BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Pada masukan citra cetak berwarna diperoleh hasil bahwa :

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1

BAB 1 PENDAHULUAN. teks digital yang dapat dikenali oleh komputer maupun teks non digital seperti

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. memindahkan data secara manual ke dalam komputer untuk dapat diolah lebih

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. kesuksesan dan mulai dikenal luas, menggantikan kepopuleran disk operating

PERANCANGAN PENGENALAN PLAT NOMOR MELALUI CITRA DIGITAL DENGAN OPENCV

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap implementasi akan dipersiapkan bagaimana RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK BANTU PENDAFTARAN

BINERISASI CITRA DOKUMEN DENGAN FILTERISASI HOMOMORPHIC

1.1. Latar Belakang. Universitas Sumatera Utara

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENTERJEMAH BAHASA KOREA-INDONESIA DENGAN OCR DAN BING TRANSLATE API

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Saraf Tiruan Propagasi Balik maka dapat diambil beberapa kesimpulan untuk

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Penggajian pegawai merupakan sebuah kegiatan rutin di kantor Camat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan pengetahuan dibidang kecerdasan buatan sedemikian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab ini akan membahas membahas Construction (Konstruksi) dan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA TEKS ARAB DAN PENERJEMAHANNYA KE DALAM BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID

KURIKULUM PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TADULAKO TAHUN 2017

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. tersebut dibuktikan dengan semakin canggihnya perangkat keras seperti prosesor,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

PENGHITUNG JUMLAH MOBIL MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN INPUT VIDEO DIGITAL

BAB I PENDAHULUAN. begitu pula dengan perusahaan perusahaan yang menyediakan jasa data entry.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

3. Bagaimana membuat replikasi pada Db4odan MySQL?

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Adobe Photoshop Corel Draw 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dimiliki oleh PT. PAL INDONESIA. Perpustakaan ini. khusus terutama digunakan sebagai penelitian serta pengembangan untuk

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. chatting yang berguna untuk berkomunikasi, telnet sebagai fasilitas remot login,

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. metode yang digunakan sebagai pengawasan kendaraan yang menggunakan pengenalan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan memanfaatkan ciri wajah yang telah tersimpan pada database atau wajah

BAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan serangkain proses mulai dari perancangan hingga implementasi pada penelitian ini, didapatkan beberapa kesimpulan, antara lain : 1. Pada masukan citra cetak berwarna diperoleh hasil bahwa : proses OCR yaitu 2261,2ms dibandingkan library Mobile Vision yaitu 2830,3ms. b. Library Tesseract dan library Mobile Vision keduanya dapat mengenali citra dengan rata-rata ketepatan 100%. c. Library Tesseract menggunakan rata-rata memori dalam jumlah yang lebih kecil 72,485MB dibandingkan dengan library Mobile Vision yaitu 89,296MB. lebih tinggi yaitu 270 x 202px untuk mendapat hasil ketepatan 100% dibangdingkan pada library Mobile Vision yang membutuhkan minimum citra dengan resolusi 159 x 119px untuk mendapat hasil ketepatan 100% dan pada resolusi 158 x 119px tidak ada satupun karakter pada citra yang terbaca dengan benar pada kedua library. 54

55 2. Pada masukan citra cetak grayscale diperoleh hasil bahwa : proses OCR yaitu 2798ms dibandingkan library Mobile Vision yaitu 3598,7ms. b. Library Tesseract memiliki rata-rata ketepatan yang lebih tinggi yakni 100% dibandingkan dengan library Mobile Vision yakni 98%. c. Library Tesseract menggunakan rata-rata memori dalam jumlah yang lebih besar yaitu 77,018MB dibandingkan dengan library Mobile Vision yaitu 63,703MB. lebih tinggi yaitu 342 x 256px untuk mendapat hasil ketepatan 100% dibandingkan pada library Mobile Vision yang membutuhkan minimum citra dengan resolusi 209 x 157px untuk mendapat hasil ketepatan 100% dan pada resolusi 209 x 156px tidak ada satupun karakter pada citra yang terbaca dengan benar pada kedua library. 3. Pada masukan citra tulis tangan berwarna diperoleh hasil bahwa : proses OCR yaitu 2446ms dibandingkan library Mobile Vision yaitu 3432,4ms. b. Library Tesseract memiliki tingkat ketepatan yang lebih rendah yakni 64% dibandingkan dengan library Mobile Vision yakni 82%. c. 80,495MB dibandingkan dengan library Mobile Vision yaitu 115,253MB.

56 lebih tinggi yaitu 208 x 156px untuk mendapat hasil ketepatan 100% dan pada resolusi 137 x 103px tidak ada satupun karakter pada citra yang terbaca dengan benar dibandingkan pada library Mobile Vision yang membutuhkan minimum citra dengan resolusi 87 x 66px untuk mendapat hasil ketepatan 100% dan pada resolusi 86 x 65px tidak ada satupun karakter pada citra yang terbaca dengan benar. 4. Pada masukan citra tulis tangan grayscale diperoleh hasil bahwa : proses OCR yaitu 3910,1ms dibandingkan library Mobile Vision yaitu 4382,7ms. b. Library Tesseract memiliki tingkat ketepatan yang lebih rendah yakni 68% dibandingkan dengan library Mobile Vision yakni 83%. c. Library Tesseract menggunakan rata-rata memori dalam jumlah yang lebih kecil yaitu 22,014MB dibandingkan dengan library Mobile Vision yaitu 93,153MB. lebih tinggi yaitu 234 x 175px untuk mendapat hasil ketepatan 100% dan pada resolusi 140 x 105px tidak ada satupun karakter pada citra yang terbaca dengan benar dibandingkan pada library Mobile Vision yang membutuhkan minimum citra dengan resolusi 87 x 66px untuk mendapat hasil ketepatan 100% dan pada resolusi 86 x 65px tidak ada satupun karakter pada citra yang terbaca dengan benar.

57 Dari hasil pengujian, library Tesseract membutuhkan waktu pemrosesan lebih lama dibandingkan library Mobile Vision. Library Tesseract mempunyai ketepatan 100% untuk citra cetak sedangkan library Mobile Vision mempunyai ketepatan 100% citra cetak berwarna dan 98% citra cetak grayscale. Pada citra tulis tangan, library Mobile Vision mempunyai ketepatan lebih tinggi yaitu 82% citra tulis tangan berwarna dan 83% citra tulis tangan grayscale dibandingkan library Tesseract yaitu 64% citra tulis tangan berwarna dan 68% citra tulis tangan grayscale. Penggunaan memori library Mobile Vision lebih banyak dibandingkan library Tesseract. Minimum resolusi membaca citra dengan ketepatan 100% library Tesseract lebih tinggi yaitu 270x202px pada citra cetak berwarna, 342x256px pada citra cetak grayscale, 234x175px citra tulis tangan berwarna dan 208x156px pada citra tulis tangan grayscale dibandingkan library Mobile Vision yaitu 159x119px pada citra cetak warna, 209x157px pada citra cetak grayscale, 87x66px pada citra tulis tangan berwarna dan 83x62px pada citra tulis tangan grayscale. 5.2. Saran Berdasarkan hasil evaluasi terhadap perangkat lunak yang dikembangkan agar pada pengembangan selanjutnya didapatkan hasil yang lebih baik lagi. Berikut adalah saran-saran yang dipandang perlu untuk dipertimbangkan untuk penelitian selanjutnya : 1. Melakukan tambahan pengujian berdasarkan tingkat kemiringan huruf. 2. Melakukan pengujian dengan citra kalimat yang panjang.

58 3. Proses OCR pada library Tesseract saat ini secara keseluruhan belum dapat di custom pada bahasa pemrograman tertentu seperti Java, diharapkan pada penelitian selanjutnya proses OCR pada library Tesseract pada bahasa pemrograman Java sudah dapat di custom.