BAB 1 PENDAHULUAN. lengkap juga cepat. Selain itu, pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui game edukasi.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

PEMBUATAN GAME CATCH THE HEARTS MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat

BAB I PENDAHULUAN. dengan menggunakan teknologi multimedia melalui sistem online atau

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. sebuah ruangan yang amat luas dan berisi berbagai macam informasi yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet bukanlah hal yang baru bagi masyarakat. Setiap anggota masyarakat kini

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN.

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. adanya kebutuhan informasi yang tak terbatas dan juga didukung dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat dan memiliki prospek yang cukup bagus seiring dengan perkembangan teknologi. Hal ini berdampak positif pada media pembelajaran, dahulu sistem pembelajaran hanya terbatas pada sistem pembelajaran konvensional yaitu melalui buku dan kegiatan belajar-mengajar secara langsung, namun dengan kecanggihan teknologi yang berkembang, pembelajaran bisa dilakukan dengan bermain game melalui teknologi informasi seperti internet, yang memberikan informasi secara lengkap juga cepat. Selain itu, pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui game edukasi. Belajar sambil bermain adalah konsep keseluruhan yang perlu diterapkan dalam pendekatan pengajaran guru. Maksud belajar sambil bermain adalah pengajaran yang disampaikan secara tidak formal dengan menyelitkan unsur permainan yang mengarah pembelajaran. Anak anak bermain dan dalam masa yang sama mereka mendapatkan manfaat pembelajaran hasil daripada permainan yang sesuai dengan naluri anak anak yang daripada segi fitrahnya bermain adalah cara mereka belajar.

2 Salah satu software yang saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis game sederhana sampai game yang rumit adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang menarik. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut. Fungsi program Adobe Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Adobe Flash sangat bermanfaat bagi para seniman untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak. Adobe Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering menggabungkan program Adobe Flash dengan program-program lain, seperti: Adobe Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain. Maka penulis berkeinginan membuat aplikasi game edukasi sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS3 yang bermanfaat saat mengisi waktu kosong yang membosankan bagi anak anak. Aplikasi game ini juga bermanfaat sebagai melatih otak kita agar berfikir cepat dan tepat. Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui game edukasi. Dengan demikian, cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam

3 perancangan aplikasi game edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih judul Game Mencocokkan Gambar dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3. 1.2 Rumusan Masalah Dari apa yang telah dijabarkan dari latar belakang masalah, maka penulis ingin mengambil pokok permasalahan yang akan diselesaikan yaitu bagaimana merancang dan membuat Game Mencocokkan Gambar dan Angka dengan Adobe Flash CS3. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bagi anak TK dan SD sehingga dapat mendukung pembelajaran secara konvensional. 2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pembelajaran interaktif melalui game edukasi 1.3 Batasan Masalah Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain : 1. Pembuatan rancangan aplikasi berupa game mengenal gambar, angka dan warna dengan cara mencocokkan. 2. Membuat menu pendukung lainya seperti tingkat kesulitan yang memiliki 3 level tingkat kesuliatan. 3. Menggunakan software pendukung Adobe Flash CS3.

4 1.4 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan penulis dalam melakukan penelitian dan merancang aplikasi game edukasi ini adalah untuk membuat daya tarik terhadap pembelajaran interaktif melalui game edukasi dan dapat diterima dengan baik dikalangan masyarakat maupun dikalangan pendidikan. Adapun manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah: 1. Untuk memudahkan anak anak melatih kecepatan berfikir 2. Permainan yang berguna untuk mengisi waktu luang ketika anak anak bosan. 1.5 Metodologi Penelitian Metodelogi penelitian yang digunakan dalam tulisan ini, antara lain : 1. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau. 2. Studi Literatur Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini dengan Browsing di internet

5 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori- teori yang berkaitan dengan game mencocokkan gambar dan angka di sertai teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3 BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang rancangan game mencocokkan gambar dan angka menggunakan Adobe Flash CS3. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implementasi, serta menu yang terdapat dalam game. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil rancangan animasi yang telah dibuat.