BAB I PENDAHULUAN. kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa memaikan game. Dengan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. komponen terpenuhi sesuai dengan fungsinya masing-masing.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. berkembang. Salah satu aspek yang paling besar perkembangannya adalah teknologi.

PEMERINTAH KABUPATEN JEPARA DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAH RAGA SMP NEGERI 2 KEDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game adalah salah satu media hiburan yang banyak digemari oleh berbagai kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa memaikan game. Dengan perkembangan teknologi yang pesat seperti sekarang ini, game menjadi semakin komplit dan juga praktis. Misalnya sekarang orang tidak perlu game console untuk memainkan game, game dapat dimainkan di PC, laptop bahkan gadget smartphone kita bisa memainkan sebuah game. Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa tahu yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Namun, citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. Berperan sebagai media hiburan, game juga memiliki dampak buruk bagi kehidupan. Terutama bagi anak-anak sekarang yang sangat suka bermain game daripada belajar. Rata-rata game saat ini tidak mendidik. Ada pula beberapa anak yang kecanduan oleh game. Biasanya anak-anak tersebut kecanduan terhadap game 1

online. Game-game online tersebut sangatlah menghabiskan waktu. Sebagai contoh kasus, ada anak yang tidak pulang hanya karena bermain game online di warung internet (warnet) sehingga menyebabkan nilai pelajaran sekolahnya menjadi menurun dan anak menjadi pemalas. Saat ini anak-anak cenderung gemar bermain game daripada belajar, terutama pelajaran matematika. Mereka takut dan tidak suka untuk belajar matematika. Anakanak lebih memilih menghindari pelajaran maupun belajar matematika. Otomatis dengan adanya masalah ini kemampuan matematik pada anak-anak sekarang akan menurun. Seperti kemampuan berhitung, nilai matematika yang rendah, dan lain sebagainya. Dengan adanya masalah tersebut, dibuatlah game yang mendidik. Game yang disisipkan unsur pendidikan pada game seperti aritmatika, tebak angka, dan beberapa game lainnya. Namun pada beberapa game tersebut masih terlalu kaku. Sehingga anak-anak tidak merasakan sebuah permainan, ini menimbulkan efek bosan pada anak-anak. Game yang interaktif akan menarik anak-anak untuk memainkan game tersebut, dan secara tidak langsung mereka kita ajak belajar matematika dengan senang dan merangsang otak mereka. Sehingga dapat mengembangkan kemampuan dalam menghitung dan meningkatkan konsentrasi. Salah satu sistem operasi mobile yang digunakan oleh smartphone adalah Android. Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone berbasis linux. Salah satu kelebihan Android dibanding sistem operasi smartphone lainnya adalah Android bersifat open source code sehingga orang-orang dapat mengkustomasi fiturfitur yang belum ada di sistem operasi Android sesuai dengan keinginan mereka. 2

Kemampuan Android menjadi hampir tidak terbatas karena banyak orang yang mengembangkan source code Android. Apa yang dulu hanya bisa dilakukan oleh komputer kini dapat dilakukan oleh Android sehingga Android membuat segala pekerjaan yang dilakukan oleh komputer dapat dikerjakan secara mobile. Penelitian terkait yang berhubungan dengan Game adalah penelitian yang dilakukan Chuang dkk (2010) tentang game pembelajaran sejarah Taiwan, game ini telah meningkatkan kesediaan untuk berpartisipasi dalam peningkatan motivasi belajar mengajar. Permainan dibangun dalam penelitian ini dilakukan dengan mesin Oblivion game. Pertama, merancang script peran-bermain game sesuai dengan sejarah perang anti-jepang dan geografi Taiwan. Dan kemudian mengimpor peta interaktif, peran, dan konteks untuk adegan lengkap. Namun, game ini belum menerapkan kecepatan berhitung bagi anak-anak. Tidak hanya dikhususkan bagi anak-anak, orang dewasa juga dapat memainkan game ini. Kita tahu bahwa tidak semua orang dewasa bisa menghitung dengan cepat. Game bisa menjadi alat pengisi waktu luang atau saling berkompetisi dengan skor yang diperoleh. Oleh karena itu pada tugas akhir ini, dilakukan penelitian yang berjudul GAME KECEPATAN BERHITUNG BERBASIS ANDROID yang bertujuan untuk membuat game yang dapat membantu pembelajaran matematika di smartphone. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah pada penelitian ini, diantaranya: a) Bagaimana membangun aplikasi game ini dalam platform Android? 3

1.3 Tujuan Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat game kecepatan berhitung yang dapat membantu pembelajaran dan mengingat kembali matematika berbasis android. 1.4 Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut: a) Aplikasi menggunakan pemrograman flash builder b) Aplikasi berjalan di platform android 4.2.2 (jellybeen) c) Bahasa pemrograman menggunakan action script 3 d) Berhitung cepat mengacu pada teori aritmatika e) Aplikasi ditujukan pada anak didik tingkat SD/SMP 1.5 Metodologi Adapun tahap-tahap perancangan dan pembuatan sistem antara lain adalah sebagai berikut: a. Analisa Pada tahap pertama ini dilakukan pengumpulan dan pengkajian literatur dari bukubuku maupun referensi internet yang berhubungan dengan Flash builder dan Android. b. Perancangan Pada tahap ini akan dilakukan perancangan dalam membangun aplikasi game. Perancangan sistem game Game akan dijalankan dalam 1(satu) menit, dalam 1(satu) menit user harus menjawab semua soal yang ada. Setiap jawaban yang benar akan mendapat nilai 10 poin. 4

c. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan atau pengkodean program aplikasi beserta pengimplementasian ke dalam program aplikasi serta implementasi dari aplikasi ke smartphone android. d. Pengujian Pada tahap ini, hasil dari tahap implementasi akan diuji dan dianalisa apakah sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum. alat pengujian adalah: 1. 1 smartphone android sebagai console game e. Pembuatan laporan Tahapan ini merupakan akhir dari seluruh metode di atas. Pada tahap ini akan dibuat laporan mengenai semua yang dilakukan di dalam pengerjaan Tugas Akhir ini mulai dari tahap studi kasus hingga pengujian. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada tugas akhir ini sebagai berikut: a) Bab I membahas tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, batasan masalah penelitian, metodologi penelitian, dan sistem penulisan laporan penelitian. b) Bab II, dalam Bab ini membahas tentang dasar-dasar teori yang bekaitan dengan penelitian Tugas Akhir ini antara lain: a) OS (sistem operasi) b) Android c) Game Edukasi, dan d) Adobe Flash Builder c) Bab III, pada bab ini dilakukan pembahasan tentang analisan dan perancangan sistem yang meliputi bagaimana sistem bekerja, UML, dan UI dari aplikasi yang dibuat. 5

d) Bab IV, pada bab ini dibahas tentang implementasi dan pengujian dari penelitian. e) Bab V merupakan suatu kesimpulan serta saran terhadap hasil penelitian tugas akhir ini. 6