BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Entertainment Software

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

HUBUNGAN BERMAIN VIDEO GAME DEFENSE OF THE ANCIENTS- 2 DENGAN WAKTU REAKSI

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB I PENDAHULUAN. dinyatakan di dalam 2008 Physical Activity Guidelines dan orang dewasa yang

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi.

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

BAB I PENDAHULUAN. Memori merupakan salah satu fungsi kognitif yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi stereoscopic telah banyak digunakan di negara-negara Asia

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian mencakup bidang Fisiologi.

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. pengobatan komplementer beberapa penyakit. 1 Selain itu, beberapa

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup Fisiologi dan Ilmu Kedokteran

Pengaruh Game Bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Terhadap Kemampuan Kognitif Pemain

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE ENDLESS RUNNING TERHADAP ATENSI

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kebugaran jasmani, olahraga dapat digunakan sebagai sarana untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. atau mengarahkan diri ke arah yang lebih baik ketika di hadapkan dengan godaangodaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

ARYA DIAN ANUGRAH TUGAS PROPOSAL. [Document subtitle]

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. kriteria sebanyak 77 orang. Sampel diuji menggunakan tes Saphiro-Wilk dan. Tabel 1. Karakteristik subjek penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

KUISIONER PRE TEST. Nama : Kelas : Usia :

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan akson dan dendrit, sinaptogenesis, kematian sel, pruning dari sinap,

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Gangguan jiwa atau mental menurut DSM-IV-TR (Diagnostic and Stastistical

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak adalah individu yang masih bergantung pada orang dewasa dan

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. khususnya Ilmu Kesehatan Anak, Ilmu Psikiatri

PERBEDAAN WAKTU REAKSI TANGAN ANTARA CABANG OLAHRAGA PERMAINAN DAN BELA DIRI LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. ditandai dengan berat badan diatas rata-rata dari indeks massa tubuh (IMT) yang di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB III METODE PENELITIAN

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari, terlebih bila olahraga tersebut dapat dilakukan oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk reasoning (berpikiran beralasan), problem solving (pemecahan masalah), dan

REPRESENTASI KEKUATAN PADA HERO PEREMPUAN DALAM DOTA2

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

PELATIHAN PERMAINAN GAME TIPE A LEBIH MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KEBUGARAN FISIK DIBANDINGKAN PERMAINAN GAME TIPE B PEMAIN FUTSAL IKIP PGRI BALI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Muhammadiyah Yogyakarta. Semua responden penelitian berdomisili di

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME KINETIK SIMULASI TARI SEBAGAI EXERGAME TERHADAP KELINCAHAN LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1960 yaitu ARPANET. (Advanced Research Project Agency Network) yang ditujukan sebagai

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Kecemasan bisa muncul sebagai respon terhadap stres, di mana stres

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer

BAB I PENDAHULUAN. Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hampir 25% populasi atau sekitar 55 juta jiwa (Anma, 2014). Hasil Riset

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Entertainment Software Association pada tahun 2016, 63% keluarga di Amerika Serikat bermain video game, dengan 29% dari jumlah keseluruhan pengguna video game adalah kelompok usia 18-35 tahun. Hasil survei juga menunjukkan bahwa setiap minggunya, rata-rata pemain video game menghabiskan waktu bermain selama 6,5 jam bermain video game dengan pemain lain dan 4,6 jam bermain sendiri. 1 Negara-negara di Asia Tenggara merupakan negara dengan pertumbuhan esport enthusiast atau pengguna olahraga elektronik terbesar di dunia. Newzoo memperkirakan pada tahun 2015-2019 negara di Asia Tenggara akan mengalami peningkatan Compound Annual Growth Rate (CAGR) atau tingkat pertumbuhan tahunan gabungan mencapai lebih dari 36.1%. Salah satunya adalah Indonesia bersama dengan Malaysia, Filipina, Singapura, dan Vietnam yang dijuluki sebagai the big six. 2 Di pasaran beredar banyak jenis genre video game yang mampu menarik minat para gamers, beberapa di antaranya yang paling sering dimainkan adalah tipe permainan puzzle/card game/game show, action game, dan strategy game. 1 Salah satu sub-genre dari Strategy game adalah Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) atau yang sering disebut dengan Action Real Time Strategy (ARTS). 3 Video game ARTS yang sampai saat ini banyak diminati adalah game Defense of 1

2 the Ancients-2 (DotA-2) yang menempati urutan ke-11 video game paling diminati di dunia. 4 Pada Februari 2017, diketahui bahwa lebih dari 55.000 anggota yang terdaftar pada komunitas resmi DotA-2 di Indonesia. 5 Video game yang banyak diminati di masyarakat justru sering menimbulkan perdebatan mengenai dampak positif dan negatifnya. Beberapa dampak negatif dari video game yaitu perilaku agresif, desensitisasi terhadap kekerasan, perilaku prososial yang berlebih, perilaku impulsif, pengambilan resiko yang berlebihan, dan penggambaran stereotipik. 6 Namun dilain pihak, video game juga memiliki dampak positif, seperti meningkatkan kemampuan persepsi, meningkatkan atensi khususnya atensi visual, meningkatkan kemampuan bekerja secara multitasking, kemampuan rotasi mental, dan meningkatkan kecepatan waktu reaksi. 7 Pada dunia kedokteran, video game sering kali digunakan sebagai sebuah media psikoterapi bagi pasien anak penderita penyakit kronis untuk meningkatkan kualitas terapi yang diberikan. 8 Pada penelitian yang dilakukan oleh Rosser dkk menyatakan bahwa video game juga dapat digunakan sebagai sebuah sarana untuk melatih kemampuan dokter bedah sebelum melakukan laparoskopi. 9 Waktu reaksi seringkali dijadikan sebuah parameter fisiologis untuk mengetahui seberapa cepat suatu individu merespons suatu stimulus yang pada akhirnya akan diteruskan ke sistem motorik. Tes waktu reaksi secara visual biasanya digunakan untuk mengetahui waktu pemrosesan pada sistem syaraf pusat dan koordinasi antara sistem visual dan motorik. 10

3 Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa video game banyak memberikan dampak positif khususnya untuk kemampuan kognitif seseorang. Penelitian yang telah dilakukan oleh B. D. Glass, W. T. Maddox, B. C. Love tahun 2013 menyatakan bahwa video game dengan genre real time strategy games dapat meningkatkan fungsi kognitif seseorang. 11 Sebelumnya, pada tahun 2010 M. W.G. Dye, C. S. Green, dan D. Bavelier menyatakan dalam penelitiannya bahwa Action Games dapat dijadikan sebagai suatu latihan yang efisien dalam menginduksi kecepatan waktu reaksi persepsi tanpa mengurangi akurasi. 12 Sampai saat ini, telah banyak dilakukan penelitian mengenai pengaruh maupun hubungan bermain video game dan waktu reaksi. Salah satunya adalah penelitian yang dilakukan oleh Pramadika, yang menyatakan bahwa bermain video game dengan durasi tertentu dapat mempersingkat waktu reaksi. 13 Game DotA-2 merupakan sebuah video game bergenre MOBA yang menggabungkan antara Strategy dan Action game yang sampai saat ini masih banyak diminati oleh berbagai kalangan, bahkan sampai menimbulkan ketergantungan dan penurunan pencapaian akademis. 14 Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai dampak positif bermain game DotA-2, yaitu waktu reaksi. Hal ini yang melatarbelakangi peneliti untuk mengetahui hubungan bermain video game DotA-2 dengan terhadap waktu reaksi. Penelitian ini diharapkan dapat membuktikan bahwa video game DotA-2 memiliki manfaat yang dapat membantu mempersingkat durasi waktu reaksi mahasiswa FK Undip, sehingga dapat menjadi masukan bagi mahasiswa untuk mengambil pengaruh positif dari video game DotA-2 guna dipakai dalam kehidupan sehari-hari.

4 1.2 Permasalahan Penelitian 1.2.1 Permasalahan Umum Apakah terdapat hubungan bermain video game Defense of the Ancients-2 dengan waktu reaksi? 1.2.2 Permasalahan Khusus a. Bagaimanakah waktu reaksi mahasiswa yang bermain video game DotA-2? b. Bagaimanakah waktu reaksi mahasiswa yang tidak bermain video game DotA-2? c. Apakah terdapat perbedaan waktu reaksi antara mahasiswa yang bermain video game DotA 2 dengan mahasiswa yang tidak bermain video game DotA-2? d. Apakah terdapat perbedaan waktu reaksi mahasiswa yang bermain video game Defense of the Ancients-2 berdasarkan durasi bermain dalam satu minggu? 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum Mengetahui adanya hubungan bermain video game Defense of the Ancients-2 dengan durasi waktu reaksi. 1.3.2 Tujuan Khusus a. Mengetahui gambaran waktu reaksi mahasiswa yang bermain video game DotA-2.

5 b. Mengetahui gambaran waktu reaksi mahasiswa yang tidak bermain video game DotA-2. c. Mengetahui perbedaan waktu reaksi antara peserta yang bermain video game DotA 2 dengan peserta yang tidak bermain video game DotA-2. d. Mengetahui perbedaan waktu reaksi mahasiswa yang bermain video game Defense of the Ancients-2 berdasarkan durasi bermain dalam satu minggu. 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat untuk Ilmu Pengetahuan Hasil penelitian ini diharapkan dapat turut meningkatkan pengetahuan mengenai hubungan bermain video game Defense of the Ancients-2 dengan waktu reaksi. 1.4.2 Manfaat untuk Masyarakat Hasil penelitian ini diharapkan dapat turut serta memberikan informasi kepada masyarakat mengenai manfaat bermain video game Defense of the Ancients-2 terhadap waktu reaksi. 1.4.3 Manfaat untuk Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan mengenai hubungan bermain video game Defense of the Ancients-2 dengan waktu reaksi dan sebagai masukan bagi penelitian-penelitian berikutnya.

6 1.5 Keaslian Penelitian Tabel 1 Daftar Penelitian Sebelumnya No Pengarang/Judul Penelitian 1 Richardson B, Ellis D, Greenwald R, Celori A, Cherry J, Meador C. Reaction Times Differences in Video game and Non Video game Players. 2008;1. 15 Metode Penelitian Desain: Belah lintang Jumlah 87 sampel: bebas: status bermain video game, jenis kelamin tergantung: waktu reaksi Hasil Subjek yang bermain game lebih dari 4 jam dalam sehari memiliki waktu reaksi yang lebih singkat. Baik kelompok dengan subjek laki laki maupun kelompok dengan subjek perempuan memiliki rerata waktu reaksi yang sama. 2 Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training. Nat Neurosci. 2009;12(5):549 51. 16 3 Nuyens F, Deleuze J, Maurage P, Griffiths MD, Kuss DJ, Billieux J. Impulsivity Visual Odd ball detection task Desain: Eksperimental Jumlah sampel: 40 bebas: bermain action video game tergantung: CSF (Contrass Sensitivity Function) Contrass Sensitifity Function procedure Desain: Eksperimental Jumlah sampel: 36 Bermain video game aksi dapat meningkatkan fungsi sensitifitas terhadap kontras dan memiliki waktu integrasi sensitifitas kontras yang lebih pendek. Terdapat hubungan antara bermain MOBA video game dengan perilaku

7 No Pengarang/Judul Penelitian in Multiplayer Online Battle Arena Gamers: Preliminary results on experimental and selfreport measures. J Behav Addict. 2016;5(2):351 6. 17 4 Pramadika, Taufan and Adyaksa, Gana and Laksono, Budi.2014. Pengaruh bermain Video game First Person Shooter Terhadap Waktu Reaksi yang Diukur dengan Attention Network Test. 13 5 Hope D, Bates TC, Dykiert D, Der G, Deary IJ. More symmetrical children have faster and more consistent choice reaction times. Dev Psychol. 2015;51(4):524 32. 18 Metode Penelitian Bermain game bebas: MOBA tergantung: Perilaku impulsif Kuesioner Desain: Eksperimental Jumlah sampel: 36 bebas: Bermain video game first person shooter tergantung: Waktu reaksi Attention Network Test Desain penelitian: Belah lintang Jumlah 359 sampel: bebas: Simetrisitas tubuh tergantung: Waktu reaksi pilihan Deary-Liewald Reaction Time Task. Hasil impulsif, kesulitan untuk menunda hadiah, memiliki kemampuan untuk mempelajari sesuatu yang lebih rendah, dan memiliki keinginanan untuk menguji banyak strategi untuk mendapatkan hasil yang paling optimal. Bermain video game tipe first person shooter selama 30 menit dan 1 jam menurunkan waktu reaksi seseorang Pengukuran dilakukan dengan menggunakan Didapatkan hasil semakin simetris tubuh anak, memiliki waktu reaksi pilihan yang lebih cepat dan variabilitas pada waktu reaksi yang lebih sedikit.

8 Penelitian yang akan peneliti lakukan berbeda dari penelitian sebelumnya. Perbedaan dengan penelitian sebelumnya yaitu pada alat ukur yang digunakan adalah Visual Odd-ball detection task sedangkan peneliti menggunakan tes berupa 4-Choice Reaction Time task dengan mengggunakan software Deary-Liewald Reaction Time Task. Pada penelitian sebelumnya jenis game yang digunakan adalah action video game, sedangkan pada penelitian ini digunakan video game Defense of the Ancients-2 yang merupakan game dengan sub genre ARTS/ MOBA, pada penelitian ini variabel yang diteliti adalah waktu reaksi, sedangkan pada penelitian sebelumnya meneliti mengenai sensitifitas terhadap kontras. Perbedaan penelitian juga dapat dilihat dari segi metode penelitian, penelitian yang akan peneliti lakukan yaitu dengan menggunakan desain penelitian belah lintang. Selain itu, pada penelitian sebelumnya yang juga menggunakan game MOBA menilai dampak negatif game MOBA yaitu impulsifitas pemain. Pada penelitian ini digunakan game dengan genre yang sama yaitu game MOBA namun menilai waktu reaksi pada pemain video game DotA-2.