BAB III METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB III METODE PERANCANGAN. Ilmu Desain memiliki cakupan yang sangat luas, oleh sebab itu metode

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT. Petronika.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo. konsep desain yang tertulis pada bab sebelumnya.

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. perusahaan, selain itu tema untuk layout ini dibuat seminimal mungkin namun

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

3.1.1 Profil Target Audience Website Koran Tangerang Ekspres. 1. Masyarakat kalangan menengah dan kalangan Atas. 2. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. Brief dari CV. Hensindo menginginkan website sesuai dengan citra

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB III METODE DAN PERANCANGAN KARYA. ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. disampaikan dapat tepat kepada sasaran, dimana tahapannya dan tujuannya

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL IM3 SEBAGAI PRODUK KARTU PERDANA INDOSAT TBK

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pesan kepada benak konsumen. Dalam komunikasi, kita harus mempertajam

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Proyek Kreatif Peranan Praktikan Dalam Proyek Kreatif

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI


D E C R A Z I O N E. C o m f o r t a b l e W i t h H a p p i n e s s GRAPHIC STANDARD MANUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

Beberapa komponen yang mempengaruhi kemasan media. FIDEL BUSTAMI Bidang Komunikasi dan Pendidikan Masyarakat Coremap

BAB III KONSEP PERANCANGAN VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

BAB III METODE PERANCANGAN

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Seiring dengan berkembangnya teknologi, berkembang pula perilaku

BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB 4 KONSEP DESAIN. akan berbentuk selongsong yang tebal dan mewah. desain buku dipengaruhi dan harus diperhatikan pada:

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.


BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI GEDAMBAAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4. Konsep Desain

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

PEMBUATAN DESAIN TIPOGRAFI

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

Sabtu, 1 Desember 2012

BAB IV LAPORAN PRAKTIK PROFESI. Praktikan ditempatkan pada bagian desain grafis (Graphic Designer). Dalam

BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar kewajiban. ( Perkembangan Anak Jilid 1,

BAB IV STRATEGI KREATIF

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL SIGN SYSTEM

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Desain grafis memiliki cakupan sangat luas. Oleh sebab itu metode yang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. untuk pedagang warung kelontong, mereka akan mendapatkan. informasi mengenai bagaimana memberdayakan kembali warung

Transkripsi:

BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV. Rombongku adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif, sehingga dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan. Diharapkan dengan metode kualitatif penelitian ini dapat menghasilkan data yang sifatnya deskriptif, seperti hasil wawancara, catatan lapangan, gambar, pengumpulan data dan lain-lain. Permasalahan yang timbul pada Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart yaitu kurangnya perhatian terhadap desain media promosi berupa merchandise yang selama ini digunakan dan dirasa masih kurang bisa mendukung perusahaan untuk menjual jasa yang ditawarkan serta masih kurang mampu untuk menarik lebih banyak konsumen agar mau mengunjungi dan mengikuti Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. Desain merchandise yang telah ada cenderung monoton dan belum ada perubahan dalam jangka waktu yang lama, serta belum dapat menonjolkan kelebihan 34

35 dan kualitas dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. Untuk mengatasi permasalahan tersebut ditempuh langkah-langkah sebagai berikut : Tabel 3.1 Skema Pengerjaan 3.2 Teknik Pengumpulan data 3.2.1 Metode Observasi Metode observasi merupakan sebuah metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap suatu objek. Dimana pengamatan ini dilakukan secara sistematis dan fokus pada hal tertentu yang di amati. Observasi adalah langkah awal untuk menentukan permasalahan desain merchandise sebelumnya dan menentukan bagaimana desain yang sesuai untuk Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. Dalam waktu pelaksanaan selama kurang lebih 1 bulan tersebut saya melakukan kegiatan observasi di divisi grafis melalui bloking waktu :

36 1. Minggu ke-1 Mengamati siklus kerja dan membaur dengan karyawan yang ada di perusahaan. 2. Minggu ke-2 Pencarian data perusahaan (Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart) dan karakteristik dari Lembaga Bimbingan Belajar tersebut. 3. Minggu ke-3 a. Membuat tema dan konsep tentang desain merchandise. b. Memilih warna yang sesuai untuk di gunakan pada merchandise. c. Mencari element desain yang sesuai dengan tema merchandise yang akan dibuat. d. Membuat elementary sketch yang di gunakan untuk desain yang dibutuhkan. e. Memilih dan mengedit gambar/foto yang akan di gunakan dalam merchandise. f. Mengedit teks dari format source yang telah disediakan. 4. Minggu ke-4 Finishing mengimplementasikan desain : a. Memasukkan tiap-tiap elemen grafis dan teks yang telah di buat, sesuai dengan desain merchandise.

37 b. Membuat masing masing halaman sesuai dengan tema yang telah di tentukan bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. c. Memasukkan fungsi-fungsi dari tiap-tiap elemen grafis yang telah di rancang. 3.2.2 Briefing dan Wawancara Briefing merupakan penjelasan-penjelasan secara personal untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan perusahaan. Pada dasarnya pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan. Briefing merupakan bagian dari observasi untuk menentukan apa yang diinginkan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya. Metode wawancara merupakan metode yang di gunakan untuk mencari data dengan melakukan interaksi dan komunikasi secara langsung (tatap muka) dengan orang yang berkaitan dan dapat mendukung perancangan. Metode ini di laksanakan dengan melakukan tanya jawab secara lagsung dengan pembimbing kerja praktek, bagian HRD Personalia dan para karyawan Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. Dari hasil wawancara, dapat diketahui bahwa Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart membutuhkan sebuah inovasi desain merchandise terbaru yang dapat di implimentasikan dalam media promosi dan dapat lebih menarik pengunjung.

38 3.2.3 Studi Literatur Metode literatur merupakan pengumpulan data untuk menunjang pengambilan data. Metode literatur akan di laksanakan dengan mempelajari buku grafis aplikasi desain promosi secara umum, terutama buku-buku tentang desain merchandise, juga mencari referensi dari berbagai situs-situs internet. 3.2.4 Pengambilan data Setelah melakukan observasi, wawancara dan literatur, penulis mengambil beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang perancangan desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart, di antaranya : 1. Sejarah perusahaan 2. Visi dan Misi Perusahaan 3. Jasa yang di tawarkan 4. Foto-foto Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart 5. Fasilitas yang dimiliki 6. Daftar harga 7. Contact person perusahaan Hasil data yang di peroleh masih berupa data acak, maka di butuhkan beberapa proses lagi untuk mendapatkan kesimpulan, mulai dari mengelompokkan data, menganalisis sampai menarik kesimpulan.

39 3.3 Proses Pembuatan Desain Merchandise 3.3.1 Penentuan Konsep Strategi merancang pesan yang sukses di butuhkan pengembangan strategi kreatif dan eksekusi strategi kreatif. Kreativitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Maka, dalam merancang konsep harus dapat di buat sekreatif dan semenarik mungkin, namun tetap sesuai dengan karakteristik dan image yang ada. Dari berbagai data yang di dapatkan, maka dapat di tarik beberapa keyword, yaitu simple dan friendly. Dari beberapa keyword tersebut mendukung tercapainya konsep desain yang di peroleh dari permasalahan yang ada dan data-data yang telah di kumpulkan. Tabel 3.2 Bagan atau Skema Penentuan Konsep Desain Merchandise Konsep desain untuk Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart adalah simple dan friendly. Dimana pada desain untuk Lembaga Bimbingan Belajar ini di buat lebih simple dan lebih friendly daripada merchandise sebelumnya. Dimana di dalam merchandise tidak menggunakan banyak gambar agar tidak bosen dibaca dan informatif dalam penyampaian informasinya. Dengan tidak menggunakan banyak

40 element/gambar yang tidak seimbang di dalamnya akan membuat merchandise ini lebih mudah di baca. Namun, penulis tetap menggunakan beberapa elemen yang sesuai, namun tetap lebih di sederhanakan dan di sesuaikan dengan kemudahan pembaca dalam memahami informasi yang di berikan. Di harapkan pengunjung dapat merasakan kehangatan pelayanan di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. 3.3.2 Isi Merchandise Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancangan konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema). Merancang isi merchandise merupakan simbiolisasi dari konsep atau implementasi dari strategi kreatif suatu program perusahaan. Konsep pembuatan merchandise meliputi : a. Gunakan kombinasi warna yang menarik sesuai dengan konsep merchandise yang di buat. b. Beri animasi/gambar dan foto, agar lebih dinamis dan tidak membosankan. c. Pilih gambar dengan size kecil agar lebih ringan. d. Merchandise hendaknya selalu up to date. 3.3.3 Warna Warna adalah unsur seni yang mudah menyentuh jiwa manusia. Oleh karena itu banyak kemungkinan yang kita capai dalam bergaul dengan warna.

41 Sesuai dengan konsep yang akan di usung di dalam perancangan desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart, maka sebagian besar warna yang akan di gunakan adalah biru, kuning dan hijau. Biru merupakan warna yang menggambarkan karakteristik dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart, kuning adalah warna yang akan mewakili kenyamanan Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart serta putih yang merupakan warna text yang akan di gunakan. a. Biru Memberikan kesan komunikasi, peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan, inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut, kreativitas. Warna ini memberi kesan tenang dan menekankan keinginan. b. Kuning Warna kuning memberi arti kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung makna optimis, semangat dan ceria. Dari sisi psikologi keberadaan warna kuning dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental. Warna kuning sangat baik digunakan untuk membantu penalaran secara logis dan analitis sehingga individu penyuka warna kuning cenderung lebih bijaksana dan cerdas dari sisi akademis, mereka lebih kreatif dan pandai meciptakan ide yang original. c. Hijau Warna hijau adalah warna yang identik dengan alam dan mampu memberi suasana tenang dan santai. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna hijau

42 sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi lebih mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan dalam berkomunikasi. Hal ini diyakini sebagai efek rileksasi dan menenangkan yang terkandung dalam warna ini. d. Merah Warna merah memberi arti gairah dan memberi energy dan menyerukan terlaksananya suatu tindakan. Dalam psikologi warna merah merupakan simbol dari energi, gairah, action, kekuatan dan kegembiraan. Dominasi warna merah mampu merangsang indra fisik seperti meningkatkan nafsu makan dan gairah seksual. 3.3.4 Tipografi Tipografi dalam hal ini huruf yang tersusun dalam sebuah alfabet merupakan media penting komunikasi visual.untuk memudahkan pengunjung dalam membaca dan memahami isi dari website, keseluruhan text dalam perancangan desain website ini menggunakan jenis font san serif (tidak memiliki kait), jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. Font yang di gunakan adalah sebagai adalah Arial.

43 3.4 Perancangan Dasar dari perancangan sebuah desain adalah latar belakang desain, Konsep desain, pesan desain dan media desain. Penjelasan Keterangan desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart : a. Model Desain Merchandise dibuat dengan tampilan yang simple, hangat dan dinamis sesuai dengan konsep dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. b. Background merchandise adalah warna biru solid bertexture yang mewaliki element Lembaga Bimbingan Belajar. c. Font yang digunakan menggunakan font arial, agar mudah terbaca dan terkesan friendly. d. Pembuatan dan pengeditan foto model dilakukan di adobe photoshop. e. Perancangan merchandise di lakukan di adobe photoshop dan adobe illustrator. 3.5 Konsultasi Dari beberapa ilustrasi digital yang telah di buat, maka akan di lakukan konsultasi dengan creative designer yang ada di CV. Rombongku. Proses ini berguna untuk mencari tahu kekurangan dan apa yang di inginkan pihak perusahaan agar penulis dapat mengembangkan kreativitas dan idenya lagi sampai dapat tercipta final desain yang sesuai dengan karakteristik Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart. Konsultasi tidak hanya dapat di lakukan dengan creative designer yang ada, tapi juga dengan beberapa pihak yang berkepentingan dan mau untuk ikut bekerja sama dalam penyelesaian desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart.