PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

Rudy Setiawan NIM : L

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

Sarmini NIM : L

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Muhamad Sya rudin NIM : L

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI BELAJAR BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

CHOIRUL AZIZ L

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

MEMBANGUN FILE SERVER PADA LABORATORIUM SMA MUHAMMADIYAH 2 SURAKARTA DENGAN WINDOWS SERVER 2008 ENTERPRISE SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMP NEGERI 4 MOJOSONGO BOYOLALI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PEGADAIAN DI PT. BIMA FINANCE BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

Fauzan Natsir NIM : L

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEDISIPLINAN DAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMA N 1 JATINOM

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

Jarot Anton Haryasena

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN BIBIT SAPI BERKUALITAS DENGAN METODE TOPSIS

PERANCANGAN REPEATER HOTSPOT PADA D CINNAMONS.NET

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN VIRTUAL USER PADA PURE-FTPd SERVER DENGAN PHP DAN MYSQL

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

Wakhid Arif Munandar NIM : L

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

SISTEM APLIKASI PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN YAYASAN AL IRSYAD AL ISLAMIYAH SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

ANALISIS PERBANDINGAN BROADCAST TV STREAMING PADA JARINGAN LAN DAN WIRELESS-LAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

ANALISIS PENGGUNAAN PORTSENTRY SEBAGAI TOOLS INTRUSION DETECTION SYSTEM PADA JARINGAN KOMPUTER

SKRIPSI ANALISIS, PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE SISTEM INFORMASI PARIWISATA

Transkripsi:

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Jarot Anton Haryasena NIM : L200090108 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013

ii

iii

iv

MOTTO dan PERSEMBAHAN MOTTO Tak ada alasan yang membuat kita tidak sanggup untuk mengerjakan sesuatu karena allah telah berfirman : Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya.. (QS.AL-Baqarah : 286 ) PERSEMBAHAN 1. Bapak dan Ibuku yang tercinta, atas doa dan restu yang selalu dicurahkan kepadaku dan selalu member kasih sayang, motivasi dan mendidikku agar menjadi anak yang sholeh dan berguna bagi bangsa, negara serta agama. 2. Kakakku yuyun yang telah menyumbangkan suaranya untuk aplikasi yang dibuat 3. Sahabat-sahabatku Bangsa_Dhee yang selalu menjalankan kuliah dan segala kegiatan bersama-sama dalam suka maupun duka. 4. Teman-teman angkatan 2009 jurusan Teknik Informatika. Terima kasih atas pengalaman kuliah bersama kalian. 5. Teman-temanku yang tidak bisa disebutkan satu per satu. Terima kasih atas doa dan motivasinya v

KATA PENGANTAR Segala Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat, kenikmatan dan hidayah-nya sehingga sampai saat ini masih bisa beribadah kepada-nya, serta penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Perancangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini (4-6 Tahun) Berbasis Android. Skripsi ini merupakan persyaratan untuk memenuhi kurikulum Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta serta untuk menyelesaikan program sarjana. Penulis telah berusaha untuk menyelesaikan laporan skripsi ini dengan kemampuan yang dimiliki, namun penulis menyadari bahwa laporan ini masih tergolong biasa dan merasa ada kekurangannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran serta kritik sehingga berguna untuk membangun dan menambah ilmu bagi penulis. Dalam kesempatan ini penulis tidak lupa memberikan penghargaan dengan segala kerendahan hati atas bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada : 1. Allah SWT pujian atas cinta kasih-mu, Engkau Yang Maha Sempurna, Yang Engkau Maha Memberi yang telah memberikan limpahan rahmat, hidayah serta karunianya sehingga penulis dapat menyelasaikan skripsi ini. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya. 3. Bapak Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph.D. Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika, dan juga selaku pembimbing I yang senantiasa membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini. vi

vii

DAFTAR ISI Halaman Judul... Halaman Persetujuan... Halaman Pengesahan... Daftar Kontribusi... Motto dan Persembahan... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Abstraksi... i ii iii iv v vi viii xi xii xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 2 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1 Telaah Penelitian... 7 2.2 Landasan Teori... 10 2.2.1 Pengertian dan Karakteristik Anak Usia Dini... 10 2.2.2 Sekilas Tentang Android... 12 viii

2.2.3 Eclipse... 13 2.2.4 Android SDK (Software Development Kit)... 13 BAB III METODE PENELITIAN... 14 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian... 14 3.2 Alat dan Bahan Pendukung... 14 3.2.1 Perancangan dan Pembuatan... 14 3.2.2 Pengujian... 15 3.3 Alur Penelitian... 16 3.3.1 Analisa Kebutuhan... 18 3.3.1.1 Kebutuhan Aplikasi... 18 3.3.1.2 Kebutuhan Hardware... 18 3.3.1.3 Kebutuhan Software... 18 3.3.2 Metode Pengumpulan Data... 19 3.3.3 Desain Aplikasi... 19 3.3.3.1 Desain Secara Umum... 19 3.3.3.2 Desain Secara Terperinci... 21 3.3.3.1.1 Desain Intro... 21 3.3.3.1.2 Desain Menu Utama... 21 3.3.3.1.3 Desain Menu Game Mencocokan... 22 3.3.3.1.4 Desain Halaman Game Mencocokan... 23 3.3.3.1.5 Desain Halaman Pengenalan Materi... 24 3.3.3.1.6 Desain Halaman Game Mengingat... 24 3.3.3.1.7 Desain Halaman Petunjuk... 25 ix

3.3.4 Pengujian Sistem... 25 3.3.5 Maintenance... 26 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 27 4.1 Hasil Penelitian... 27 4.1.1 Halaman Intro... 27 4.1.2 Halaman Menu Utama... 30 4.1.3 Halaman Menu Game Mencocokan... 35 4.1.4 Halaman Game Mencocokan... 40 4.1.5 Halaman Menu Pengenalan Materi... 48 4.1.6 Halaman Game mengingat... 50 4.1.7 Halaman Petunjuk... 53 4.2 Pengujian... 55 4.3 Analisa Pembahasan... 59 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 61 5.1 Kesimpulan... 61 5.2 Saran... 61 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN x

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel Kuesioner (Aplikasi)... 56 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 flowchart alur penelitian... 17 Gambar 3.2 Diagram Alir Program... 20 Gambar 3.3 Desain Halaman Intro... 21 Gambar 3.4 Desain Menu Utama... 22 Gambar 3.5 Desain Menu Game Mencocokan... 22 Gambar 3.6 Desain Menu Pengenalan Materi... 23 Gambar 3.7 Desain Halaman Game Mencocokan... 23 Gambar 3.8 Desain Halaman Pengenalan Materi... 24 Gambar 3.9 Desain Halaman Game Mengingat... 25 Gambar 3.10 Desain Halan Petunjuk... 25 Gambar 4.1 Halaman Intro... 27 Gambar 4.2 Script AnimationActivity.java... 28 Gambar 4.3 GifMovieView.java... 29 Gambar 4.4 Halaman menu utama... 30 Gambar 4.5 menu_utama.xml... 31 Gambar 4.6 MenuUtamaActivity.java... 34 Gambar 4.7 Halaman Menu Game Mencocokan... 35 Gambar 4.8 MyListGameActivity.java... 38 Gambar 4.9 Halaman Memilih Level Game... 39 Gambar 4.10 custom_list.xml... 39 Gambar 4.11 Halaman Game Mencocokan... 40 Gambar 4.12 GameManager.java... 46 xii

Gambar 4.13 CardModel.java... 47 Gambar 4.14 Halaman Menu Pengenalan Materi... 48 Gambar 4.15 MyListMateriActivity.java... 49 Gambar 4.16 Halaman Game Melatih Ingatan... 50 Gambar 4.17 MyGridIngatanActivity.java... 52 Gambar 4.18 Halaman Petunjuk... 53 Gambar 4.19 activity_petunjuk.xml... 54 Gambar 4.20 PetunjukActivity.java... 54 xiii

ABSTRAKSI Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mengubah model, pola dan media pembelajaran di dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan sendiri sudah banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik untuk anak-anak maupun orang dewasa baik itu dalam bentuk aplikasi ataupun game edukasi. Game edukasi sendiri telah dibuktikan dapat menunjang proses pendidikan, dan game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang mampu menarik perhatian anak dalam mengenal suatu hal dan juga dapat meningkatkan daya ingat anak tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba membuat sebuah game yang mampu digunakan untuk anak usia dini dalam melatih daya ingatnya dan sambil mengenal angka, huruf, hewan, buah dan juga warna. Pengolahan permainan dalam game ini menggunakan eclipse sebagai media untuk perancangan dan pembuatannya serta menggunakan sistem operasi android jelly bean untuk media pengoperasiannya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi yang mampu digunakan untuk melatih daya ingat pada anak dan hasil pengujian yang dilakukan bahwa game ini bernilai cukup baik untuk melatih daya ingat sambil mengenal angka, huruf, hewan, buah, dan warna dengan menganalisa hasil kuesioner yang diberikan kepada guru di TK Aisyiyah Karangwoni. Kata kunci : Game, edukasi, melatih daya ingat. xiv