Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

BAB III LANDASAN TEORI

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR

Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas

Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Organ Mata Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 2 Januari 2014

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

Transkripsi:

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim Matangglumpang Bireuen-Aceh Abstrak Abstrak Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam lingkungan yang sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada dilingkunganya, banyak bidang yang menggunakan teknologi augmented reality, tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi menggunakan media brosur yang telah diberikan marker, informasi pada brosur yang biasa digunakan untuk memberikan informasi kepada pembaca sebenarnya dapat ditambahkan dengan bentuk informasi 3D yang ditampilkan secara virtual dengan menggunakan perangkat smartphone untuk memunculkan sebuah objek 3D. Kata Kunci : Augmented reality, Brosur, Smartphone I. PENDAHULUAN Dengan kemajuan teknologi saat ini, memudahkan manusia dalam mengenalakan objek-objek tertentu, salah satunya adalah mengenalkan bangunan sekolah MTsN Kutablang dengan menggunakan dunia maya (virtual), salah satu teknologi untuk media pengenalan adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam lingkungan yang sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada dilingkunganya. Pada saat ini, umumnya sekolah masih menggunakan media brosur dalam mengumumkan penerimaan siswa baru, dan orang hanya melihat gambar dan tulisan yang ada pada brosur, dengan memanfaatkan teknologi AR, informasi pada brosur yang *e-mail: mrf.faza@gmail.com biasa digunakan untuk memberikan informasi kepada pembaca sebenarnya dapat ditambahkan dengan bentuk informasi 3D yang ditampilkan secara virtual yang nantinya menggunakan perangkat smartphone, sehingga informasi penting sekolah dapat melengkapi yang belum termuat pada brosur. Pembaca bukan hanya dapat melihat bagian brosur AR dengan detil, tetapi lingkungan pada brosur juga akan terasa lebih nyata dengan adanya objek pendukung seperti gedung, pohon, dan lain sebagainya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi android yang dapat menampilkan objek sekolah pada brosur 3D dalam lingkungan Augmented Reality sehingga dapat membantu para pembaca untuk mengetahui dengan baik sekolah yang akan dipilih, pembuatan brosur dengan 119

Augmented Reality akan menjadi sarana promosi yang baik bagi sekolah. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality Augmented Reality adalah kombinasi antara dua dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada dilingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan. Sistem ini berbedadengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtualenvironment, Menurut Suryawinata (2010) 2.2 Autodeks 3ds Max Hendratman dan Robby (2008) Autodesk 3ds Max adalah program visualisasi (modelling dan animasi) tiga dimensi yang populer dan serba guna. Autodesk 3ds Max 2010 merupakan versi terbaru yang di release oleh perusahaan Autodesk pada tahun 2009 sebagai penerus dari Autodesk 3ds Max 9. 2.3 Unity Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. 2.4 Vuforia Vuforia merupakan software untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk ios, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. 2.5 Android 120

Menurut J.F. DiMarzio (2008) Android adalah sebuah sistem operasi yang berbasis java yang beroperasi pada kernel Linux 2.6. Sistem Android sangat ringan dan penuh fitur. Android sendiri bukanlah sebuah bahasa pemrograman, tetapi Android merupakan sebuah environment untuk menjalankan aplikasi. Android terdiri dari 3 elemen utama yaitu Operating System, Middleware, dan Key Application. III. PERANCANANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan perancangan sistem secara umum yang memberikan gambaran kepada user tentang sistem yang baru. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai menggambarkan Usecase Diagram dan Menggambarkan struktur menu, desian antar muka. 3.1.1 Use Case Diagram Usecase Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hububunganhubungan yang terjadi anta r aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Sasaran pemodelan usecase diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan sistem yang akan dibangun, dimana para aktor mempunyai tugas-tugas masing-masing pada sebuah sistem yang digunakan. User Gambar 3.1 Usecase Guru Aplikasi Brosur Gambar 3.2. usecase diagram menjelaskan di mana aktor user mempunyai tugas sebagai testing aplikasi dan melihat brosur sebagai informasi pengenalan sekolah MTsN Kutablang. 3.1.2 Struktur Menu Struktur menu yang dibangun yaitu struktur menu hirarkiral model, yaitu hirarki yang berasal dari hasil adaptasi dari top-down design, bermula dari satu frame menuju frame lain, dengan sedikit modifikasi. Pada bagian ini yaitu menjelaskan struktur menu aplikasi yang dibangun secara terstruktur. Gedung Sekolah Ruang Tata Usaha Beranda Mulai Tentang Petunjuk Keluar Ruang Kepala Sekolah Ruang Lobi Ruang Belajar Ruang Guru Ruang Perpustakaan Gambar 3.2 Struktur Menu IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Utama yaitu tampilan beranda awal yang di dalamnya terdapat menu-menu utama yang antara lain yaitu menu Mulai, menu Petunjuk, menu Tentang, menu Keluar. 121

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 4.2 Tampilan Pengenalan Gedung Sekolah MTsN Kutabalng android tampilan gedung sekolah pada saat 4.4 Tampilan Ruang Guru android tampilan ruang guru pada saat Gambar 4.4 Ruang Guru 4.5 Tampilan Ruang Kepala Sekolah android tampilan ruang kepala sekolah pada saat kamera menangkap gambar brosur maka akan memunculkan objek 3 dimensi di atas brosur, Gambar 4.2 Tampilan Pengenalan Gedung 4.3 Tampilan Ruang Belajar android tampilan ruang belajar pada saat Gambar 4.5 Ruang Kepala Sekolah 4.6 Tampilan Ruang Tata Usaha android tampilan ruang tata usaha pada saat Gambar 4.3 Ruang Belajar 122

Gambar 4.6 Ruang Tata Usaha 4.7 Tampilan Petunjuk Tampilan Panduan menampilkan penjelasan tata cara penggunaan aplikasi dalam pengoperasian langkah demi langkah. Gambar 4.7 Tampilan Petunjuk 4.8 Tampilan Tentang Tampilan Tentang yaitu halaman yang menampilkan biodata peneliti. penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Telah dibangun aplikasi pengenalan bangunan sekolah MTsN Kutablang menggunakan teknologi augmented reality menggunakan aplikasi Autodesk 3ds Max, Unity, dan Vuforia. 2. Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media informasi sekolah dengan menggunakan brosur akan dapat dibuat dengan baik menggunakan Unity3D dan Vuforia sebagai tools. Penerapan Augmented Reality mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat menampilkan objek-objek gambar 2D tersebut menjadi objek 3D. 3. Pengenalan yang terdapat pada aplikasi pengenalan bangunan sekolah MTsN Kutablang menggunakan augmented reality yaitu tentang pengenalan gedung sekolah, ruang kepala sekolah, ruang lobi, ruang belajar, ruang guru, perpustakaan, ruang tata usaha. Gambar 4.8 Tampilan Tentang V. KESIMPULAN Dari keseluruhan pembahasan yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya maka 5.1 Saran 1. Tugas Akhir ini hanyalah Augmented Reality dengan image target yang menampilkan objek tiga dimensi 3D. Penelitian selanjutnya penulis menyarankan agar membuat aplikasi AR yang lebih interaktif. 2. Aplikasi dapat berjalan pada perangkat selain android supaya dapat dinikmati banyak pengguna Smartphone. 123

3. Perlunya penambahan media pendukung lainnya seperti suara dan animasi. DAFTAR PUSTAKA Chafied, Muchammad. 2010. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. DiMarzio, J.F 2008, A Programmer s Guide, The Mc Graw-Hill Companies, New York. Hermawan, Latius. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Surabaya : Sekolah Tinggi Teknik Musi Palembang. Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika. Lee, 2011. Pengertian Android. android. (2011). Retrieved maret 29, 2013, from http://www.android.com Suryawinata, B. A. 2010, ComTech Vol.1 No.2 Desember 2010 : 758 769. Pemanfaatan Augmented Reality dalam memvisualisasikan Produk Perumahan melalui Internet. Vuforia. 2015. Qualcom Vuforia Developer Portal, https://developer.vuforia.com/, diakses tanggal 25 Februari 2015. 124