BAB III. METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penyebab rusak nya mutu sekolah adalah hasil tes masuk yang tidak akurat

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Negara Batin Way Kanan, Jl BGD

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING

1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

MODUL 1 PENGENALAN PDO (PHP DATA OBJECT)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. HALAMAN MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Codelgnite (CI) aplikasi sumber terbuka yang berupa framework PHP

BAB III IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menu makanan berbasis web pada konsumen restoran menggunakan metode

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

Pendefinisian kebutuhan merupakan aktivitas yang sangat penting, karena sangat mempengaruhi sukses atau gagalnya pelaksanaan pengembangan perangkat

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Sistem Informasi Penjualan Handphone Pada Toko Ok Cell Pangandaran Berbasis Website

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. (user) dan fungsinya, diagram alir sistem, perancangan basis data,

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Ashiim Bird Farm bergerak dibidang penjualan burung kicau online. Dengan

APLIKASI MONITORING PENGAJUAN KLAIM ASURANSI JIWA PADA PT.JASARAHARJA PUTERA BANDUNG Drs.Maryono 1, Rizki Rifaldi 2

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI PROGRAM

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III METODE PENELITIAN. dilakukan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Dalam

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap perancangan dalam pembuatan program merupakan suatu hal yang

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

PERANGKAT LUNAK PEMASARAN DAN PEMESANAN PRODUK KONVEKSI SECARA ONLINE DI CV ALIH DUTA SARANA

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Jurnal Ilmiah d ComPutarE Volume 2 Juni 2012

APLIKASI KAMUS DIGITAL BAHASA INDONESIA - BAHASA ARAB DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

BAB I PENDAHULUAN. stok obat harus selalu terjaga agar kebutuhan obat-obatan untuk konsumen selalu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

3.2. Analisa Masalah 3-1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HASIL DAN PEMBAHASAN Investigasi Awal

Transkripsi:

BAB III. METODE PENELITIAN 3.1 Alat Penelitian Alat penelitian yang digunakan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut: 1. Perangkat keras (hardware) adalah peralatan dalam komputer yang secara fisik dapat dilihat. Dalam sistem komputer, perangkat keras dapat dibagi dalam empat bagian, yaitu unit masukan, unit keluaran, unit pengolah dan unit penyimpanan. Pada pembangunan sistem ini, spesifikasi minimum perangkat keras yang digunakan adalah: seperangkat notebook dengan spesifikasi prosesor Intel(R) Core i3, RAM 2 GB, Harddisk 250 GB. 2. Perangkat lunak dalam sistem komputer merupakan serangkaian perintah dengan aturan tertentu yang mengatur operasi perangkat keras. Perangkat lunak terdiri atas tiga bagian, yaitu sistem operasi, bahasa pemrograman dan program aplikasi yang merupakan faktor penunjang dari sistem komputer. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah: Implementasi menggunakan : 3.1 Sistem Operasi Windows 7 3.2 Sistem Operasi LINUX 3.3 Database server MariaDB/MySQL, PostgreSQL, SQLite 3.4 Notepad++ sebagai editor script php. 3.5 Web Server apache, 3.6 Bahasa pemrograman php dan Framework Yii. 3.7 Browser seperti Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome dan lainlain. 3.2 Jalan Penelitian Langkah-langkah yang diterapkan dalan melakukan penelitian ini adalah : a. Identifikasi Masalah Tahap ini meliputi 13

14 studi pustaka dengan mempelajari beberapa buku teks, jurnal, dan karya ilmiah lainnya yang melakukan penelitian tentang Framewaork, integrasi data. b. Analisis dan Perancangan Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis dan perancangan desain sistem yang meliputi arsitektur sistem, penentuan lokasi penelitian, pengumpulan data, diagram use case, diagram sequence, diagram aktifitas dan desain web d. Pengujian Pada tahap ini sistem yang telah di buat kemudian dilakukan pengujian sistem dengan menggunakan black box testing. Hasil pengujian ini kemudian dijadikan dasar untuk membuat perbaikan-perbaikan yang diperlukan untuk menghasilkan sistem seperti yang diharapkan. 3.3 Metodologi Metodologi yang digunakan adalah metodologi Prototipe. Sejak dahulu prototipe menggunakan rancangan fisik sebagai proses yang menggunakan kertas. Seorang analis mengambarkan tata letak atau struktur dari output, input, basis data, dan aliran hubungan dan prosedur. Ini merupakan proses yang memakan waktu yang memungkinkan terjadinya kesalahan. Biasanya hasil dari rancangan kertas kurang lengkap dan akurat. Saat ini beberapa analis memilih menggunakan prototyping, Pendekatan Prototyping adalah proses iterative yang melibatkan hubungan kerja yang dekat antara perancang dan pengguna. Pressman (2001) menyatakan bahwa seringkali seorang pengguna mendefinisikan perangkat lunak serangkaian sasaran secara umum, tetapi tidak mengidentifikasi kebutuhan input, pemrosesan, ataupun output secara detail. Pada kasus lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritma, kemampuan penyesuaian dari sistem operasi, atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dan mesin. Dalam situasi seperti ini salah satu model yang cocok digunakan adalah model prototype (Prototyping paradigm). Model Prototype dapat ditunjukkan pada gambar 3.1.

15 Gambar 3.1 Prototype Paradigma Pendekatan Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1) Pengumpulan kebutuhan Developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya; 2) Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype; 3) Evaluasi Prototype Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan dan memahami kebutuhan klien lebihbaik. Pembuatan prototype dapat dimanfaatkan kembali untuk

16 membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Walaupun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, sehingga membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype. Pendekatan ini memiliki beberapa keuntungan: 1) Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka. 2) Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan systemsehingga end-user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi ke dalam system yang dibutuhkan. 3) Prototyping mematahkan filosofi end user tidak mengetahui secara detail apa yang dibutuhkan sampai mereka melihat implementasinya 4) Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end-user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya. 5) Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini 6) Prototyping dapat meningkatkan kreaktifitas, karena membolehkan adanya upan balik dari end user. Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik. 7) Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer. McLeod dan Schell (2001) mengemukakan bahwa alasan-alasan pemakai maupun spesialis informasi menyukai model prototype adalah: 1) Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik; 2) Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menemukan kebutuhan pemakai; 3) Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem; 4) Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan sistem; 5) Implementasi menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui sistem yang diharapkan.

17 Tetapi, terdapat beberapa kelemahan dari prototyping, kelemahan tersebut antara lain : 1) Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan perbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi. 2) Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional. 3) Perancangan isu numerik tidak dialamatkan oleh prototyping. Isu tersebut dapat dilupakan jika pengguna tidak berhati-hati. 4) Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan. Prototyping terkadang dapat memberikan performa yang lambat, membantu mendapatkan kebutuhan detail lebih baik namun demikian Prototype juga menimbulkan masalah: 1) Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya. 2) Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. 3) Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.

18 3.4 Perancangan 3.4.1 Analisis Sistem Analisis sistem dilakukan untuk menentukan kebutuhan perangkat lunak yang digunakan, sehingga terjadi hubungan antara pembuat sistem dengan pemakai sistem. Analisis sistem yang dilakukan di sini meliputi : kebutuhan, kemampuan dan fasilitas yang diharapkan, proses-proses pengolahan data, bentuk data, masukan, dan keluaran yang diinginkan. 3.4.2 Deskripsi Umum Sistem Sistem yang dibangun secara bertahap megahadpi berbagai macam masalah, masalahnya antara lain: (1) beda database, (2) beda bahasa pemrograman, (3) beda versi. Sehingga tidak mungkin pada satu waktu harus merombak secara keseluruhan apa lagi kalo sistem ini sedang berjalan. Bagian ini akan digambarkan cara mengitegrasikan sistem dengan menggunakan multi database MySQL, PostgreSQL dan SQLite, serta menggunakan bahasa pemrograman yang sama yaitu php Framework Yii. Untuk melakukan percobaan akan mengitegrasikan Sistem Akademik menggunakan database MySQL, Sistem Kepegawaian menggunakan database menggunakan database SQLite. PostgreSQL, dan Keuangan 3.4.3 Koneksi Database Untuk konekse ke database, Framework Yii menyediakan kelas PDO. PDO (PHP Data Objects) adalah interface universal yang disediakan PHP untuk berkomunikasi dengan database server. Maksud istilah interface universal adalah bahwa PDO tidak terikat dengan aplikasi database tertentu. Kelebihan penggunaan PDO adalah bisa koneksi ke beberapa database misalnya: PosgreSQL, MySQL, SQLite dan database liannya. Kondisi ini berbeda jika menggunakan mysql extension atau mysqli extension. Kedua extension ini hanya bisa bekerja dengan database MySQL. Jenis Database Server yang didukung PDO, untuk PHP versi 5.6 anatara lain:

19 1) CUBRID 2) MS SQL Server 3) Firebird 4) IBM 5) Informix 6) MySQL 7) MS SQL Server 8) Oracle 9) ODBC and DB2 10) PostgreSQL 11) SQLite 12) 4D 3.4.4 Koneksi Antar Sistem Koneksi antar sistem ditunjukkan apada gambar 3.2, setiap database menggunakan nama koneksi db1, db2, db3 dan masing mempunyai nama data sumber sendiri-sendiri. Gambar 3.2 Bagan Koneksi dengan PHP PDO 3.4.5 Relasi Tabel antar Database Relasi tabel dilakukan satu database maupun antar database, adapun bentuk relasinya ditunjukkan pada gambar 3.3.

20 Gambar 3.3 Relasi tabel antar Database 3.4.6 Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan suatu diagram yang berisi use case, actor serta relatonship. Use case diagram merupakan titik awal yang baik dalam memahami dan menganalisis kebutuhan sistem pada saat perencanaan. Use case diagram dapat digunakan untuk menentukan kebutuan apa saja yang diperlukan dari suatu sistem. Jadi, dapat digambarkan dengan detail begaimana suatu sistem memproses atau melakukan sesuatu, bagaimana cara actor akan menggunakan sistem, serta apa saja yang dapat dilakukan terhadap suatu sistem. Notasi yang digunakan dalam use case adalah persegi panjang yang merupakan system boundary, oval yang merupakan proses, dan gambar yang berinteraksi dalam proses.

21 Gambar 3.5 Use case diagram 3.4.7 Diagram Kelas Diagaram kelas untuk manggambarkan perbedaan mendasar antara kelas-kelas, hubungan antar kelas, dan subut sistem kelas teresbut. Pada diagram kelas terdapata nama kelas, attributes, operations, serta association (hubungan antar kelas) a) Diagram kelas Koneksi Untik akses ke database DSN dikonfigurasi dalam file config/main.php, menggunakan parameter components diberi nama db1, db2, db3. Kemudian untuk mengkes ke tabel direpresentasikan dengan kelas CActiveRecord. Untuk menghubung koneksi ke tabel dengan perintah class AkadActiveRecord extends CActiveRecord, seperti ditunjukkan pada gamber 3.7.

22 b) Diagram Kelas Akademik Gambar 3.7. Diagram kelas koneksi Kelas AkaCActiveRecord merupakan perluasan kelas dari CActiveRecord yang menggunakan koneksi db1, db1 adalah koneksi ke database MySQL. Untuk mengakses tabel krs direpresentasikan dengan kelas/model Krs, Jurusan, Kelas Mahasiswa perluasan dari kelas AkaCActiveRecord, seperti ditunjukkan pada gambar 3.8. Relasi antar obyek terdiri kelas Krs dan SppVariabel dengan perintah self::many_many, 'SppVarriabel, 'krs_id', Krs dengan Mahasiswa dengan perintah self::belongs_to,'mahasiswa','mhs_id', Kelas Krs dengan Kelas self::belongs_to, 'Kelas', 'kelas_id', Kelas Mahasiswa dengan Jurusan dengan perintah self::belongs_to, 'Jurusan', 'jurusan_id'.

23 Gambar 3.8. Diagram kelas Akademik c) Diagram Kelas Keuangan dan Akademik Kelas KeuActiveRecord merupakan peerluasan kelas dari CActiveRecord yang menggunakan koneksi db3, db3 adalah koneksi ke database SQLite. Untuk mengakses tabel spp_tetap direpresentasikan dengan kelas/model SppTetap, dan SppVariabel perluasan dari kelas KeuActiveRecord dan kelas Mahasiswa dan Krs perluasan dari kelas AkaActiveRecord, untuk kelas koneksi ke database seperti ditunjukkan pada gambar 3.9.

24 Gambar 3.9 Diagram Kelas Keuangan dan Akademik d) Diagram Kelas Contoller Dalam aplikasi web yang dibangun menggunakan MVC, controller adalah bagian yang menghubungkan dari model dan view sebagai antar muka tempilan dan keluaran, yang langsung berhubungan dengan pengguna. Setiap penguna menjalankan permintaan, maka controller akan merespon. Pemintaanya lewat url idconrtoller dan diikuti nama view, kemudian controller akan merespon lewat metode yang diawali dengan nama action.

25 Gambar 3.10 Diagram Kelas Controller Controller MahasiswaController, KrsController, SppVariabelController adalah perluasan dari kelas CController. MahasiswaController membutuhkan kelas intan dari kelas Mahasiswa, KrsController membutuhkan kelas intan dari kelas Krs serta SppVariabelController membutuhkan kelas intan dari kelas SppVariabel, seperti ditunjukan pada gambar 3.10.