BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal terpenting dalam kehidupan manusia, melalui pendidikan manusia mampu menata hidupnya supaya menjadi lebih baik. Setiap manusia yang hidup berhak memperoleh pendidikan seperti yang diatur dalam UUD 1945 pada BAB XIII pasal 28C ayat (1) menyatakan setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan memperoleh manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni, dan budaya, demi meningkatkan kualitas hidupnya dan demi kesejahteraan umat manusia. Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan nasional, pasal 1 juga mengatakan bahwa Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran supaya peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dalam masyarakat, bangsa dan negara. Jadi pendidikan menurut undang-undang bertujuan untuk mewujudkan pendidikan yang bermutu dan berkualitas sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan di Indonesia yaitu dapat mengembangkan diri, meningkatkan kualitas hidupnya, memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan. Pendidikan yang bermutu dan berkualitas sangat diperlukan untuk mencetak generasi-generasi penerus bangsa yang bermutu dan berkualitas. Berbagai usaha peningkatan mutu pendidikan yang dilakukan pemerintahan diantaranya yaitu pembaharuan kurikulum, perbaikan sistem pengajaran, peningkatan kualitas kemampuan guru, dan lain sebagainya. Banyak hal yang 1
dapat ditempuh untuk mencapai tujuan tersebut, salah satunya adalah bagaimana cara menciptakan suasana belajar yang baik dan mengetahui kebiasaan dan kesenagan belajar siswa supaya siswa bergairah dan berkembang sepenuhnya selama proses belajar berlangsung. Proses belajar dikelas dikenal dengan nama pembelajaran, Komalasari (2013:3) Pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan pembelajaran yang direncanakan, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis supaya pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efesien. Sedangkan (Syah, 2010:215), Pembelajaran merupakan upaya yang dilakukan seseorang supaya orang lain belajar. Dari dua pendapat tersebut dapat disimpulkan pembelajaran adalah proses membelajarkan pembelajaran kepada seseoarang yang direncanakan, dilakukan, dan dievaluasi secara sistamatis supaya orang lain belajar dan dapat mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Peraturan Pemerintah No. 19 tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional Pasal 10 ayat (1) bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan psikologi siswa. Untuk mencapai tujuan dari Standar Pendidikan Nasional tentang penyelenggaraan proses pembelajaran, banyak hal yang harus dipersiapkan seorang pendidik, diantaranya adalah memahami dan mengetahui terlebih dahulu karakteristik siswa yang akan mengalami proses belajar. Karakteristik anak Sekolah Dasar (SD) rata-rata memilki usia 6 sampai 12 tahu, dimana pada tahap berkembangan anak pada usia anak SD berada pada 2 tahap, yaitu (6-9 tahun) masa kanak-kanak tengah, dan (10-12 tahun) pada masa kanak-kanak akhir. Pada usia anak (6-9 tahun) memiliki karakteristik suka bermain. 2
Kurnia dkk, (2007:132) mengatakan bahwa usia anak SD disebut juga dengan usia bermain, tetapi agak sedikit berbeda dengan masa taman kanakkanak karena minat dan kegiatan bermain semakin meluas dengan lingkungan yang lebih bervariasi. Dengan demikian seorang pendidik harus dapat mengemas design-desaign pembelajaran yang bervariasi dan menyenangkan agar siswa dapat ikut terlibat secara langsung, aktif dan dapat mengikuti pembelajaran dengan baik sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan mata pelajaran yang sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia, ini adalah salah satu alasan mengapa mata pelajaran IPA harus dipelajari pada pendidikan jenjang Sekolah Dasar (SD). Manusia yang tinggal di alam ini harus dapat lebih mengenali alam sejak dini. Segala kebutuhan manusia diambil dari alam. Manusia tidak akan dapat hidup tanpa mempelajari dan mengenali alam, maka diperlukan ilmu yang cukup luas untuk mengenal berbagai gejala alam. Sutrisno & Kresnadi (2007:19) dalam buku pengembangan pembelajaran IPA SD mengatakan IPA merupakan usaha manusia dalam memahami alam semesta melalui pengamatan yang tepat (correct) pada sasaran, serta menggunakan prosedur yang benar (true), dan dijelaskan dengan penalaran yang sahih (valid) sehingga dihasilkan kesimpulan yang betul (true). Jadi Ilmu Pengetahuaan Alam (IPA) adalah mata pelajaran yang segala sesuatunya berkaitan dengan alam. Keterampilan seorang guru dibutuhkan untuk mengemas pembelajaran IPA supaya inovatif dan menyenangkan. Suprijono (2014:206) mengatakan model pembelajaran berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para guru dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar. Selain model pembelajaran yang inovatif dapat dipadukan dengan mediamedia pembelajaran lainnya. Ruminiati (2007:15) mengemukaan dua fungsi 3
utama media pembelajaran yaitu yang pertama sebagai alat bantu pembelajaran dan kedua sebagai sumber belajar. Penggunaan metode pembelajaran bermain peran ini dapat menumbuhkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran, hal ini juga didukung dengan adanya media pembelajaran topeng bergambar yang berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran dan digunakan juga sebagai sumber belajar bagi siswa. Dengan adanya metode dan alat bantu ini diharapkan supaya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan observasi di lapangan oleh peneliti di kelas V SD Negeri 3 Banjarsari kecamatan Kradenan Kabupaten Grobogan peneliti mengamati kegiatan belajar mengajar IPA di kelas V. Pembelajaran IPA yang diterapkan oleh guru sudah baik, kondisi di dalam kelas bisa dikendalikan oleh guru, hanya berdasarkan data hasil belajar siswa masih banyak siswa yang belum tuntas dari KKM. SD Negeri 3 Banjarsari menetapkan niai KKM untuk mata pelajaran IPA adalah 75. Tetapi observasi tidak hanya berhenti sampai di sini. Selain melakukan observasi kepada guru, peneliti melakukan wawancara kepada siswa-siswi kelas V SD N 3 Banjarsari, ternyata 18 dari 29 siswa mengatakan bahwa mata pelajaran IPA adalah mata pelajaran yang sulit. Sebagian besar siswa kesulitan dalam menghafal materi pelajaran yang banyak terlebih mereka juga harus menguasai beberapa materi pada pelajaran yang lainya. Hal tersebut membuat siswa memiliki hasil belajar yang dibawah KKM, dengan banyaknya hasil belajar siswa yang masih dibawah KKM maka tujuan pembelajarannya belum dapat dikatakan berhasil. Pelaksanaan pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila hasil belajar yang dicapai oleh siswa memenuhi standar ketuntasan minimal, ada beberapa faktor yang mempengaruhi masalah belajar sehingga siswa tidak mendapat nilai maksimal. Ketentuan dalam KKM terlihat dengan nyata melalui hasil belajar siswa, hasil belajar ditentukan oleh beberapa faktor. Dimyati & Mudjiono (2009:67) mengungkapkan ada 2 faktor yang dapat 4
mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Selain beberapa faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar IPA, materimateri pada pembelajaran IPA juga memiliki kesulitan tersendiri, karena selain melakukan secara langsung materi pelajaran IPA atau non eksata cenderung lebih baik menghafal. Menghafal materi merupakan hal yang kurang diminati oleh siswa terlebih pada usia sekolah dasar, itu sebabnya mereka memiliki hasil belajar yang kurang maksimal. Maka dari itu dalam upaya keberhasilan belajar yang maksimal, guru harus mengusahakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan supaya siswa tidak malas belajar dan mampu mendapatkan nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk itu perlu menggunakan metode pembelajaran yang berbeda. Penerapan metode pembelajaran yang berbeda yang dilengkapi dengan media diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar IPA di kelas V SD Negeri 3 Banjarsari. 1.2 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka peneliti membatasi masalah penelitian ini pada mata pembelajaran IPA dengan materi Tumbuhan Hijau yang terdapat dalam mata pembelajaran IPA kelas V SD Negeri 3 Banjarsari Semester I Kecamatan Kradenan Kabupaten Grobogan. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan penjabaran latar belakang yang telah dikemukakan, maka permasalahan secara umum penelitian ini adalah: Apakah metode bermain peran berbantuan media topeng bergambar dapat meningkatkan hasil belajar IPA kelas V SD N 3 Banjarsari semester I tahun ajaran 2016/2017?. 5
1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V SD N 3 Banjarsari dengan metode bermain peran berbantuan media topeng bergambar semester I tahun ajaran 2016/2017. 1.5 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis Secara akademis penelitian ini berguna untuk menambah inovasi pendidikan supaya pembelajaran di Sekolah Dasar dikemas lebih menarik sehingga siswa dapat memahami materi melalui metode pembelajaran bermain peran berbantuan media topeng bergambar. 2. Manfaat Praktis a. Manfaat bagi guru : Guru mendapat masukan tentang pengajaran IPA yang dikemas menjadi lebih menyenangkan menggunakan motode bermain peran berbantuan media topeng bergambar, supaya dapat meningkatkan pencapaian hasil belajar siswa dalam belajar terutama dalam mata pelajaran IPA materi Tumbuhan Hijau. b. Manfaat bagi siswa : Dapat menguatkan daya tarik pembelajaran dengan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, sebagai jembatan dalam mengingat materi pembelajaran IPA khususnya materi tumbuhan hijau bagi siswa kelas V SD Negeri 3 Banjarsari, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan tuntas melebihi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). 6
c. Manfaat bagi sekolah : Sekolah mendapatkan pengalaman dan sumbangan bagaimana cara melaksanakan pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan dalam pembelajaran menggunakan metode pembelajaran bermain peran berbantuan media topeng bergambar. 7