1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan kegiatan yang populer didalam kalangan masyarakat. Permainan merupakan bentuk hiburan yang mendukung suatu interaksi sosial diantara kalangan anak-anak maupun dewasa. Seiring dengan berkembangnya ilmu komputer dan perangkat keras yang canggih, dapat menunjukkan potensi untuk membuat game di dalam komputer dengan sangat baik [1]. Variasi game telah banyak berkembang, salah satunya adalah First Person Shooter (disingkat FPS) atau Counter Strike. Game bergenre FPS adalah genre game perang dengan senjata api yang menggunakan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan [2]. Berkembangnya suatu game didukung dengan adanya kemajuan grafis yang menjadikan permainan seakan menjadi lebih nyata. Namun, tanpa adanya implementasi behaviors agen cerdas pada Player/ NPC (Non Player Character) game yang telah dibangun tidak akan menghasilkan sebuah game yang nyata. Agar perilaku suatu agen cerdas dalam game dapat hidup, perlu diterapkannya artificial intelligence [3]. Pada suatu game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuan untuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai.[4] Salah satu contoh permainan yang belum menggunakan agen cerdas adalah permainan flappy bird. Berdasarkan pada berita www.tempo.co, permainan flappy bird, pemain diharapkan bisa membantu seekor burung untuk melewati tiang-tiang dengan cara mengetuk-ngetukkan 1
2 jari berdasarkan kebutuhan burung untuk terbang. Apabila menabrak, burung akan jatuh dan permainannya berakhir. Beberapa pemain flappy bird hanya mencapai skor 13, 20, bahkan ada juga hanya tiga point. Hal ini membuat pengguna mengumpat dan marah pada burung mungil ini karena sulit memainkannya serta menimbulkan stress. Menurut artikel www.andriewongso.com, rata-rata pemain flappy bird hanya mendapat poin 25 dan dalam beberapa website seperti youtube.com dan modojo.com dapat hingga 150 poin [5]. Agar permainan menarik, dibutuhkan perhitungan scoring supaya pemain terpacu menyelesaikan misi pada permainan First Person Shutter dan memainkan kembali game tersebut. Scoring atau menghitung nilai untuk game First Person Shutter merupakan tantangan yang menarik dalam game dikarenakan model scoring yang efektif dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan. Pada penelitian ini, peneliti berfokus pada Scoring Game pada Player dan belum adanya penelitian yang membahas tema ini, pada Player atau pemain di perlukan suatu nilai parameter yang terdiri dari Nilai Peluru (BP), Nilai Pertahanan (DP) dan Dammage sehingga perhitungan scoring dibutuhkan untuk Player dengan menggunakan salah satu metode yang ada di Artifical Intillegent yaitu Fuzzy. Pada beberapa penelitian sebelumnya [1] membandingkan metode statistic dengan fuzzy. Di dalam penelitian tersebut menghasilkan suatu nilai untuk non player character sehingga saat bertemu player mendapat tantangan menyelesaikan misi yang telah ada. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan fuzzy mamdani karena kebutuhan game untuk melakukan perhitungan nilai membutuhkan hasil data statistic yang akan menjadi inputan pada himpunan fuzzy sehingga menghasilkan rule relasi yang menghasilkan output dari defuzzyfikasi.
3 Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka perlu dibangunnya model perhitungan nilai pada game atau scoring untuk Player, di perlukan kriteria yang digunakan adalah Bullet Point dan Defense Point sehingga pemain lebih menarik, dan realitis menggunakan fuzzy logic. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan mengenai tema scoring game untuk player, permasalahan yang ada yaitu untuk membuat scoring pada game agar suatu game dapat lebih menarik memotivasi pemain menyelesaikan hingga akhir misi dan memulai lagi permainan. Pemasalahan akan dipecahkan dalam penelitian ini berdasarkan dari beberapa paper yang ditemukan adalah : Di dalam paper [1] di jelaskan bahwa, fuzzy dan system scoring hanya sedikit yang melibatkan tujuan penilaian, di dalam paper ini hanya membandingkan dua pendekatan yaitu pendekatan statistic dan pendekatan fuzzy, tetapi belum adanya penyelesaian mengenai scoring di dalam fuzzy dari perbandingan dua pendekatan yang di gunakan tersebut. Dikarenakan susahnya untuk menemukan paper yang menyelesaikan masalah scoring game, maka diperlukan penyelesaian perbandingan metode tersebut untuk pengukuran sistem secara optimal sehingga dapat menghasilkan nilai scoring yang dapat menantang pemain. 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan dari penelitian sebelumnya bisa di simpulkan tujuan dalam penelitian ini adalah memberikan penyelesaian dalam masalah scoring game yang hasilnya diharapkan :
4 1. Penerapan Konsep Artifical Intelligent dalam game scoring supaya lebih menarik dan meningkatkan minat pemain dalam menyelesaikan game hingga level akhir. 2. Penerapan scoring nilai dari Bullet Point dan Defense Point terhadap game first person shooter sehingga scoring Player dapat mendapatkan nilai yang optimal. 3. Membuktikan bahwa dalam scoring, logika fuzzy merupakan metode yang bagus. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menggunakan Algoritma Fuzzy Mamdani dan menggunakan dua parameter yaitu bullet point dan defense point yang menghasilkan output dammage. 2. Menggunakan software Unity 3D. 3. Pengembangan sistem menggunakan metode FSM 4. Game yang dibahas adalah First person shooter 5. Penelitian ini hanya sebatas scoring pada player. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang ingin dicapai setelah tujuan penelitian ini tercapai adalah 1. Bagi penulis Untuk menambah pengetahuan dan wawasan yang diperoleh pada bangku kuliah tentang penerapan konsep Artifical Intelligent menggunakan metode fuzzy mamdani. 2. Bagi akademik
5 Sebagai bahan acuan bagi mahasiswa dalam melakukan penyusunan laporan skripsi serta sebagai tambahan pustaka mengenai konsep Artifical Intelligent menggunakan metode fuzzy mamdani.
6