BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Penjelasan Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Keadaan Museum di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kekhasan budaya dari setiap suku bangsa merupakan aset yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. 1 M u s e u m T e k s t i l B e n g k u l u

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN INTERIOR PADA PUSAT KEBUDAYAAN BETAWI DIJAKARTA PROPOSAL PENGAJUAN PROYEK TUGAS AKHIR YULI HELVINA

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Latar Belakang Pemilihan Project

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

BAB I PENDAHULUAN. kekayaan alam sehingga banyak sekali objek wisata di Indonesia yang patut untuk

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Nama jenis produk kerajinan tekstil beserta gambar dan komentarnya

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. yang dalam bahasa Batak disebut dengan istilah gorga. Kekayaan ragam hias

PUSAT INFORMASI BATIK di BANDUNG BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu alat penghubung antara yang satu dengan yang

Penggunaan Teknologi Informasi dalam Menyiasati Peluang Bisnis Batik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

I. 1. Latar Belakang I Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, kebutuhan teknologi komputer sangat dibutuhkan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MUSEUM BATIK PEKALONGAN PENEKANAN DESAIN ARSITEKTUR NEO-VERNAKULAR

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Pengadaan Proyek

1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. halnya di daerah Sumatera Utara khususnya di kabupaten Karo, rumah adat

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GALERI BATIK DI SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Desain Interior Museum Tapis Lampung di Kota Bandar Lampung dengan

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara memiliki kebudayaan yang beragam. Kebudayaan juga

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PENCIPTAAN SERAGAM BATIK UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya, dari mulai Sabang sampai dengan Merauke, Indonesia memiliki budaya yang beribu jumlahnya. Budaya yang ada di Indonesia banyak jenisnya, dan salah satu yang unik berbentuk kain. Kain-kain di Indonesia memiliki keunikan di masing-masing daerahnya. Baik warna, motif, dan fungsinya memiliki estetika dan keunikan yang berbeda-beda. Selain itu, teknik pembuatan kain di sebagian besar daerah di Indonesia yang masih menggunakan teknik manual dengan menambah keunikan kain di Indonesia. Banyak kain buatan Indonesia yang telah dikenal oleh banyak negara asing. Batik dan Songket merupakan beberapa yang sudah mendunia. Batik misalnya, banyak tokoh dunia yang mengenakan Batik dalam perhelatan akbar dunia. Selain itu ada pula Songket, yang sudah merambah ke dalam dunia fashion dan mulai ditampilkan dalam pameran-pameran busana Internasional oleh desainer lokal. Namun, selain Batik dan Songket, Ulos juga merupakan kain khas Indonesia yang juga patut untuk dikagumi oleh dunia. Ulos yang merupakan budaya asli masyarakat Toba, juga mulai dikenal dunia seiring meningkatnya wisatawan asing yang berkunjung ke Danau Toba, Parapat. Ulos dalam bahasa Toba berarti kain, yang dibuat dengan ditenun. Berbeda dengan Batik, motif yang terdapat didalamnya berasal dari hasil tenunan bukan tulisan atau cetakan. Proses menenunnya pun masih manual tanpa menggunakan mesin. Para penenun menenun dengan beberapa teknik tertentu untuk menghasilkan motif yang berbeda.

2 Jika Batik diberi nama berdasarkan motifnya, penamaan Ulos didasarkan pada beberapa hal yaitu, fungsi dari Ulos itu sendiri, atau warna yang ada terdapat di Ulos, proses pembuatan Ulos tersebut, atau filosofi yang mendasari pembuatan Ulos tersebut. Beragamnya jenis tenunan Ulos ini dikarenakan penenunan Ulos dibuat oleh penenun yang berbeda-beda yang berasal dari beberapa daerah yang berbeda di sekitar kawasan Toba, Samosir. Masing-masing penenun membawa filosofi dan kebiasaan dari daerah yang berbeda yang menghasilkan makna yang berbeda pula di tiap jenis kain Ulos. Banyak Ulos yang tidak diproduksi kembali diakibatkan tidak adanya yang mewarisi keahlian penenun sebelumnya. Selain itu, ada juga Ulos yang hampir punah dikarenakan kurang pelestarian terhadap Ulos tersebut. Hal ini dapat disebabkan oleh sedikitnya upaya-upaya dalam memperkenalkan kebudayaan asli lokal di tengahtengah masyarakat khususnya generasi muda, dan juga kegiatan-kegiatan yang dapat membantu untuk melestarikan kain Ulos. Sedikitnya dokumentasi mengenai tenunan Ulos dan kegiatan yang bertujuan untuk memperkenalkan Ulos membuat banyak masyarakat Indonesia kurang mengenali keragaman dan keunikan tenunan Ulos. Pendidikan seni dan budaya yang dapat dijadikan sebagai salah satu upaya untuk melestarikan budaya juga, hanya menitikberatkan pada kelulusan siswa saja. Mengenyampingkan fungsi lainnya sebagai alat untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya itu sendiri. Masuknya budaya asing juga turut serta membuat pandangan masyarakat akan kebudayaan lokal mulai kabur. Perlahan budaya asing merampas hak budaya lokal untuk dicintai dan dilestarikan. Penyampaian informasi yang lebih menarik dapat menjadi solusi dalam memperkenalkan budaya Indonesia ditengah-tengah masyarakat khususnya generasi muda. Di era gobalisasi saat ini, dimana teknologi informasi memiliki peranan penting di tengah masyarakat, dapat dimanfaatkan dalam memperkenalkan Indonesia. Tidak hanya ke tengah-tengah masyarakat Indonesia, kita juga dapat memperkenalkan budaya Indonesia ke tengah-tengah dunia. Hal ini juga dapat menghalangi tindakantindakan negara asing untuk merebut budaya Indonesia.

3 Multimedia Digital merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi yang lebih menarik. Ada 2 teknologi Multimedia Digital yang sangat berkembang saat ini. Salah satunya ialah Augmented Reality. Augmented Reality adalah teknologi multimedia yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya sekaligus dalam waktu yang bersamaan, bersifat interaktif menurut waktu nyata (real-time), serta berbentuk animasi 3D (Azuma, 1997). Pemanfaatan Augmeted Reality yang luas, dapat dijadikan solusi dalam menyampaikan informasi ke tengahtengah masyarakat, hal ini dikarenakan Augmented Reality dapat menyampaikan informasi secara langsung ke dunia nyata secara real-time. Pemanfaatan Augmented Reality dalam menyampaikan informasi sangat luas. Selain itu proses penyampaian informasinya juga menarik. Erlansari et al. (2013), memanfaatkan Augmented Reality dalam mempromosikan sebuah buku. Lalu Azfar et al. (2013), menggunakan Augmented Reality untuk menyampaikan sebuah cerita dongeng. Selanjutnya Figueiredo et al. (2013), memanfaatkan Augmented Reality dalam proses belajar mengajar. Dan Young-geun et al. (2014), juga menggunakan Augmented Reality untuk iklan smartphone. Keempat penelitian diatas memiliki satu kesimpulan yang sama, yaitu, mampu menjadi salah satu solusi dalam penyampaian informasi yang lebih jelas, menarik dan tepat sasaran. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA. 1.2 Rumusan Masalah Budaya merupakan identitas suatu bangsa, seperti yang dikatakan oleh Larson dan Smalley (1972), budaya merupakan sebuah print dari sebuah komunitas yang memandu perilaku dalam individu dalam komunitas tersebut. Budaya lahir dari sebuah sistem masyarakat yang terjadi melalui berbagai macam proses sosial. Hilangnya sebuah budaya juga turut menghilangnya identitas sebuah bangsa. Ulos merupakan salah satu budaya Indonesia yang perlahan mulai tergerus oleh budaya asing, bahkan beberapa diantaranya telah punah.

4 Sedikitnya dokumentasi dan inisiasi Ulos juga turut membuat posisi Ulos mulai digeser oleh budaya asing di tengah-tengah masyarakat. Untuk menjaga keragaman dan keunikan Ulos, masyarakat perlu diperkenalkan lagi tentang Ulos melalui cara yang lebih menarik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu memperkenalkan Ulos ketengah-tengah masyarakat dengan cara yang menarik. Hal ini bertujuan untuk menyadarkan masyarakat betapa pentingnya mengenal dan melestarikan budaya bangsa. 1.3 Batasan Masalah Agar penelitian yang dikerjakan tidak menyimpang dan tidak terlalu luas cakupannya, maka penulis membuat batasan : 1. Ulos Batak yang digunakan ialah Ulos Batak Toba. 2. Aplikasi Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan Augmented Reality dalam aplikasi mobile untuk menampilkan objek virtual berupa model 3D dari pemakaian Ulos. 1.5 Manfaat Penelitian Penulis berharap agar dengan adanya penelitian ini dapat memiliki manfaat sebagai berikut : 1. Sebagai media untuk memperkenalkan Ulos. 2. Menjadi referensi dalam penelitian sejenis. 3. Sebagai media dalam melestarikan Ulos sebagai salah satu budaya Indonesia yang patut untuk dilestarikan.

5 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut : Bab 1: Pendahuluan Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2: Landasan Teori Bab ini merupakan kumpulan dari referensi dari teori-teori yang ada kaitannya dengan penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet. Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisikan tentang perancangan sistem yang akan dibangun berdasarkan hasil analisis dari permasalahan. Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem yang telah dibangun serta saran untuk pengembangan pada penelitian berikutnya.