 080210102030 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK UNTUK MATERI RUANG DIMENSI TIGA PADA KELAS X SMA N 1 BONJOL KABUPATEN PASAMAN ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK UNTUK MATERI RUANG DIMENSI TIGA PADA KELAS X SMA N 1 BONJOL KABUPATEN PASAMAN ABSTRACT 1 PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK UNTUK MATERI RUANG DIMENSI TIGA PADA KELAS X SMA N 1 BONJOL KABUPATEN PASAMAN Yunessa*), Zulfaneti, M. Si ** ), Alfi Yunita, M. Pd ** ) * )Mahasiswa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG Ratri Agustina, Kadim Masjkur, dan Subani Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA (DEVELOMPMENT A COMPUTER ASSISTED REMEDIAL TEACHING USING

Lebih terperinci

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto ) Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet Utilization of Augmented Reality in Interactive Learning Media of Planet Revolution Riyanto 1), Singgih S.R 2) 1)2) STMIK

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 2017 UIN Raden Intan Lampung 6 Mei 2017 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN

Lebih terperinci

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar.

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar. PENGEMBANGAN MODUL FISIKA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MODEL POE (PREDICT-OBSERVE-EXPLAIN) BERBANTUAN DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMA KELAS X Krista Yohana (1), Kadim Masjkur (2),

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI Silka Abyadati, Sentot Kusairi, dan Sumarjono Universitas Negeri Malang Email: silkaabyadati@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

Jurnal EduFisika Vol. 02 No. 01, Juli 2017 E-ISSN:

Jurnal EduFisika Vol. 02 No. 01, Juli 2017 E-ISSN: Jurnal EduFisika Vol. 0 No. 0, Juli 07 P-ISSN:477-7935 E-ISSN: 548-65 PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI RANGKAIAN ARUS SEARAH UNTUK KELAS XII SMA Putri Ella

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG Pengembangan Media Pembelajaran... (Drajat Nugroho) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG MEDIA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO Biodik Vol 2 No. 1 Juni 2016 Hal 1-6 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA

Lebih terperinci

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS CAI TUTORIAL POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H.,

Lebih terperinci

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar Pengembangan Mobile Learning Berbasis. (Tutut Sari Handayani) 384 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE-LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE-LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE-LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER Rifati Dina Handayani Pendidikan Fisika FKIP universitas Jember Koresponden: Jl. Kalimantan

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN UNTUK GURU DALAM MERENCANAKAN PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN UNTUK GURU DALAM MERENCANAKAN PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN UNTUK GURU DALAM MERENCANAKAN PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE Masita Raisa Hanim 1,Endang Purwaningsih 2, dan Widjianto 3 Jurusan Fisika FMIPA

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK UNION: Jurnal Pendidikan Matematik, Vol 5 No 3, November 2017 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK Nur Ani Lestari dan Istiqomah 1,2,3 Pendidikan Matematika,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR Dendy Dewa Widjaya Putra, Syaad Patmanthara Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta Abstrak

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta  Abstrak Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Untuk Kelas 8 SMP Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus : SMPN 7 Depok) Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR JURNAL JPSD Vol. 4 No. 1 Tahun 2017 ISSN 2356-3869 (Print), 2614-0136 (Online) PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR Erika Nuril Izza 1, Arfilia Wijayanti 2 1,2 Program Studi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono TEKNOLOGI DAN KEJURUAN, VOL. 36, NO. 1, PEBRUARI 2013:51 62 PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH Suwasono Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul online

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA KELAS X SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA KELAS X SMA Oleh: Zukhrufurrohmah 1), Cholis Sa dijah 2) Jurusan Matematika, Fakultas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID Retno Dian Anggraeni, Rudy Kustijono Jurusan Fisika Universitas Negeri Surabaya retno.dian@gmail.com rudyunesa@gmail.com

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu lembar kerja siswa (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu,

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB)

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB) DOI: doi.org/10.21009/0305010220 PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB) Eko Risdianto, M.Cs

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Hampir semua bidang pekerjaan di dunia telah dikendalikan

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Hampir semua bidang pekerjaan di dunia telah dikendalikan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan dunia komputer telah mencapai perkembangan yang sangat pesat. Hampir semua bidang pekerjaan di dunia telah dikendalikan oleh komputer. Pekerjaan-pekerjaan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA Christina Natalia Puspita Universitas Negeri Malang E-mail: cnpuspita@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH FISIKA BERBASIS VISUAL BASIC SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PESERTA DIDIK SMA/MA

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH FISIKA BERBASIS VISUAL BASIC SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PESERTA DIDIK SMA/MA PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH FISIKA BERBASIS VISUAL BASIC SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PESERTA DIDIK SMA/MA Desy Kurniawati 1, Winarti 2, Norma Sidik Risdianto 3 Program Studi Pendidikan Fisika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK Ebtiandita Mulia Putri, Winarto dan Sulur Jurusan FMIPA Universitas Negeri

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR

REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR Widayanti Choirun Nisa 1), Atok Miftachul Hudha 2), Husamah 2) 1 Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan

Lebih terperinci

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang   Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi PENGEMBANGAN SIMULASI MODEL TIGA DIMENSI STRUKTUR KRISTAL DAN SIMETRI KRISTAL BERBASIS SKETCHUP UNTUK MENUNJANG PERKULIAHAN FISIKA ZAT PADAT DI JURUSAN FISIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG Muhammad Amil Busthon

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC DENGAN METODE PROBLEM POSING LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MEMPRODUKSI TEKS ULASAN FILM/DRAMA DI KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA ARTIKEL E-JOURNAL Diajukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP Volume: XV No.2. November 201 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP Oleh: Nofri Hendri Universitas Negeri Padang

Lebih terperinci

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII Maria Silalahi 1), Hidayat ), Wawan Kurniawan 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA Rafiqah Sari Neli 1, Erman Har 1, Azrita 2 Program

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP 1) Sri Kurniawati, 2) A. Djoko Lesmono, 2) Sri Wahyuni 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Tri Kukuh Prasetiyo 1, Yerry Soepriyanto 2 1,2 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: trikukuhprasetiyo@gmail.com, yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Holifa Cahyo Ning Arif, Mimien Henie Irawati, Susilowati Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO Muhammad Irfan Pendidikan Teknik Elektro, Teknik Elektro, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian 50 III.METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Lebih terperinci

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang Indah Zahrotul Fauziah Sutrisno Suwarni Jurusan Manajemen Universitas Negeri Malang E-mail: indzafa@gmail.com; sutrisno_um@yahoo.com

Lebih terperinci