BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

CURICULUM VITAE. Program S-1 S-2 Nama Perguruan Tinggi. Universitas Dian Nuswantoro

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

UKDW BAB I PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG)

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

GAME ANDROID NEKERAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sabagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA PERMAINAN BATTLE TANK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN GAME FIRST PERSON SHOOTER 3D ALIEN HUNTER

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan kegiatan yang populer didalam kalangan masyarakat. Permainan merupakan bentuk hiburan yang mendukung suatu interaksi sosial diantara kalangan anak-anak maupun dewasa. Seiring dengan berkembangnya ilmu komputer dan perangkat keras yang canggih, dapat menunjukkan potensi untuk membuat game di dalam komputer dengan sangat baik [1]. Variasi game telah banyak berkembang, salah satunya adalah First Person Shooter (disingkat FPS) atau Counter Strike. Game bergenre FPS adalah genre game perang dengan senjata api yang menggunakan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan [2]. Berkembangnya suatu game didukung dengan adanya kemajuan grafis yang menjadikan permainan seakan menjadi lebih nyata. Namun, tanpa adanya implementasi behaviors agen cerdas pada Player/ NPC (Non Player Character) game yang telah dibangun tidak akan menghasilkan sebuah game yang nyata. Agar perilaku suatu agen cerdas dalam game dapat hidup, perlu diterapkannya artificial intelligence [3]. Pada suatu game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuan untuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai.[4] Salah satu contoh permainan yang belum menggunakan agen cerdas adalah permainan flappy bird. Berdasarkan pada berita www.tempo.co, permainan flappy bird, pemain diharapkan bisa membantu seekor burung untuk melewati tiang-tiang dengan cara mengetuk-ngetukkan 1

2 jari berdasarkan kebutuhan burung untuk terbang. Apabila menabrak, burung akan jatuh dan permainannya berakhir. Beberapa pemain flappy bird hanya mencapai skor 13, 20, bahkan ada juga hanya tiga point. Hal ini membuat pengguna mengumpat dan marah pada burung mungil ini karena sulit memainkannya serta menimbulkan stress. Menurut artikel www.andriewongso.com, rata-rata pemain flappy bird hanya mendapat poin 25 dan dalam beberapa website seperti youtube.com dan modojo.com dapat hingga 150 poin [5]. Agar permainan menarik, dibutuhkan perhitungan scoring supaya pemain terpacu menyelesaikan misi pada permainan First Person Shutter dan memainkan kembali game tersebut. Scoring atau menghitung nilai untuk game First Person Shutter merupakan tantangan yang menarik dalam game dikarenakan model scoring yang efektif dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan. Pada penelitian ini, peneliti berfokus pada Scoring Game pada Player dan belum adanya penelitian yang membahas tema ini, pada Player atau pemain di perlukan suatu nilai parameter yang terdiri dari Nilai Peluru (BP), Nilai Pertahanan (DP) dan Dammage sehingga perhitungan scoring dibutuhkan untuk Player dengan menggunakan salah satu metode yang ada di Artifical Intillegent yaitu Fuzzy. Pada beberapa penelitian sebelumnya [1] membandingkan metode statistic dengan fuzzy. Di dalam penelitian tersebut menghasilkan suatu nilai untuk non player character sehingga saat bertemu player mendapat tantangan menyelesaikan misi yang telah ada. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan fuzzy mamdani karena kebutuhan game untuk melakukan perhitungan nilai membutuhkan hasil data statistic yang akan menjadi inputan pada himpunan fuzzy sehingga menghasilkan rule relasi yang menghasilkan output dari defuzzyfikasi.

3 Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka perlu dibangunnya model perhitungan nilai pada game atau scoring untuk Player, di perlukan kriteria yang digunakan adalah Bullet Point dan Defense Point sehingga pemain lebih menarik, dan realitis menggunakan fuzzy logic. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan mengenai tema scoring game untuk player, permasalahan yang ada yaitu untuk membuat scoring pada game agar suatu game dapat lebih menarik memotivasi pemain menyelesaikan hingga akhir misi dan memulai lagi permainan. Pemasalahan akan dipecahkan dalam penelitian ini berdasarkan dari beberapa paper yang ditemukan adalah : Di dalam paper [1] di jelaskan bahwa, fuzzy dan system scoring hanya sedikit yang melibatkan tujuan penilaian, di dalam paper ini hanya membandingkan dua pendekatan yaitu pendekatan statistic dan pendekatan fuzzy, tetapi belum adanya penyelesaian mengenai scoring di dalam fuzzy dari perbandingan dua pendekatan yang di gunakan tersebut. Dikarenakan susahnya untuk menemukan paper yang menyelesaikan masalah scoring game, maka diperlukan penyelesaian perbandingan metode tersebut untuk pengukuran sistem secara optimal sehingga dapat menghasilkan nilai scoring yang dapat menantang pemain. 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan dari penelitian sebelumnya bisa di simpulkan tujuan dalam penelitian ini adalah memberikan penyelesaian dalam masalah scoring game yang hasilnya diharapkan :

4 1. Penerapan Konsep Artifical Intelligent dalam game scoring supaya lebih menarik dan meningkatkan minat pemain dalam menyelesaikan game hingga level akhir. 2. Penerapan scoring nilai dari Bullet Point dan Defense Point terhadap game first person shooter sehingga scoring Player dapat mendapatkan nilai yang optimal. 3. Membuktikan bahwa dalam scoring, logika fuzzy merupakan metode yang bagus. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menggunakan Algoritma Fuzzy Mamdani dan menggunakan dua parameter yaitu bullet point dan defense point yang menghasilkan output dammage. 2. Menggunakan software Unity 3D. 3. Pengembangan sistem menggunakan metode FSM 4. Game yang dibahas adalah First person shooter 5. Penelitian ini hanya sebatas scoring pada player. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang ingin dicapai setelah tujuan penelitian ini tercapai adalah 1. Bagi penulis Untuk menambah pengetahuan dan wawasan yang diperoleh pada bangku kuliah tentang penerapan konsep Artifical Intelligent menggunakan metode fuzzy mamdani. 2. Bagi akademik

5 Sebagai bahan acuan bagi mahasiswa dalam melakukan penyusunan laporan skripsi serta sebagai tambahan pustaka mengenai konsep Artifical Intelligent menggunakan metode fuzzy mamdani.

6