A. LATAR BELAKANG MASALAH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan satu hal. Maka dari itu pada perancangan ini menerapkan konsep pelangi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh yang besar salah satunya dibidang kecantikan. Perawatan kecantikan


BAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. yang perlu dipelajari, baik secara formal maupun nonformal/otodidak), benda angkasa. Penemuan lain, ilmu informasi dan komunikasi,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN. tuntutan atau permintaan pihak pemberi tugas. Tahapan perencanaan yang. kebudayaan Indonesia serta pengaruh asing.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DESAIN INTERIOR MUSEUM PURBAKALA TROWULAN DENGAN PENDEKATAN KONSEP MODERN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I. A. LATAR BELAKANG Perkembangan dunia kereta api di negara-negara sekarang ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya negara Indonesia ini, tuntutan untuk memenuhi

Olahraga ekstrem telah lama lahir dan dikenal oleh masyarakat luas, dengan banyak pilihan jenis serta spesifikasi yang berbeda beda.

1.4 Metodologi Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

INOVASI PERPUSTAKAAN BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK LAYANAN INFORMASI, PENELITIAN DAN REKREASI DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk menguatkan dan menyehatkan tubuh. Dengan berolahraga, maka hidup

BAB I PENDAHULUAN PERANCANGAN INTERIOR SHOWROOM MOTOR SPORT HONDA DI TANGERANG 1

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Kopi di Indonesia memiliki sejarah panjang dan memiliki peranan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi

BAB I PENDAHULUAN. Senin, 2 Maret 2015, WIB)

BAB I PENDAHULUAN. gudang tempat menyimpan barang-barang antik seperti anggapan

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

LATAR BELAKANG MASALAH

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I. A Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

I. 1 Latar Belakang I Latar Belakang Pengadaan Proyek

produktifitas,efisiensi kebutuhan fisik bagi pengguna.

BAB I PENDAHULUAN. horor adalah film yang penuh dengan eksploitas unsur unsur horor yang

leather, dll. Surakarta Makerspace ini nantinya dirancang dengan memadukan konsep arsitektur modern kontemporer.

BAB 3 METODE PERANCANGAN. metode perancangan yang digunakan adalah metode deskriptif analisis. Metode

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

2016 BANDUNG SPORTS CLUB

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN HOUSE OF DESIGNERS

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

IV. GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN. Dome Sports Arena ini menanggapai keiginan masyarakat yang haus akan

BAB I PENDAHULUAN Judul. Perancangan Interior Dan Furniture Clubhouse Jakarta Golf Club 1.2. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Medan Tennis Center- Structure as Architecture BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN DESAIN INTERIOR RESTORAN ALAS DAUN DI HOTEL CROWN, JAKARTA SELATAN/RANI AGUSTINA R

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. modern dewasa ini. Selain sebagai unsur pendukung dalam kehidupan,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pertumbuhan penduduk kota Yogyakarta berdasarkan BPS Propinsi UKDW

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Setiap manusia pada hakekatnya memiliki berbagai aktivitas. Dalam satu hari

Asrama Mahasiswa Institut Teknologi Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN 1. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam menggunakan panca indera, muncul berbagai penyakit yang

BAB I PENDAHULUAN. Seni atau art berasal dari kata dalam bahasa latin yaitu ars, yang memiliki arti

BAB I LATAR BELAKANG

PERANCANGAN INTERIOR RUMAH SAKIT IBU DAN ANAK HERMINA DI JAKARTA BARAT PAPER TUGAS AKHIR. Oleh: Siswanti Asri Trisnanih ( ) 08 PAC

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Maraknya pertumbuhan sarana Sports Club atau sarana olahraga di kota kota besar,tidak

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

Latar Belakang Eksistensi Proyek. rumah tangga, industri, dan sebagainya.


1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Interior

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game). Namun bermain Game Online tidak hanya untuk sekedar bermain game dan bersifat negatif. Olahraga elektronik atau yang dikenal dengan sebutan E-Sport, secara resmi diakui sebagai olahraga oleh dunia maupun di Indonesia sendiri. Sebelumnya Indonesia e-sports Association (IeSPA) sudah mendapatkan pengakuan dari IeSF (International e-sports Federation). Oleh karena itu Game Online E-sport seperti DOTA 2 sekarang menjadi semakin di gemari di Indonesia. Pemilihan game DOTA 2 sendiri karena banyaknya komunitas penggemar DOTA 2 dari berbagai kalangan penikmat Game Online. Bahkan keberadaan game DOTA 2 sekarang diperhitungkan di mata dunia. Dengan kata lain DOTA 2 jika ditekuni sudah bukan sekedar permainan lagi tetapi sudah menjadi sebuah profesi. Tidak sedikit para player profesional DOTA 2 yang menggantungkan hidupnya pada game DOTA 2 dengan menjadi atlit DOTA 2. Termasuk juga di kota Surakarta. Surakarta memiliki banyak penggemar game DOTA 2 serta beberapa Tim DOTA 2 yang telah di akui oleh kota Surakarta. Mereka selalu aktif bermain dan berlatih setiap waktu yang telah di jadwalkan oleh mereka sendiri. Begitu juga untuk fasilitas Warnet (Warung internet) atau yang lebih sering di sebut dengan Game Net, tidak sedikit tersebar Game Net yang 1

memiliki fasilitas yang cukup bagus dan memadai bagi para pemain game DOTA 2 di kota Surakarta. Dalam Hal ini, tujuan merancang pusat game DOTA 2 di kota Surakarta adalah untuk memberikan wadah untuk bermain DOTA 2 yang menarik serta di hadirkan fasilitas-fasilitas yang belum pernah di buat oleh Game Net lainnya. Penataan furnitur serta penerapan desain yang ergonomis akan memberikan kenyamanan para pemain dalam bermain game DOTA 2 yang secara umum hanya di desain standar dan tidak memperhatikan aspek ergonomis dan kenyamanan ketika duduk dan mengaplikasikan komputer. B. BATASAN MASALAH 1. Batasan Masalah pada Desain Interior Pusat Game DOTA 2 dengan Konsep Futuristik adalah di batasi dengan luas bangunan 800m² - 1200m² 2. Proyek Desain Interior Pusat Game DOTA 2 terletak di kota Surakarta. 3. Objek yang di kerjakan di batasi oleh area private, semi private, public, dan service. 4. Pemasaran di tujukan untuk para pemain, Team, dan Komunitas-Komunitas DOTA 2. C. RUMASAN MASALAH 1. Bagaimana menciptakan Desain Interior Pusat Game DOTA 2 dengan pendekatan unsur rekreasi yang inspiratif bagi pengunjung? 2. Bagaimana menciptakan sirkulasi ruangan Game Net yang baik dan nyaman? 3. Bagaimana perencanaan dan perancangan Interior Pusat Game DOTA 2 yang sesuai tema dan ide gagasan yang diangkat? D. TUJUAN DESAIN 1. Dapat menciptakan Desain Interior Pusat Game DOTA 2 dengan pendekatan unsur rekreasi yang inspiratif bagi pengunjung. 2

4. Dapat menciptakan sirkulasi ruangan Game Net yang baik dan nyaman. 2. Dapat menerapkan perencanaan dan perancangan Interior Pusat Game DOTA 2 yang sesuai tema dan ide gagasan yang diangkat sehingga menjadi sesuatu yang baru di kota Surakarta. E. MANFAAT DESAIN 1. Bagi desainer (profesi) a. Dapat mengembangkan ide gagasan untuk merencanakan suatu interior yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen dan fungsi. b. Untuk melatih dan mengasah kemampuan desainer dalam merancang sebuah interior commercial space dengan kreatif. Sehingga dalam prosesnya, seorang desainer dapat memberikan dan mengaplikasikan pengetahuan yang telah didapat dalam pembelajaran dan pengalaman. 2. Bagi Akademik a. Mengetahui bentuk perkembangan Game-Net di Indonesia yang saat ini butuh di kembangkan sehingga dapat bersaing dengan Game-Net Internasional. b. Mengenalkan salah satu bentuk perkembangan interior baru commercial space dalam dunia akademik. 3. Bagi masyarakat a. Meningkatkan kesadaran akan pentingnya sebuah desain banyak orang mengadopsi unsur desain dalam menata sebuah bangunan b. Meningkatkan kenyamanan masyarakat dalam bermain Game Online. Selain itu, perancangan interior ini diharapkan dapat menjadi wadah bagi para Komunitas pecinta game DOTA2 di seluruh Indonesia. 3

F. METODE DESAIN Proyek Perancangan Studi Literatur Rumusan Masalah Studi Lapangan Human Faktor Data Informasi Proyek Interior System Aspek Ekonomi Konsep Desain Aspek Tema Aspek Lingkungan Aspek Budaya Sketsa Desain Norma Desain Aspek Politik Aspek Keamanan Alternatif Desain Aspek Sosial Desain Terpilih Evaluasi Desain DESAIN Bagan 1.1 Metode Desain 4

G. SISTEMATIKA PENULISAN BAB I. PENDAHULUAN Merupakan hal yang mendasari perancangan Desain Interior DOTA 2 Arena di Surakarta. Hal tersebut berupa landasan umum yang digunakan sebagai tolak ukur awal perancangan. Berisi tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan desain, manfaat desain, sasaran perancangan, metode desain dan sistematika penulisan. BAB II. KAJIAN LITERATUR Uraian teoritis yang berdasar pada pengumpulan data dari studi literatur mengenai proyek komercial space Game-Net. Yaitu meliputi pengertian judul dan kajian literatur sejarah perkembangan secara singkat, serta pembahasan teori tentang diangkatnya arsitekrur Modern menjadi sebuah tema perancangan. BAB III. KAJIAN LAPANGAN Berisi analisa perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari kajian teoritis dan hasil observasi lapangan yang merupakan dasar konsep. Hasil pengamatan tidak hanya dalam lingkup interiornya saja, melainkan juga data-data pendukung yang berkaitan dengan organisasi pengelolaan bangunan. Sehingga dari data-data tersebut dapat digunakan sebagai pendukung atau pembanding dengan data literatur. BAB IV. ANALISA DESAIN Merupakan analisa konsep terkait perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari kajian teoritis dan hasil observasi lapangan. BAB V. KESIMPULAN Memberikan rangkuman singkat kesimpulan serta rekomendasi desain mengenai Desain Interior Pusat Game DOTA 2. 5