BAB I PENDAHULUAN. menggunakannya. Pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi. prasekolah sehingga potensi anak dapat digali sejak dini.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Rudy Setiawan NIM : L

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

PENGEMBANGAN SARANA PENGAJARAN DENGAN SISTEM MULTIMEDIA UNTUK MENGGALI POTENSI KECERDASAN ANAK TK (Studi kasus : TK AL IBRAH Sidomoro Gresik)

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Fatwa Tresna Radityan, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. Setiap pelamar selanjutnya akan melakukan proses seleksi sampai perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. diatas batu, sedangkan menuntut ilmu di usia lanjut ibarat mengukir di

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yang bermutu dapat menunjang pembangunan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN PEMANFAATAN SOFTWARE INCOMEDIA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN PRISMA DAN LIMAS

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, khususnya dalam bidang pendidikan membawa dampak yang baik bagi masyarakat yang menggunakannya. Pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi melalui media elektronik berbasis multimedia membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri dan membantu mengembangkan kreatifitas anak didik dalam belajar. Hal ini harus mulai dikenalkan sejak jenjang pendidikan prasekolah sehingga potensi anak dapat digali sejak dini. Dengan mengambil metode pembelajaran berbasis multimedia, diharapkan anak didik dapat belajar secara mandiri baik di sekolah maupun di rumah tentang materi pelajaran yang mengacu pada psikologi kognitif seperti pengenalan huruf, angka, warna, nama buah, nama hewan, bentuk benda, alat transportasi, dan organ tubuh serta berlatih, bermain dan menggambar tanpa harus menunggu bertanya kepada pendidik saat mengalami kesulitan. Dengan melakukan penelitian yang berjudul Perangkat Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Anak PraSekolah (Play Group dan TK), penulis berusaha untuk membantu memberikan alternatif cara belajar yang menarik dan mempermudah pengajaran anak prasekolah dalam mempelajari dan memahami materi pembelajaran dan membantu tenaga pendidik dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga lebih mudah untuk dipahami

2 anak didik prasekolah dengan aplikasi multimedia melalui gambar, animasi dan suara yang menggunakan bahasa pemograman komputer. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana cara membuat sebuah alat bantu pembelajaran yang interaktif dan efisien sehingga mampu mempermudah anak prasekolah dalam mempelajari dan memahami materi pembelajaran seperti mengenal huruf, angka, warna, nama hewan, nama buah, bentuk benda, alat transportasi, dan organ tubuh? 1.3 Batasan Masalah Dalam penyusunan penelitian ini, penulis merasa sangat perlu untuk membatasi masalah agar tidak menyimpang dari tujuan semula. Untuk menghindari kerancuan dan pelebaran masalah, penulis membatasi pokok permasalahan pada : a. Pembuatan aplikasi perangkat pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Macromedia Flash 8. b. Media pembelajaran interaktif akan diterapkan pada anak prasekolah (Play Group dan TK) Rumah Pupa Jl. KH. Samanhudi No. 196 Solo. c. Aplikasi disusun dalam bentuk CD interaktif meliputi pembelajaran, latihan soal, bermain dan menggambar sederhana dengan penyampaian pembelajaran sistem berupa gambar, animasi dan suara.

3 1.4 Tujuan Penelitian Memberikan alternatif untuk membantu anak didik prasekolah dalam menumbuhkan minat belajar anak dan memudahkan anak dalam mempelajari berbagai materi pembelajaran antara lain mengenal huruf, angka, warna, bentuk benda, nama hewan, nama buah, alat transportasi, dan organ tubuh serta berlatih terampil dan kreatif dalam mempelajari materi. 1.5 Manfaat Penelitian Pelaksanaan skripsi ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : a. Bagi lembaga penentu kebijakan kurikulum pendidikan Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan suatu referensi metode pengajaran yang menggunakan teknologi multimedia audio visual untuk anak-anak prasekolah sehingga proses belajar mengajar lebif efektif, dinamis, dan interaktif serta dapat menggali potensi kecerdasan anak sejak dini. Selain itu dapat menghemat waktu dan tenaga bagi para pengajar karena proses pembelajarannya tidak hanya dapat dilakukan di sekolah, tapi juga dapat dilakukan di luar sekolah atau di rumah. b. Bagi Masyarakat Apabila penelitian ini berhasil dan mampu menemukan metode pengajaran yang dapat merangsang potensi kecerdasan anak dengan sistem multimedia audio visual kemudian menerapkannya, maka sistem ini dapat bermanfaat bagi masyarakat karena anak-anaknya dapat belajar lebih

4 mandiri dan kreatif dengan metode pembelajaran audio visual yang dikembangkan. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan BAB I PENDAHULUAN Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka ini meliputi : 1. Telaah Penelitian yang berisi tentang hasil hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. 2. Landasan Teori berisi tentang teori-teori yang mendasari pembahasan secara detail, dapat berupa definisi-definisi atau model matematis yang langsung berkaitan dengan ilmu atau masalah yang diteliti. BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini berisi tentang cara menyelesaikan masalah yang telah dirumuskan. Laporan secara detail rancangan terhadap penelitian yang dilakukan, baik perancangan secara umum dari sistem yang dibangun maupunperancangan yang lebih spesifik.

5 Metode Penelitian ini meliputi : 1. Waktu dan Tempat 2. Peralatan Utama dan Pendukung 3. Alur Penelitian (dilengkapi dengan diagram alir/ flowchart) 4. Perancangan Sistem BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.2 Analisa atau Pembahasan BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran