JURNAL SKRIPSI RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI SMP PIUS CILACAP
|
|
- Teguh Iskandar
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 JURNAL SKRIPSI RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI SMP PIUS CILACAP Disusun Oleh : Nama : Fitri Marini Rachmat NIM : Program Studi : Sistem Informasi Alamat FitriMarini22@gmail.com PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM PURWOKERTO PURWOKERTO 2014
2 ABSTRAKSI Promosi merupakan teknik komunikasi yang secara penggunaannya atau penyampainnya dengan menggunakan media seperti, pers, televise, radio, papan nama, poster dan lain sebagainya yang bertujuan untuk menjembatani produsen dan konsumennya. Dalam hal ini Multimedia Animasi dirancang dengan menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia. Dari tahun ke tahun perkembangan animasi sangat pesat terutama 2D motion graphic sebagai media promosi dan media sarana informasi kepada khalayak masyarakat. 2D motion graphic berkembang mulai dari segi konsep, design serta pergerakan animasinya. Dengan adanya media promosi 2D motion graphic diharapkan dapat memberikan informasi mengenai SMP Pius Cilacap dalam bentuk yang lebih menarik dan inovativ. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah metode wawancara, dokumentasi dan kepustakaan. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini dengan menggunakan teknik pengembangan Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil penelitian ini berupa video promosi 2D motion graphic sebagai media promosi SMP Pius Cilacap yang berekstensi.avi. Media promosi 2D motion graphic ini akan diserahkan langsung kepada SMP Pius Cilacap sebagai pengguna serta pengelola video promosi 2D motion graphic ini dan video promosi ini akan didistribusikan melalui CD serta akan ditayangkan melalui media sosial yaitu Youtube. Kata kunci : 2D motion graphic, Promosi SMP Pius Cilacap, Luther-Sutopo 2
3 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penulisan Seiring perkembangan teknologi komputer saat ini telah mengalami perkembangan dari hardware dan softwarenya. Kebutuhan manusia pun semakin banyak dalam mengolah informasi. Begitu pula SMP Pius Cilacap yang memiliki kebutuhan untuk media promosi yang lebih baik, menarik dan lebih inovatif. Promosi merupakan usaha dalam bidang informasi, himbauan, atau bujukan serta komunikasi. Sehingga SMP Pius membutuhkan media promosi dalam bentuk tayangan yang lebih menarik dan inovatif daripada media promosi yang sebelumnya yang bertujuan untuk peningkatan kualitas media promosi SMP Pius Cilacap, kendalanya adalah kurangnya pengetahuan teknologi pada Sumber Daya Manusia SMP Pius Cilacap. Untuk mengatasi masalah diatas maka diperlukan solusi yang tepat berupa media promosi yang lebih baik, menarik dan inovatif sehingga dapat menarik minat masyarakat khususnya orang tua murid serta siswa-siswi SD Tujuan Penelitian Adapun tujuan penulis dari penelitian ini adalah Membangun sebuah media promosi berbasis multimedia yang lebih menarik dan inovatif dalam mempromosikan SMP Pius Cilacap Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut, bagaimana cara merancang dan membangun Media Promosi agar dapat menarik minat masyarakat terhadap SMP Pius Cilacap? 1.4 Batasan Masalah Dari rumusan masalah diatas, maka batasan yang dapat diambil yaitu: 1. Media promosi ini memberikan Informasi kepada masyarakat atau orang tua wali murid khususnya calon peserta didik baru SMP Pius Cilacap dan masyarakat atau orang tua wali murid yang sedang mencari sekolah SMP favorit dan berkualitas dengan isi content sebagai berikut : a. Visi Misi SMP pius Cilacap. b. Kegiatan yang dilakukan oleh SMP Pius Cilacap. c. Prestasi SMP Pius Cilacap. d. Fasilitas SMP Pius Cilacap. 2. Iklan ini hanya dikelola oleh pemilik yang dalam hal ini adalah pembuat iklan dan pihak lembaga tersebut. 3. Media promosi berbasis multimedia 2D motion graphic. 4. Sasaran promosi adalah masyarakat atau orang tua wali murid khususnya siswa SD. 3
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Multimedia Suyanto (2003) megatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang dapat disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disamakan dan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia yaitu multimedia interaktif, multimedia hiperaktif dan multimedia linier. Berikut gambaran definisi multimedia : Teks Grafik Animasi Multimedia Video Audio Interaktifitas Gambar Gambaran Definisi Multimedia Elemen multimedia diantaranya teks, gambar, suara, video, dan animasi (Iwan Binanto,2010) Penggunaan Multimedia Menurut Iwan Binanto (2010), beberapa bidang yang menggunakan multimedia yaitu bisnis, sekolah, rumah, tempat umum dan virtual reality (VR) Media Promosi Media promosi merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk, jasa, image perusahaan ataupun lain untuk dapat dikenal oleh masyarakat yang lebih luas. Media promosi yang lebih tua adalah media dari mulut kemulut. Media ini sangat efektif, tetapi kurang efisien karena kecepatan penyampaiannnya kurang bias diukur dan diperkirakan. Adapun macam-macam media promosi yaitu media cetak, media elektronik dan media luar ruangan Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis 4
5 menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat (Binanto. 2010) Animasi 2D Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah dengan layer transparan yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka virtual maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan seterusnya digerkakkan oleh animator dengan key frame. Setelah gerakangerakan selesai dilakukan, tahap terkahir pembuatan animasi adalah render (Binanto, 2010) Motion Graphic Motion graphic merupakan grafis yang menggunakan rekaman video dan atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak atau rotasi, dan biasanya dikombinasikan dengan audio untuk digunakan dalam proyek multimedia. 2.2 Software Adobe After Effect CS3 Merupakan salah satu perangkat lunak editing video yang sangat popular dan sudah diakui kecanggihannya. After Effects adalah software yang digunakan untuk membuat efek transisi. Adobe After Effects merupakan salah satu software animasi multimedia terbaik yang telah menyediakan semua kebutuhan para amatir maupun profesional untuk pembuatan animasi atau motion graphics dan visual effect Adobe Premiere Pro CS5 Merupakan program aplikasi berbasis video editing yang diproduksi oleh perusahaan perangkat lunak Adobe System Incorporated. Adobe Premiere Pro CS5 memiliki banyak fasilitas dan fitur yang menunjang dalam penggunaan video editing professional.dalam pembuatan media promosi 2D motion graphics Adobe Premiere Pro CS5 befungsi sebagai pengeditan video serta pengolahan suara sehingga media promosi akan lebih menarik Adobe Photoshop CS5 Merupakan salah satu software pengolah gambar yang sangat popular dan sudah diakui kecanggihannya. Adobe Photoshop CS5 dalam pembuatan media promosi 2D motion graphics berfungsi sebagai pengeditan gambar agar gambar terlihat lebih baik dan menarik Corel Draw X5 Corel Draw merupakan aplikasi desain grafis yang berguna untuk membuat desain vektor, logo, dan layout halaman (MADCOMS, 2007). Corel 5
6 Draw berfungsi sebagai pengolahan gambar yang terdiri proses pembuatan gambar hingga pewarnaan gambar sehingga gambar pada media promosi 2D motion graphic lebih hidup. 2.3 Gambaran Objek Penelitian Gambaran Umum SMP Pius Cilacap SMP Pius Cilacap berdiri pada tahun Berdirinya SMP Pius SMP Pius Cilacap terletak di Jalan Ahmad Yani No. 38, Kecamatan Cilacap Selatan, Kabupaten Cilacap. Kepala Sekolah pada saat ini diduduki oleh Bapak Yohanes Jumiran, S.Pd Gambaran khusus SMP Pius Cilacap SMP Pius Cilacap dikelola oleh suster PBHK (Putri Bunda Hati Kudus). Pengajar yang mengajar di SMP Pius Cilacap dikhususkan beragama katholik dan kristiani. 2.4 Penelitian Terdahulu Pada hasil penelitian skripsi yang dilakkukan oleh Rahma Mardiana (2011) yang berjudul Video Iklan Animasi Bumper SMA Negeri 4 Purwokerto yang bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat mengenai SMA Negeri 4 Purwokerto. Pada penelitian yang dilakukan oleh Dwi Aji Lasito (2010), dengan judul Video Iklan Sebagai Sarana Promosi Sekolah Berbasis Multimedia di SMK 75 Purwokerto. 6
7 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara, yaitu : 1. Wawacara (Interview) Wawancara (Interview) yaitu suatu model data dengan cara menhajukan pertanyaan-pertanyaan atau tanya jawab secara langsung kepada pihak SMP Pius Cilacap.Metode dokumentasi digunakan untuk memperoleh catatan-catatan dokumentasi atau agenda-agenda lainnya. 2. Metode Dokumentasi Metode ini juga berfungsi sebagai pengumpulan data-data pendukung seperti gambar-gambar atau dokumen yang lainnya sebagai penjelasan tentang data-data yang sudah diperoleh dari hasil pengamatan dan penelitian. 3. Metode Kepustakaan Metode ini merupakan metode pengumpulan data dengan cara mencari, membaca, dan mempelajari buku-buku yang tersedia diperpustakaan, toko buku, dan browsing melalui internet yang digunakan sebagai literatur yang dapat mendukung di dalam penyusunan dan penulisan skripsi. 3.2 Metode Pengembangan Sistem Teknik pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah pengembangan Sistem model Luther. Pengembangan sistem ini dimulai dari identifikasi masalah yaitu mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan serta mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Sutopo (2003) mengadopsi metodelogi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar design 1. concept 3. Material Collection 6. Distribution 4. assembly 5. Testing Gambar 3.1 Tahapan pengembangan multimedia 7
8 Berikut ini adalah penjelasan dari gambar 3.1 : Concept Tahap concept (pengongsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada akhir Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly.tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scane Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, vidio, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain yang sesuai dengan rancangannya Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi Testing Tahap testing (pengujian) adalah setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak Distribution Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. 8
9 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Sistem Media promosi yang dirancang dan dibangun adalah media promosi 2D motion graphic. Media promosi ini berisi visi, misi, kegiatan, prestasi serta fasilitas yang ada di SMP Pius Cilacap. 4.2 Tahap Pengembangan Sistem Berdasarkan hasil penelitian dengan metode pengembangan system MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dapat dirinci langkah-langkah pengembangan sistem sebagai berikut : Concept (pengonsepan) Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan proyek yang ingin dicapai dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Pada prinsipnya penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah media promosi berbasis multimedia yang lebih menarik dan inovatif dalam mempromosikan SMP Pius Cilacap yang akan digumakan oleh SMP Pius Cilacap sebagai media promosi.pada tahap konsep terdiri dari ide media promosi serta perangkat lunak dan perangkat keras dalam pembuatan media promosi Design (perancangan) Design (perancangan) adalah tahap merancang tampilan (interface) media promosi dan kebutuhan atau bahan yang dibutuhkan untuk membuat media promosi tersebut.beberapa tahap dalam pembuatan desain : a. Design Storyboard Storyboard yang dibuat disesuaikan dengan alur yang telah dirancang sebelumnya. Tujuan dibuat storyboard adalah memberikan gambaran tentang bagaimana urutan-urutan dan animasi yang akan dibuat pada media promosi 2D motion graphic untuk SMp Pius Cilacap. Tabel 4.1 storyboard 9
10 b. Perancangan Grafis Pada tahap perancangan grafis ini melakukan dua perancangan yaitu perancangan grafis 2 dimensi dan motion graphic. c. Perancangan Narasi Dalam tahap ini dilakukan perancangan naskah yang nantinya digunakan sebagai narasi pengiring video promosi Material Collecting Material Collecting adalah pengumpulan elemen-elemen atau bahan-bahan sesuai kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan. Tahapan ini mengumpulkan beberapa bahan yang dibutuhkan yang diantaranya adalah gambar, tulisan dan suara yang nantinya digunakan dalam video promosi. Data-data ini dikemas ssebagai bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media promosi 2D motion graphic Assembly Pada tahap ini semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan media promosi 2D motion graphic didasarkan pada tahap design, seperti storyboard.. Adapun Interface yang digunakan dalam media promosi 2D motion graphic, meliputi : a. Interface media promosi 2D motion graphic 1) Icon media promosi SMP Pius Cilacap Gambar 4.1 Icon Guru Gambar icon guru adalah gambar yang akan muncul diawal opening dan yang akan menjelaskan visi dan misi SMP Pius Cilacap layaknya seorang guru. Gambar 4.2 Siswi SD Gambar diatas adalah siswi SD yang akan masuk dalam composition 2 untuk menggambarkan siswi yang bingung untuk memilih Sekolah Menengah Pertama. Untuk menganimasikan tokoh diatas diletakkan pada stage Adobe After Effect CS3 selanjutnya gerakan tokoh sesuai design yang sudah di buat. Dalam pembuatan pergerakan animasi kartun ini digunakan scale dan 10
11 opacity. Contoh animasi untuk menggerakan mata tokoh guru dan siswi SD sebagai berikut : Gambar 4.3 Menganimasikan gerakan mata tokoh guru 2) Design per Composition a. Composition 1 opening media promosi Gambar 4.4 Opening media promosi bagian 1 Gambar diatas adalah bagian opening pertama dengan tampilan dengan text Hai dan tangan yang menggeser yang berarti perpindahan pada bagian-bagiannya. Pada karakter guru tangan bergerak ke atas bawah menandakan kata-kata Hai b. Composition 2 Isi Bagian Pertama Gambar 4.5 Isi media promosi bagian pertama 11
12 Gambar diatas adalah bagian isi pertama yang menggambarkan seorang siwi SD yang sedang bingung untuk mencari Sekolah Menengah Pertama. Animasi yang disuguhkan adalah dengan menampilkan mengilustrasikan siswi SD yang sedang berfikir dan timbul SMP A, SMP B dan SMP C secara bergantian serta tanda tanya yang bergerak bergantian. c. Composition 3 Isi Bagian Kedua Gambar 4.6 Isi media promosi bagian kedua Gambar diatas adalah bagian isi bagian kedua pada composition ketiga dengan tokoh guru yang menjelaskan untuk memilih sekolah dari segi kualitas, sistem belajar, prestasi serta dediakasi yang tinggi. d. Composition 4 Isi bagian Ketiga Gambar 4.7 Isi media promosi bagian ketiga Gambar diatas adalah bagian isi bagian ketiga dengan menampilkan SMP Pius Cilacap beserta Logonya yang menggambarkan SMP Pius adalah pilihan dari kebingungan memilih Sekolah Menengah Pertama. 12
13 e. Composition 5 Isi Bagian Keempat Gambar 4.8 Isi media promosi bagian keempat Gambar diatas adalah bagian isi bagian keempat menampilkan text seperti gambar diatas dengan tokoh guru yang seakan-akan menjelaskan mengenai visi SMP Pius Cilacap. f. Composition 6 Isi Bagian Kelima Gambar 4.9 Isi media promosi bagian kelima Gambar diatas adalah bagian isi bagian kelima menampilkan text seperti gambar diatas dengan tokoh guru yang seakan-akan menjelaskan mengenai misi SMP Pius Cilacap. g. Compsition 7 Isi Bagian Keenam Gambar 4.10 Isi media promosi bagian keenam Gambar diatas adalah bagian isi bagian keenam menampilkan apa saja kegiatan tahunan yang ada di SMP Pius Cilacap yang pertama adalah MOS. 13
14 h. Composition 8 closing Pengujian (testing) Gambar 4.11 Closing media promosi Gambar diatas adalah bagian closing yang menunnjukan logo instansi SMP Pius Cilacap. Tujuan utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau komponen-komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Pengetesan perlu diperlukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahankesalahan yang mungkin terjadi. Pada pengetesan ini penulis melakukan dua macam pengetesan yaitu pengetesan sistem dan pengetesan penerimaan. 1. Pengetesan Sistem (Development test) Mengetes media promosi SMP Pius Cilacap secara keseluruhan yang dilakukan oleh pengembang. Dalam tahap ini dilakukan pengetesan secara langsung saat pembuatan dengan cara melihat apakah ada kesalahan fungsi pada program atau tidak, saat ada kesalahan maka akan langsung dibenarkan. 2. Pengetesan penerimaan (Acceptence test) Pengetesan yang dilakukan dengan metode kuesioner serta presentasi langsung terhadap Kepala Sekolah sebagai pengguna untuk memastikan apakah sudah sesuai dengan kebutuhan dan layak sebagai media promosi SMP Pius Cilacap. Pengetesan ini juga dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dari responden tentang pesan yang disampaikan pada media promosi untuk SMP Pius Cilacap Distribution Tahap terakhir dari pengembangan sistem adalah distribution. Pendistribusian dilakukan dengan menggunakan CD (Compact Disk). untuk memasukkan media promosi yang dibuat pada CD maka langkah pertama adalah burning (bakar) file Media Promosi 2D Motion Graphic dengan menggunakan software bawaan OS Windows. Video promosi 2D motion graphic akan didistribusikan dengan format.avi kedalam CD. Dalam proses pendistribusian dari pihak penulis menyerahkan CD berisi Media Promosi SMP Pius Cilacap, untuk diberikan kepada Instansi SMP Pius Cilacap. 14
15 BAB V PENUTUP 4.3 Kesimpulan Dari permasalahan serta pembahasan pada bab sebelumnya, maka kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut : 1. Telah dibuat Rancang Bangun Media Promosi SMP Pius Cilacap menggunakan software Adobe After Effect sebagai pembuatan animasi, Adobe Photoshop CS5 dan Corel Draw X5 sebagai pembuatan gambar dan mengedit gambar, serta Adobe Premiere Pro CS5 yang berguna sebagai pemberian backsound dan pengeditan video. 2. Berdasarkan hasil pengujian media promosi 2D motion graphic yang menggunakan metode acceptence testing menunjukkan bahwa penelitian ini telah menghasilkan media promosi SMP Pius Cilacap yang lebih menarik dan inovatif dibanding media promosi sebelumnya. 3. Media promosi yang dibuat dalam betuk 2D motion graphic sudah memenuhi kebutuhan untuk mempromosikan SMP Pius Cilacap. 4.4 Saran Media promosi 2D motion graphic ini diharapkan dapat memberikan garis besar informasi mengenai SMP Pius Cilacap.pembuatan media promosi 2D motion graphic ini juga tak luput dari kekurangan, oleh karena itu penulis memberikan beberapa saran yaitu sebagai berikut : 1.Pada media promosi 2D motion graphic bahan yang digunakan masih sedikit sehingga untuk kedepannya dapat lebih lengkap agar informasinya dapat tersampaikan dengan lebih baik lagi. 2.Pada pembuatan media promosi SMP Pius Cilacap penulis menggunakan 2D motion graphic dalam pembuatan desain dan animasinya. Sehingga untuk kedepannya harus diperbaharui dan dikembangkan lagi dengan desain serta animasi dalam bentuk 3D motion graphic ataupun 4D motion graphic agar desain dan animasi lebih hidup, lebih baik serta menarik. 15
16 DAFTAR PUSTAKA Andi Makin Artistik dan Profesional dengan Adobe After effects CS Yogyakarta : Wahana Komputer. Binanto, Iwan Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Jakarta. ANDI Pramono, Cahyo Optimalisasi Promosi. diakses pada tanggal (8 oktober 2013). Lasito, Dwi Aji Video Ilkan Sebagai Sarana Promosi Sekolah Berbasis Multimedia di SMK Negeri 75 Purwokerto. Purwokerto : STMIK AMIKOM. Latifah, Nurlia Media Promosi STMIK AMIKOM Purwokerto Berbasis Multimedia. Purwokerto : STMIK AMIKOM. MADCOMS CorelDraw X5. Yogyakarta: ANDI MADCOMS Mahir dalam7 Hari Adobe Photoshop CS5. Yogyakarta : ANDI. Mardiana, Rahma.2011.Video Iklan Bumper SMA Negeri 4 Purwokerto. Purwokerto : STMIK AMIKOM. Musliadi Pengertian Promosi. (diakses pada tanggal 8 oktober 2013). WAHANA Kolaborasi Adobe Premiere pro CS5 dan After Effect CS5. Semarang : ANDI. 16
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
Lebih terperinci1-1 BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik
Lebih terperinci1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)
Lebih terperinciMetodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia
Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Oleh : 1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.
BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan ini dilakukan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPS berbasis mobile menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak
Lebih terperinciVISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D
VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D Oleh : Achmad Nur Hamid Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah
Lebih terperinciMobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto
MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinci1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciAPLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820
PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK Nama NPM Dosen Pembimbing : Mohamad Yani : 1B114820 : Dr. Setia Wirawan, SKom, MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah
Lebih terperinciKATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA
KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan
Lebih terperinciROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK
ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini memberikan penjelasan umum mengenai Tugas Akhir yang penulis lakukan. Penjelasan tersebut meliputi latar belakang, identifikasi masalah, ruang lingkup dan batasan masalah, tujuan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA
SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS) Deny Erwandi 1,Soleh Permana 2, Azhar Faturohman 3 STMIK Tasikmalaya Jl. RE Martadinata No 272 A Indihiang Telp/Fax (0265)
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. Latar Belakang
Lebih terperinciE-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK
E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1, Berlilana 2, Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciVISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)
VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, lingkup tugas akhir, tujuan, dan sistematis penulisan. 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah ragam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu
Lebih terperinciPENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciIKLAN KOMERSIAL ANIMASI 2D KECAP CAP LELE. Syukron Muh Wildani
IKLAN KOMERSIAL ANIMASI 2D KECAP CAP LELE Syukron Muh Wildani Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang E-mail : 122200701645@mhs.dinus.ac.id danikarisma18@gmail.com ABSTRAK Kecap adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.
Lebih terperinciKonferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013
1 Dipublikasikan Tahun 2013 oleh : STMIK BUMIGORA MATARAM Mataram-Indonesia ISBN : 978-602-17488-0-0 Panitia tidak bertanggung jawab terhadap isi paper dari peserta. 2 PROTOTYPE INFORMASI DIGITAL JURUSAN
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciAPLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH
BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai gambaran umum penelitian yang dilakukan, terdiri dari latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciPEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id
Lebih terperinciAplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD
Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID Eliza Belidina 1, H. Bunyamin M.Kom 2, Asep Setia M.Ag 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciMembangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak
Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. 1) Epan Nurahman 2) M. Al Amin 1) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia
Lebih terperinciCONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens
CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis
Lebih terperinciDesain Elemen Animasi
INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,
Lebih terperinciBATASAN MASALAH
1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Bangkit Purwoko (2012), membuat sebuah penelitian yang berjudul Media Gambar Flashcard dalam Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG
JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG Dadan Hermawan, Kiki Ariyanti Program Studi Manajemen Informatika STMIK
Lebih terperinciAPLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID
Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim
Lebih terperinci