BAB 1 PENDAHULUAN. Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menggiurkan bisa menjadi salah satu jalan untuk meningkatkan penjualan. Sudah. pengunjung untuk mencicipi makanan di restoran kita?

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Kulit merupakan organ terbesar dari tubuh kita, salah satu fungsi utamanya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. Buah-buahan adalah pemberian alam yang sangat berharga untuk. memberikan banyak konstribusi bagi kesehatan tubuh.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sampah adalah semua material yang dibuang dari kegiatan rumah tangga,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan manusia membuat manusia yang dalam hal ini sebagai user. menggunakan model ataupun pengarsipan secara manual.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA EVENT BERBASIS WEB PADA UKM RADIO MERCU BUANA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat digunakan untuk mempermudah pekerjaan dan pembelajaran kehidupan seharihari.

BAB I PENDAHULUAN. mempermudah pekerjaan terutama untuk sebuah instansi pemerintahan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Bab I. Pendahuluan. terbangun secara sempurna. Kebanyakan dari kalangan orang tua juga sering kali

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi. Pelajaran bahasa inggris merupakan pelajaran yang baru dipelajari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-learning ini. bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar siswa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun tidak terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan. Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi dua yaitu sampah organik dan sampah anorganik. Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau dihasilkan dari kegiatan pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri. Dengan majunya Teknologi Informasi, makam emberikan perubahan pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran dan pengenalan yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pengenalan. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

2 Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bias belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak-Anak Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8. Rumusan Masalah Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak akan pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk menjaga kebersihan. Batasan Masalah Dalam mengembangkan Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak-Anak Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 ini maka ada batasan masalah agar lingkup persoalan yang dihadapi bisa lebih di sederhanakan dan tidak menyimpang dari yang di inginkan. Batasan masalahnya adalah : 1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD 2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3. Animasi ini masih bersifat sederhana.

3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil belajar. 2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar. 3. Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia Flash 8. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah : 1. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai masalah sampah. 2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami karena kemudahan yang di dapat dalam mengenal masalah sampah. 3. Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah sampah. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1. Melakukan metode studi pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: Pembelajaran pemanfaatan sampah

4 pada anak-anak berbasis multimedia menggunakan macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pembelajaran pemanfaatan sampah yang akan dibangun. b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari animasi pembelajaran pemanfaatan sampah menggunakan Macromedia flash 8 yang akan dibuat. c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Animasi pembelajaran pemanfaatan sampah 7 menggunakan Macromedia flash 8. d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

5 3. Uji Aplikasi Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki. 4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi 5. Membuat laporan Tugas Akhir Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan. Sistematika Penulisan Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus : BAB I Pendahuluan Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

6 BAB II Landasan Teori Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang tata surya serta tentang teori peragkat lunak Macromedia flash 8. BAB III Analisis Dan Perancangan Sistem Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut. BAB IV Implementasi Sistem Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat. BAB V Penutup Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.