TUGAS AKHIR APLIKASI PELATIHAN BERMAIN DRUM BERBASIS MULTIMEDIA PADA JENIS MUSIK ROCK

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SISTEM INFORMASI PADA DINAS PETERNAKAN DAN PERIKANAN KABUPATEN BOYOLALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

PANDUAN BELAJAR CARA MEMBACA AL-QUR AN (TAJWID) BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu :

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Informasi Pariwisata di Daerah Provinsi Jawa Tengah. Nama : Novia Dwi Astuti NPM : S1 Sistem Informasi

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam bidang musik, misalnya saja dalam proses rekaman dan mixing.

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran fisika dibutuhkan keterampilan matematika, imajinasi dan implementasi

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses permainannya. Permainan ini bertujuan merangsang kreatif.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

perancangan media pembelajaran baca Al-Qur an berbasis multimedia yang Pembelajaran baca Al-Qur an berbasis multimedia ini diterapkan dengan

Transkripsi:

TUGAS AKHIR APLIKASI PELATIHAN BERMAIN DRUM BERBASIS MULTIMEDIA PADA JENIS MUSIK ROCK Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : HERU SETIYA NUGRAHA D 400 050 062 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2010

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi dalam bidang komputer saat ini baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan menggunakan komputer. Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing). Salah satu alasan mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Teknologi komputer berkembang pesat, dan berpengaruh pada semua bidang. Salah satu bidang yang terpengaruh adanya perkembangan teknologi komputer adalah musik, baik dalam proses pembelajaran maupun teknik-teknik dalam bermain musik. 1

Teknik memainkan alat musik sangat penting untuk dipelajari, sehingga akan mendukung dalam kegiatan bermusik nantinya. Teknik memainkan drum sangatlah berpengaruh dalam tatanan musik atau lagu. Drum berfungsi mengatur cepat lambatnya (tempo) suatu lagu. Banyak drumer pemula yang kesulitan memainkan teknik-teknik untuk lagu bertempo cepat (rock) dikarenakan kurangnya keterampilan memainkan teknik-teknik tersebut. Hal ini terjadi di klinik drum yang ada di studio musik Unit Seni dan Film (USF) Universitas Muhammadiyah Surakarta. Para drumer pemula kesulitan dalam belajar teknik bermain drum untuk jenis musik rock, dikarenakan kurang tersedianya media pembelajaran yang baik atau seorang pembimbing yang dapat membimbing secara terarah. Berdasarkan masalah tersebut, penulis mencoba memanfaatkan komputer dan multimedia untuk membantu pembelajaran bermain drum dengan membuat dan merancang Aplikasi Pelatihan Bermain Drum Berbasis Multimedia pada Jenis Musik Rock. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan masalah yang akan dibahas dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana Membuat Suatu Aplikasi Pelatihan Bermain Drum Berbasis Multimedia pada Jenis Musik Rock. 2

2. Bagaimana dapat membantu siswa dalam belajar alat musik drum melalui suatu media pembelajaran. 1.3. Tujuan Penulisan Tujuan penulisan ini adalah : 1. Membuat suatu Aplikasi Pelatihan Bermain Drum Berbasis Multimedia pada Jenis Musik Rock. 2. Membantu siswa dalam belajar alat musik drum melalui suatu media pembelajaran. 1.4. Pembatasan Masalah sebagai berikut : Adapun pembahasan masalah dari pembuatan tugas akhir ini adalah 1. Teknik bermain drum yang ditampilkan adalah teknik bermain drum pada jenis musik rock. 2. Tingkat pelatihan teknik bermain drum ini adalah untuk pemula sampai menengah. 3. Software utama yang digunakan adalah Macromedia flash dan software pendukungnya antara lain Adobe Photoshop 7.0 dan Ulead Video Studio 12. 3

1.5. Manfaat Penulisan sebagai berikut : Dari perancangan pembuatan aplikasi ini mempunyai manfaat 1. Bagi Penulis Menambah pengetahuan penulis mengenai pembuatan Aplikasi Pelatihan Bermain Drum Berbasis Multimedia pada Jenis Musik Rock, sebagai bahan perbandingan antara teori yang diperoleh dengan praktek yang sebenarnya. 2. Bagi Pembaca dan Drumer Hasil dari tugas akhir ini dapat membantu belajar teknik bermain drum pada jenis musik rock. 3. Bagi Akademik Hasil dari tugas akhir ini yang berupa buku, dapat digunakan sebagai referensi dalam penyusunan tugas akhir selanjutnya. 4