BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sangat besar dan sudah menjadi tuntutan di jaman globalisasi ini. Ilmu

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi yang

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Fatwa Tresna Radityan, 2014

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. yang menuntut manusia terus mengembangkan wawasan dan kemampuan di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. menjadi pemicu dalam kemajuan ilmu pendidikan. Mutu pendidikan perlu

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

I. PENDAHULUAN. Program telekomunikasi dalam bentuk Teknologi Informasi dan Komunikasi atau

I. PENDAHULUAN. tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan menurut Undang-undang Republik Indonesia no. 20 tahun

BAB I PENDAHULUAN. adalah media cetak (diktat, modul, hand out, buku teks, majalah, surat kabar, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesatnya telah memberikan berbagai perubahan dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan dihasilkan melalui pendidikan.dalam proses pendidikan pula, manusia. belajar dari, tentang, dan dengan tehnologi itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

2015 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO LAGU DALAM PROSES PEMBELAJARAN TERHADAP PENGUASAAN TABEL PERIODIK PADA MATA PELAJARAN KIMIA DI SMA

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. agar mampu mencapai tujuannya secara efektif dan efisien (Muhson, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bangsa. Hal ini bersentuhan dengan Undang undang Nomor 20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pelaku pembangunan pendidikan berupaya untuk menaikkan derajat mutu

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. tinggi (high technology) perkembangan dan transformasi ilmu berjalan begitu

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan

BAB I PENDAHULUAN. Semua aspek-aspek tersebut saling membentuk suatu sistem yang saling

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN. yang harus ditempuh oleh anak, anak juga dituntut untuk mengalami

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Di sekolah dasar, Ilmu Pengetahuan Alam atau sains merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Information and Communication Tecknology (ICT) dalam bidang pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ahmad Shidiqi, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah kebutuhan pokok dalam menciptakan sumber daya

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangPenelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fariz Eka Nurfu ad, 2013

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan wahana yang penting dalam upaya meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

I. PENDAHULUAN. Lahirnya Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Hilman Sugiarto, 2016

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dirasakan saat ini kian canggih dan up to date. Perkembangan tersebut imbasnya terhadap dunia pendidikan sangat besar dan sudah menjadi tuntutan di jaman globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi, perkembangan sosial dan kultural, perubahan persepsi dan aspirasi, selain sangat cepat berkembang, juga sangat fundamental, tidak mudah diikuti oleh ilmu pendidikan tradisional. Masyarakat menjadi semakin dinamis, ilmu berkembang semakin hebat, dan teknologi semakin canggih. Satu hal yang tidak bisa dipungkiri lagi pada saat ini adalah perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin maju. Semua aspek kehidupan manusia sudah dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Perkembangan tersebut membawa pengaruh pula terhadap dunia pendidikan. Dampak positif dari perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk mempermudah dan memperlancar jalannya proses pendidikan. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu dan teknologi telah membawa pengaruh yang sangat besar terhadap bidang pendidikan. Akibat dari pengaruh-pengaruh tersebut, maka dunia pendidikan dituntut untuk dapat menyesuaikan diri dan dapat memanfaatkan perkembangan ilmu dan teknologi tersebut untuk kemajuan pendidikan. Tampak jelas berdasarkan uraian di atas, bahwa dengan menggunakan teknologi dalam pendidikan, perlu adanya inovasi-inovasi yang lain agar 1

2 penggunaan teknologi tersebut merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh siswa. Inovasi merupakan macam-macam perubahan genus. Inovasi sebagai perubahan disengaja, baru, khusus untuk mencapai perubahan-perubahan sistem. Perubahan-perubahan itu dikehendaki dan direncanakan. Upaya untuk mencapai keberhasilan pendidikan dibutuhkan inovasi dalam komponen pendidikan baik metode, media, kurikulum dan fasilitas. Komponen-komponen pendidikan tersebut harus terintegrasi satu dengan yang lainnya. Kemajuan ilmu dan teknologi tersebut maka hendaknya sebagai pemicu penyelenggaraan pembaharuan-pembaharuan dalam pendidikan itu sendiri untuk mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan. Pembaharuan dalam pendidikan mutlak diperlukan. Pendidikan harus dapat terbuka dan mampu mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi serta tuntutan zaman, sebagaimana yang dikemukakan Cece Wijaya dkk. (1992 : 9) bahwa Pembaharuan pendidikan ialah upaya dasar untuk memperbaiki aspek-aspek pendidikan dalam praktek (termasuk pengajaran). Pembaharuan adalah upaya memperkenalkan berbagai hal yang baru dengan maksud memperbaiki apa-apa yang sudah terbiasa demi timbulnya praktek yang baru, baik dalam metode ataupun cara-cara bekerja untuk mencapai tujuan. Program peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu masalah penting yang memiliki posisi strategis dalam kehidupan bangsa. Peningkatan mutu pendidikan harus segera direalisasikan mengingat keadaan sekarang yang menuntut tersedianya sumber daya manusia yang bermutu. Salah satu jalan untuk memperoleh sumber daya manusia yang bermutu sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan perkembangan adalah operasionalisasi proses pendidikan yang mampu

3 menyentuh makna dan hakekat dari pendidikan itu sendiri, yaitu membangun manusia Indonesia seutuhnya. Upaya untuk mencapai tujuan pendidikan nasional sebagaimana dinyatakan dalam undang-undang, sudah tentu dibutuhkan berbagai perangkat yang dapat menghantarkan terciptanya kualitas manusia Indonesia sebagaimana yang diharapkan. Salah satu perangkat yang perlu diperhatikan adalah pemanfaatan ilmu, teknologi dan hasil-hasilnya sebagai media pembelajaran. Masalah penggunaan teknologi dalam pendidikan sekarang ini makin dirasakan sangat mendesak, yang disebabkan semakin besar dan ruwetnya tuntutan pendidikan, di antaranya besarnya jumlah murid yang harus dilayani sedangkan jumlah guru dan sarana pendidikan sangat sedikit. Penggunaan teknologi merupakan salah satu pilihan untuk meningkatkan efisiensi dan mutu dalam pelayanan pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran diharapkan pembelajaran menjadi lebih mudah. Peserta didik memperoleh pengertian yang lebih jelas, motivasi belajar menjadi lebih besar, sementara sekolah pun mampu melayani jumlah peserta didik yang lebih besar. Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan, membantu mengatasi hambatan akibat adanya perbedaan gaya belajar, minat, intelegensia, keterbatasan daya indra, waktu dan sebagainya. Salah satu media pendidikan yang dikenal diantaranya multimedia. Depdiknas (2009 : 1) mengungkapkan bahwa Multimedia adalah multimedia yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara integral. Salah satu

4 produk teknologi yang dapat mengaplikasikan hal tersebut adalah perangkat komputer. Pemanfaatan komputer dalam membuat dan menggabungkan teks, audio, video, grafis dan animasi memungkinkan pemakai dapat melakukan interaksi, kreasi dan komunikasi. Media dalam proses pembelajaran diterapkan guna mencapai tujuan pengajaran, seperti yang diungkapkan menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rifai (1990 : 1) bahwa: kedudukan media pengajaran sebagai alat bantu mengajar ada dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh guru. Multimedia merupakan media pembelajaran yang keberadaannya diarahkan untuk memaksimalkan proses pembelajaran. Multimedia merupakan suatu terobosan dalam media pembelajaran yang memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan materi yang dipelajarinya. Depdiknas (2009 : 1) mengemukakan bahwa: multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Seorang pengajar harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pendidikan. Mereka juga harus pandai memilih media pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar lebih menarik, efektif dan mencapai tujuan yang diharapkan, sebagaimana yang dikemukakan oleh Oemar Hamalik (2002 : 11) bahwa : Guru tidak cukup hanya memiliki pengetahuan tentang kemediaan saja, akan tetapi harus memiliki keterampilan memilih dan menggunakan media tersebut dengan

5 baik. Guru dalam hal ini perlu mengalami latihan-latihan praktek secara kontinyu dan sistematis, baik re-service maupun dalam in-service training. Hasil pengamatan di Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung pada mata kuliah komputer multimedia dengan kompetensi membuat multimedia interaktif menemui beberapa masalah yaitu, (1) terbatasnya waktu belajar di ruang praktek (2) materi yang terdapat pada modul kurang bisa dimengerti tanpa melakukan praktek, (3) fasilitas yang digunakan di laboratorium tidak memenuhi standard untuk menyelenggarakan praktek multimedia (4) sering muncul keluhan dari mahasiswa bahwa modul yang ada tidak komunikatif dan interaktif untuk dipraktekan oleh mahasiswa yang mempunyai keterbatasan waktu, dikarenakan mahasiswa harus mempunyai waktu yang banyak untuk berlatih, beberapa masalah diatas berujung pada kompetensi yang belum memuaskan khususnya untuk standar kompetensi audio digital. Sementara itu pula, berdasarkan data yang diperoleh dari Ketua Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung hasil observasi tahun 2008 menunjukan bahwa mahasiswa yang mengikuti perkuliahan komputer multimedia kurang memiliki kompetensi dibidang audio digital, dibandingkan dengan kompetensi lainnya seperti grafis, animasi, dan video editing. Ketidakmerataan tingkat kompetensi yang dimiliki mahasiswa dalam mata kuliah komputer multimedia sebagai dasar kompetensi dalam pembuatan CD interaktif dikarenakan beberapa materi sulit dipraktikan, karena bersifat rumit sehingga menjadi beban bagi mahasiswa. Kondisi tersebut dapat ditinjau melalui tabel di bawah ini.

6 Tabel 1.1 Persentase Pencapaian Kompetensi pada Mata Kuliah Komputer Multimedia Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung NO Kompetensi Persentase Mahasiswa Jumlah siswa 1. Audio digital 40% 15 2. Video 85% 32 3. Animasi 90% 34 4. Grafis 100% 38 5. Coding 50% 19 Sumber: Politeknik TEDC Bandung Jurusan Komputer Multimedia Tahun 2007/2008 Diketahui berdasarkan tabel di atas, bahwa kapasitas penguasaan kompetensi mahasiswa pada Mata Kuliah Komputer Multimedia masih menunjukkan belum mencapai jumlah maksimal. Pencapaian jumlah yang belum maksimal tersebut ditunjukkan dengan masih banyaknya para mahasiswa yang belum menguasai beberapa kompetensi multimedia. Kapasitas 100% mahasiswa dalam menguasai kompetensi mutimedia baru pada kompetensi grafis. Sementara kompetensi lainnya seperti kompetensi audio digital baru sebesar 40%, video sebesar 85%, animasi 90%, dan conding sebesar 50%. Kondisi tersebut tentunya memerlukan penanganan dan optimalisasi sistem pembelajaran secara menyeluruh. Metode pengajaran juga masih bersifat konvensional dengan menggunakan sistem ceramah sehingga materi pokok menjadi membosankan dan tidak menarik untuk dipelajari, serta keterbatasan fasilitas praktikum menjadikan

7 pembelajaran kurang interaktif dan kurang komunikatif. Motivasi belajar mahasiswa pun menurun, selain itu kemampuan dan keterampilan pengajar masih minim dalam mendesain pembelajaran. Secara tidak langsung, baik disadari ataupun tidak hal inilah yang merupakan penyebab tidak meratanya prestasi belajar dan kompetensi mahasiswa. Permasalahan di atas, merefleksikan perlunya sebuah alternatif media pembelajaran dan layanan laboratorium yang dapat memaksimalkan kompetensi ranah psikomotor mahasiswa dalam membuat CD interaktif. Salah satu alternatif solusi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam membuat CD interaktif diantaranya melalui penggunaan media CD interaktif dan menambah layanan laboratorium. Penggunaan CD interaktif akan lebih memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran mahasiswa karena media pembelajaran tersebut akan mampu mengkonkritkan bentuk materi yang disampaikan. Sementara layanan laboratorium akan memberikan kenyamanan / iklim belajar yang kondusif pada mahasiswa dalam melakukan pembelajaran praktikum sehingga akan berdampak pada peningkatan konsentrasi belajar siswa dan akhirnya berimbas pada penguasaan terhadap materi perkuliahan. Permasalahan yang dimunculkan dalam penelitian ini berdasarkan uraian di aras yaitu terkait bagaimana kontribusi aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi psikomotorik dalam membuat CD interaktif.

8 B. Rumusan Masalah Permasalahan yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana kontribusi aplikasi multimedia interaktif terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung? 2. Bagaimana kontribusi layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung? 3. Bagaimana kontribusi aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung? C. Batasan Masalah Batasan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Pembahasan mengenai aplikasi multimedia interaktif dan kontribusinya terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung? 2. Pembahasan mengenai layanan laboratorium dan kontribusinya terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung?

9 3. Pembahasan mengenai aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung? D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penyelenggaraan penelitian ini diantaranya yaitu untuk mengetahui gambaran : 1. Penerapan atau aplikasi multimedia interaktif pada Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. 2. Layanan laboratorium pada Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. 3. Peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. 4. Kontribusi aplikasi multimedia interaktif terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. 5. Kontribusi layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. 6. Kontribusi aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung.

10 E. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini secara umum, secara akademis dapat dijadikan tambahan referensi ilmu pengetahuan tentang aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium yang memadai guna menunjang peningkatan kompetensi ranah psikomotorik dalam pembuatan CD interaktif. Manfaat lain yang diharapkan dan dapat diperoleh dari penelitian ini secara khusus, diantaranya manfaat sebagai : 1. Bahan acuan dalam mengembangkan CD pembelajaran interaktif, dan layanan laboratorium yang memadai. Pada gilirannya dengan media multimedia interaktif dalam praktik di laboratorium dapat meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam proses pembelajaran konvensional di kelas, yang mengakibatkan motivasi belajar mahasiswa menjadi berkurang yang diberikan dosen/pengajar. 2. Konsep pembelajaran dengan aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium yang memadai, sehingga dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas,yang menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih berkualitas di bandingkan pembelajaran secara konvensional. Disamping itu manfaat dari penelitian dapat digunakan dalam proses pembelajaran. 3. Bahan acuan yang diharapkan dapat digunakan oleh Politeknik TEDC sebagai wahana dalam meningkatkan kualitas implementasi kurikulum dan pembelajaran melalui penambahan khasanah media pembelajaran dan fasilitas praktikum.

11 4. Bahan acuan yang diharapkan dapat digunakan bagi mahasiswa dalam mengaplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium dari mulai pemahaman konsep sampai praktek, sehingga dapat meningkatkan kompetensi, mengembangkan keterampilan proses sains multimedia, dan meningkatkan kinerja serta sikap positif terhadap mata kuliah komputer multimedia. 5. Bahan acuan yang diharapkan dapat digunakan dalam peneliti lainnya, agar dapat mengembangkan dan menerapkan konsep, prinsip-prinsip media pembelajaran dan fungsi fasilitasi praktikum serta permasalahannya pada jenjang politeknik. F. Asumsi dan Hipotesis Penelitian 1. Asumsi Penelitian a. Fasilitas praktikum yang lengkap sangat mendukung dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif. b. Kreativiitas mahasiswa dapat berkembang secara optimal dalam pembuatan multimedia interaktif jika didukung dengan kelengkapan dari fasilitas praktikum yang memadai. c. Multimedia interaktif yang dijalankan komputer dapat mengkomunikasikan pemikiran dari dosen terhadap mahasiswanya dengan memvisualisasikan konsep-konsep teori yang diajarkan. d. Komputer dapat menjembatani penyampaian materi lebih interaktif antara dosen dan mahasiswanya.

12 e. Audio digital adalah salah satu materi yang dapat divisualisasikan dalam pembelajaran mahasiswa politeknik, dan audio digital merupakan salah satu komponen dari multimedia. 2. Hipotesis Penelitian Hipotesis penelitian ini dirumuskan berdasarkan pada rumusan penelitian dan tujuan penelitian yang akan dicapai melalui penelitian ini. Hipotesis penelitian sebagai jawaban sementara terhadap rumusan yang dirumuskan adalah sebagai berikut : a. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan aplikasi multimedia interaktif terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. b. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan layanan laboratorium terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. c. Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan aplikasi multimedia interaktif dan layanan laboratorium secara bersama-sama terhadap peningkatan kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif Jurusan Teknologi Informasi Politeknik TEDC Bandung. G. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan ruang lingkup pengertian secara operasional terkait istilah yang digunakan atau dipakai dalam judul penelitian. Definisi operasional ini mencakup :

13 1. Multimedia interaktif yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu sebagai media pembelajaran yang berupa perangkat lunak komputer, sistem dokumen dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, video dan animasi yang digunakan dalam pembelajaran pembuatan CD Interaktif. Indikator multimedia interaktif yang ditetapkan mencakup dukungan terhadap isi bahan pelajaran; kemudahan dalam memperoleh media yang akan digunakan; keterampilan dosen dalam menggunakannya; tersedia waktu untuk menggunakannya; dan sesuai dengan taraf berpikir mahasiswa. 2. Layanan laboratorium penunjang praktikum dalam penelitian ini yaitu kualitas pelayanan yang ditampilkan atau disajikan secara sistem dalam laboratorium guna menunjang keberhasilan penyelenggaraan praktikum mahasiswa dalam pembelajaran pembuatan CD Interaktif. Indikator layanan laboratorium penunjang praktikum yang ditetapkan mencakup reliability (keandalan); responsiveness (daya tanggap); assurance (jaminan); emphaty (empati); dan tangible (bukti langsung). 3. Kompetensi ranah psikomotorik mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif dalam penelitian ini yaitu hasil belajar berupa keterampilan dan kemampuan bertindak yang ditunduikan oleh mahasiswa dalam pembuatan CD Interaktif. Indikator kompetensi ranah psikomotorik yang ditetapkan mencakup keterampilan dalam proses akuisisi; keterampilan dalam proses digitalisasi; keterampilan dalam proses audio sampling; keterampilan dalam proses editing; keterampilan dalam proses authoring; dan keterampilan dalam proses animasi.