BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. yang telah digunakan secara luas oleh orang orang di dunia saat ini adalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehandalannya. Komputer terus dikembangkan. Komputer dituntut memiliki kecepatan

BAB 1 PENDAHULUAN. mengenali penggunanya lebih tepat. Beberapa aplikasi biometrik antara lain retinal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan voice recognition dapat membantu user memilih produk buah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

Implementasi Algoritma Knuth Morris Pratt pada Alat Penerjemah Suara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat, hampir semua kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

SKRIPSI ALMAN JULINIUS TARIGAN

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Tetapi dewasa ini banyak bahasa dari berbagai suku bangsa yang digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dikeluarkan dari mulut manusia (Seperti pada waktu bercakap-cakap, menyanyi,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tugas kita, mempermudah kita mencari informasi. Komputer juga bisa bergerak sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seorang muslim harus bisa membaca ayat-ayat Al-Quran dengan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikurangi penyusutan dan beban-beban dari tahun buku yang bersangkutan. Maka

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Bekalang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan game/ permainan dalam dunia teknologi sudah semakin pesat. Para pengguna komputer sering dihadapkan dengan berbagai macam game/ permainan yang memiliki kategori, salah satunya adalah game berkategori pembelajaran. Sebuah aplikasi dalam bentuk game/ permainan berkategori pembelajaran sebenarnya sangat penting untuk beberapa kalangan sesuai usia, terutama yang masih digolongkan sebagai anak anak. Hal ini dikatakan penting karena dengan adanya game/ permainan yang berkategori pembelajaran, minat anak anak untuk belajar akan meningkat sebab media yang digunakan sudah lebih menarik. Banyak mata pelajaran yang dapat diaplikasikan ke dalam bentuk game/ permainan pembelajaran pada komputer, salah satunya adalah pelajaran Bahasa Indonesia mengenai kata baku dan tidak baku dalam bahasa Indonesia. Aplikasi pembelajaran dalam bentuk permainan masih cenderung menggunakan keyboard maupun mouse dalam penggunaannya. Untuk itu, disini akan dibangun sebuah game/ permainan menebak kata baku Bahasa Indonesia menggunakan suara atau Automatic Speech Recognition (ASR). Hal ini bertujuan agar game/ permainan tersebut lebih menarik. Aplikasi permainan ini dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak terlebih ketika berada di lingkungan rumah, dimana sipengguna yang dikhususkan untuk anak-anak yang berusia 9 sampai 15 tahun dapat belajar mengenal kata baku bahasa Indonesia melalui aplikasi pembelajaran dalam bentuk permainan berbasis desktop dengan menebak kata baku dari huruf-huruf yang teracak. Aplikasi pembelajaran dalam bentuk permainan menebak kata baku bahasa Indonesia ini akan dirancang semenarik mungkin dengan menggunakan suara sipengguna untuk menebak kemungkinan kata

2 yang dapat terbentuk dari huruf-hururf yang teracak sehingga menambah daya tarik tersendiri bagi anak-anak untuk menggunakannya. Pengenalan suara secara otomatis yang dikenal dengan Automatic Speech Recognition (ASR) sudah ada sejak lima dekade. Automatic Speech Recognition (ASR) adalah pengembangan teknik dan sistem di dalam sebuah komputer untuk menerima masukan berupa suara dari kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan perangkat tersebut untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Jika membangun sebuah library speech recognition yang baru, ada beberapa metode yang dapat digunakan diantaranya adalah metode Dynamic Time Warping (DTW) (Sunny, A.S. 2009), Metode Independent Component Analysis (Tumpak, P. 2005), dan Hidden Markov Model (HMM) (Prasetyo, M.E.B. 2010 ). Dalam aplikasi yang akan dibangun ini, penulis mengimplementasikan library yang sudah ada yaitu Speech Application Programming Interface (SAPI) 5. Speech Application Programming Interface (SAPI) dikembangkan oleh Microsoft yang memungkinkan pengenalan suara dalam aplikasi pada windows. Berdasarkan latar belakang tersebut penulis membangun suatu aplikasi pembelajaran dalam bentuk permainan menebak kata baku bahasa Indonesia menggunakan suara yang berjudul : Implementasi Speech Recognition Pada Aplikasi Pembelajaran Dalam Bentuk Permainan Menebak Kata Baku Bahasa Indonesia 1.2 Rumusan Masalah Aplikasi permainan berkategori pembelajaran masih cenderung menggunakan keyboard dan mouse dalam bermain. Maka diperlukan suatu aplikasi pembelajaran dalam bentuk permainan yang lebih menarik dengan menggunakan suara sipengguna dalam bermain. Aplikasi pembelajaran dalam bentuk permainan yang menarik dapat menambah minat seseorang untuk menggunakannya.

3 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran dalam bentuk permainan komputer yang menggunakan suara sipengguna untuk menebak kata baku dari huruf-huruf yang diacak dengan menerapkan speech recognition. 1.4 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah : a. Mempermudah penerapan konsep pembelajaran Bahasa Indonesia yang menarik bagi anak-anak untuk mengetahui perbedaan kata baku dan tidak baku bahasa Indonesia. b. Menambah pengetahuan anak yang berusia 9 sampai 15 tahun untuk mengetahui apa saja yang termasuk kata baku bahasa Indonesia dan kata tidak bakunya beserta arti dari kata tersebut. 1.5 Batasan Masalah Permasalahan dalam penelitian ini mencakup ruang lingkup yang luas, oleh sebab itu penulis membatasi masalah tersebut yaitu sebagai berikut : a. Menggunakan Speech Application Programming Interface (SAPI) 5 dalam pengaplikasian Automatic Speech Recognition (ASR). b. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia. c. Kata yang digunakan adalah kata yang memiliki kata tidak baku saja yang dikutip dari beberapa sumber. Kata kunci/ hint akan disesuaikan dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia. d. Kata yang akan ditebak tidak berlaku pada kata homofon, penulisan berbeda tetapi pengucapan sama. e. Kata yang digunakan adalah kata dasar, tidak diikuti dengan imbuhan dan akhiran.

4 f. Aplikasi yang dibangun ditujukan untuk anak-anak yang berusia 9 sampai 15 tahun. 1.6 Metodologi Penelitian Dalam penelitian ini diperlukan beberapa tahapan pada proses penulisannya. Oleh sebab itu penulis melakukan tahapan sebagai berikut : 1. Studi Literatur Studi literatur yaitu proses yang dilakukan untuk mengumpulkan bahan bahan yang dijadikan sebagai referensi yang berfungsi untuk membantu kinerja sipenulis dalam membangun aplikasi. 2. Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan untuk mengumpulkan data data yang diperlukan baik dari Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jurnal Ilmiah, Buku, Artikel, dan situs internet. 3. Analisa dan Perancangan Ada beberapa tahapan Analisa dan perancangan yang dilakukan yaitu: a. Meneliti tahapan dan proses dalam Speech Recognition. b. Meneliti kata-kata baku dan tidak baku yang terdapat dalam Bahasa Indonesia. c. Mencari data kata baku bahasa Indonesia dari berbagai sumber yang kemudian disesuaikan dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia. d. Mempelajari teori mengenai Speech Application Programming Interface (SAPI). e. Mempelajari metode dan proses pembelajaran kepada anak-anak. Setelah tahapan analisis dan perancangan tersebut, dilakukan perancangan arsitektur dan perancangan antarmuka agar tampilan aplikasi yang akan dibangun menarik.

5 4. Pengkodean Pada tahap ini penulis akan melakukan pengkodean untuk membangun aplikasi yang dimaksud dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah dipilih dan ditentukan sebelumnya oleh penulis. 5. Pengujian Pengujian merupakan tahap dimana penulis memastikan apakah program sudah berjalan sesuai dengan yang direncanakan. 6. Penyusunan laporan Penyusunan laporan merupakan tahap dilakukannya dokumentasi dari aplikasi yang sudah dibangun. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini dibagi menjadi 5 bab yaitu : BAB I Pendahuluan Pada bab pendahuluan ini berisi mengenai gambaran ataupun konsep dasar dari aplikasi yang akan dibangun. BAB II Landasan Teori Pada bab landasan teori ini berisi mengenai teori yang mendukung penulisan. BAB III Analisis dan Perancangan Pada bab analisis dan perancangan ini dibahas mengenai rancangan dari aplikasi dan juga masalah masalah yang ditemukan dalam membangun aplikasi.

6 BAB IV Implementasi dan Pengujian Pada bab implementasi dan pengujian ini akan dibahas mengenai implementasi dari aplikasi yang dibangun serta pengujian kode yang telah dibuat untuk mengetahui sesuai atau tidaknya aplikasi yang dibangun dengan yang direncanakan. BAB V Kesimpulan dan Saran Pada bab kesimpulan dan saran ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran yang bermanfaat untuk membangun dan memperbaiki penelitian berikutnya.