BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game). Namun bermain Game Online tidak hanya untuk sekedar bermain game dan bersifat negatif. Olahraga elektronik atau yang dikenal dengan sebutan E-Sport, secara resmi diakui sebagai olahraga oleh dunia maupun di Indonesia sendiri. Sebelumnya Indonesia e-sports Association (IeSPA) sudah mendapatkan pengakuan dari IeSF (International e-sports Federation). Oleh karena itu Game Online E-sport seperti DOTA 2 sekarang menjadi semakin di gemari di Indonesia. Pemilihan game DOTA 2 sendiri karena banyaknya komunitas penggemar DOTA 2 dari berbagai kalangan penikmat Game Online. Bahkan keberadaan game DOTA 2 sekarang diperhitungkan di mata dunia. Dengan kata lain DOTA 2 jika ditekuni sudah bukan sekedar permainan lagi tetapi sudah menjadi sebuah profesi. Tidak sedikit para player profesional DOTA 2 yang menggantungkan hidupnya pada game DOTA 2 dengan menjadi atlit DOTA 2. Termasuk juga di kota Surakarta. Surakarta memiliki banyak penggemar game DOTA 2 serta beberapa Tim DOTA 2 yang telah di akui oleh kota Surakarta. Mereka selalu aktif bermain dan berlatih setiap waktu yang telah di jadwalkan oleh mereka sendiri. Begitu juga untuk fasilitas Warnet (Warung internet) atau yang lebih sering di sebut dengan Game Net, tidak sedikit tersebar Game Net yang 1
memiliki fasilitas yang cukup bagus dan memadai bagi para pemain game DOTA 2 di kota Surakarta. Dalam Hal ini, tujuan merancang pusat game DOTA 2 di kota Surakarta adalah untuk memberikan wadah untuk bermain DOTA 2 yang menarik serta di hadirkan fasilitas-fasilitas yang belum pernah di buat oleh Game Net lainnya. Penataan furnitur serta penerapan desain yang ergonomis akan memberikan kenyamanan para pemain dalam bermain game DOTA 2 yang secara umum hanya di desain standar dan tidak memperhatikan aspek ergonomis dan kenyamanan ketika duduk dan mengaplikasikan komputer. B. BATASAN MASALAH 1. Batasan Masalah pada Desain Interior Pusat Game DOTA 2 dengan Konsep Futuristik adalah di batasi dengan luas bangunan 800m² - 1200m² 2. Proyek Desain Interior Pusat Game DOTA 2 terletak di kota Surakarta. 3. Objek yang di kerjakan di batasi oleh area private, semi private, public, dan service. 4. Pemasaran di tujukan untuk para pemain, Team, dan Komunitas-Komunitas DOTA 2. C. RUMASAN MASALAH 1. Bagaimana menciptakan Desain Interior Pusat Game DOTA 2 dengan pendekatan unsur rekreasi yang inspiratif bagi pengunjung? 2. Bagaimana menciptakan sirkulasi ruangan Game Net yang baik dan nyaman? 3. Bagaimana perencanaan dan perancangan Interior Pusat Game DOTA 2 yang sesuai tema dan ide gagasan yang diangkat? D. TUJUAN DESAIN 1. Dapat menciptakan Desain Interior Pusat Game DOTA 2 dengan pendekatan unsur rekreasi yang inspiratif bagi pengunjung. 2
4. Dapat menciptakan sirkulasi ruangan Game Net yang baik dan nyaman. 2. Dapat menerapkan perencanaan dan perancangan Interior Pusat Game DOTA 2 yang sesuai tema dan ide gagasan yang diangkat sehingga menjadi sesuatu yang baru di kota Surakarta. E. MANFAAT DESAIN 1. Bagi desainer (profesi) a. Dapat mengembangkan ide gagasan untuk merencanakan suatu interior yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen dan fungsi. b. Untuk melatih dan mengasah kemampuan desainer dalam merancang sebuah interior commercial space dengan kreatif. Sehingga dalam prosesnya, seorang desainer dapat memberikan dan mengaplikasikan pengetahuan yang telah didapat dalam pembelajaran dan pengalaman. 2. Bagi Akademik a. Mengetahui bentuk perkembangan Game-Net di Indonesia yang saat ini butuh di kembangkan sehingga dapat bersaing dengan Game-Net Internasional. b. Mengenalkan salah satu bentuk perkembangan interior baru commercial space dalam dunia akademik. 3. Bagi masyarakat a. Meningkatkan kesadaran akan pentingnya sebuah desain banyak orang mengadopsi unsur desain dalam menata sebuah bangunan b. Meningkatkan kenyamanan masyarakat dalam bermain Game Online. Selain itu, perancangan interior ini diharapkan dapat menjadi wadah bagi para Komunitas pecinta game DOTA2 di seluruh Indonesia. 3
F. METODE DESAIN Proyek Perancangan Studi Literatur Rumusan Masalah Studi Lapangan Human Faktor Data Informasi Proyek Interior System Aspek Ekonomi Konsep Desain Aspek Tema Aspek Lingkungan Aspek Budaya Sketsa Desain Norma Desain Aspek Politik Aspek Keamanan Alternatif Desain Aspek Sosial Desain Terpilih Evaluasi Desain DESAIN Bagan 1.1 Metode Desain 4
G. SISTEMATIKA PENULISAN BAB I. PENDAHULUAN Merupakan hal yang mendasari perancangan Desain Interior DOTA 2 Arena di Surakarta. Hal tersebut berupa landasan umum yang digunakan sebagai tolak ukur awal perancangan. Berisi tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan desain, manfaat desain, sasaran perancangan, metode desain dan sistematika penulisan. BAB II. KAJIAN LITERATUR Uraian teoritis yang berdasar pada pengumpulan data dari studi literatur mengenai proyek komercial space Game-Net. Yaitu meliputi pengertian judul dan kajian literatur sejarah perkembangan secara singkat, serta pembahasan teori tentang diangkatnya arsitekrur Modern menjadi sebuah tema perancangan. BAB III. KAJIAN LAPANGAN Berisi analisa perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari kajian teoritis dan hasil observasi lapangan yang merupakan dasar konsep. Hasil pengamatan tidak hanya dalam lingkup interiornya saja, melainkan juga data-data pendukung yang berkaitan dengan organisasi pengelolaan bangunan. Sehingga dari data-data tersebut dapat digunakan sebagai pendukung atau pembanding dengan data literatur. BAB IV. ANALISA DESAIN Merupakan analisa konsep terkait perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari kajian teoritis dan hasil observasi lapangan. BAB V. KESIMPULAN Memberikan rangkuman singkat kesimpulan serta rekomendasi desain mengenai Desain Interior Pusat Game DOTA 2. 5