Mengenali Ruang Lingkup Pemrograman Anda

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Mengenali Ruang Lingkup Pemrograman Anda"

Transkripsi

1 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Mengenali Ruang Lingkup Pemrograman Anda JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

2 Modul Praktikum Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 1. Tujuan Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam linux (Ubuntu Dapper) Membedakan antara syntax-error dan runtime-error Membuat program Java menggunakan NetBeans 2. Latar Belakang Dalam sesi ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, meng-compile dan menjalankan(run) program Java. Terdapat 2 cara dalam melakukannya, yang pertama menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment atau yang disebut IDE. IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam aplikasi software yang mendukung pembangunan GUI, text atau penulisan kode, compiler dan debugger. Tutorial ini menggunakan Ubuntu Dapper sebagai sistem operasinya. Sebelum menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam sistem yang anda gunakan. Untuk instruksi dalam bagaimana cara menginstal Java dan NetBeans, dapat dilihat pada Appendix A. Untuk versi Windows Xp dalam sesi ini, dapat dilihat pada Appendix B. Sebelum membahas lebih detail, pada awalnya akan kita lihat program Java pertama yang akan anda tulis. 3. Percobaan Percobaan 1 HelloWorld : 1 P age

3 Modul Praktikum Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 4. Latihan 4.1 Hello World! Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dari program yang harus tampil dilayar : Welcome to Java Programming [NamaAnda]!!! 4.2 The Tree Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : TheTree. Hasil dari program yang harus tampil dilayar : I think that I shall never see, a poem as lovely as a tree. A tree whose hungry mouth is pressed Against the Earth s sweet flowing breast. 2 P age

4 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Dasar Dasar Pemrograman Versi 1.4 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

5 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman 1. Tujuan Mengidentifikasi bagian dasar dari program java Membedakan mana yang termasuk ke dalam java literals, tipe data dasar, tipe variabel, pengidentifikasian dan operator. Mengembangkan program java sederhana menggunakan konsep pembelajaran pada bab ini. Menganalisa program java pertama 2. Latar Belakang Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman java. Kita akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program Hello.java yang telah diperkenalkan pada bab sebelumnya. Kita juga akan mendiskusikan beberapa pedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode dalam penulisan program lebih efektif dan mudah dibaca. 3. Percobaan Percobaan 1 Menampilkan Data Variabel : Versi P age

6 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Percobaan 2 Penggunaan Operator Aritmatika : Versi P age

7 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Percobaan 3 Penggunaan Operator Relasi: Versi P age

8 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Percobaan 4 Penggunaan Operator Logika dan Boolean AND: Percobaan 5 Penggunaan Operator Logika dan Boolean OR: Versi P age

9 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Percobaan 6 Penggunaan Operator Logika Eksklusive OR: Percobaan 7 Penggunaan Operator Logika NOT: Versi P age

10 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Percobaan 8 Penggunaan Operator Kondisi (?:): Contoh 1 : Contoh 2 : Versi P age

11 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Percobaan 9 Penggunaan Variable: Percobaan 10 Tipe Data dan Assignment : Versi P age

12 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Percobaan 11 Operator: Versi P age

13 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Percobaan 12 operator decrement increment : Versi P age

14 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman 4. Latihan 4.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama variabel dan nilainya. Variable name Data tipe Initial value number integer 10 letter character a result boolean true str String hello Versi P age

15 Modul Praktikum Dasar-Dasar Pemrograman Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program, Number = 10 letter = a result = true str = hello 4.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-ratadari tiga angka. Nilai dari masingmasing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang diharapkan adalah, number 1 = 10 number 2 = 20 number 3 = 45 Average is = Menampilkan nilai terbesar Diberikan tiga angka, tuliskan program yang menghasilkan output angka dengan nilai terbesar diantara tiga angka tersebut. Gunakan operator kondisi?: yang telah kita pelajari sebelumnya (HINT: Anda akan perlu menggunakan dua set operator?: untuk memecahkan permasalahan ini). Sebagai contoh, diberikan angka 10, 23 dan 5, Program anda akan menghasilkan output, number 1 = 10 number 2 = 23 number 3 = 5 Nilai tertingginya adalah angka = Operator precedence Diberikan pernyataan berikut ini, tulis kembali soal tersebut dengan menambahkan tanda kurung pada urutan sesuai dengan bagaimana pernyataan tersebut akan dievaluasi. 1. a / b ^ c ^ d e + f g * h + i 2. 3 * 10 *2 / ^ 2 ^ 2 3. r ^ s * t / u v + w ^ x y++ Versi P age

16 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Mendapatkan Input Dari Keyboard Versi 1.4 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

17 Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard 1. Tujuan Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard Menggunakan kelas BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard melalui layar console Menggunakan kelas JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard melalui GUI 2. Latar Belakang Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara memberikan input, yang pertama adalah menggunakan kelas BufferedReader dan melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan kelas JOptionPane. Versi P age

18 Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard 3. Percobaan Percobaan 1 Menggunakan class BufferedReader: Versi P age

19 Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard Percobaan 2 Menggunakan JOptionPane: Versi P age

20 Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard Percobaan 3 Input Dari Keyboard : Percobaan 4 Input Dari Keyboard (JOptionPane) : Versi P age

21 Modul Praktikum Mendapatkan Input Dari Keyboard 4. Latihan 4.1 Kata Terakhir (versi BufferedReader) Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input user tersebut ke layar. Contoh, Enter word1:goodbye Enter word2:and Enter word3:hello Goodbye and Hello 4.2 Kata Terakhir (versi JOptionPane) Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input user tersebut ke layar. Contoh Gambar 1: Input Pertama Gambar 2: Input Kedua Gambar 3: Menampilkan Pesan Versi P age

22 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Struktur Kontrol Versi 1.4 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

23 Modul Praktikum Struktur Kontrol 1. Tujuan Menggunakan struktur kontrol keputusan (if, else, switch) yang digunakan untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi Menggunakan struktur kontrol pengulangan (while, do-while, for) yang digunakan untuk melakukan pengulangan pada blok kode yang akan dieksekusi Menggunakan statement percabangan (break, continue, return) yang digunakan untuk mengatur redirection dari program 2. Latar Belakang Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contah dari program sequential, dimana statement dieksekusi setelah statement sebelumnya dengan urutan tertentu. Pada bagian ini, kita mempelajari tentang struktur kontrol yang bertujuan agar kita dapat menentukan urutan statement yang akan dieksekusi. Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok kode yang lain. Versi P age

24 Modul Praktikum Struktur Kontrol 3. Percobaan Percobaan 1 Statement if: Percobaan 2 Statement switch: Versi P age

25 Modul Praktikum Struktur Kontrol Percobaan 3 Statement break: Percobaan 4 Labeled break statement: Versi P age

26 Modul Praktikum Struktur Kontrol Percobaan 5 Continue statement: Percobaan 6 Labeled statement continue: Versi P age

27 Modul Praktikum Struktur Kontrol Percobaan 7 While: Versi P age

28 Modul Praktikum Struktur Kontrol Percobaan 8 While: Versi P age

29 Modul Praktikum Struktur Kontrol Percobaan 9 For: Versi P age

30 Modul Praktikum Struktur Kontrol Percobaan 10 Nested For: Versi P age

31 Modul Praktikum Struktur Kontrol Percobaan 11 Do-While: Versi P age

32 Modul Praktikum Struktur Kontrol 4. Latihan 4.1 Nilai Ambil tiga nilai ujian dari user dan hitung nilai rata-rata dari nilai tersebut. Berikan output rata-rata dari tiga ujian. Berikan juga smiley face pada output jika nilai rata-rata lebih besar atau sama dengan 60, selain itu beri output :-(. 1. Gunakan BufferedReader untuk mendapat input dari user, dan System.out untuk output hasilnya. 2. Gunakan JOptionPane untuk mendapat input dari user dan output hasilnya. 4.2 Membaca Bilangan Ambil sebuah angka sebagai input dari user, dan outputnya berupa kata yang sesuai dengan angka. Angka yang dimasukkan antara Jika user memasukkan nilai yang tidak sesuai berikan output Invalid number. 1. Gunakan statement if-else untuk menyelesaikan 2. Gunakan statement switch untuk menyelesaikan 4.3 Cetak Seratus Kali Buat sebuah program yang mencetak nama Anda selama seratus kali. Buat tiga versi program ini menggunakan while loop, do while dan for-loop. 4.4 Perpangkatan Hitung pangkat sebuah nilai berdasarkan angka dan nilai pangkatnya. Buat tiga versi dari program ini menggunakan while loop, do-while dan for-loop. Versi P age

33 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM JAVA Array JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

34 Modul Praktikum Java Array 1. Tujuan Mendeklarasikan dan membuat array Mengakses elemen-elemen didalam array Menentukan jumlah element didalam sebuah array Mendeklarasikan dan membuat array multidimensi 2. Latar Belakang Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita akan mendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga akan mendefinisikan bagaimana mendeklarasikannya dan menggunakannya dalam Java. Dibagian sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian berbagai macam variabel dengan menggunakan tipe data primitif. Dalam pendeklarasian variabel, kita sering menggunakan sebuah tipe data beserta nama variabel atau identifier yang unik, dimana untuk menggunakan variabel tersebut, kita akan memanggil dengan nama identifiernya. Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier yang berbeda untuk tiap variabel. int number1; int number2; int number3; number1 = 1; number2 = 2; number3 = 3; Seperti yang dapat Anda perhatikan pada contoh diatas, hanya untuk menginisialisasi dan menggunakan variabel terutama pada saat variabel-variabel tersebut memiliki tujuan yang sama, dirasa sangat membingungkan. Di Java maupun di bahasa pemrograman yang lain, mereka memiliki kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat menyimpan sebuah data list dan kemudian memanipulasinya dengan lebih efektif. Tipe variabel inilah yang disebut sebagai array. 1 P age

35 Modul Praktikum Java Array Sebuah array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data sama didalam sebuah blok memori yang berdekatan yang kemudian dibagai menjadi beberapa slot. Bayangkanlah array adalah sebuah variabel sebuah lokasi memori tertentu yang memiliki satu nama sebagai identifier, akan tetapi ia dapat menyimpan lebih dari sebuah value. 3. Percobaan Percobaan 1 Pengaksesan element array: Percobaan 2 Panjang Array: 2 P age

36 Modul Praktikum Java Array Percobaan 3 Array Multidimensi: Percobaan 4 Menggunakan Array args pada Method main: 4. Latihan 4.1 Hari dalam seminggu Buatlah sebuah String array yang akan menginisialisasi 7 hari dalam seminggu. Sebagai contoh, String days[] = { Monday, Tuesday.}; Gunakan while-loop, kemudian print semua nilai dari array (Gunakan juga untuk dowhile dan for-loop)using a while-loop. 3 P age

37 Modul Praktikum Java Array 4.2 Nomor terbesar Gunakanlah BufferedReader dan JoptionPane, tanyakan kepada user untuk 10 nomor. Kemudian gunakan array untuk menyimpan 10 nomor tersebut. Tampilkan kepada user, input terbesar yang telah diberikan user. 4.3 Buku Alamat Berikut ini adalah array multidimensi yang menyatakan isi dari sebuah buku alamat: String entry = {{"Florence", " ", "Manila"}, {"Joyce", " ", "Quezon City"}, {"Becca", " ", "Manila"}}; Cetak buku alamat tersebut dalam format berikut ini: Name : Florence Tel. # : Address : Manila Name : Joyce Tel. # : Address : Quezon City Name : Becca Tel. # : Address : Manila 4 P age

38 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Argument Dari Command Line Versi 1.4 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

39 Modul Praktikum Argumen dari Commandline 1. Tujuan Mengetahui dan menjelaskan mengenai argumen command-line Mendapatkan input dari user dengan menggunakan argumen command-line Mempelajari bagaimana memberikan argumen kedalam program pada NetBeans 2. Latar Belakang Pada bagian ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java. Sebuah aplikasi Java dapat menerima berbagai argumen dari command-line. Argumen dari command line memberikan kesempatan bagi user untuk mempengaruhi operasi dari sebuah aplikasi dalam sekali invokasi. User memasukkan argumen command line pada saat meng-invoke aplikasi dan memberikan spesifikasi kepada aplikasi tersebut setelah nama kelas untuk dijalankan. Sebagai contoh, apabila Anda memiliki sebuah aplikasi Java dengan nama Sort, yang akan mengurutkan lima nomor, Anda dapat menjalankannya seperti berikut ini: Versi P age

40 Modul Praktikum Argumen dari Commandline Perhatikan bahwa sebuah argumen akan dipisahkan oleh spasi. Di bahasa Java, apabila Anda akan memanggil sebuah aplikasi, sebuah runtime system akan memberikan argumen command-line ke main method lewat array dari String, dimana tiap String dalam array terdiri dari sebuah argumen commmand-line. Perhatikan deklarasi dari main method, public static void main( String[] args ) Argumen yang diberikan kepada program Anda akan disimpan kedalam sebuah array String dengan identifier args. Pada contoh sebelumnya, argumen dari command-line yang akan diberikan kepada aplikasi sort command adalah lima buah String yaitu 5, 4, 3, 2, dan 1. Anda dapat mengetahaui berapa banyak argumen dari command-line dengan cara melihat panjang dari attribute array. Versi P age

41 Modul Praktikum Argumen dari Commandline Sebagai contoh, int numberofargs = args.length; Jika program Anda membutuhkan support sebuah argumen command-line yang numeric. Anda harus mengkonversi String argumen tersebut untuk merepresantasikan sebuah nomor, misalnya 34 menjadi sebuah nomor. Kode dibawah ini adalah sebuah potongan untuk mengkonversi sebuah argumen command-line menjadi integer. int firstarg = 0; if (args.length > 0){ firstarg = Integer.parseInt(args[0]); } parseint akan mendapatkan NumberFormatException (ERROR) jika format args[0] tidak valid (bukan sebuah nomor). 3. Percobaan Percobaan 1 Contoh program pada Command Line: Versi P age

42 Modul Praktikum Argumen dari Commandline Percobaan 2 Contoh Program pada Netbeans: Langkah-langkah 1. Klik pada daerah yang dilingkari Versi P age

43 Modul Praktikum Argumen dari Commandline 2. Click kanan pada CommandLineExample, kemudian pilih Properties : 3. Dialog Project Properties akan muncul Versi P age

44 Modul Praktikum Argumen dari Commandline 4. click Run 5. Dalam textbox argumen, ketik argumen Kemudian tekan click OK. 6. Run program Versi P age

45 Modul Praktikum Argumen dari Commandline Percobaan 3 Command Line : 4. Latihan 4.1 Mencetak Argument Dapatkan input dari user dengan menggunakan argument command line dan cetak semua argumen ke layar. Sebagai contoh, jika user memasukkan java Hello world that is all program Anda haruslah mencetak Hello world Versi P age

46 Modul Praktikum Argumen dari Commandline that is all 4.2 Operasi Aritmatik Dapatkan dua buah bilangan yang diinputkan user dari command line dengan argumen command line,kemudian cetak hasil penjumlahannya, hasil pengurangannya, hasil perkalian, dan juga hasil pembagiannya. java ArithmeticOperation 20 4 program anda akan mencetak sum = 24 difference = 16 product = 80 quotient = 5 Versi P age

47 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Bekerja Dengan JAVA Class Library Versi 1.4 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

48 Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library 1. Tujuan menjelaskan OOP dan beberapa konsepnya perbedaan antara class dan object pebedaan antara instance variables/method dan class (static) variable/method menjelaskan method apa dan bagaimana memanggil method parameter mengidentifikasi beberapa jangkauan dari sebuah variable memilih tipe data primitive dan object membandingkan objects dan menjabarkan class dari objects. 2. Latar Belakang Pada sesi ini, kita akan mengantarkan beberapa konsep dasar dari Object-Oriented objcts, dan Programming (OOP). Selanjutnya kita akan membahas konsep dari classes dan bagaimana menggunakan class dan anggotanya. Perubahan dan pemilihan object juga akan dibahas. Sekarang, kita akan focus dalam menggunakan class yang telah dijabarkan dalam Java Class library, kita akan membahas nanti tentang bagaimana membikin class anda sendiri. OOP berputar pada konsep dari object sebagai dasar element dari program anda. Ketika kita membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa objek disekitar kita, seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Object ini dikarakterisasi oleh sifat / attributnya dan tingkah lakunya. Contohnya, objek sebuah mobil mempunyai sifat tipe transmisi, warna dan manufaktur. Mempunyai kelakuan berbelok, mengerem dan berakselerasi. Dengan cara yang sama pula kita dapat mendefinisikan perbedaan sifat dan tingkah laku dari singa. Coba perhatikan table dibawah ini sebagai contoh perbandingan : Object Properties Behavior Car type of transmission manufacturer color turning braking accelerating Lion Weight roaring Versi P age

49 Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library Object Properties Behavior Color hungry or not hungry sleeping hunting tamed or wild 3. Percobaan Percobaan 1 Pass By Value: Percobaan 2 Pass by reference : Versi P age

50 Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library Percobaan 3 Perbandingan Object : Versi P age

51 Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library Percobaan 4 Pemanggilan method menggunakan parameter: Versi P age

52 Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library Percobaan 5 Method dengan Return Value : Versi P age

53 Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library 4. Latihan 4.1 Mendefinisikan Istilah Dengan kata-kata Anda sendiri, definisikan istilah-istilah berikut ini : 1. Class 2. Object 3. Instantiate 4. Instance Variable 5. Instance Method 6. Class Variables atau static member variables 7. Constructor 4.2 Java Scavanger Hunt Pipoy adalah suatu anggota baru dalam bahasa pemrograman Java. Dia hanya memperdengarkan bahwa telah ada APIs siap pakai dalam Java yang salah satunya dapat digunakan dalam program mereka, dan ia ingin sekali untuk mengusahakan mereka keluar. Masalahnya adalah, Pipoy tidak memiliki copy dari dokumentasi Java, dan dia juga tidak memiliki acces internet, jadi tidak ada jalan untuknya untuk menunjukkan Java APIs. Tugas Anda adalah untuk membantu Pipoy memperhatikan APIs (Application Programming Interface). Anda harus menyebutkan class dimana seharusnya method berada, deklarasi method dan penggunaan contoh yang dinyatakan method. Sebagai contoh, jika Pipoy ingin untuk mengetahui method yang mengknversisebuah String ke integer,jawaban Anda seharusnya menjadi: Class: Integer Method Declaration: public static int parseint( String value ) Sample Usage: String strvalue = "100"; int value = Integer.parseInt( strvalue ); yakinkan bahwa snippet dari kode yang Anda tulis dalam contoh Anda menggunakan compiles dan memberi output jawaban yang benar, jadi tidak membingungkan Pipoy. (Hint: Semua methods adalah dalam java.lang package). Dalam kasus dimana Anda dapat menemukan lebih banyak methods yang dapat menyelesaikan tugas, berikan hanya satu. Versi P age

54 Modul Praktikum Bekerja dengan Java Class Library Sekarang mari memulai pencarian! 1. Perhatikan sebuah method yang diuji jika String pasti diakhiri suffix yang pasti. Sebagai contoh, jika diberikan string "Hello", Method harus mengembalikan nilai true suffix yang diberikan adalah "lo", dan false jika suffix yang diberikan adalah "alp". 2. Perhatikan untuk method yang mengenali character yang mewakili sebuah digit yang spesifik dalam radix khusus. Sebagai contoh, jika input digit adalah 15, dan the radix adalah 16, method akan mengembalikan Character F, sejak F adalah representasi hexadecimal untuk angka 15 (berbasis 10). 3. Perhatikan untuk method yang mengakhiri running Java Virtual Machine yang sedang berjalan 4. Perhatikan untuk method yang memperoleh lantai dari sebuah nilai double. Sebagai contoh, jika Saya input a 3.13, method harus mengembalikan nilai Perhatikan untuk method yang mengenali jika character yang dipakai adalah sebuah digit. Sebagai contoh, jika Saya input '3', dia akan mengembalikan nilai true. Versi P age

55 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Membuat Class Sendiri Versi 1.4 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

56 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri 1. Tujuan Membuat kelas mereka sendiri Mendeklarasikan atribut dan method pada class Menggunakan referensi this untuk mengakses instance data Membuat dan memanggil overloaded method Mengimport dan membuat package Menggunakan access modifiers untuk mengendalikan akses terhadap class member 2. Latar Belakang Setelah kita mempelajari penggunaan class dari Java Class Library, kita akan mempelajari bagaimana menuliskan sebuah class sendiri. Pada bagian ini, untuk mempermudah pemahaman pembuatan class, kita akan membuat contoh class dimana akan ditambahkan beberapa data dan fungsi fungsi lain. Kita akan membuat class yang mengandung informasi dari Siswa dan operasi operasi yang dibutuhkan pada record siswa. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada syntax yang digunakan pada bab ini dan bagian lainnya : * - Menandakan bahwa terjadi lebih dari satu kejadian dimana elemen tersebut diimplementasikan <description> - Menandakan bahwa Anda harus memberikan nilai pasti pada bagian ini [] - Indikasi bagian optional Versi P age

57 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri 3. Percobaan Percobaan 1 Membuat Class Student Record: Versi P age

58 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Versi P age

59 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 2 Membuat Class Student Record Example : Versi P age

60 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 3 Membuat Class Student Record yang telah dimodifikasi: Versi P age

61 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Versi P age

62 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Versi P age

63 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 4 Membuat Class Student Record Example yang telah dimodifikasi : Versi P age

64 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 5 Package : Percobaan 6 Modifier Public : Versi P age

65 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 7 Modifier Private: Versi P age

66 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Versi P age

67 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 8 Method Accessor dan Method Mutator: Versi P age

68 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 9 Method Accessor dan Method Mutator: Versi P age

69 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 10 Constructor: Versi P age

70 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 11 Constructor Default: Versi P age

71 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 12 Constructor Overloading: Versi P age

72 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 13 Method Overloading: Versi P age

73 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Versi P age

74 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Percobaan 14 Method Overloading: 4. Latihan 4.1 Entry Buku Alamat Tugas Anda adalah membuat sebuah class yang memuat data-data pada buku alamat. Tabel berikut mendefinisikan informasi yang dimiliki oleh buku alamat. Versi P age

75 Modul Modul Praktikum Praktikum Membuat Membuat Class Class Sendiri Sendiri Attribut Deskripsi Nama Alamat Nomor Telepon Alamat Nama Lengkap perseorangan Alamat Lengkap Nomor telepon personal Alamat personal Tabel 1: Atribut dan Deskripsi Atribut Buat implementasi dari method sebagai berikut : Menyediakan accessor dan mutator method terhadap seluruh atribut Constructor 4.1 Buku Alamat Buat sebuah class buku alamat yang dapat menampung 100 data. Gunakan class yang telah dibuat pada nomor pertama. Anda harus mengimplementasikan method berikut pada buku alamat : 1. Memasukkan data 2. Menghapus data 3. Menampilkan seluruh data 4. Update data Versi P age

76 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Pewarisan, Polymorphism Dan Interface Versi 1.4 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

77 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface 1. Tujuan Mendefinisikan superclasses dan subclasses Override method dari superclasses Membuat method final dan class final 2. Latar Belakang Dalam bagian ini, kita akan membicarakan bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat dari class yang sudah ada. Class ini dinamakan subclass dan induk class dinamakan superclass. Kita juga akan membicarakan sifat khusus dari Java dimana kita dapat secara otomatis memakai method yand tepat untuk setiap object tanpa memperhatikan asal dari subclass object. Sifat ini dinamakan polimorfisme. Pada akhirnya, kita akan mendiskusikan tentang interface yang membantu mengurangi penulisan program. Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini. Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass. Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai subclass dari class tersebut. Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya. Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature(atau constant ). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam Versi 1.4 Page 1

78 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface. Sekarang, class induk Person dan subclass Student dari contoh sebelumnya, kita tambahkan subclass lain dari Person yaitu Employee. Di bawah ini adalah hierarkinya, Person Student Employee Dalam Java, kita dapat membuat referensi yang merupakan tipe dari superclass ke sebuah object dari subclass tersebut. Kemampuan dari referensi untuk mengubah sifat menurut object apa yang dijadikan acuan dinamakan polimorfisme. Polimorfisme menyediakan multiobject dari subclasses yang berbeda untuk diperlakukan sebagai object dari superclass tunggal, secara otomatis menunjuk method yang tepat untuk menggunakannya ke particular object berdasar subclass yang termasuk di dalamnya. Contoh lain yang menunjukkan properti polimorfisme adalah ketika kita mencoba melalui referensi ke method. Misalkan kita punya method statis printinformation yang mengakibatkan object Person sebagai referensi, kita dapat me-referensi dari tipe Employee dan tipe Student ke method ini selama itu masih subclass dari class Person. 3. Percobaan Percobaan 1 Mendefinisikan Subclass dan Superclass : Versi 1.4 Page 2

79 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Versi 1.4 Page 3

80 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Versi 1.4 Page 4

81 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Percobaan 2 Superclass dan Subclass : Versi 1.4 Page 5

82 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Versi 1.4 Page 6

83 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Percobaan 3 Polimorphisme : Versi 1.4 Page 7

84 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Versi 1.4 Page 8

85 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Percobaan 4 Enkapsulasi: Versi 1.4 Page 9

86 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Versi 1.4 Page 10

87 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Versi 1.4 Page 11

88 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Percobaan 5 Menampilkan Abstract Class: Versi 1.4 Page 12

89 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface Percobaan 6 Interface: Relation.java bertindak sebagai interface Versi 1.4 Page 13

90 Modul Praktikum Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Modul Praktikum Pewarisan, Polymorphisme, dan Interface 4. Latihan 4.1 Extend StudentRecord Dalam latihan ini, kita ingin untuk membuat catatan siswa yang lebih khusus yang berisi informasi tambahan tentang pengetahuan komputer siswa. Tugasnya adalah meng-extend class StudentRecord yang mengimplementasikan pelajaran sebelumnya. Cobalah untuk meng-override beberapa method yang ada dalam superclass StudentRecord, jika Anda benar-benar membutuhkannya. 4.2 Bentuk Abstract Class Cobalah untuk membuat class abstract yang dinamai Shape dengan method abstract getarea() dan getname(). Tulis dua subclasses-nya yaitu Circle dan Square. Anda dapat menambahkan method tambahan ke dalam subclasses jika diinginkan. Versi 1.4 Page 14

91 PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Penanganan Event Handling JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

92 Modul Modul Praktikum Penanganan Pesan Event Exception Handling 1. Tujuan Mendefinisikan exception Menangani exception menggunakan blok try-catch-finally 2. Latar Belakang Dalam bagian ini, kita akan mempelajari teknik yang dipakai dalam Java dalam menangani kondisi yang tidak biasa dalam menjalankan operasi normal dalam program. Teknik ini dinamakan exception handling. Exception adalah sebuah peristiwa yang menjalankan alur proses normal pada program. Peristiwa ini biasanya berupa kesalahan(error) dari beberapa bentuk. Ini disebabkan program kita berakhir tidak normal. Beberapa contoh dari exception yang Anda mungkin jumpai pada latihan-latihan sebelumnya adalah: exception ArrayIndexOutOfBounds, yang terjadi jika kita mencoba mengakses elemen array yang tidak ada, atau NumberFormatException, yang terjadi ketika kita mencoba melalui parameter bukan angka dalam method Integer.parseInt. Untuk menangani exception dalam Java, kita gunakan blok try-catch-finally. Apa yang kita lakukan dalam program kita adalah kita menempatkan pernyataan yang mungkin menghasilkan exception dalam blok ini. 3. Percobaan Percobaan 1 Menangani Exception handling: 1 P age

93 Modul Modul Praktikum Penanganan Pesan Event Exception Handling 4. Latihan 4.1 Menangkap Exception 1 Diberikan kode berikut: public class TestExceptions{ } public static void main( String[] args ){ for( int i=0; true; i++ ){ System.out.println("args["+i+"]="+ args[i]); } } Compile dan jalankan program TestExceptions. Keluarannya akan tampak seperti ini: javac TestExceptions one two three args[0]=one args[1]=two args[2]=three Exception in thread "main" java.lang.arrayindexoutofboundsexception: 3 at TestExceptions.main(1.java:4) Ubah program TestExceptions untuk menangani exception, keluaran program setelah ditangkap exception-nya akan seperti ini: javac TestExceptions one two three args[0]=one args[1]=two args[2]=three Exception caught: java.lang.arrayindexoutofboundsexception: 3 Quiting Menangkap Exception 2 Melakukan percobaan pada beberapa program yang telah Anda tulis adalah hal yang baik sebelum menghadapi exception. Karena pada program di atas Anda tidak menangkap exception, maka eksekusi dengan mudahnya berhenti mengeksekusi program Anda. Kembali kepada program diatas dan gunakan penanganan exception. 2 P age

94 PENGENALAN PEMROGRAMAN 2 MODUL PRAKTIKUM Review Konsep Dasar Dalam JAVA JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

95 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar 1. Tujuan Mengetahui dan menggunakan konsep dasar beorientasi object. class object atribut method konstruktor Mengetahui dengan jelas tentang konsep lanjutan berorientasi object dan menggunakannya dengan baik package enkapsulasi abstraksi pewarisan polimorfisme interface Mengetahui dengan jelas penggunaan kata kunci this, super, final dan static Membedakan antara method overloading dan method overridding 2. Latar Belakang Sebelum melangkah pada fitur-fitur menarik yang ada pada Java, mari kita meninjau beberapa hal yang telah Anda pelajari pada pelajaran pemograman pertama Anda. Pelajaran ini menyajikan diskusi tentang perbedaan konsep-konsep berorientasi object dalam Java. Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan(state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software. 1 P age

96 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar 3. Percobaan Percobaan 1 Class SuperHero: Percobaan 2 Class Atribut Demo : 2 P age

97 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar Percobaan 3 Class method Demo: Percobaan 4 Class Construstor Demo : 3 P age

98 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar Percobaan 5 Instantiate sebuah Class: Percobaan 6 Mengakses sebuah object : 4 P age

99 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar Percobaan 7 Package : Percobaan 8 Class Enkapsulasi : 5 P age

100 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar Percobaan 9 Class Override Demo : 6 P age

101 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar Percobaan 10 Class Abstract dan method : 7 P age

102 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar Percobaan 11 Class Interface Demo : Percobaan 12 Kata Kunci This : 8 P age

103 Modul Modul Praktikum Praktikum Review Review Konsep Konsep Dasar Dasar dalam Java 9 P age

104 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar Percobaan 13 Kata Kunci Super : Percobaan 14 Kata Kunci Static : 10 P age

105 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar 11 P age

106 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar Percobaan 15 Outer Class : 12 P age

107 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar 4. Latihan 4.1 Tabel Perkalian Tulis program yang mempunyai masukkan size dari user dan mencetak tabel perkalian dengan size yang ditetapkan. Size untuk tabel perkalian : 5 Tabel perkalian dari size 5: Greatest Common Factor(GCF) Tulis sebuah program yang mempunyai tiga integer dan menghitung nilai GCF dari tiga angka. GCF adalah angka terbesar yang secara rata dibagi ke semua angka yang diberikan. Input 1: 25 Input 1: 1 Input 1: 9 Input 2: 15 Input 2: 2 Input 2: 27 Input 3: 35 Input 3: 3 Input 3: 12 GCF: 5 GCF: 1 GCF: 3 13 P age

108 Modul Praktikum Review Konsep Dasar dalam Java Modul Praktikum Review Konsep Dasar 4.3 Shape Buatlah class Shape. class memiliki dua field String: name dan size. class mempunyai method printshapeinfo, dimana hanya mengeluarkan nilai name dan field size dari object Shape. Juga memiliki method printshapename dan printshapesize, dimana mencetak nama dan size dari object, berturut-turut. Menggunakan pewarisan, buat class Square dengan field yang sama dan method seperti itu dari class Shape. Class ini mempunyai dua tambahan field integer: length dan width. Method printshapelength dan printshapewidth yang mencetak panjang dan lebar object yang juga termasuk dalam class ini. Anda juga harus meng-override printshapeinfo untuk mencetak keluaran field tambahan dalam subclass juga. 4.4 Binatang Buatlah interface Animal yang mempunyai tiga method:eat dan move. Semua method ini tidak punya argumen atau nilai return. Method ini hanya mengeluarkan bagaimana object Animal makan dan bergerak. Sebagai contoh, seekor kelinci memakan wortel dan bergerak dengan melompat. Buat class Fish dan Bear yang menggunakan interface Animal. Terserah kepada Anda bagaimana menggunakan method eat dan move. 14 P age

109 PENGENALAN PEMROGRAMAN 2 MODUL PRAKTIKUM Exception Dan Assertions JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

110 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions 1. Tujuan Menangani exception dengan menggunakan try, catch dan finally Membedakan penggunaan antara throw dengan throws Menggunakan exception class yang berbeda beda Membedakan antara checked exceptions dan unchecked exceptions Membuat exception class tersendiri Menjelaskan keunggulan penggunaan assertions Menggunakan assertions 2. Latar Belakang Bugs dan error dalam sebuah program sangat sering muncul meskipun program tersebut dibuat oleh programmer berkemampuan tinggi. Untuk menghindari pemborosan waktu pada proses error-checking, Java menyediakan mekanisme penanganan exception. Exception adalah singkatan dari Exceptional Events. Kesalahan (errors) yang terjadi saat runtime, menyebabkan gangguan pada alur eksekusi program. Terdapat beberapa tipe error yang dapat muncul. Sebagai contoh adalah error pembagian 0, mengakses elemen di luar jangkauan sebuah array, input yang tidak benar dan membuka file yang tidak ada. Seluruh exceptions adalah subclasses, baik secara langsung maupun tidak langsung, dari sebuah root class Throwable. Kemudian, dalam class ini terdapat dua kategori umum : Error class dan Exception class. Exception class menunjukkan kondisi yang dapat diterima oleh user program. Umumnya hal tersebut disebabkan oleh beberapa kesalahan pada kode program. Contoh dari exceptions adalah pembagian oleh 0 dan error di luar jangkauan array. Error class digunakan oleh Java run-time untuk menangani error yang muncul pada saat dijalankan. Secara umum hal ini di luar control user karena kemunculannya disebabkan oleh run-time environment. Sebagai contoh adalah out of memory dan harddisk crash. 3. Percobaan 1 Page

111 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions Percobaan 1 : Menangkap Exception Percobaan 2 : Multiple Catch Berikan argument : Tidak Ada argument, Page

112 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions Percobaan 3 : Nested Try Berikan argument : Tidak Ada argument, Page

113 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions Percobaan 4 : Nested Try dengan Method Berikan argument : Tidak Ada argument, Page

114 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions Percobaan 5 : Demo Keyword Finally Percobaan 6 : Demo Keyword throw 5 Page

115 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions Percobaan 7 : Demo Keyword throws Percobaan 8 : Multiplecatch Exception ERROR 6 Page

116 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions Percobaan 9 : User Defined Exception Percobaan 10 : Assertions 7 Page

117 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions Perintah Kompilasi dan eksekusi : javac source 1.4 AgeAssert.java java enableassertions AgeAssert arguments 8 Page

118 Modul Praktikum Exception & dan Assertions Assertions 4. Latihan 4.1 Heksadesimal ke Desimal Tentukan sebuah angka heksadesimal sebagai input. Konversi angka tersebut menjadi bilangan desimal. Tentukan exception class Anda sendiri dan lakukan penanganan jika input dari user bukan berupa bilangan heksadesimal. 4.2 Menampilkan Sebuah Berlian Tentukan nilai integer positif sebagai input. Tampilkan sebuah berlian menggunaakan karakter asterisk (*) sesuai angka yang diinput oleh user. Jika user memasukkan bilangan integer negatif, gunakan assertions untuk menanganinya. Sebagai contoh, jika user memasukkan integer bernilai 3, program Anda harus menampilkan sebuah berlian sesuai bentuk berikut : * *** ***** *** * 9 Page

119 PENGENALAN PEMROGRAMAN 2 MODUL PRAKTIKUM Tour Dari Package java.lang JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

120 Modul Praktikum Tour java.lang Package Package Java.lang 1. Tujuan Menggunakan class-class Java yang telah ada Math String StringBuffer Wrapper Process System 2. Percobaan Percobaan 1 : Demo Method - Method dari Class Math 1 P age

121 Modul Praktikum Tour java.lang Package Package Java.lang Percobaan 2 : String Constructor Demo 2 P age

122 Modul Praktikum Tour java.lang Package Package Java.lang Percobaan 3 : Demo Method Class String 3 P age

123 Modul Praktikum Tour java.lang Package Package Java.lang Percobaan 4 : Demo Method Class String Buffer Percobaan 5 : Class Boolean Wrapper 4 P age

124 Modul Praktikum Tour java.lang Package Package Java.lang Percobaan 6 : Class Runtime Membuka Registry Editor 5 P age

125 Modul Praktikum Tour java.lang Package Package Java.lang Percobaan 7 : Demo Class System 6 P age

126 Modul Praktikum Tour java.lang Package Package Java.lang 3. Latihan Evaluasi Ekspresi Menggunakan method-method class built-in Math, buatlah sebuah program yang menggunakan nilai double x sebagai inputan dan evaluasilah nilai mutlak dari ekspresi yang mengikuti. x 2 * cos(45derajat) + akar(e), e adalah angka Euler. Input: 10 Output: Input: 11 Output: Palindrome Palindrome adalah sebuah string yang membaca sama ketika mengarah ke depan atau sebaliknya. Beberapa contoh dari palindrome : hannah, ana, and bib. Menggunakan String atau class StringBuffer, buatlah sebuah program yang menggunakan satu string sebagai inputan dan tentukan jika ini sebuah palindrome atau bukan. Notepad Menggunakan class Process and Runtime, bukalah aplikasi notepad dari program java. 7 P age

127 PENGENALAN PEMROGRAMAN 2 MODUL PRAKTIKUM Aplikasi Berbasis Text JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

128 Modul Praktikum Text Based Application 1. Tujuan Mendapatkan input dari command-line Mengetahui cara untuk memanipulasi properties dari sistem Membaca standart input Membaca dan menulis file 2. Percobaan Percobaan 1 : Standart Input Membaca Karakter 1 P age

129 Modul Praktikum Text Based Application Percobaan 2 : Membaca Keseluruhan String 2 P age

130 Modul Praktikum Text Based Application Percobaan 3 : Membaca File 3 P age

131 Modul Praktikum Text Based Application Percobaan 4 : Menulis File 4 P age

132 Modul Praktikum Text Based Application 3. Latihan 3.1 Spasi menjadi Underscore ( _ ) Buatlah sebuah program yang memuat dua String sebagai argument, sumber dan nama file tujuan. Kemudian, baca file sumber dan tuliskan isi dari file tersebut terhadap file tujuan, seluruh spasi yang ada ( ) diubah menjadi underscore ( _ ). 5 P age

133 PENGENALAN PEMROGRAMAN 2 MODUL PRAKTIKUM Abstract Windowing Toolkit dan Swing JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

134 Modul Praktikum AWT & Swing 1. Tujuan Memahami persamaan dan perbedaan antara AWT dan Swing Perbedaan antara komponen dan kontainer. Mendesain aplikasi GUI menggunakan AWT. Mendesain aplikasi GUI menggunakan Swing. Menjelaskan tentang flow layout, border layout, dan grid layout dalam komponen GUI Membuat tampilan yang komplek dalam mendesain aplikasi GUI. 2. Latar Belakang Tanpa mempelajari tentang grapichal user interface (GUI) API, Anda masih tetap bisa membuat suatu program. Tetapi, program Anda akan kelihatan tidak menarik dan tidak nyaman digunakan bagi para user. Memiliki GUI yang baik dapat memberi efek pada penggunaan aplikasi. Java menyediakan banyak tool seperti Abstract Windowing Toolkit dan Swing untuk mengembangkan aplikasi GUI yang interaktif. The Java Foundation Class (JFC), merupakan bagian penting dari Java SDK, yang termasuk dalam koleksi dari API dimana dapat mempermudah pengembangan aplikasi JAVA GUI. JFC termasuk diantara 5 bagian utama dari API yaitu AWT dan Swing. Tiga bagian yang lainnya dari API adalah Java2D, Accessibility, dan Drag and Drop. Semua itu membantu developer dalam mendesain dan mengimplementasikan aplikasi dengan visualisasi yang lebih baik. AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan applet. Anda akan mempelajari applet pada bab berikutnya. Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama. Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa API yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT. Kesimpulannya, komponen AWT dapat digunakan bersama dengan komponen Swing. 1 P age

135 Modul Praktikum AWT & Swing 3. Percobaan Percobaan 1 Menampilkan Frame : 2 P age

136 Modul Praktikum AWT & Swing Percobaan 2 Menampilkan Panel : 3 P age

137 Modul Praktikum AWT & Swing Percobaan 3 Menampilkan Frame Control : 4 P age

138 Modul Praktikum AWT & Swing 5 P age

139 Modul Praktikum AWT & Swing Percobaan 4 Menampilkan Flow Layout Demo: Percobaan 5 Menampilkan Border Layout Demo: 6 P age

140 Modul Praktikum AWT & Swing Percobaan 6 Menampilkan Grid Layout Demo: 7 P age

141 Modul Praktikum AWT & Swing Percobaan 7 Menampilkan Complex Layout: 8 P age

142 Modul Praktikum AWT & Swing Percobaan 8 Menampilkan Swing Demo: 9 P age

143 Modul Praktikum AWT & Swing Percobaan 9 Menampilkan JOption Demo: 10 P age

144 Modul Praktikum AWT & Swing 11 P age

145 Modul Praktikum AWT & Swing 4. Latihan Buatlah tampilan GUI untuk program tic-tac-toe. Papannya terdiri dari enam kotak. Ingatlah bahwa Anda akan menambahkan kode ini pada tahap akhir untuk mengatasi interaksi antar pengguna. Jadi, desainlah papan Anda dengan benar. Pastikanlah Anda memilih komponen yang pantas untuk papan tersebut. Keluarkan semua sisi artistik Anda. Anda dapat menggunakan AWT atau Swing untuk latihan ini. Gambar 1.5.1: papan Tic-Tac-Toe 12 P age

146 PENGENALAN PEMROGRAMAN 2 MODUL PRAKTIKUM GUI Event Handling JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

147 Modul Praktikum GUI Event Handling 1. Tujuan Menerangkan komponen-komponen delegation event model Mengerti bagaimana delegation event model bekerja Menciptakan aplikasi GUI yang berinteraksi dengan user Mendiskusikan manfaat dari class-class adapter Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class 2. Latar Belakang Pada modul ini, Anda akan belajar bagaimana mengendalikan events triggered ketika user berinteraksi dengan aplikasi GUI Anda. Setelah menyelesaikan modul ini, Anda akan dapat mengembangkan aplikasi GUI yang dapat merespon interaksi user. Delegasi event model menguraikan bagaimana program Anda dapat merespon interaksi dari user. Untuk memahami model, mari kita pelajari pertama-tama melalui tiga komponen utamanya. 1. Event Source The event source mengacu pada komponen GUI yang meng-generate event. Sebagai contoh, jika user menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol. 2. Event Listener/Handler The event listener menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user. Ketika tombol ditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah informasi yang berguna untuk user. 3. Event Object Ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksi dengan komponen GUI), sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu class ini. 1 P age

BAB 8 Argumen dari Command-line

BAB 8 Argumen dari Command-line BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bagian ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.

Lebih terperinci

BAB 8 Argumen dari Command-line

BAB 8 Argumen dari Command-line BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bab ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java. Pada

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Exception Handling PTIIK

Pemrograman Lanjut Exception Handling PTIIK Pemrograman Lanjut Exception Handling PTIIK - 2013 Objectives Memahami konsep dan Mendefinisikan Exception Handling Menangani exception menggunakan blok trycatch-finally Keyword throw dan throws Kategori

Lebih terperinci

BAB 7 Java Array. Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier yang berbeda untuk tiap variabel.

BAB 7 Java Array. Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier yang berbeda untuk tiap variabel. 7.1 Tujuan BAB 7 Java Array Dalam bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita akan mendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga akan mendefinisikan

Lebih terperinci

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 3.2 Tujuan Dalam sesi ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, meng-compile dan menjalankan(run) program Java. Terdapat 2 cara dalam melakukannya, yang

Lebih terperinci

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 3.1 Tujuan Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi dan menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang

Lebih terperinci

BAB 7. Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier berbeda untuk tiap variabel.

BAB 7. Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier berbeda untuk tiap variabel. 7.1 Tujuan BAB 7 Java Array Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita akan mendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga akan mendiskusikan bagaimana

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIKUM PERTENGAHAN SEMESTER (LAB. ACTIVITY) ALGORITMA & PEMROGRAMAN TEKNIK INFORMATIKA. Oleh: NIM : Materi:

LAPORAN PRAKTIKUM PERTENGAHAN SEMESTER (LAB. ACTIVITY) ALGORITMA & PEMROGRAMAN TEKNIK INFORMATIKA. Oleh: NIM : Materi: LAPORAN PRAKTIKUM PERTENGAHAN SEMESTER (LAB. ACTIVITY) ALGORITMA & PEMROGRAMAN TEKNIK INFORMATIKA Oleh: NIM : Materi: Pengenalan Bahasa Java Mengenali Lingkup Pemrograman Dasar-dasar Pemrograman Mendapatkan

Lebih terperinci

Gambar 1: Hirarki class

Gambar 1: Hirarki class BAB 11 Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface 11.1 Tujuan Dalam bagian ini, kita akan membicarakan bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat dari class yang sudah ada. Class ini dinamakan subclass dan

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

Pemograman Java. Yoannita, S.Kom. Argumen Command Line Exception Handling Package

Pemograman Java. Yoannita, S.Kom. Argumen Command Line Exception Handling Package Pemograman Java Yoannita, S.Kom Argumen Command Line Exception Handling Package Argumen Command Line public static void main( String[] args ) Pemakaian : javac java namaclass arg[0] arg[1].

Lebih terperinci

Tipe data primitif adalah tipe data dasar yang dikenali oleh Java dan bukan merupakan class. Tipe data primitif ini dapat dikenali dengan ciri

Tipe data primitif adalah tipe data dasar yang dikenali oleh Java dan bukan merupakan class. Tipe data primitif ini dapat dikenali dengan ciri Tipe data primitif adalah tipe data dasar yang dikenali oleh Java dan bukan merupakan class. Tipe data primitif ini dapat dikenali dengan ciri sebagai berikut: memiliki keyword huruf kecil semuanya memiliki

Lebih terperinci

Array Pendeklarasian Array

Array Pendeklarasian Array Pada Bab sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian berbagai macam variabel dengan menggunakan tipe data primitif. Dalam pendeklarasian variabel, kita sering menggunakan sebuah

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

9/26/2011. Tujuan. Bekerja dengan Java Class Library. Pengenalan OOP. Pengenalan OOP. Class dan Object. Enkapsulasi

9/26/2011. Tujuan. Bekerja dengan Java Class Library. Pengenalan OOP. Pengenalan OOP. Class dan Object. Enkapsulasi Tujuan Pada akhir pembahasan, siswa diharapkan dapat : JAVA Education Network Indonesia Bekerja dengan Java Class Library Pengenalan Pemrograman 1 Menjelaskan OOP dan beberapa konsepnya Membedakan antara

Lebih terperinci

BEKERJA DENGAN JAVA CLASS LIBRARY

BEKERJA DENGAN JAVA CLASS LIBRARY MK. Pemrograman Berorientasi Objek BEKERJA DENGAN JAVA CLASS LIBRARY (CLASS-METHOD-OBJECT) KARMILASARI ANALOGI OBJEK DALAM DUNIA NYATA Objek di dunia nyata = Objek dalam perangkat lunak Atribut di dunia

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman Java. Yudi Adha. ST. MMSI

Bahasa Pemrograman Java. Yudi Adha. ST. MMSI Bahasa Pemrograman Java Yudi Adha. ST. MMSI Tujuan Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman Java. Kita akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program

Lebih terperinci

BAB Tujuan. 2.2 Apa itu Exception? Pendahuluan Error dan Exception Classes

BAB Tujuan. 2.2 Apa itu Exception? Pendahuluan Error dan Exception Classes 2.1 Tujuan BAB 2 Exceptions dan Assertions Dasar penanganan exception telah dikenalkan pada Anda di pelajaran pemrograman pertama. Bab ini membahas secara lebih dalam mengenai exception dan sedikit menyinggung

Lebih terperinci

JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet

JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet 1. KOMPETENSI Mahasiswa dapat memahami jenis jenis tipe data Mahasiswa dapat memahami jenis jenis variable Mahasiswa dapat memahami jenis jenis seleksi kondisi Mahasiswa

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan

Lebih terperinci

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. Mendefinisikan superclasses dan subclasses Override method dari superclasses Membuat method final dan class final

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. Mendefinisikan superclasses dan subclasses Override method dari superclasses Membuat method final dan class final 1.Tujuan Mendefinisikan superclasses dan subclasses Override method dari superclasses Membuat method final dan class final 2. Latar Belakang Dalam bagian ini, kita akan membicarakan bagaimana suatu class

Lebih terperinci

BAB 6. Struktur Kontrol

BAB 6. Struktur Kontrol BAB 6 Struktur Kontrol 6.1 Tujuan Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contah dari program sequential, dimana statement dieksekusi setelah statement sebelumnya dengan urutan tertentu. Pada bagian

Lebih terperinci

1.Tujuan. 2. Latar Belakang

1.Tujuan. 2. Latar Belakang 1.Tujuan Menangani exception dengan menggunakan try, catch dan finally Membedakan penggunaan antara throw dengan throws Menggunakan exception class yang berbeda beda Membedakan antara checked exceptions

Lebih terperinci

2 TIPE DATA DAN VARIABEL

2 TIPE DATA DAN VARIABEL BAB 2 TIPE DATA DAN VARIABEL Kompetensi Dasar dan Indikator : Setelah mengikuti materi kuliah ini mahasiswa mampu menggunakan tipe data dan variable yang ada dalam Java, dengan indikator mahasiswa mampu:

Lebih terperinci

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...

Lebih terperinci

MODUL 2 STRUKTUR KONTROL

MODUL 2 STRUKTUR KONTROL MODUL 2 STRUKTUR KONTROL 2.1 Tujuan Menggunakan struktur kontrol keputusan (if, else, switch) yang digunakan untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi Menggunakan struktur kontrol pengulangan (while,

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN JAVA. Yoannita. Tipe Data (ii) : Array Exception Handling

PEMOGRAMAN JAVA. Yoannita. Tipe Data (ii) : Array Exception Handling PEMOGRAMAN JAVA Yoannita Tipe Data (ii) : Array Exception Handling Education is when you read the fine print. Experience is what you get if you don't. (Pete Seeger) Array Misalkan dibutuhkan 100 variabel

Lebih terperinci

Modul Praktikum Bahasa Pemrograman 1

Modul Praktikum Bahasa Pemrograman 1 Modul Praktikum Tahun Ajaran 2009/2010 Revisi : Eko Andriyanto Wicaksono, S.Kom Materi 4 Struktur Kontrol Tujuan Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contoh dari program terstruktur, dimana setiap

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction

Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction Bahasa Pemrograman :: and Abstraction Julio Adisantoso ILKOM IPB 24 Mei 2010 Access Modifiers Access Modifiers Accessor Methods Mutator Methods Inheritance Akses Default (Package Accessibility) Tidak terdapat

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA

BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman dengan

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Teknik Informatika Mata Kuliah : Pemrograman Java Kode : SP331 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : MI Semester : 4 (empat) Mata kuliah prasyarat : Tidak ada Deskripsi

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Object

Pemrograman Berorientasi Object Pemrograman Berorientasi Object Apa itu Exception? Singkatan dari Exceptional Events. Kesalahan (errors) yang terjadi saat runtime, menyebabkan gangguan pada alur eksekusi program. Contoh Error pembagian

Lebih terperinci

BAB 6. Struktur Kontrol

BAB 6. Struktur Kontrol BAB 6 Struktur Kontrol 6.1 Tujuan Pada bab sebelumnya, kita sudah mendapatkan contoh dari program terstruktur, dimana setiap pernyataan dieksekusi setelah pernyataan sebelumnya sesuai dengan urutannya.

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci

Pemrograman Fery Updi,M.Kom

Pemrograman Fery Updi,M.Kom Pemrograman Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mendapatkan Input dari Keyboard Struktur Kontrol Pemilihan (If, if-else, if-else-else if, switch) 2 Tujuan Mahasiswa mampu: Membuat program Java yang interaktif

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman Java

Dasar Pemrograman Java Dasar Pemrograman Java Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Tujuan Pembelajaran Penggunaan Komentar dalam program Memahami perbedaan identifier yang valid dan yang tidak valid

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman 2.

Bahasa Pemrograman 2. Bahasa Pemrograman 2 Pengenalan JAVA 1 anton@ukdw.ac.id Instalasi JDK Download JDK for free Instalasi biasa Set PATH dan JAVA_HOME set PATH=%PATH%; set JAVA_HOME=

Lebih terperinci

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman

Lebih terperinci

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM 1 INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM INHERITANCE Pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang direferensi sebagai induk

Lebih terperinci

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).

Lebih terperinci

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance MODUL 3 Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan dapat memahai bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat dari class yang sudah ada. 2. Praktikan mampu mendefinisikan superclass

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method

Pemrograman Lanjut. Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method Pemrograman Lanjut Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method PTIIK - 2014 Objectives Mampu mendeklarasikan class dan menggunakannya untuk membuat object. Mampu mendeklarasikan methods dalam

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 6 EXCEPTION

PRAKTIKUM 6 EXCEPTION PRAKTIKUM 6 EXCEPTION A. TUJUAN Memahami konsep, tipe, dan cara penanganan eksepsi. Memahami cara melontar dan menangkap eksepsi. Memahami konsep try catch dan catch secara bertingkat. Memahami klausa

Lebih terperinci

Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface

Pewarisan, Polimorfisme, dan Interface Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman Java

Dasar Pemrograman Java Fakultas : FTI Modul ke : Praktikum 1 Program Studi : Informatika Pertemuan : Pekan II Mata Kuliah : 52323306 PBO Halaman : 14 Pemrograman Berorientasi Obyek Modul I. Dasar Pemrograman Java 1.1 PETUNJUK

Lebih terperinci

Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Kontrol Keputusan dan Pengulangan 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menggunakan struktur kontrol keputusan

Lebih terperinci

3/31/2011. Tujuan. Inheritance, Polymorphism,& Interfaces. Inheritance / pewarisan. Inheritance / pewarisan. Inheritance / pewarisan

3/31/2011. Tujuan. Inheritance, Polymorphism,& Interfaces. Inheritance / pewarisan. Inheritance / pewarisan. Inheritance / pewarisan Tujuan JAVA Education Network Indonesia Inheritance,,& Interfaces Pengenalan Pemrograman 1 Pada akhir bab, Anda diharapkan mampu untuk Menjelaskan super class dan subclass Meng-override method dari superclass

Lebih terperinci

PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA

PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA MODUL 1 PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA A. PENGANTAR JAVA Java Standard Development Kit (JDK/SDK) merupakan alat-alat utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Development Kit dapat didownload

Lebih terperinci

Modul Praktikum Bahasa Pemrograman 1

Modul Praktikum Bahasa Pemrograman 1 Modul Praktikum Tahun Ajaran 2009/2010 Revisi : Eko Andriyanto Wicaksono, S.Kom Materi 6 Array Pengenalan Array Pada Bab sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian berbagai macam

Lebih terperinci

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program.

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program. Class & Objek Pengenalan OOP Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program. Object tersebut dikarakterisasi oleh property dan behavior. Pengenalan

Lebih terperinci

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

DASAR PEMOGRAMAN JAVA DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Polymorphism Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Pengertian Polymorphism = polimorfisme Poly (banyak) + morphos (bentuk) : banyak bentuk Kemampuan untuk menghandle banyak bentuk Kemampuan untuk memproses

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2 Pemrograman Berorientasi Obyek Class dan Obyek 2 anton@ukdw.ac.id Method main pada Java public static void main(string[] args) Merupakan bagian yang dieksekusi oleh program Java Sifat: public, static,

Lebih terperinci

Pengenalan JavaScript

Pengenalan JavaScript Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu

Lebih terperinci

IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek. Ramos Somya

IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek. Ramos Somya IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek Ramos Somya Exception handling adalah suatu mekanisme penanganan error yang mungkin terjadi dalam suatu program. Misalnya sebuah program yang memiliki operasi pembagian,

Lebih terperinci

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek. Maria Ulfah S Nurochman

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek. Maria Ulfah S Nurochman Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek Maria Ulfah S Nurochman Kompetensi Menjelaskan paradigma pemrograman berorientasi obyek Membedakan antara paradigma pemrograman berorientasi obyek dan pemrograman

Lebih terperinci

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: a. Abstraksi (abstraction) b. Pembungkusan (encapsulation) c. Pewarisan (inheritence)

Lebih terperinci

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Array 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mendeklarasikan dan membuat array Mengakses elemen-elemen didalam

Lebih terperinci

BAB Argument Command-Line dan System Properties

BAB Argument Command-Line dan System Properties BAB 5 Aplikasi Berbasis Teks 5.1 Tujuan Pembahasan kali ini akan menitikberatkan pada bahasan penggunaan argument command-line. Selebihnya, Anda akan mempelajari mengenai penggunaan streams untuk mendapatkan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Nama : Ai Titin Npm : 1142228 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 Latar

Lebih terperinci

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Konsep pemprograman bahasa Java Konsep Object Oriented Programming (OOP) Deklarasi pemprograman OOP dengan

Lebih terperinci

J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman 1. Versi 1.2 Juni 2007 Sumber JEDI

J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman 1. Versi 1.2 Juni 2007 Sumber JEDI Versi 1.2 Juni 2007 Sumber JEDI Pengarang Joyce Avestro Team Joyce Avestro Florence Balagtas Rommel Feria Reginald Hutcherson Rebecca Ong John Paul Petines Sang Shin Raghavan Srinivas Matthew Thompson

Lebih terperinci

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Mata Kuliah: Pemrograman Berorientasi Objek; Kode/Bobot: TSK 502 / 3 sks; Deskripsi Mata Kuliah: Mata kuliah ini berisi konsep pemrograman berorientasi objek

Lebih terperinci

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Mengenal Lingkup Pemograman 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menuliskan program Java menggunakan text editor

Lebih terperinci

Percobaan 6 Exception

Percobaan 6 Exception Percobaan 6 Exception Pokok Bahasan Penanganan Eksepsi Menangkap Eksepsi Catch Secara bertingkat Melontarkan Eksepsi Melontarkan kembali Eksepsi Klausa Throws Tujuan Belajar Dengan praktikum ini mahasiswa

Lebih terperinci

Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator. Putu Putra Astawa

Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator. Putu Putra Astawa Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator Topik Struktur program Java Analisa Program Java Komentar Program Penyataan dan Blok program Penggunaan Editor Netbeans Latihan1 Tipe Data Variabel Operator

Lebih terperinci

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN http://sholikins.wordpress.com http://sholikins.wordpress.com 1 Pemrograman Berorientasi Objek / OOP (Objek Oriented Programming)??? http://sholikins.wordpress.com

Lebih terperinci

Variabel dengan tipe dasar hanya dapat menyimpan sebuah nilai

Variabel dengan tipe dasar hanya dapat menyimpan sebuah nilai Variabel dengan tipe dasar hanya dapat menyimpan sebuah nilai 5 buah nilai dengan tipe yang sama dapat saja disimpan dalam 5 buah variabel, tetapi bagaimana dengan 100 nilai? Disimpan dengan 100 variabel?

Lebih terperinci

Pengenalan Program Java

Pengenalan Program Java Pengenalan Program Java Pengenalan Lingkungan Java Program Java akan melalui 5 tahap proses, yaitu : Edit Compile Load Verify Execute a. Edit Menulis program java dengan menggunakan program editor seperti

Lebih terperinci

Polymorphism (Polimorfisme)

Polymorphism (Polimorfisme) Polymorphism (Polimorfisme) Pemrograman Berorientasi Objek Minggu 7 Alfa Faridh Suni Polymorphisme * Poly + morph = banyak + bentuk * Polymorphism yang berarti satu objek dapat memiliki banyak bentuk yang

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM DASAR-DASAR PEMROGRAMAN

MODUL PRAKTIKUM DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Kata Pengantar Segala puji bagi Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat serta hidayahnya dan memberikan ilmu yang bermanfaat kepada kita. Tak lupa shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Object

Pemrograman Berorientasi Object Tujuan perkuliahan: Memahami : Instalasi dan setting path java JDK Membuat class,create object Compile dan run program java Dokumentasi Indentifier,literal,tipe data dan variabel Operator FIK TI S1 Suprayogi,M.Kom

Lebih terperinci

PERCOBAAN 6 EXCEPTION

PERCOBAAN 6 EXCEPTION PERCOBAAN 6 EXCEPTION Pokok Bahasan Penanganan Eksepsi Menangkap Eksepsi Catch Secara bertingkat Melontarkan Eksepsi Melontarkan kembali Eksepsi Klausa Throws Tujuan Belajar Dengan praktikum ini mahasiswa

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA. Petunjuk Penulisan Program Token Aturan Penamaan Identifier Lingkungan /Scope dari variabel Tipe Data (i) Yoannita

PEMROGRAMAN JAVA. Petunjuk Penulisan Program Token Aturan Penamaan Identifier Lingkungan /Scope dari variabel Tipe Data (i) Yoannita PEMROGRAMAN JAVA Petunjuk Penulisan Program Token Aturan Penamaan Identifier Lingkungan /Scope dari variabel Tipe Data (i) Yoannita Education is not the filling of a pail, but the lighting of a fire. (William

Lebih terperinci

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04) TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah

Lebih terperinci

Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : public class Hello {

Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : public class Hello { Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : /** * My first j ava program */ public static void main(string[] args) //menampilkan string Hello world pada layar System. out. println("hello

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENERAPAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENERAPAN 87 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENERAPAN 4.1 Karakteristik bahasa pemrograman DOGI Berikut ini akan dijabarkan karakteristik-karakteristik bahasa pemrograman DOGI yang mempengaruhi readability, writability

Lebih terperinci

Inheritance dan Kata Kunci static

Inheritance dan Kata Kunci static Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya

Lebih terperinci

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java GUI, Event Handling, Exception Handling in Java Nurochman Apa itu GUI? GUI > Graphical User Interface Tanpa GUI program kita kurang menarik Program GUI terdiri dari Container dan Component Container sebagai

Lebih terperinci

Modul 4 Exception, I/O, dan Operasi File

Modul 4 Exception, I/O, dan Operasi File Modul 4 Exception, I/O, dan Operasi File Tujuan: 1. Mengerti konsep exception, I/O, dan operasi file. 2. Bisa implementasiin konsep exception dan I/O dalam sebuah pemrograman sederhana untuk operasi file

Lebih terperinci

1. Apa yang harus dilakukan oleh programmer untuk menangani user-defined exception? Menuliskan exception sebagai start method

1. Apa yang harus dilakukan oleh programmer untuk menangani user-defined exception? Menuliskan exception sebagai start method Your browser does not support inline frames or is currently configured not to display inline frames. Waktu Sisa : 0:10:57 1. Apa yang harus dilakukan oleh programmer untuk menangani user-defined exception?

Lebih terperinci

1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super

1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super Your browser does not support inline frames or is currently configured not to display inline frames. Waktu Sisa : 1:58:53 1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference

Lebih terperinci

BAB 3 STRUKTURE PROGRAM JAVA

BAB 3 STRUKTURE PROGRAM JAVA BAB 3 STRUKTURE PROGRAM JAVA 3.1 Tujuan Pada akhir pembahasan, diharapkan Mahasiswa dapat : Mengidentifikasi bagian dasar dari program Java Membedakan mana yang termasuk ke dalam Java literals, tipe data

Lebih terperinci

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,

Lebih terperinci

Exception Handling. Oleh : Agus Priyanto, M.Kom

Exception Handling. Oleh : Agus Priyanto, M.Kom Exception Handling Oleh : Agus Priyanto, M.Kom Tujuan Perkuliahan Mengetahui tentang Exception di Java Mengetahui kelas-kelas exception di Java Mengetahui bagaimana Exception muncul dan cara menangkap

Lebih terperinci

AP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON

AP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON 1. Aturan Penulisan Program-program yang ditulis dalam Python secara khas jauh lebih pendek dibandingkan dengan program-program C atau C++, karena beberapa pertimbangan: tipe

Lebih terperinci

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: 1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: Program dapat di-compile dan output-nya adalah 5 Program dapat di-compile dan output-nya adalah 6 Program akan

Lebih terperinci

Variabel tersebut seharusnya bisa dideklarasikan didalam try block dan block catch

Variabel tersebut seharusnya bisa dideklarasikan didalam try block dan block catch Waktu Sisa : 0:55:52 1. 0 1 2 3 4 2. Sebuah variabel dalam local method bisa diakses dari dalam block try-catch. Dimana variabel tersebut sebaiknya dideklarasikan? Variabel tersebut seharusnya dideklarasikan

Lebih terperinci

4/11/2013. Topik. Exceptions dan Assertions Pengenalan Pemrograman 2. Topik. Topik EXCEPTIONS. Class Error dan Exception

4/11/2013. Topik. Exceptions dan Assertions Pengenalan Pemrograman 2. Topik. Topik EXCEPTIONS. Class Error dan Exception Topik JAVA Education Network Indonesia Exceptions dan Assertions Pengenalan Pemrograman 2 Apa yang dimaksud dengan Exceptions? Pendahuluan Class-class Error dan Exception Contoh Menangkap suatu Exceptions

Lebih terperinci

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance Inheritance (Pewarisan) merupakan salah satu dari tiga konsep dasar OOP. Konsep inheritance ini mengadopsi dunia riil dimana suatu entitas/obyek dapat

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme)

Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme) Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme) Kelompok 9 : Irwan Nugraha (53412824) M. Furqon Rahawarin (54412958) Niken Annisa (55412313) Prasetyo Nugroho (55412692) BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Dalam

Lebih terperinci