Integrasi Database M-Learning (Mobile Learning) Menggunakan Content Manajemen System Moodle Untuk Pengelolaan Konten Akademik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

APLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG

BAB III. Metode Penelitian

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJI KOMPETENSI TENAGA PERAWAT

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB III METODE PENELITIAN

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB DI PUSAT KUD JAWA BARAT

RANCANG BANGUN KAMUS BAHASA DAERAH SUMATERA SELATAN BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK MONITORING PROCESSING DAN PERFORMANCE CALCULATING

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM MAINTENANCE BACKWALL POND S PADA PT UNILEVER INDONESIA IRAWAN ADI SETIA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

Implementasi Identifikasi Kendala Sistem Identifikasi Pengguna Administrator Pengujian Sistem Member Pengunjung atau umum HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

PERANCANGAN APLIKASI PENGUMUMAN KAMPUS BERBASIS ANDROID PADA STKIP-PGRI LUBUKLINGGAU MENGGUNAKAN METODE OBJECT ORIENTED PROGRAMMING

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG OUTLINE TUGAS AKHIR (SPOTA) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

PERANCANGAN APLIKASI FARMASI HOSPITAL INFORMATION SYSTEM DI SILOAM HOSPITALS

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.

2.9.6 XAMPP Dreamweaver CS Studi Pustaka... 33

APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS KALIMANTAN BARAT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. Informasi Apotek Farmasi Dirumah Sakit Umum Ajibarang dengan peralihan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

PEMBANGUNAN APLIKASI PASEBAN.COM BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP. Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas. STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

APLIKASI NOTE ONLINE ANDROID UNTUK JURNALIS BERBASIS WEB SERVER

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

RANCANGAN SISTEM INFORMASI KONVERSI NILAI MAHASISWA PINDAHAN DAN LANJUTAN (STUDI KASUS DI STMIK BINA SARANA GLOBAL)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

Aplikasi Marketing Mobile System Pada PT. Tunas Dwipa Matra Jakarta

Sistem Informasi Administrasi dan Pembelajaran Siswa Berbasis Desktop dan Website pada Family Course

BAB I PENDAHULUAN. meja kosong. Pada saat customer memasuki restoran, maka customer akan

APLIKASI MANAJEMEN ADMINISTRASI ARSIP SURAT DI PT DUTA INDO OPTIMA BANDUNG

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Agen Pulsa Elektronik Bebasis Android (Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil)

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Integrasi Database M-Learning (Mobile Learning) Menggunakan Content Manajemen System Moodle Untuk Pengelolaan Konten Akademik 1 Ade Andri Hendriadi., 2 Deden Wahiddin 1 Universitas Singaperbangsa Karawang 2 Universitas Buana Perjuangan Karawang 1 ade.andri@staff.unsika.ac.id, 2 deden.wahiddin@ubpkarawang.ac.id 1 Jl. H. S. Ronggowaluyo Telukjambe Timur Karawang 41361, 2 Jl. H. S. Ronggowaluyo Telukjambe Timur Karawang 41361, Abstrak Pengembangkan aplikasi m-learning (mobile learning) yang terintegrasi dengan sebuah LMS (Learning Management System) Moodle dan untuk kemudian diimplementasikan sebagai fasilitas pendukung perkuliahan. Tahapan penelitian menggunakan metode pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model USDP (Unified Software Development Process). Aplikasi m-learning yang dikembangkan pada penelitian ini bersifat client yang penggunaanya lebih ditujukan untuk mahasiswa (student). Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada platform android. Penulisan kode program menggunakan bahasa pemrograman Java menggunakan IDE Eclipse. Pengembangan aplikasi juga menggunakan beberapa Development tools diantaranya Android SDK (Software Development Kit) dan ADT (Android Development Tools) sebagai alat bantu berupa emulator android. Proses integrasi antara LMS Moodle dengan aplikasi m-learning menggunakan bahasa pemrograman PHP (HyperText Preprocessor). Dari hasil implementasi yang dilakukan aplikasi m-learning dinilai baik untuk digunakan sebagai fasilitas pendukung belajar dalam perkuliahan Keywords: Mobile learning, Moodle LMS, USDP 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berperan penting dalam hampir setiap sektor kehidupan manusia. Perkembangan tersebut mengarah kepada kecanggihan teknologi Smartphone yang mampu meniru kecerdasan yang dimiliki oleh sebuah komputer. Salah satu sistem operasi mobile yang digunakan oleh smartphone adalah android. Berdasarkan beberapa hasil lembaga survey menunjukan bahwa saat ini perkembangan penggunaan sistem operasi android pada smartphone mengalami tren meningkat jika dibandingkan dengan sistem operasi smartphone lainnya. Berikut adalah data yang diperoleh dari lembaga survey http://gs.statcounter.com hingga bulan Februari 2011. Gambar 1.1. Grafik sistem operasi mobile paling populer di dunia. 1

Gambar 1.2. Grafik sistem operasi mobile paling populer di Indonesia. Sebagai bahan referensi lainnya, peneliti telah melakukan survey awal tentang sistem operasi mobile yang digunakan oleh mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom) Universitas Singaperbangsa Karawang (Unsika) sebagai objek penelitian. (Pengambilan data pada bulan maret 2013). Gambar 1.3. Sistem operasi mobile mahasiswa Fasilkom Unsika. Perkembangan teknologi informasi yang pesat juga dapat dimanfaatkan dalam mengembangkan berbagai bidang kehidupan, diantaranya adalah dalam bidang pendidikan. Salah satu pengembangan dalam proses pendidikan yang bisa diterapkan adalah konsep E-learning (Electronic learning). Proses pembelajaran menggunakan konsep e-learning saat ini banyak dibantu oleh berbagai LMS (Learning Management System) yang berperan sebagai tools atau alat pembangun website e-learning. LMS yang saat ini banyak digunakan adalah moodle LMS. berdasarkan data yang diperoleh dari situs resmi moodle yaitu https://moodle.org, di Indonesia saat ini (maret 2013) ada sekitar 1540 website e-learning yang dibangun menggunakan LMS moodle. Mengusung konsep dasar e-learning dan didukung oleh kemampuan mobilitas yang tinggi dalam konsep m-learning, pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan akan semakin terasa manfaatnya dalam memberikan kemudahan dan memaksimalkan proses belajar mengajar. 2. Landasan Teori 2.1. Mobile Learning (M-Learning) M-learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E- Learning independent of location in time or space. 2.2. Moodle Moodle adalah sebuah Content Management System (CMS) - paket software yang dirancang untuk membantu pendidik membuat media belajar online yang berkualitas dan mengelola hasil belajar. 2

2.3. Android Menurut Nazaruddin Safaat H (2012), android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. 3. Pembahasan Tahapan penelitian menggunakan metode pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model USDP (Unified Software Development Process). USDP merupakan proses pengembangan sistem yang berkelanjutan, dimana masing-masing bagian dilakukan secara iteratif mulai dari tahap analisis, perancangan, deployment, implementasi dan pengujian. Dalam hal ini, USDP menggunakan diagram-diagram UML yang sesuai dengan fungsinya masing-masing. 3.1. Analisis Tahap pertama alur penelitian menggunakan metode USDP yang dilakukan adalah tahap analisis. Tahap analisis dalam penelitian ini melakukan analisis terhadap masalah, kebutuhan software dan pengguna software. 3.1.1. Pendefinisian Masalah Sebagian mahasiswa Fasilkom merupakan pegawai/karyawan perusahaan yang tentu saja dalam proses belajar memiliki waktu yang terbatas karena harus membagi waktu antara kuliah dan bekerja. Salah satu solusi atau pemecahan dari masalah tersebut adalah mengembangkan metode belajar menggunakan konsep e-learning. Namun konsep e-learning biasa masih terbatas pada device yang digunakan berupa PC/laptop yang tidak mempunyai mobilitas yang tinggi seperti mobile phone. 3.1.2. Pendefinisian Kebutuhan Software Sistem yang bisa dikembangkan sebagai alternatif penyelesaian masalah di atas adalah menggabungkan mobilitas tinggi dari mobile phone dengan konsep belajar e-learning yang saat ini dikenal dengan istilah m- learning (mobile learning), sehingga dengan konsep mobile learning ini kita bisa belajar kapanpun dan dimanapun. 3.1.3. Pendefinisian Pengguna Software Pada penelitian ini, aplikasi yang dibuat lebih menitikberatkan pada sisi client, sehingga aplikasi yang dibuat nantinya akan lebih diimplementasikan oleh mahasiswa sebagai user. Fasilitas yang didapatkan oleh mahasiswa sebagai client/user adalah : 1. Melihat isi materi text 2. Mengunduh/download file materi 3. Melihat tugas 4. Entri dan update tugas 5. Melihat nilai tugas 6. Melihat berita/informasi 7. Melihat kontak user 3.2. Perancangan Dengan pemodelan USDP yang berorientasi objek, perancangan dan desain perangkat lunak menggunakan beberapa diagram UML sesuai dengan fungsinya masing-masing. 3.2.1 Diagram Use case Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Gambar 3.1. Diagram use case aplikasi mobile learning. 3

3.2.2. Diagram Kelas Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. 1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas Gambar 3.2. Diagram kelas aplikasi mobile learning 4

3.2.3. Diagram sekuen Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima objek. Gambar 3.3. Diagram sekuen aplikasi mobile learning 3.2.4. Diagram Aktivitas Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Gambar 3.4. Diagram aktivitas aplikasi mobile learning 5

3.2.5. Desain Interface Gambar 3.6. Diagram struktur menu 3.3. Deployment Model deployment menggunakan Diagram deployment atau deployment diagram yang menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Gambar 3.5. Diagram deployment aplikasi mobile learning 3.4. Implementasi Implementasi kode program yang dibuat untuk membangun aplikasi m-learning ini terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : 1. Source code *.xml Source code *.xml berfungsi sebagai penangan tampilan atau interface aplikasi. 2. Source code *.java Source code *.java berfungsi sebagai penangan aksi dari setiap tampilan. 3. Source code *.php Source code *.php berfungsi sebagai penghubung antara aplikasi (client) dengan database (server) Implementasi dilakukan pada emulator android dan mobile phone berbasis android. Gambar 3.7. Form login aplikasi mobile learning 6

3.5. Pengujian Setelah pembuatan kode program selesai, langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. Dalam penelitian ini penulis melakukan dua jenis pengujian yaitu Black Box Testing dan White Box Testing. 1. Black box testing Unit tes : Login dan logout Tabel 3.1. Pengujian black box unit tes login dan logout. No. Input Hasil yang diharapkan Username dan Tampil menu utama password benar 1. (klik tombol login) Hasil Uji Ok 2. Username / password salah atau keduanya salah (klik tombol login) Tampil pesan tidak valid Ok 3. Klik tombol logout Tampil interface login Ok 2. White box testing Unit tes : Login <?php include config.php ; 1. $username = $_REQUEST[ username ]; $password = $_REQUEST[ password ]; $passwordhash = md5($password); 2. $query = SELECT * from mdl_user where username = $username and password = $passwordhash ; $numrow = mysql_num_rows(mysql_query($query)); if ($numrow >= 1) echo 1; else echo 0; 3. 4. mysql_close();?> 5. 6. 7

V(G) = E N + 2 = 6 6 + 2 = 2 V(G) = P + 1 = 1 + 1 = 2 V(G) = R = 2 Alur (Path) yang mungkin dilalui : P(1) = 1 2 3 4 6 P(2) = 1 2 3 5 6 Gambar 3.8. Pengujian white box login 4. Uji coba aplikasi Uji coba aplikasi mobile learning dilakukan di Fasilkom Unsika dengan jumlah sample user sebanyak 25 orang mahasiswa yang diambil secara purposive dari angkatan 2009 2012. Terdapat 3 aspek yang menjadi tolak ukur kelayakan aplikasi yang telah dibuat, yaitu : desain tampilan, fungsi konten / fitur, dan kegiatan pembelajaran. Tabel 4.1. Hasil penilaian aspek desain tampilan Indikator f/ Skor 5 4 3 2 1 Total f 1 16 7 1 0 25 Struktur / urutan tampilan menu jelas 28 4 64 4 0 100 f 2 13 10 0 0 25 Fungsi setiap menu mudah dimengerti 40 8 52 0 0 100 f 4 11 9 1 0 25 Desain tampilan menarik 36 16 44 4 0 100 Sesuai dengan karakteristik f 6 11 7 1 0 25 tingkatan pengguna 28 (mahasiswa) 24 44 4 0 100 Total skor f 13 51 33 3 0 100 Persentase 13 51 33 3 0 100 Tabel 4.2. Hasil penilaian aspek fungsi konten/fitur Indikator f/ Skor 5 4 3 2 1 Total Mempermudah melihat dan f 3 12 9 0 1 25 memperoleh materi 12 48 36 0 4 100 Mempermudah mengerjakan tugas f 3 10 11 1 0 25 12 40 44 4 0 100 Mempermudah melihat nilai f 4 14 6 1 0 25 16 56 24 4 0 100 Mempermudah melihat informasi f 4 16 5 0 0 25 16 64 20 0 0 100 Mempermudah melihat info kontak f 5 17 2 1 0 25 20 68 8 4 0 100 Total skor f 19 69 33 3 1 125 Persentase 15,2 55,2 26,4 2,4 0,8 100 8

Tabel 4.3. Hasil penilaian aspek kegiatan pembelajaran Indikator f/ Skor 5 4 3 2 1 Total Menjadi fasilitas pendukung dalam f 1 16 7 0 1 25 perkuliahan 4 64 28 0 4 100 Konsep belajar simpel menggunakan f 1 15 8 1 0 25 perangkat mobile 4 60 32 4 0 100 Meningkatkan mobilitas belajar f 4 15 6 0 0 25 (dimanapun dan kapanpun) 16 60 24 0 0 100 Total skor f 6 46 21 1 1 75 Persentase 8 61,4 28 1,3 1,3 100 Tabel 4.4. Rekapitulasi skor 3 aspek indikator penilaian Skor Desain Tampilan Fungsi Konten/Fitur Pembelajaran (xi) (fi) (fi) (fi) fixi 5 13 19 6 190 4 51 69 46 664 3 33 33 21 261 2 3 3 1 14 1 0 1 1 2 Total skor 1131 Rata-rata skor 94,25 Tahap selanjutnya untuk menghitung rating scale pada tabel interpretasi skor hasil penilaian bisa menggunakan rumus : n (m 1) Rs = m Keterangan : Rs = Rating scale n = Jumlah responden m = Skor tertinggi Maka, rating scale untuk skor hasil penilaian aplikasi ini adalah : Rs = Rs = n (m 1) m 25 (5 1) 5 25 (4) Rs = 5 Rs = 100 5 Rs = 20 Tabel 4.5. Interpretasi skor hasil penilaian Skor Interpretasi 25 45 Tidak baik 46 65 Kurang baik 66 85 Cukup 86 105 Baik 106 125 Sangat Baik Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi, rata-rata skor yang didapatkan adalah sebesar 94,25. Angka tersebut berada diantara skor 86 105 yang berarti aplikasi ini dinilai BAIK oleh responden. 9

Jika digambarkan dalam sebuah skala kategori, hasil penilaian aplikasi ini adalah : Gambar 4.1. Skala kategori skor penilaian aplikasi 5. Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan, maka kesimpulan dari penelitian ini adalah : 1. Pengaksesan fitur-fitur utama LMS moodle melalui perangkat smartphone berbasis android dilakukan dengan cara membuat sebuah aplikasi mobile learning berbasis android yang terintegrasi langsung dengan database moodle. Integrasi yang terjadi hanya antara aplikasi mobile learning dan database moodle dan tidak melibatkan fungsional LMS moodle secara keseluruhan. 2. Mengintegrasikan LMS moodle dengan aplikasi mobile learning menggunakan bahasa pemrograman PHP sebagai penghubung antara aplikasi dengan database. 3. Hasil uji coba aplikasi menyatakan bahwa aplikasi mobile learning dinilai BAIK diimplementasikan dalam proses perkuliahan sebagai fasilitas pendukung untuk memaksimalkan kegiatan belajar mengajar dalam proses perkuliahan. Dengan aplikasi mobile learning diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk belajar kapanpun dan dimanapun. 5.2. Saran Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, maka saran-saran yang dapat dikemukakan adalah : Bagi peneliti selanjutnya : 1. Fungsi setiap fitur LMS moodle dalam aplikasi ini masih bersifat sederhana, sehingga fitur yang sudah ada bisa dilakukan pengembangan lebih lanjut. 2. Beberapa fasilitas LMS moodle yang belum terdapat pada aplikasi ini bisa ditambahkan untuk melengkapi fitur yang sudah ada. Daftar Pustaka Nazruddin Safaat H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Penerbit Informatika. Bandung. ISBN : 978-602-8758-52-9. Nugroho, Adi. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP (Unified Software Development Process). Penerbit Andi. Yogyakarta. ISBN : 978-979-29-1503-7. Quinn, C. (2000). MLearning : Mobile, Wireless, In-Your-Pocket-Learning. [Online]. Tersedia : http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm Diakses tanggal : 22 maret 2013 Shalahudin, M. & Rosa A. S. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Penerbit Modula. Bandung. ISBN : 978-602-8759-13-7. http://moodle.org diakses tanggal : 21 maret 2013 http://gs.statcounter.com diakses tanggal : 21 maret 2013 10